陸戦強襲型ガンタンク  RXT-440

対MS戦を想定した多種多様な武装を持つタンク。
変形が可能で、形態により機体性能が変化。

基本データ
兵種 後衛/遠距離砲撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
コロニー:○
アーマー値 275
コスト 180
バランサー/よろけ/基礎バランサー
下段:タンク形態
超高/140/300
超低/40/160
着地硬直 ??
オーバーヒート時の
回復速度
普通?
再出撃レベル LV4
支給ポイント 7000BS

REV.3.10で追加された、初のコスト180遠距離砲撃型機体
支給条件はジム・ストライカージム改を取得済み/軍曹以上。

左トリガー武装を構える事によってタンク形態へと変形する事が可能。
変形時は移動速度やバランサー値が変動。
コストアップ武装を豊富に持ち、性能も個性的なものが多い。

REV.3.54より格闘威力増、MLRS削除、重地雷B追加となった。
REV4移行に際してタックルセッティングと装甲セッティングが追加された。

拠点落としについてはこちらこちらを参照。
各MAPの砲撃地点については、主な砲撃地点を参照。


《変形》
REV.3.10で実装された陸戦強襲型ガンタンクとヒルドルブに搭載された新たな機能。
メインとサブ武装を使用するときのモビルモードと、格闘武装に切り替えることで変形できるタンクモードの2種類。
メイン武装とサブ武装を構える事でモビルモード、左トリガー武装を構える事でタンクモードへと変形、グラフィックの姿勢や機体性能が変化する。
変形時、右上の番機数を示す表示の下に「TANK MODE」「MOBILE MODE」と表示される。
タンク形態では画面の左右に黄色いエフェクトが付くので、現在自分が変形しているかどうかが一目で判断できる。
変形しても当たり判定は変化しない。
タンクモードでは旋回速度が下がり、ダッシュ速度、ジャンプ性能が向上する。バランサー値もMS形態では超高バランサーだったものが超低バランサーと変化する。また、オーバーヒートからの回復時間も変化する様子。(詳しい実数値は要検証)

EXAMシステムとは違い任意の性能変化なので、状況に応じた対応に活用しやすい。本機に搭乗するのであれば、是非ともその性能を把握し習熟ておきたい。




■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
220mm
滑腔砲
4/
単発
密着 14
最短 ??
最長 50?
60
低1?:-発
中1?:-発
高1?:-発
約3cnt
90
対拠点用
青ロック 749m
赤ロック 752m
白表示 210m~
※最短=白表示時の最短距離の威力
対拠点能力の評価基準は対拠点能力を参照。


《220mm滑腔砲》

1トリガー1発発射、装弾数4発。
リロードは約3cnt。
DAS切り替えは約4cnt。

本体上部右半身に装備された220mm滑腔砲から砲撃する。
トリガーを引き続けると発射角度の調整が可能。
最短射程や拠点威力、MSに当てた際の威力はジム・キャノン(WD隊)とほぼ同等、
射角調整速度はガンタンクなどと同等になっている。
射撃硬直は比較的軽微。
言い換えれば射角調整の速いジム・キャノン(WD隊)の拠点弾のような性能。

ノーロックで撃った際の砲弾が消失するまでの距離(時間)はジム・キャノンとほぼ同等であり、ロック時はそのような心配は無いが高所からのノーロックは目標に着弾する前に消失する恐れがある。
ニューヤーク(R)のひな壇などは問題なくノーロックが可能。

性能的に不足は無いが際立った長所も少ない、強いて言えば硬直が軽微であるといった点か。
ジム・キャノン(WD隊)同様対キーパー性能は低いが、比較的足が速い事と角度調整が速い事を利用し、位置や角度を変えるなどの工夫はしやすい。
本機体はAPも高いわけではないので拠点攻略力を過信すると拠点攻略があと1歩で成立せず、という事も考えられる。じっくりと足を使って砲撃したい。
REV.3.28より最短射程が400m→210mに変更され、他の遠距離機体より速い足回りをさらに活かしやすくなった。

また、必然的に砲撃はMS形態で行われる。


対拠点攻撃力比較表
武器 4人 5人 6人 7人 8人
220mm滑腔砲 12発/?cnt 14発/?cnt 16発/??cnt 17発/?cnt 18発/?cnt


