ヅダ(対艦砲装備型)  EMS-10

拠点攻撃用に対艦ライフルを装備したヅダ
弾種変更で強力な対MS攻撃も可能。

基本データ
兵種 後衛/遠距離砲撃型
出撃可能地域 地上:×
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 284
コスト 200・210・220・230・240・250
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直
?(??F)
オーバーヒート時の回復速度 ?( ? cnt・ノーマル)
支給ポイント 40勝利pt.

REV.3.19より支給開始。

配備申請可能条件(Rev3.19-)
○階級が軍曹以上
○【H】段ゴッグ高機動型ザク(R-1A)ザクタンク(V-6)が全て支給済み
○ターミナルがオンラインとなっている
状態で配備申請画面に登場する。
支給申請後は勝利ポイントを40PT貯めれば支給される。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ
:ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
135mm
対艦ライフルA
4/
単発
密着 12
最長 50
[1HIT]
60
低1発:-発
中1発:-発
高1発:-発
2.7cnt
90
対拠点用
青・赤ロック749・752m
白表示210m~750m
135mm
対艦ライフルB
4/
単発
密着 13
最長 55
[1HIT]
60
低1発:-発
中1発:-発
高1発:-発
2.7cnt
90
コスト+10
対拠点用
青・赤ロック749・752m
白表示210m~750m

《135mm対艦ライフルA/B共通》

対拠点威力、装弾数、リロード時間などの基本的な性能は一般的なキャノン系遠距離砲撃型機体のもの。
ザクI後期型が持つマゼラ・トップ砲と同じく発射点と初期射角が低いため弾道も低空の軌道となり、他の対拠点弾と比べより近い距離でも敵拠点に命中する。
前抜けとの相性がいい反面、初期射角が低いため建物越しに砲撃する場合は弾が建物に当たる場合があるので注意が必要。

《135mm対艦ライフル検証結果》
  • 条件
マップ:リボー・コロニー エリアB
高度:敵拠点と同高度
方位:敵拠点の真正面(ジオン軍出撃位置から直進)
距離:赤字となる209m地点から敵拠点へ向かって10mずつ前進して砲撃(密着するまで前進)
  • 結果
135mm対艦ライフルA・Bともに、全ての距離(正確には砲撃地点)で敵拠点に命中。
※135mm対艦ライフルB装備の場合、射角調整速度が速いため、特に100m付近ではしっかり弾き撃ちする必要がある。
※ジオン軍出撃位置から見て、敵拠点のロックポイントがやや手前にあるため、別方位からの砲撃や別マップの場合は、全ての距離で命中するかは定かではない。

《135mm対艦ライフルA》

1トリガー1発発射、装弾数4発。
ザクキャノンザクI後期型と同様の、車両系と比べ弾速が遅めだが連射間隔が短い対拠点弾。
射角調整速度が遅く、対キーパー能力も低いがコストアップが無い。
NLが必要になりにくいMAPではB砲よりこちらを装備することをオススメする。

《135mm対艦ライフルB》

1トリガー1発発射、装弾数4発。コスト+10。
135mm対艦ライフルAからの性能変化が地球連邦軍の量産型ガンキャノンの240mmキャノンA・Bの性能変化と酷似している。
135mm対艦ライフルAと比較して射角調整速度が速くノックバック効果もあり追加コストの割には、プラス面が大きい。
上記の特徴により、135mm対艦ライフルAの「対キーパー能力が低い」という弱点を補うことができる。NLの間隔も向上する。
DAS切り替え時間も短くなっているため、APFSDS弾装備時にもこちらを検討したいが、実際のところ135mm対艦ライフルAと比べ切り替え時間は0.5cnt程度しか短くならない。
切り替え時間の短縮を主目的として装備するには増加コストが割に合わない点には注意。
本武装の最大の意義は射角調整速度の向上であり、装備するからにはこの利点を活かす立ち回りが求められる。
撃墜・被撃墜が相対的に少なくなる4VS4ではコスト10が勝敗を分ける可能性は決して無視できるものではないため、本武装選択時には被撃墜により一層の注意が必要である。
そのため前抜け前提の立ち回りならA砲を装備すべきとも考えられる。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
シュツルム・
ファウストA
2/
単発
密着 9
最長 12
1発
ダウン
7.8cnt × 白表示179m
射程205m
シュツルム・
ファウストB
6/
2連射
密着 4
最長 5
(1HIT)
80/1発
低1:3発
中1:3発
高2?:4発
7.8cnt × コスト+20
白表示179m
射程205m
追加弾
(APDS弾)
1/
単発
密着 70
最長 100
(1HIT)
1発
ダウン
10.2cnt
120
コスト+10
白表示300m
射程602m

