リック・ドムII  MS-09R-2

統合整備計画で改修された機体。
プロペラントタンクを追加して大幅に推進力を向上できる


基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 296
コスト 180・220
被撃墜時の-pt 40・57 pt
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 普通?(??cnt)
再出撃レベル LV4
支給ポイント -(初期配備機体)

ジオン軍初期配備12機体のうちの1機。長セッティング(ロングダッシュセッティング)にて、コスト増加と引き換えに超ロングダッシュが可能になるのが最大の特徴。

同セッティングを装備すると、プロペラントタンクを装備しグラフィックも変化する。

REV4移行の際に性能の調整されコストが200から180に減少した。
また初期配備機体に変更された。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
QD処理値 対拠点
能力
備考
MMP-80
マシンガン
21/
3連射
密着 4
最長 3
34/1発
低 2:6発
中 3:8発
高 3:9発
8.7cnt 40
2発
ダウン
× 赤ロック 127m
射程 147m
ラケーテン・
バズ
5/
単発
威力固定
25
120
低 1:2発
中 1:2発
高 1:3発
11.1cnt 60
1発
ダウン
× 赤ロック 127m
射程 137m
[爆風]
密着 ??
最長 ??
ジャイアント・
バズ
3/
単発
固定
45
1発
ダウン
11.1cnt 60
1発
ダウン
青ロック 赤ロック 130m
射程 180m
[爆風]
密着 ??
最長 ??

《MMP-80マシンガン》

1トリガー3発発射、装弾数21発。
リロードは8.7cnt。

ドム・トローペンの同武器とほぼ同等の性能。
1トリガーで全バランサーに対しよろけを取る事ができ、低バランサー相手でもQS3連撃QDまで繋げる事ができる。
ただし超高バランサー相手の場合はよろけは5発目からなので注意。

他の格闘機も低バランサーに対しよろけから3連撃を入れられるマシンガンを持ってはいるが、本武装は中・高バランサーに対してもそれができる点で優位性があり、対応力が高い。

3つのメイン武器の中でトリガー数が多くリロードも最も早い。
トリガーレスポンス・集弾率ともに良好で、QS・外して5連撃・カス当てタックルなど柔軟性が高い。
ただし乱戦時には1QDの威力が出ず、3点射のためよろけが発生する前に斬られてしまうおそれがある。
決して「万能武装」というわけではないため、性能を過信せず他の武装とも比較して自分にあう物を選ぼう。

低バランサー機→2~3発から3連撃、4発から1撃。
中バランサー機→3~5発から3連撃、6発から1撃。
高バランサー機→3~7発から3連撃、8発から1撃。


《ラケーテン・バズ》

1トリガー1発発射、装弾数5発。
リロードは11.1cnt。
誘導性は全く無く、赤ロックで撃ったとしても歩きには当たらない代わりに弾速がやや早い。
ドム・トローペンの同武器は硬直が発生するのに対し、こちらは発射後の硬直が無い。
射出遅延はあるがわずかで、格闘相殺(あいこ)後はその場からの発射で敵タックルにカウンターが取れる。

硬直が無いため障害物を利用した射撃戦に適するが、射撃戦のみで勝負ができるほどの性能ではないため、高い格闘能力を活かすための牽制としたい。
中バランサー以上に対しQSで3連撃が可能。
QD外しに使った場合も硬直がないため機動に制限が無く、非常に使い勝手が良い。
FCSより先15mまで射程距離が届くため、距離調整さえしっかりしていれば置き撃ちも不可能ではないが、ロック距離自体が格闘機の域を出ないため現実的ではない。
QSで考えた場合、低バランサーと超高バランサー相手はあまり相性が良くないので注意。

中バランサー以上が相手の場合、
ラケーテン・バズによるQS3連撃QDで合計140ダメージ。

QS1撃QDでも75ダメージと纏まったダメージを与える事ができるため、ヒットアンドアウェイも可能。
足が止らない利点を活用するためにもロングダッシュセッティングとも相性が良い。

ただし弾数は多い方ではなくリロードも早いわけではないので弾数管理には注意したい。
対拠点威力はほとんど無い。

中・高バランサー相手では射撃戦・格闘戦の両面において優秀な性能を発揮する。
逆に低バランサーに対してはダウン値の高さから格闘に繋げるメリットが薄いのでQSタックルで対応したい。