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
腕部
ボップガン
20/
4連射
最短 4
最長 ??
[1HIT]
30/1発
低2:6発
中3:8発
高4:10発
約10cnt ×
1?/1発
白表示199m
射程???m
重地雷A 3/
単発
最短 40
最長 ??
1発
ダウン
38.9cnt △?
40?
FCS非稼動
チャージ式
設置武装
最大チャージ
約1cnt
有効範囲約20m
消失まで約40cnt
56連装
ロケット・
ランチャー
7/
単発
最短 ??
最長 15?
[1HIT]
30/1発
低2:6発
中3:8発
高4:10発
約16cnt ×
3.5?
FCS距離:持ち替え前の武装と同じ
青ロック 662m
白表示 約360m~
射程???m
重地雷B 5/
単発
20? 100/1発
低1:-発
中1:-発
高1:-発
38.9cnt △?
?
FCS非稼動
チャージ式
設置武装
最大チャージ
?cnt
有効範囲約?m
消失まで?cnt

《サブ共通》

切り替え時間が非常に短かいものや0cntのものもあるが、全てDAS扱い。
格闘武装を経由しない場合、メインへの切り替えは約4cntなので注意したい。
こちらもメインと同じくMS形態で射撃される。


《腕部ボップガン》

1トリガー4発発射、装弾数20発。
リロードは約10cnt。
DAS切り替えは約0.1cnt。
他タンクの同種の武器とは違い、持ち替えが発生する。自衛に使う際は注意が必要。
バランサーダメージが低く、集弾率が悪くややばらける。ばらけと射程距離と持ち替えが発生する以外はジム・キャノンの頭部バルカン砲に近い性能を有している。
遠距離砲撃機体が持つバルカン系の武装にしては射程距離が約200mと長いものの、1トリガーではダウンを奪えず、自衛に使うにはやや不向きだが護衛とマンセルを組める状況なら多少は活用しやすい。
見所が無いわけではないが、本機体で出撃した場合、敢えて選ぶ必要性は低い。
本体性能などもあるが、ジム・キャノン(WD隊)の頭部バルカン砲などは似たような運用で本機体より安く持ち替えも無く威力もやや高い。
明確な目的を持たなければ本機体ならではの運用はこの武装では難しいだろう。

持ち替えとDAS切り替えが発生するため、砲撃中の自衛には不向き。パンチを経由しない場合、メインに切り替える際は約4cntの切り替え時間が発生する。
パンチと併用する事でやや緩和できるが、それでも性能的には頼りなく、できる事なら砲撃中の自衛には本武装よりも機動力に頼りたい。


《重地雷A》

1トリガー1発発射、装弾数3発。チャージ式設置武装。

DAS切り替え時間は0cnt。
本武装への切り替えはDAS切り替え時間が発生しないが、ジム・キャノンのビーム・スプレーガン等、二脚型遠距離砲撃型機体の手持ち武装と同様に、本武装からパンチ・火炎放射器以外の他の武装へ切り替える際はその武装ごとのDAS切り替えが発生する。
チャージ式武器で、最大チャージしてからトリガーを離すと、その場に一定時間滞在する重地雷を設置。空中でトリガーを離した場合は落下し地面に着地する。
設置された重地雷はレーダーに紫のマーカーで表示される。
チャージしながらの移動、ブースト使用は可能。
チャージ式武器の例にもれず、チャージ開始で自機の無敵状態が解除され、チャージ中はタックルは不可。
チャージ完了状態であればタックルせずに本武装を設置する。


  • 特徴

設置した瞬間から約1cnt後、紫色に明滅を開始し近接信管が起動する。
重地雷の格納庫が本体右側キャタピラの側面部に設定されているため、真下というよりやや右側面下に設置される。
また、敵機が接近するとロックオン時のようなアラートが鳴り、敵のレーダーにも表示されるようになる。
近接信管を持ち、有効範囲は20m。爆風半径はそれよりMS半機分程大きく、敵機が密集していれば複数hitも起こりうる。ノックバックはほとんどなし。

設置後、約40cntで消失する。リスタートで消える事は無く、本機が撃墜される前に設置したものでも40cnt経過か起爆するまで残留する。これにより1機につき4基以上設置する事も一応可能。
本武装の特性として切り払いは不可。本機体に対し格闘を仕掛けた途中で起爆するとダメージを受けダウンする。
また、タックル中に起爆しても50ではなく40ダメージ。