《シュツルム・ファウストA/B共通》

持ち替えあり。FCSが作動しているときは持ち替え後即発射。
本武装を構えている時に拠点弾や追加弾に変更すると切り替え時間が発生する。
格闘トリガーの銃床を経由すれば切り替え時間は発生しない。

メイン→サブ 切り替え時間なし
サブ→メイン 切り替え時間あり
サブ→格闘(銃床)切り替え時間なし
サブ→格闘(追加弾)切り替え時間あり
格闘(銃床)→サブ 切り替え時間なし
格闘(追加弾)→サブ 切り替え時間あり

180mから赤表示となるが射程は205mとタンクの自衛兵器としては長い射程距離を持ち、発射時の硬直がない。
前衛機が持っているシュツルム・ファウストのような誘導はかからない。
また弾頭が山なりではなくまっすぐ飛翔し、射程限界付近で爆発するといった違いがある。

《シュツルム・ファウストA》

1トリガー1発発射、装弾数2発。
近距離機のヅダのものとは違い、トリガーを引きっぱなしにしても連射は不可。
また1発撃つと3カウント弱程度の間2発目を撃つこと出来ない。
上記の特徴から冷静に敵の着地を取るような丁寧な運用に向いている。
持ち前の機動性と本武装の長射程・一発ダウンという特性を活かせば、敵前衛に追われた時に近距離まで接近される前にダウンを取りながら逃げることができる。
一発ダウンのサブ兵器としてはリロード速度はまずまずだが、装弾数が2発しかない。
1発余った際は状況を見て撃ち捨てをしていこう。
拠点能力あり。
2発で拠点弾1発分

《シュツルム・ファウストB》

1トリガー2発発射、装弾数6発。装備時、コスト+20。
シュツルム・ファウストAと比較して、リロード時間はそのままにトリガー数が1増えたが、威力は若干低下。
誘導性が強化され、また一発ダウンではなくなっている点が特徴でこちらは味方機との連携を意識した性能になっている。
ただし2発HITで射撃型が持つ一般的なビーム・ライフルと同等のバランサーダメージを与えるため、中バランサー以下に2発HITした場合には大きな追加ダメージは期待できない点には注意が必要である。
またヨロケ兵器のため、自衛能力は乏しく敵を釣り続ける事には不向きである事も覚えておくように。
本機との共通点が多い連邦軍の量産型ガンキャノンが持つプルパップ・マシンガンと比較すると、威力・手数・バランサーダメージ調整の難易度で劣る代わりに、誘導性・よろけ(カット)の確実さで勝っている。
リボー・コロニーなどの平地が多いマップや、宇宙系の低重力マップなど、敵機が歩き・フワジャンを多用することが想定されるマップで特に性能を発揮しやすいものと見込まれる。

戦術に似合った武器か考えて装備しよう。

《APDS弾》

コスト+10
量産型ガンキャノンの鋼芯徹甲弾とほぼ同等の性能。
弾速が早く威力も高いがサブ武器の中で唯一硬直が発生し弾数も一発しかない。
前抜けしながらの拠点攻略時間の短縮や砲撃中のフルアーマーガンダム(TYPE-B)への攻撃などに役立つものと思われる。
135mm対艦ライフルA装備時には本武装を挟むことにより敵キーパーへの牽制にもなるが、最大射程は拠点弾より短いので注意。
硬直の少ない高コスト前衛機を狙うには相当の技量が必要。

なお、量キャと同じように至近距離での密着撃ちができる…
が、向こうと違って手持ちの対艦ライフルの銃身が長いため完全な密着ではすり抜けてしまうのか命中しない。
密着より少し離れた位置(20m+α)ならば命中するようである。トレーニングモードなどで実際に確めておくと良い。
対艦ライフルの銃口を押し付けるイメージで、文字通りのゼロ距離射撃を叩き込んでやろう。
とは言うものの、自衛力はサブ武器の中で最も力の無い武器である事はお忘れなく。

■格闘

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点能力 備考
銃床 - 15 1回 - × 合計威力 15
追尾距離59m
22m前進
APFSDS弾 4/
単発
密着 12
最長 69
1発
ダウン
8.9cnt × コスト+20
スコープ狙撃
赤ロック549m
射程650m前後
タックル - 20 1発
ダウン
- × 突:30
37m前進