低バランサー機→1発から1撃。
中バランサー機→1発から3連撃。
高バランサー機→1発から3連撃、2発から1撃。


《ジャイアント・バズ》

1トリガー1発発射、装弾数3発。
リロードは11.1cnt。
赤ロックは130mだが射程は190mと長め。
発射遅延があり、弾速は遅め。
誘導性能は低く、赤ロックでも心もとない。砲弾は射程限界で消えてしまう。
敵機や地形にヒットした際には爆風が生じる(範囲、ダメージは要検証)。
直撃、爆風ともに大きめのノックバックあり(ノックバック距離は要検証)。

威力的には45と格闘機体の持つ1発ダウン武器としては大きいものの、
長いリロード時間と少ない装弾数からすると無駄撃ちはできない。
QD時や逃走する敵機に対してここぞという時に使おう。

本武装のような発射遅延が大きく高威力なQD用武装にありがちなことだが、
QD時にバックブーストするなど敵機から距離を取るような動きをすると、
往々にしてQDが外れる。いわんや青ロックでの発射では命中率は激減するので、
しっかり赤ロックを取って、敵に密着したまま撃とう。
幸い本機は超ロングダッシュが可能であり、敵の無敵をあしらうのに苦労は
しないはずだ。

コストアップなしであるにも関わらず準高コスト機並の高火力QDが可能になることが本武装の強み。
タンクの処理では余計な拠点弾を撃たせることなく大ダメージを与えられるほか、乱戦時も1QDで
大きなダメージを残すことができる。
ただし発射遅延・弾速・硬直の都合上射撃戦に用いることは難しく、弾数とリロードにもやや難がある。
QSにも使えないため、QD火力と引き換えに柔軟性を失うことになる。
本武装の強みを活かすことができる試合展開になるのか、考えて装備するようにしよう。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
QD処理値 対拠点
能力
備考
拡散ビーム砲 2/
単発
密着 16
最長 16
1発
ダウン
13.3cnt 60
1発
ダウン
×? 白表示???m
射程120m
シュツルム・
ファウスト
2/
単発
密着 24
最長 24
1発
ダウン
11.1cnt 300
1発
ダウン
白表示???m
射程147m
[爆風]
密着 12
最長 12
100
低 1:2発
中 1:3発
高 1:3発
160
ダウンせず


《拡散ビーム砲》

1トリガー1発発射、装弾数2発。
リロードは13.3cnt。
射撃硬直なし、左胸から発射する。
ゾックの肩部メガ粒子砲Aを1発ダウンに置き換えたような性能で、発射遅延がなく弾速も早いためQD外しは不可。
イフリートのショットガンB等のように中央部分が通過できれば周辺部分は障害物を貫通するようにHITする。
また、複数の光弾を同時に発射するが、最初の1体にHITしたところで残りの光弾の判定が消失する。

範囲が広めで持ち替え無しの単発ダウン兵器であり、ロングダッシュセッティングの性能も相まって、
自衛に非常に役に立つ。

格闘がかち合った後のあいこからも、相手タックルを潰す事が可能。
本機は格闘型機体であるため、1機をダウンさせ瞬間枚数有利を作り1機に狙いを定めるといった用法も可能。
ただしトリガー数は2と少なく、リロードも遅いのでいざという時にリロード中という事が無いように注意したい。


《シュツルム・ファウスト》

1トリガー1発発射、装弾数2発。
リロードは11.1cnt。
射撃硬直、持ち替えがあり、右手側から射出する。
弾道は直線的で高弾速、わずかに誘導する。
射程こそ短いもののREV.3.17以降のドムのジャイアント・バズAに似ており、硬直取りは他機体の同名武装より容易である。
ザクII(F2)のものと同様に、直撃は1発ダウンだが爆風はバランサーダメージ値が違い、よろけが取れるものとなっている。
爆風よろけから高バランサーまでによろけが取れて3連撃まで入る。超高バランサーによろけが取れるかは要検証。
公式の射程では120mとなっているため上記の射程147mは爆風も含めた射程である。
最長ロック距離付近において、自機と平行に横歩きするジム・コマンドに爆風HITを確認。
正確な条件は未検証だが横歩きへの牽制効果は高く、ドム・トローペンより低威力かつ多装弾なのは射撃戦を念頭に置いているものと思われる。
地表着弾の爆風が真上ジャンプ回避した敵機にHITするのを確認。上下判定も広い模様。
実戦においては至近距離や硬直取り等の静止状態以外で直撃することは稀で、ダウンを奪うのは思いの外難しい。牽制で撃つ場合は敵機のよろけを想定しておこう。
爆風よろけからQSが確定するか否かは未検証。