有効範囲はやや狭く、接触するかしないか程度まで近付かなければ起爆しない。
また、敵機がダウン直後などで無敵状態だった場合でも起爆してしまう。当然ノーダメージなので「地雷処理」されないようにあまり考えなしに密集させない方が良いだろう。
また、リロードも非常に長く、リロード完了する頃にはそれ以前に設置したものは消失している。この事からも無計画にばら撒くより、よく考えて設置する必要がある。

本武装を構えた際はジュアッグのメガ粒子砲のようにFCSが機能しなくなる。
ロックを取る事ができず、武装を持ち替えない限りタックルはジム・スナイパーカスタムのように目測で当てる必要がある。
自衛に用いる際はあらかじめ設置し、武器は他のものに持ち替えておきたい。

  • 運用

単純に用いるなら、砲撃地点に本武装を設置し、その上で砲撃する事が考えられる。
敵アンチは迂闊に格闘を仕掛けると本武装が起爆し自衛する事が可能。

敵機体に連撃を入れられた際、またはフリーの敵アンチが周辺にいて連撃を入れられる可能性のある場合、故意に近くに設置し、連撃を受けながらブーストを吹かして地雷上まで自機を移動することで、セルフカットに使用できる。

トリントンの4F、北極基地の崖上、オデッサの中央高台など、砲撃地点が高所にありかつその直下の低所が主戦場になりやすい場所では、砲撃地点からフワジャンで低所上空に出て地雷を「投下」しておけば、敵機にとっては思わぬ地点で攻撃を受ける事になり、相手の意表を突いて命中させやすい。
ジャブロー地上ジャブロー地上密林エリアの茂みに設置するのも比較的有効だが、逆にそれらはMAPが広いため設置する場所を考えねば空気になりかねない。むしろ広いMAPでは足を使う事を第一とし、その上で砲撃地点付近に仕掛けるなどする方がいいだろう。
いずれにせよ無造作に設置しても意味の無い兵装であるという事に留意したい。


紫に明滅し目立つ事や相手のMAPにも表示される事を逆手に利用し、接近させないという利用法も可能。
近接信管は敵拠点に対しても反応する。拠点上などに設置する事でダメージを与える事ができる。
対拠点威力はやや高く、ジム・キャノン(WD隊)のハンド・グレネイドと同等程度。3発で本機体の拠点弾2発に相当。(要検証)
しかし持ち替えやチャージの手間などから拠点攻略を加速する事は不可能。

本武装は前例が無いと言って良い程の特殊性を持った武器であり、扱いが難しく習熟には経験を要するが、タンクを扱う上での選択肢が大きく広がるだろう。
MAPや戦術、相手の進軍ルートに左右される武装であるため、それを意識した選択と運用を行ないたい。


《56連装ロケット・ランチャー》

1トリガー1発発射、装弾数7発。
リロードは約16cnt。
DAS切り替えは約4cnt。

本体左側キャタピラの側面から射出され、中高度を飛翔し目標に降下するロケットランチャー。
ノーロックで撃った際は降下せずザメルの8連多弾倉ミサイルランチャーのように上空へ飛散する。
赤表示では目標の奥側、最低有効距離周辺に着弾する。
DASであるためFCSが変更され、FCS距離は白表示と同じ662m。それより離れるとロックが切れる。
連射性能が良く射撃時に足が止らないため、支援しながら次の行動のための移動が可能。
サブに装備される支援武器であるため、パンチ・火炎放射器経由でDAS切り替え時間を省略できる点も、迅速に次の行動へ移行が可能。
使用感覚はザメルの8連多弾倉ミサイルランチャーBと量産型ガンタンクの対MS弾の中間。
きっちり歩き避けしている相手には当たらないが、弱誘導性があり弾速もやや速めで連射性も高いため、当てやすい部類である。
バランサーダメージが低く、硬直を狙い連続hitさたらそれなりに纏まったダメージを与える事ができる。反面、中~高バランサー機体には全弾撃ち込んでもダウンしない。
回転率を上げるためにも1回か2回に纏めて撃ちたい所。

拠点に対し3発でほぼタックル1発分のダメージ。
つまり、44時は拠点弾11発と本武装3発で拠点を撃破可能。
また55時、66時において拠点弾の合間に本武装を撃っておく事で拠点弾1発分短縮が可能である(検証済)
本武装の連射性から、キャッチもしづらい部類に入る。
ただしパンチ、火炎放射器を経由しなければ時間短縮は不可。