《銃床》

「じゅうしょう」と読む。キャノン系遠距離砲撃型としては珍しく連撃不可の1発ダウンで、威力も15ダメージと控え目。
対艦ライフルの銃床での殴打だが、メイン武装から切り替えた時にも持ち替え動作が発生する。
他の遠距離砲撃型と同様射撃武器を構えている状態で黄ロック距離で左トリガーを引いても持ち替えが発生してすぐに攻撃できない。
コストが高い当機では避けるべき事態ではあるが、接近戦になってしまいそうな時にはあらかじめ持ち替えておこう。
威力や連携の面では劣るが機動力の高い本機ならではの特長を生かし、一撃ダウンは大きな自衛力となる。
上記特性から、この武装が用いられるのは斬り払い・切り替え時間の短縮・じゃんけんの時くらいであり、味方機との連携・援護の際はサブ射撃を用いるかAPFSDS弾を装備すべきであろう。

ちなみにこの武器を構えてていても見た目はメイン武器を構えている時と全く変わらない。
慣れてしまえばそれまでだが最初の内は敵の混乱を誘えるかもしれない。

《APFSDS弾》

1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+20。一般的なBRと同等程度の発射遅延あり。射撃硬直あり。
赤ロックすると狙撃型機体のようなスコープモードでの狙撃となる。ただし最長ロック距離は549mと短く、下記弾速の都合上、有効射程は更に短い。
スコープモードではロックオンした敵の行動先を予測してカーソルをシフトしながら射撃することが可能。
狙撃型機体と同様、赤ロックすると自機の外見も構え態勢に変化し、スコープモードに入ったことが一目で察知されてしまうため注意。

誘導はないが弾自体の判定がやや大きく、弾速がかなり速い。ジム・キャノンIIのビーム・キャノンAと同程度で、BRより速い。
弾道が直線であるために敵機の頭上を弾が越えていって外れることはなく、どんなに接近されていようと当てる事自体は可能。
しかし、砲弾が瞬着ではないため旧型スナイパーの狙撃と比較すると着弾までの時間が長い。
そのため着弾位置と敵の位置に誤差が生じやすく、特に射程限界付近ではそれが顕著に表れる。
地上の敵もずっと等速でまっすぐ動いていることはなかなかないし、ふわジャン等空中の敵を撃ち抜くのは現実的ではない。
一方で、敵との距離が近付けば上記の欠点は感じにくくなる。
200~300の距離まで近付けば最大射程時より着弾までの時間が減り、当てやすくなる。
ただ最大射程時で当てた時と比較するとどうしても威力が低下してしまう。
また敵にダウンを与えるということは同時に無敵時間も与えるということ。
むやみやたらと敵をダウンさせると味方前衛の負担になってしまうのでその点も注意が必要。

旧型スナイパーとは運用も使用感覚も異なるが、そこで培った狙撃のテクニックを応用することは可能。
例えば護衛がいない中、タンク処理に接近する敵に後退しながらジャンプスナイプを当てることが出来れば大きく時間と距離を稼げる。
高機動セッティングならそのまま逃げ切ることも難しくないだろう。
本装備時点でジオン遠距離砲撃型の中ではザメルに次いでコストが高くなるため、生還の確立を上げる手段として是非習得しておきたい。


Lev4.15にてDAS切り替え時間が削除された。ただし切り替え開始時に硬直が発生するのは変わらないため注意。
対拠点威力は1セット撃ち込んで拠点弾1発分よりわずかに高い程度なのもそのまま。切り替え時間こそなくなったが、それでも切り替えや発射時の硬直が長く一発撃つ頃にはメインのリロードが完了する(=APDS弾が1発撃てる)ため、以前同様この武装で拠点を攻撃する意味はない。
一応、この武装で自衛しながらメインで拠点を攻撃するのは不可能ではなくなったものの、その分拠点攻撃が遅れる点には注意したい。また、サブからメインに持ち帰る時は以前同様切り替え時間が発生するので注意。

DAS切り替え時間がなくなったためAPDS弾と併用する事も可能になったが、二重のコストアップが掛かる上に接近された場合自衛力は全装備中でも最低クラスとなってしまう。
支援攻撃と拠点攻撃を両立しやすいからといって安易に選択するのではなく、両武装を装備する場合は他の装備以上にどう立ち回るかを明確にするとともに、引き際を見極める事も重要となる。
また、本武装を経由するとロックが外れるため、障害物越しの砲撃が困難になる点にも注意したい。