硬直が発生するため、QD外しに用いる場合は完全に外すにはやや挙動が制限されるが、逆に爆風のみを当てるテクニックが可能。
どちらかに少しずれながら相手を飛び越すように外せば狙って爆風のみをHITさせることができる。

QDで爆風だけヒットした場合、相手はダウンせずよろけで攻めを継続できる。
しかし、少々特殊な外し方をするのと持ち替え時間があるため、追撃は不安定になりやすい。
また、爆風当て外し後のすぐの追撃は格闘1撃までなので、その場合はタックル推奨。

3連撃QD外し爆風当てタックルで合計142or152ダメージ。
比較的短い時間で非常に高い攻撃力がある。

本機のシュツルム・ファウストは低空で直線的な弾道の為
低い障害物は越えにくい(ただしロック時と非ロック時で射出角度が変わるので要検証)。
弾数はドム・トローペンより多いが一発あたりのリロード時間は長くなっており、回転率ではやや不安がある。

対拠点威力はジャイアント・バズと同等でごくわずかだが、ラケーテン・バズよりは高い。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ヒート・
サーベル
25→31→34
(理論値25→39→54)
60→0→0
5回
合計威力90
追尾距離59m
タックル 40 1発
ダウン
装甲1:50(+10)


《ヒート・サーベル》

ドム・トローペンと同様のダメージ分布を持ち、高い連撃威力を誇る。
更にドム・トローペンと比べ連撃回数が5回と増えているため、格闘被せやQD外しも選択肢に含まれる。
QD外しを行う場合、性質はむしろケンプファーに近く、180コスト帯の格闘型機体の中でもかなり性能が良い。
QDを当てる場合も、ジャイアント・バズも威力が高いため良好。
ただしジャイアント・バズは足が止るため、慣れが必要。
足が止らないラケーテン・バズもQD時の威力は低いわけではなく、QSも併せて考えると十分に威力は高い。

本機体は全体的な機動力が低く、その分格闘の性能が高い。
それを生かすためにも武装はよく考えて選びたい。

3連撃→QD外し→2連撃で146ダメージ。
3連撃→ジャイアント・バズQDで135ダメージ。
MMP-80マシンガンのQS→3連撃→カス当てタックルで146or156ダメージ。
ラケーテン・バズのQS→3連撃→QDで140ダメージ。

《タックル》

REV.3.16で基本威力が40に低下、突セッティングでのみ50となる。
N設定以外でQD外しタックルをする場合、旋回性能が下がっているので注意。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
296 228km/h 1.0cnt ?m 172km/h 11.6rpm 38f 40 115km/h

(硬直減)
298 225km/h 1.0cnt ?m 171km/h 10.6rpm 34f 40 115km/h

(歩行)
305 225km/h 1.0cnt ?m 171km/h 10.6rpm 38f 40 138km/h

(ジャンプ)
290 221km/h 0.9cnt ?m 189km/h 10.6rpm 39f 40 115km/h

(ダッシュ)
275 250km/h 1.0cnt ?m 166km/h 10.6rpm 40f 40 115km/h

(機動)
270 239km/h 1.0cnt ?m 181km/h 10.9rpm 39f 40 115km/h

(ブースト)
308 208km/h 1.0cnt ?m 157km/h 10.3rpm 38f 40 115km/h

(タックル)
310 197km/h 1.0cnt ?m 149km/h 10.0rpm 38f 50 115km/h

(装甲)
355 186km/h 1.0cnt ?m 141km/h 10.0rpm 38f 40 115km/h

(ロングダッシュ)
257 226km/h 3.7cnt ?m 166km/h 10.6rpm 47f 40 115km/h コスト+40

旋・硬・歩セッティング

歩セッティングの歩行速度の速さはドム系ならでは。

跳・走・機セッティング

低めの機動性を補うことが出来るが、体力は減少する。
ダッシュセッティングにホバーは無いので注意。

推・突・装セッティング


長セッティング

選択時コスト+40。格闘機独特のショートダッシュ仕様からロングダッシュ仕様に変更される。
ホバー性能あり。ただし滑り距離は短くホバー終了後わずかに硬直が残るような操作感となる。ばらけの大きい
マシンガンの回避では信頼性に欠ける。
背部にプロペラントタンクが追加されるため、敵機からもセッティング(と機体コスト)を見抜かれやすい。
その性能から、遊撃、側面や背面からの強襲、起き上がり攻めの背面取りで特に有効である。
平地でのダッシュフェイントも同じ格闘カテゴリでありロングダッシュ可能なドム・トローペンより
長時間できるので格闘機と一対一になった場合は空振りを誘いやすい。