以上のように拠点落としの加速/味方機の支援の両方に使いやすい。
重地雷も特徴があり使いこなせば大きな武器となるが、本武装の選択もまた本機の活躍の幅を広げてくれるだろう。

なお、本体左側から射出されるため、通常はロック状態での密着撃ちはできないが、ノーロック状態で敵機が射出部正面(こちらから見て敵機が左側)の位置に居る状態に限り密着当てが可能。
ただしバランサーダメージも低くダウンも取れないため、有効活用は難しい。非効率的だが一応可能、という程度に頭の片隅に置いておこう。

REV3.34より追加コスト削除
REV4.15よりFCS距離が持ち替え前の武装と同じになった。

《重地雷B》

1トリガー1発発射、装弾数5発。チャージ式設置武装。
REV.3.54よりMLRS削除に伴い追加。
重地雷A同様、チャージ式の設置武装だが、Aと異なり1発ではダウンせず威力も低い。
その代わり重地雷Aと比べチャージ終了が非常に早くなっている(約1cntほど)。
重地雷Aと同様設置してから起動するまでタイムラグがあるため、連続して当てるときは注意が必要。

(使用感の情報求む)

■格闘

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
パンチ 20 1発
ダウン
× ×?
10?
変形
合計威力20
追尾距離59m
火炎放射器 1/
単発
最短 ??
最長 20?
1発
ダウン
約15cnt △?
40?
変形
炎上効果あり
赤ロック約???m
白表示約180m
射程???m
タックル 20 1発
ダウン
× ×
10?


《格闘共通》

構える事でタンク形態へと変形が可能。
グラフィックの姿勢と機体性能が変化し、バランサー値と移動速度が変わる。
どの武装を選択してもDAS切り替えは発生しない。
変形は一瞬で行われ、DAS切り替え時間中であってもモードは変更されている。


《パンチ》

ダメージ20、1撃まで。1発ダウン。DAS切り替えは無し。
典型的なタンク型遠距離砲撃型機体のパンチ。
これ自体には特徴的なものはないが、本機体の特徴を最大限に引き出すには必要かつ重要と言っても良い。

量産型ガンタンクのように素振りでそこそこの距離を前進する事ができるため、変形の機動力上昇も相まって迅速に砲撃地点へ移動するための活用が可能。素振り前進距離は約37m、量産型ガンタンクの7割ほど。
パンチによる移動の恩恵は機動セッティングに傾倒するほど差が縮まっていくが、機動セッティングの恩恵を受けるためには変形を使いこなす事が必要であり(セッティングの項に後述)、それにはパンチが必要となる。結果、本武装は使いこなす事前提だが全体的にほぼ全てのセッティングで機動力の底上げに繋がる。
なお、メインから切り替えてもメインの射程でのロックが継続するため、拠点攻撃→変形して高速移動→メインに再び切り替えて拠点攻撃(その間ロックは継続される)、という戦い方が可能。

妙手ではあるが、敵アンチがBRを持った射撃型機体だった場合、砲撃硬直の間に本武装に切り替えてタンク形態(超低バランサー)となり、単発でダウンする事も可能。タックルダウンと違いダメージ下限を50に上げずに済む。
だが、本来ならこのような苦境に立たされる前に冷静な判断を行い、本機体の売りである機動力を活用できる砲撃を意識したい。

砲撃と本武装持ち替え(変形)を繰り返し、迅速な前進(前抜け)や砲撃中の回避力を上げる戦術もありか。
ただし、相手が低コスト機体ならまだしも、通常は捕捉されても逃げ切れる程の足ではない。
先行や主戦場から離れつつ、超低バランサーで相手のビームライフルやマシンガンに対しダウン無敵を貰いやすい状態を作れる、難しいが活用できたら御の字といった所か。

構えた際に変形するので、切り払い準備やじゃんけんなどの準備を相手に察知されやすい。使用には注意を払いたい。
サブ兵装との切り替え時間短縮や切り払いなど、他のタンク同様、有用なケースは多い。

変形してしまい旋回速度が低下し超低バランサーになってしまう事から、自衛にはやや厳しい。
合計威力もボールよりも低く、全遠距離砲撃型機体中最も低い。
ダッシュ性能やジャンプ性能が上がる事から、応戦よりも移動や撤退のための変形とするも良い。切り払いが可能な点も撤退に向いている。