装弾筒付翼安定徹甲弾の名の通り、発射された砲弾には小さな翼がついている。
ゲーム内では「威力と弾速が非常に高く」という説明がついているが、威力は最大でもBRと同程度で威力減衰が大きく、一発ダウンのため追撃不可、弾速もBRよりいくぶん速い程度で遠距離狙撃をするには厳しいものがある。過度な期待はしないように。
青ロックでの砲撃は弾が真っすぐ飛ばないため非推奨。100m程度の距離で発射してもまず命中しないので隙を晒すだけである。

後衛の遠距離兵器としては射程が短いということもあり、旧型スナイパーと同様の運用は難しい。
しかし最大射程付近でもチャージ射撃発射直後のような大きな硬直なら十分狙うことができる。
敵の射程外から硬直を撃ち抜いてやろう。
こちらがにらみを効かせている間はおいそれとはチャージ射撃武器を発射することが出来なくなるはずである。
逆に言うと、そのような大きな硬直を見せることのない相手を遠距離から狙撃してもほとんど当たることはない。


《タックル》

近距離型のヅダと同様シールド先端のピックで突き刺すようなモーションになっている。
タックルセッティング時のみタックルの威力が遠距離砲撃型としては高めの30になる。
だがコストが高い当機で、なおかつ旋回性能が低下した状態で接近戦に臨むのはリスクが高い。


■セッティング


セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
284 208km/h 2.2cnt ?m 167km/h 10.9rpm 38f 20 100km/h

(硬直減)
286 206km/h 2.1cnt ?m 165km/h 10.3rpm 34f 20 100km/h

(歩行)
293 206km/h 2.2cnt ?m 165km/h 10.3rpm 38f 20 111km/h

(ジャンプ)
263 202km/h 2.1cnt ?m 183km/h 10.3rpm 39f 20 100km/h

(ダッシュ)
253 224km/h 2.3cnt ?m 161km/h 10.3rpm 40f 20 100km/h

(機動)
243 216km/h 2.2cnt ?m 177km/h 10.6rpm 39f 20 100km/h

(ブースト)
296 196km/h 2.4cnt ?m 157km/h 10.0rpm 38f 20 100km/h

(タックル)
298 190km/h 2.1cnt ?m 152km/h 9.7rpm 38f 30 100km/h

(装甲)
343 180km/h 2.1cnt ?m 144km/h 9.7rpm 38f 20 100km/h

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング

ダッシュセッティングにおけるダッシュ速度はジオン軍遠距離砲撃機体中、最速のセッティングである。

推・突・装セッティング



+REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 248 +1 +4 130m +4 機動力全体の向上
機動重視3 253 0 +5 145m 0 ダッシュ向上
機動重視2 269 0 +1 116m +5 ジャンプ向上
機動重視1 285 +4 +1 116m +1 旋回性能向上
ノーマル 293 0 0 110m 0
装甲重視1 298 -1 -1 105m -1 タックルダメ向上
装甲重視2 298 -1 -1 105m -1 着地硬直緩和
装甲重視3 298 -1 -1 117m -1 ブースト量増加
装甲重視4 343 -2 -3 94m -3 アーマー値増加

《ノーマル》

機動性を売りとるする本機の特性を十分活かすことは難しいと思われる。
さらに本機は特化セッティング機体であることを考えると、あえて選択する意義は少ない。

《機動重視》

もともと優秀な機動力をさらに高めるセッティング。

機動1は旋回性能向上。
旋回性能が大幅に向上し、ダッシュ、ジャンプも一段階ずつ向上する。
APの低下もノーマルと比べわずかで旋回性能の向上からある程度の乱戦、接近戦に対応可能なためAPの低下量の割にはバランスがいい。
しかしFCSは前衛機程広くは無いので、自身の旋回スピードに振り回されてロックできないなんて事がないようにしよう。
コストは決して低くない事もあり、こちらからインファイトを仕掛けるのはおすすめできない。


機動2はジャンプ性能向上。
ここからAP減少の割合が大きくなっていく。
ジャンプ性能に特化している。高い障害物に登る事が容易になるが、持ち味のダッシュ速度はの上昇は小さい。
持ち味を強化しない仕様なので、メリットは薄いと判断される。

機動3はダッシュ性能向上。
全セッティングで最もダッシュ速度が早く移動距離も長いが、APの低下の割合が大きくなる。
そのため、機動力を生かし被弾を最小限に抑えながら砲撃する技術が求められる。
機動重視4と比べダッシュは一段階上昇し、APは5しか違いが無い。
旋回、ジャンプはNの変らない。臨機応変に対応したいなら機動4にした方が良いだろう。
なおREV.3.37現在、ダッシュ速度ではジオン軍遠距離砲撃機体中、最速のセッティングである。