なお、本セッティングを装備しても、出撃レベルは4のまま。前線に近いリスタートポイントから、超ロングダッシュで
戦線に駆けつけられるのも大きな魅力。

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
AP 旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視5 257 -- -- ???m -- コスト+40
機動重視4 277 -1 +3 84m +2 全体的に向上
機動重視3 281 -2 +4 87m 0 ダッシュ強化
機動重視2 293 -2 +1 75m +4 ジャンプ強化
機動重視1 297 -2 +1 105m 0 ホバー性能向上
ノーマル 305 0 0 72m 0
装甲重視1 310 -3 -3 65m -3 タックル威力増
装甲重視2 310 -3 -3 65m -3 硬直減
装甲重視3 355 -3 -5 61m -5 AP増加

セッティングはそれぞれ特化セッティングとなっており、機動重視5は特殊セッティングとなっている。

赤1ラケバズで外し確認。


《ノーマル》

ドム系としては例外的にホバー性能は低く、完全な静止状態を意識しなければ体感するのも難しいほど。制動は他機体と同等。
ブーストも一般的な格闘型機体と同様のリミッター付きダッシュであり、基本的な操作感はドム・トローペンと全く異なる。
ノーマル以外全てのセッティングで旋回性能が落ちるため、旋回性能を重視する場合は唯一性能低下がなくノーマルといえど一考に値する。
ジャンプ性能は、他のドム系同様に高くなく低重力下でもジャンプ移動は苦手。
高低差のあるマップでは、他の格闘機に置いていかれないように注意したい。
機体性能を熟知し、運用に細心の注意を払って使用しよう。
タックル威力は40。

《機動重視》

通常の機体と異なり、本機は全セッティングで旋回性能が低下する。
タックル威力は40。

機動重視1はホバー性能が強化される。
ドム・トローペンの機動4に近いホバー性能が得られる。
ただしダッシュ速度はさほど上がらず、リミッターがあるので広範囲に動き回る運用はできない。
また機敏性が大幅に低下するため多段ブーストが困難。
APが比較的高いため乱戦狙いも可能だが、機敏性の低下と旋回性能-2のため、どちらかと言うと距離を置いた仕掛け合いに向くセッティング。

グラップル有無にかかわらず、ホバー硬直中はブーストが回復しないためブースト管理に注意が必要。


機動重視2はジャンプ強化セッティング。
ジャンプ性能が大幅に強化されるが、元々の性能の低さもあり、他機体のジャンプ性能重視のセッティングと比べると劣る。
こちらも旋回性能-2であるため注意が必要だが、QD外し後の挙動は機動1より余裕がある。
トリントンのスタート地点左の崖よりコロニー3.5階に飛び移ることは可能。


機動重視3はダッシュ強化セッティング。
主にダッシュ速度が強化され、Nセッティングに比べて若干すべり距離も増える。
元々低かったダッシュ速度が補われ、格闘型機体としてストレスない速度を得ることができる。
一方で、旋回性能-2でジャンプ性能±0の為、平地での戦いに向くセッティング。
武装の組み合わせ次第ではあるがドム・トローペンも視野に入れて考えたい。
ドム・トローペンの機動4よりAPが多いのも特徴。

機動重視4は全体的に機動力が向上する。
旋回性能の低下も-1に留められている。
元々のAPが高く、このセッティングでも体力値には比較的余裕があるため、旋回性能をあまり下げず機動力を求める場合に適する。
当然だが特化セッティング機体なのでダッシュ性能のみを求める場合は機動重視3を選びたい。


機動重視5は特殊セッティングのため、一般的なパラメータの増減は表示されない。
設定時コスト+40。グラフィックが変化し、背部にプロペラントタンクを装備する。

本機の大きな特徴と言えるセッティング。
ブーストリミッターが解除され、機動4と同等の速度で3cnt以上持続するロングダッシュが特徴。
格闘型機体としては異例のゲルググMに匹敵する長距離をダッシュする事が可能になる。

しかし耐久力の低下が著しく、コストも240に上昇するため乱戦や強引なライン上げには向かなくなる。
移動距離は伸びるがレーダーの範囲は変わらないため、突出して敵に囲まれないようにしたい。

