ジュアッグ   MSM-04G

ジャブロー攻略の為に開発された支援用MS。
ロケット・ランチャーからの多彩な攻撃が特徴。

基本データ
兵種 前衛/射撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
コロニー:○
アーマー値 306
コスト 160・170
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 普通(約4.5cnt)
再出撃レベル LV4
支給ポイント 6000P

REV.3.07から実装。
アッガイをベースに、アッグガイ(索敵・特殊格闘用)と共にジャブロー攻略用に開発された特務MS。
両腕がロケット砲になっており高い支援火力を発揮するが、自衛に有効な射撃武装を持たない。
ジオンの水陸両用機体では珍しく全武装で持ち替えが発生する。

REV4より素体コスト180→160に変更。
全セッティングにおいて調整有り
突・装セッティング追加

■メイン

武器名 装弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ロケット・
ランチャーA
18/
3連射
密着13
最長28
[1HIT]
50/1発
低 2:4発
中 2:5発
高 2:6発
11.1cnt 赤ロック215m
白表示m
射程235m

《ロケット・ランチャーA》

1トリガー3連射、装弾数18発。

右腕から発射する3連射のミサイルランチャー。
集弾性能が良く、1発ごとに銃口補正(撃つタイミングで相手に向き直す)が発生する。
各種マシンガンと同様に、敵機が密集している場合は撃ちながらロック送りすることで複数の敵機を狙うことが可能。
射撃時に硬直がありブーストや移動が止る。
着弾時に小さな爆風が発生する。

Rev.3.12から弾速が向上し、硬直の短い相手でも当てられるように変更された。

180m以遠から最大ダメージ(1発あたり28)。

最大威力の割にダウン値が低めで、適正距離で1トリガー分全弾命中させると全バランサーにダウンさせずに84ダメージを与えられ、強力。
ただしダウン値が低いため1発命中ではよろけを取れないため、撃つタイミングには注意が必要。
射撃モーション中に旋回やロック送りといったテクニックも可能だが、ダウン値が低い事により単発HITのみで相手のよろけを発生出来ず隙を見せるケースが懸念される。出来る限り2発以上命中を見込める状況か、ジャンプ中に撃ち隙を減らしたい。

連射性能は良くなく、間隔をやや空けての3連射なので、硬直が少ない敵機には全弾HITが望みにくい。
同じ3発斉射のゲルググキャノンのミサイルランチャーとは違い、誘導性はほとんど見込めないが、敵機が本機より遠ざかって行く場合は弾が収束して飛ぶ。
この利点を生かし、自機から遠ざかる敵に向けて撃つと効率良くダメージが奪える。



低バランサー機には3発命中から1撃のみ
中バランサー機には3発命中から2連撃
高バランサー機には3発命中から3連撃

わずかに対拠点能力あり。(12発全弾命中で7pt)


■サブ

武器名 装弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ロケット・
ランチャーB
3/
3連射
密着~121m 35
最長 17
1発
ダウン
11.1cnt コスト+10
炎上効果
赤ロック149m
白表示145m?
射程153m
ロケット・
ランチャーC
6/
6連射
密着10
最長10
50/1発
低 2:4発
中 2:5発
高 2:6発
8.9cnt ?
赤ロック217m
白表示120m
射程435m
メガ粒子砲 3/
単発
フル照射
密着 80
最長 109
0/1発
低 1:-発
中 1:-発
高 1:-発
18.9cnt ? FCS非稼動
強制よろけ
射程290m

《ロケット・ランチャーB》

1トリガー3連射、装弾数3発。装備時、コスト+10。1発ダウン。
威力は、直撃で35ダメージ固定。121m以降は爆風ダメージ?(要検証)

左腕のランチャーを横に構えて発射する。
赤熱したロケット弾が横一列に並んで飛び、着弾時に爆風判定が発生し敵機を炎上させる。
左右・前後にMS約1.5機程度の広さ。
赤ロック距離は149m程度、最大射程は赤ロック距離と大差ない。
近距離で命中させると威力はそこそこあるが、遠距離で威力が減退する。
弾速は速め。発射後は誘導しないが、100m程度の距離ならば斜め歩きに刺さる模様。
Rev.3.12以前はヘビーガンダムの焼夷ミサイル同様にトリガーラグがかなり大きく、タックル迎撃には使えない武装だった。
Rev.3.12以降は、発射遅延が短くなり入力と同時に発射されるように改善された。

炎上効果は約3カウント。
1発ダウンのため、敵が起き上がった頃には炎上効果は切れてしまっている。
また、敵機の無敵時間中であれば敵機をダウンさせずに炎上させられる。
この特性を利用して、敵機が格闘範囲内で格闘を振ってきた場合に本武装を撃つことで、炎上効果による連撃失敗が期待できるため、タックルか格闘の読みに迷った際の迎撃用としても活用できる。