機動4は全体的に機動性向上。
同コスト帯前衛機に勝るとも劣らないスピードになる。
機動2や機動3の特化セッティングと比較してもダッシュ、ジャンプ共にそれぞれ1段階しか負けてないためその点デメリットは少なめ。
ただ1段階しか低下してないが、相手を釣りつずけるには適していない。障害物の上を渡りながら砲撃する場合には有効な仕様。
相応にAPは低くなるため、無茶な行動をしてコストを敵に献上するような事態は避けたい。

《装甲重視》

装甲1はタックルダメージ増加。
30ダメージになるが、機動重視セッティングでもダメージは20。
タックルダメージ10と当機の利点である機動性を低下させることが釣り合うのかどうかよく考えて選択すること。

装甲2は機敏性の向上。

装甲3はブースト量の増加。

装甲4はAP値の向上。
APがノーマルより50増加する。
単純に敵の攻撃に耐えられる時間が長くはなる。
しかしジオンには同コスト帯でAPが400まで上がるザクタンク(V-6)や同程度の装甲を持ち、かつ高機動なタンクモードを持つヒルドルブがある。
宇宙空間なら上記の機体は出撃出来ないが、コストが40も低いザクキャノンギガンでも装甲重視で同程度のAPを得られる。
単純に高いAPが欲しいからという理由で選択すると、高いコストや高機動という利点の消失等デメリットのみが浮き彫りとなる。

■支給(コンプリートまで 11100)


順番 武器名 ポイント
初期 135mm対艦ライフルA
シュツルム・ファウストA
銃床
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 500
2 歩行セッティング 500
3 135mm対艦ライフルB 800
4 ジャンプセッティング 700
5 ダッシュセッティング 700
6 APFSDS弾 1200
7 機動セッティング 1000
8 ブーストセッティング 1000
9 シュツルム・ファウストB 1200
10 タックルセッティング 1000
11 装甲セッティング 1000
12 APDS弾 1500

+REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで 11100)

順番 武器名 ポイント
初期 135mm対艦ライフルA
シュツルム・ファウストA
銃床
-
1 セッティング1 500
2 セッティング2 500
3 135mm対艦ライフルB 800
4 セッティング3 700
5 セッティング4 700
6 APFSDS弾 1200
7 セッティング5 1000
8 セッティング6 1000
9 シュツルム・ファウストB 1200
10 セッティング7 1000
11 セッティング8 1000
12 APDS弾 1500
セッティング支給時より武器支給時の方が必要ポイントが高い方式。

まとめ

遠距離砲撃機体としてはトップクラスの機動力を誇る機体。機動重視のセッティングにすれば前衛と遜色ないスピードで動くことが出来る。
メイン以外の射撃武器はこの機体独特のクセが強いものが多いため、一度トレーニングモードで使用感を確かめてから使った方がいいだろう。

ノックバック効果の高いメインB、高威力・高弾速で対拠点能力の高いサブのAPDS弾、機動性の高い本体性能など
量産型ガンキャノンの対抗馬としてロールアウトした機体。
サブにAPDS弾を装備し、最速での拠点攻略及び3拠点撃破を視野に入れるなど運用方法も似通っているため、バーストや遠距離機体の扱いに慣れた上級者向けの機体である。

しかし量産型ガンキャノンと比べた場合
  • 出撃可能なマップが限られている
  • 全体的に装甲値が低い
  • 格闘攻撃回数が少ない
  • ブルパップ・マシンガンのような近距離機のメインに匹敵する装備が無い
など見劣りする点も少なくない。

またコストが追加される武装も多く、装備次第ではザメルを超える高コスト機になってしまう。
拠点撃破のために無理に前に出て何度も落ちてしまうようでは他の遠距離砲撃型機体を選択した方がいい。

その他

余談だが当機が予備機として配備されたものである事が公式HP上に明記されている。
頭部の形状が1番機(ヅダ、ブレードアンテナがない)とも2番機(モノアイのスリットの形状が違う)とも異なる。
劇中ではモニク・キャディラック特務大尉が友軍の危機に対し配備されたヅダ全機発進を命令した際、自ら予備機に搭乗するとクルーに伝えている。
劇中ではザク・マシンガンを使用しジムを撃破するシーンがあるが、残念ながら未配備。
また本機の代名詞とも言うべき135mm対艦ライフルだが、使われたのはコミック内であり、イグルー本編では使われなかった。