乱戦や強引なライン上げには向かないため6VS6よりは4VS4での選択が多くなるが、4VS4での出現が見込まれる高コスト格闘機との戦闘には注意する必要がある。
特にアレックスは本機の天敵であり、圧倒的な機動性、高バランサーという強みを無視する腕部ガトリング・ガンB、旋回性能が低い本機では対応が難しいビーム・サーベルSでの外しループと、最悪の場合一瞬で撃破されてしまう危険性がある。
特に障害物越しのやりとりでは圧倒的な不利となるため、ロングダッシュを活かせる平地にいかにして誘いだすかが鍵となる。

また、ホバー性能はノーマルと同程度あるが、旋回性能・ジャンプ性能は大幅に低下しコスト120帯程度となる。
平地が多くとも高低差の大きいマップでは選択の前に一考したい。

なお、消費したブーストゲージは他カテゴリー同様にすぐ回復を始める。回復速度はコスト240相応。


《装甲重視》

装甲重視の各セッティングでは旋回性能が-3となるので注意。
ダッシュ・ジャンプの低下幅についても、通常の特化セッティング機体のそれよりも大きくなっている。

装甲重視1はタックル威力増。
ダッシュ性能・ジャンプ性能の-3は元々の性能の低さもあり、あまり気にならない。
旋回性能-3となるかわりに機敏性がやや上昇しAPも5増加する。
REV.3.16以降、タックル威力が50になるのはこのセッティングのみ。

装甲重視2は着地硬直が減る。
しかし、ダッシュ速度はノーマルより低下し、APもそこまで高くない。
強引なQSには行かず、仕掛けどころをしっかりと見極めたい。

装甲重視3はAPが強化される。
AP355はこのコスト帯では非常に高く、中コスト格闘型機体の役割を担うにおいて十分にある。
本機体は宇宙空間でも出撃が可能なため、APを重視した戦術を取る場合、機体選択に幅が出る。
ただし旋回性能・ダッシュ性能・ジャンプ性能もそれぞれ大幅に低下しているため乱戦以外では注意が必要。
かなり狭い場所での乱戦が頻発することが見込まれるマップ以外で選択すると戦闘についていけない可能性がある。
脚付きタンクを追うことすら難しい機動性になってしまうことは留意しておくこと。

支給のグラフによると機敏性は装甲3=装甲2=装甲1>N、機動2~5>機動1

■支給(コンプリートまで10400)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 MMP-80マシンガン
拡散ビーム砲
ヒート・サーベル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 500
2 歩行セッティング 500
3 ラケーテン・バズ 800
4 ジャンプセッティング 700
5 ダッシュセッティング 700
6 シュツルム・ファウスト 1000
7 機動セッティング 1000
8 ブーストセッティング 1000
9 ジャイアント・バズ 1200
10 タックルセッティング 1000
11 装甲セッティング 1000
12 ロングダッシュセッティング 1000

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで9400)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 MMP-80マシンガン
拡散ビーム砲
ヒート・サーベル
-
1 セッティング1 500
2 セッティング2 500
3 ラケーテン・バズ 800
4 セッティング3 700
5 セッティング4 700
6 シュツルム・ファウスト 1000
7 セッティング5 1000
8 セッティング6 1000
9 ジャイアント・バズ 1200
10 セッティング7 1000
11 セッティング8 1000

■まとめ

REV4.22現在コスト250帯に迫る高い火力と高APを有するが、機動力はあまり高くなくやや偏った性能を有する。
特化セッティング機体であり、出撃レベル4の超ロングダッシュ性能が魅力。
また、手数・威力・自衛の射撃戦はもちろん、クイックストライクや高威力のクイックドロー、QD外しからの連撃やカス当てタックルなど、武装の組み合わせにより多彩な戦闘を展開することができる。

これらセッティングと武装の組み合わせにより、戦場にあわせた独特の存在感を発揮することができるのが本機の強み。
出撃の際はステージや役割をよく考えてセッティング&武装の組み合わせを選びたい。

やや独特な性質を持っているもののコスト180としては射撃武器の性能と格闘性能がかなり優れており、またさまざまなマップ・編成に適応できる.

長セッティングはロングダッシュが可能な特殊セッティング。

一部の武装にはわずかながら拠点攻撃力があるため、タンクが残り1発まで削った敵拠点を撃破する役を担うことができる。
特に長セッティングならば敵拠点に肉薄するのは容易なので、拠点撃破でゲージを飛ばせる状況であれば積極的に狙っていきたい。


■その他

詳しい設定はリック・ドム(wikipedia)を参照。





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最終更新:2019年11月28日 09:44