REV.3.54より威力10→20となった。

《火炎放射器》

単発式。 1発ダウン。DAS切り替えは無し。
リロードは約15cnt。
炎上効果あり。機動低下は約3cnt。

ゾックの頭部メガ粒子砲同様、自分から見て左右方向へなぎ払うように発射する。射撃モーションは約2cnt。
タンク形態での射撃のため、やや低い位置から射撃される。地面の起伏に大きく左右され、またジャンプで容易にかわされるため注意が必要。
命中させた敵機に対しダウンを奪い、機動力を低下させる。
射線の目安は左は戦力ゲージあたりから、右は透過フレームの縦枠のあたりまで。
敵機体の起き上がりに上手く重ねる事ができた場合、無敵時間中にも炎上させる事が可能。

ロック状態では射撃開始から約1cnt後に目標を通過するので、硬直状態では無い限りアラートが鳴りジャンプでかわされたり、相手にhitする前にダウンさせられる場合があるので注意。
例えば、見通しのよい場所での1対1のにらみ合いから発射して当たるような武装ではない。
乱戦や上下位置、障害物が点在する場面の中で発射するなど、相手にとっては「いきなり当たった」感覚を作り出す事が重要である。
その意味からも置き撃ちや、ノーロック水平撃ちの感覚に慣れておけば、より狙える機会が増え命中させやすい。

またタンク系としては、200m圏内に機体貫通し一発ダウンの当たり判定をその射線上に瞬時に発生させる武装は、本機のみのものである。
カットに活用できる事はもちろん、他のタンクのサブ射撃に対してと同様の避け方は出来ない/100m以上の距離があってもキチッと避けなければ当たる武装という特殊性を活用ができれば、本機独特のプレッシャーを与える事が可能である。
拠点攻撃を主体的に行ない、ここぞという時にHitさせて護衛をフォローできれば、大いに敵機撃破・拠点撃破への貢献が期待できるだろう。

その他、パンチと同様に、メインから切り替えてもメインの射程でのロックが継続するため、拠点攻撃→変形して高速移動→メインに再び切り替えて拠点攻撃(その間ロックは継続される)、という戦い方が可能。

なお、拠点に対しては多段Hitする模様。密着全Hitで40? 対拠点兵器としては実用性はないと言ってよい。

《タックル》

一般的なタックル。
REV.3.40の調整によりタックルの威力が上昇するセッティングが無くなってしまったので、どのセッティングでも威力は20に固定される。

拠点弾などのキャノンは射撃硬直が発生するが、タックルの入力は受け付けている。キャノンを撃った後、すぐに目の前の相手にタックルを当てる事も可能。
また、自衛の際のじゃんけんの一手にもなる。
他にも、着地硬直や砲撃硬直をずらしたり、ビーム・ライフルなどに狙われた時、1撃でダウンするために敢えてタックルダウン狙いで出したりと、ダメージコントロールにも役に立つ。
本機体のAPは余裕があるわけではない。少しでもできる事をこなさなければ活路は絶対に見えてこない。
まず冷静に判断を下し、本機体の売りである機動力を駆使し、それでも窮地に陥った時は最後まで諦めない事が肝要である。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
275 157km/h(196km/h) 2.3cnt ?(?)m 120km/h(140km/h) 11.6rpm(7.1rpm) 40f(45f) 20 95km/h(129km/h)

(硬直減)
277 156km/h(194km/h) 2.2cnt ?(?)m 119km/h(139km/h) 10.9rpm(6.8rpm) 36f(41f) 20 95km/h(129km/h)

(歩行)
284 154km/h(196km/h) 2.3cnt ?(?)m 118km/h(138km/h) 10.9rpm(6.8rpm) 40f(45f) 20 105km/h(143km/h)

(ジャンプ)
254 151km/h(188km/h) 2.2cnt ?(?)m 135km/h(158km/h) 10.9rpm(6.8rpm) 41f(46f) 20 95km/h(129km/h)

(ダッシュ)
239 172km/h(215km/h) 2.4cnt ?(?)m 115km/h(134km/h) 10.9rpm(6.8rpm) 42f(47f) 20 95km/h(129km/h)

(機動)
234 166km/h(207km/h) 2.3cnt ?(?)m 129km/h(151km/h) 11.2rpm(6.9rpm) 41f(46f) 20 95km/h(129km/h)

(ブースト)
287 147km/h(183km/h) 2.5cnt ?(?)m 112km/h(131km/h) 10.6rpm(6.7rpm) 40f(45f) 20 95km/h(129km/h)

(タックル)
289 142km/h(177km/h) 2.2cnt ?(?)m 109km/h(127km/h) 10.3rpm(6.5rpm) 40f(45f) 30 95km/h(129km/h)

(装甲)
334 135km/h(168km/h) 2.2cnt ?(?)m 103km/h(120km/h) 10.3rpm(6.5rpm) 40f(45f) 20 95km/h(129km/h)
※()内の数値はタンク形態時のもの

旋・硬・歩セッティング

タンク形態での歩行セッティングの歩行速度は連邦軍遠距離砲撃型機体中、最速のセッティングとなっている。

跳・走・機セッティング

タンク形態でのダッシュセッティングのダッシュ速度は連邦軍遠距離砲撃型機体中、最速のセッティングとなっている。

推セッティング

ヒルドルブ同様、赤系統のセッティングはブーストセッティングしかない。

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
AP 旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視3 A 243 0 +1 103m 0 ダッシュ
性能強化
B -5 +6 144m +2
機動重視2 A 264 0 0 94m +1 ジャンプ
性能強化
B -5 +3 119m +5
機動重視1 A 275 +3 0 101m 0 旋回
性能強化
B -3 +3 128m +3
ノーマル A 284 0 0 94m 0 支給時の
状態
B -5 +3 119m +3
装甲重視1 A 299 0 -1 90m -1 タックル
威力強化
歩行速度向上
B -5 +2 101m +2
装甲重視2 A 310 0 -1 102m -1 ブースト量
向上
B -5 +1 119m +2
装甲重視3 A 340 0 -1 92m -1 アーマー値
向上
B -5 +1 105m +1
※セッティングの上段AはMS形態、下段Bはタンク形態(格闘構え状態)

それぞれ特化セッティングとなっている。戦術や練度に合わせて使い分けられると良いだろう。
MS形態ではセッティングごとの特徴はあまり出ないが、タンク形態になると顕著になる様子。


《ノーマル》


挙動は軽快という程ではないが悪くない。
タンク形態時は速度は上がるが消費が激しくなりややジャンプ性能がシビアになる。
APは高くなく効率的ではない。そもそも本機は変形による機動力が売りなのでAPには期待しない方がいいだろう。


《機動重視》


機動重視1は旋回性能強化。
MS形態での旋回性能が上がり、タンク形態での旋回性能低下が若干緩和される。

機動重視2はジャンプ性能強化。
タンクモードでのフワジャンはジムキャノン青4程度の速度でそこそこの持続力を発揮する。
長距離移動に際し、タンクモードならダッシュ移動よりもフワジャン移動の方が早く移動できるが、当然着地硬直はダッシュ硬直より長くなる。硬直をスナイパーに狙撃されないように注意したい。
モビルモードの機動に関してはノーマルより若干良いくらいで全体的に凡庸。

機動重視3はダッシュ性能強化。
モビルモードでの機動はノーマルとあまり変わらないが、タンクモードでは近距離戦型機体に匹敵するブースト移動距離を誇る。変形にパンチを併用すれば、平面直進距離に限ってだが連邦軍全遠距離砲撃機体中最速の長距離移動能力を有する。
逆を言えば変形を多用しないならばあまりメリットが無く、AP減少も無視できない程度にあるので戦術や武器選択も合わせて考えたい。


《装甲重視》


装甲重視1は歩行速度上昇とタックル威力強化。
特にタンク形態の歩行速度上昇は顕著で、平面直進に限れば下手な機動重視設定のブースト移動に匹敵する速度を持つ。
ただしブーストワークやMS形態に関しては凡庸。
ミノフスキー粒子(50%)状態での活用が期待されるが、MAPにも左右されるため要検証。
また、タックル威力が30となるが、連邦軍遠距離砲撃型機体において同威力のそれを持つ機体はガンタンクフルアーマーガンダム(TYPE-B)のノーマルセッティングがある。
それらと差を見出すには変形による機動力、劣悪な旋回性能を制御する技術、そしてコストや自衛武器にあるだろう。
ちなみに、それらの機体のうちで本機のみ旋回カス当てを駆使せずにクイックストライクタックルが可能。
APも299とガンタンク青2と同程度ある、しかし応戦力はそれなりだが自衛力は高い方ではないため無理は禁物。

装甲重視2はブースト量強化。

装甲重視3はAP特化。
APが340まで上がる。他タンクの装甲重視MAXと比べてコストあたりの効率は高くない(コスト160の量産型ガンタンクの赤2はコストの倍の値)が、実数値がやや高い事と、他タンクと違って足をあまり犠牲にする事が無い点が強みか。
全セッティングにおいて唯一、MS形態とタンク形態を問わず変わらない恩恵を受ける事が可能。
本機体は機動力が強みであり、コストも180とやや高めである事から、被弾覚悟で拠点と刺し違えるような戦術は本来はあまり向いていない。
足を使う事前提で、高いAPをどう活用するかがポイントとなる。

■支給(コンプリートまで9800)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 220mm滑腔砲
腕部ボップガン
パンチ
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 500
2 歩行セッティング 500
3 重地雷 800
4 ジャンプセッティング 700
5 ダッシュセッティング 700
6 火炎放射器 1500
7 機動セッティング 800
8 56連装ロケットランチャー 1500
9 ブーストセッティング 800
10 重地雷B 2000

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで9800)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 220mm滑腔砲
腕部ボップガン
パンチ
-
1 セッティング1 500
2 セッティング2 500
3 重地雷 800
4 セッティング3 700
5 セッティング4 700
6 火炎放射器 1500
7 セッティング5 800
8 56連装ロケットランチャー 1500
9 セッティング6 800
10 MLRS 2000

■まとめ

非常に個性的な機能や武装を多数搭載したコスト180遠距離砲撃型機体。
変形機構はブースト感覚やフワジャンの感覚が変わり操作感覚に慣れが必要。

武装も重地雷をはじめとし個性的なものが多い。腕部ボップガンも他機体のそれと大きく性能が違う。

メインの対拠点弾はジム・キャノンと同等の対拠点威力である事から、多人数戦は不向きだろう。足を使うにも敵機体の数が少ない方がやりやすい。
REV.3.28より最短射程が400m→210mに変更されたため、以前に比べ機動力を生かしやすくなっている。

連邦軍タンク型遠距離砲撃型機体としては珍しく拡散弾やそれに類する範囲支援攻撃を持たず、支援能力はやや癖がある。
個々の支援兵装の単純な支援能力だけを見るなら量産型ガンタンクと比べバランサーダメージ能力に劣っていたり弾数、回転率に劣るなど癖があるが、左トリガーとサブに支援武装が装備可能という点で二種搭載可能、またはパンチ又は火炎放射器経由の切り替えで迅速に展開する事が可能。

近い間合いのMS戦で効果を発揮する武装がサブと左トリガーそれぞれに装備する事ができるが、どれも癖が強く、リロードや弾数の関係で自衛にはやや向いていない。
扱いが難しい反面、習熟する事ができれば他には無い活躍の可能性がある。
逆に、それらの武装を習熟する事ができなければ、MS戦はジム・キャノン(WD隊)の方が癖は少なく自由度は高い。

変形機能を有しており、サブ武装が全てDASである事から、砲撃中の変形移動など性能を最大限に生かすにはパンチ又は火炎放射器を装備する事が必要。
ただしパンチの他のサブには特徴的な武装が揃っており、基本的には戦術次第である。

機動重視3のタンク形態でパンチを駆使したのであれば量産型ガンキャノンの機動重視4を僅かながら上回る長距離移動力を有する。しかし本機体の機動重視3は特化セッティングでありジャンプ性能はそれなりといった程度。量産型ガンキャノンは二脚型でありコストの差もあるため機動力に関しては全体的に高水準である。

変形機能を駆使すればたとえ砲撃中であっても機動力のある展開が可能、更に変形に関する本機体特有のテクニックもあるが、変形中はバランサーが超低バランサーになってしまうためよろけやすく、扱いも忙しくなる。

総括として、本機体は拠点攻略力が高いわけではなく、支援砲撃力も癖があり、自衛武装も技術を要し、APも余裕があるわけではなく、更にコストも安いわけではない。引き換えに得るものは変形による機動力である。
またREV.3.40の調整により装甲3に相当する装甲強化セッティングがなくなってしまい、全体的に装甲値は低く300を下回り、多人数戦に出すにはいっそう向かなくなってしまった。
よって本機を出すのであれば、少人数戦で機動性を生かして前抜けしやすく、敵拠点周りも広いマップなどが適任と考えられる。



■その他





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最終更新:2019年08月30日 22:03