水中の敵機に命中しても炎上はしない。
本武装が切り払いされた場合、炎上効果は与えられる。

本機唯一の1発ダウン武装だが、1セットしか撃てず基本的に自衛用としては考えない方が良い。
起き上がりで無敵中の敵に被せたりするなど、味方をフォローしよう。

わずかに対拠点能力あり。(2pt/1セット)

《3連装ロケット・ランチャーC》

1トリガー6連射、装弾数6発。ダウン値50/単 威力10/単
120mから白表示だが、高低差が同じ高さの場合は一発も当たらない。
131m以遠から弾が当たり始める。
150mで、3発命中を確認(トレモで相手は静止状態)
有効射程距離は、150m~

両腕を斜め上に上げ、指(ランチャー)を縦に構えて発射する。
メイン武装からサブトリガーを入力した場合は、即発射はされずこの武装を構えるだけなので注意。

左右交互に上から順番に6発斉射し、発射と同時に目標へ収束しながら飛んでいく。
ノーロックで発射すると左右斜め上の上空にまっすぐ飛んでいくため、赤ロック必須。
本武装を撃った直後に、メイン射撃を発射する事が可能。
ダウンまでのhit数が望めない場合、C⇒Aと射つとダウンと高ダメージを奪う事が可能。

150m前後の横歩きに対し3発、160m前後に対し5発ほど命中する。

Rev.3.12から有効射程範囲が狭くなったが、使用感が似ているフルアーマーガンダムのミサイル・ベイBに類似した性能に調整された。
MSの身長程度の高さの建物越しに攻撃できる上、誘導を開始すると弾は収束しながら程誘導し、場合によっては屋根のある建物に隠れた敵機にも当たり、自機の画面で見えていないほどの高高度に居る敵にも命中する。
トリントン基地のジオン左ルートの建物(連邦の基本砲撃ポイント)と同等の高さを飛んでる敵機に対し、自機は地に足を着いた状態で発射。
全弾hitではないが、2発以上hitしたのを確認。

Rev.3.12で調整された項目
サブ武器へ変更、追加コスト削除、機動低下:削除、リロード時間:減、連射間隔:短、発射後硬直:減、発射遅延:短、弾速:増、蓄積バランサーダメージ:減、FCS距離:短、威力:減、ノックバック効果:追加

全体的に、上方修正され使い勝手が良くなった。

《メガ粒子砲》

1トリガー4発、装弾数12発。
トリガーを引いている間、胴体の4門の発射口から4本の細いビームを前方に一点に収束して照射する。
射程距離が297mほど。弾速は非常に速いが、トリガーを離すことで標的に届く前に照射をキャンセルできる(弾数は消費する)。
照射時間は1発あたり2.2cnt。
121mほど先から最大ダメージ。
強制よろけ属性でダウン値が一切無く、照射途中でダウンする事がない。
これを構えている間はロックカーソルが消滅し、ロックオンが不能になるという、前衛機の武装の中では極めて特殊な武装。
黄色ロックも出なくなるので構えた状態では目の前の敵機にタックルをしても追尾が効かない。
敵機のアラートを鳴らさず一方的な射撃が可能だが、ロックによる銃口補正も利かないので高度差がある標的にはほぼ無力でる。
この場合はジャンプや降下を活用する必要があるが、基本的に平地向きの武装である。

トリガーを引くとダッシュ、ジャンプが停止し、照射中は左右に旋回のみ可能となる。
メイン・格闘いずれからも持ち替え動作があるうえ、トリガーを引いてから発射まで長めの遅延がある。
このため近接距離の自衛に用いるのは困難である。

照射後はロックオン不能のままであるため、連射が見込めない限りはメインか格闘に構え直しておいたほうが良い。
この時ロック可能範囲に敵機がいた場合、メインに構え直すと青ロック後にそのまま発射してしまう。
状況を見て格闘を経由させよう。

上下に射線を動かせないジム・スナイパーIIといった操作感だが、フィールド全体が見えるため狙いはつけやすい。
Rev.3.12から、強制ヨロケ特性が追加されたがダウン値が低下した。そのため、全バランサーに与えれるダメージが増えた。
超低バランサーに対してフル照射からメイン3発を命中させてもダウンしない。
フル照射のダメージはかなりのものだが、カス当たり程度ではダメージ効率が悪く
一瞬当てただけでは5ダメージ程度しか取れない模様。
ダウン値の低さから、近カテや射カテの連撃に被せることでダメージ上乗せが期待できる。

強制よろけ、ダウン値低下のほかに、リロード時間:減、攻撃間隔:短
発射後硬直:減、発射遅延:減、最大照射時間:長など様々な上方修正が加えられ、MAPと編成によっては非常に優れた武器となった。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
リロード
速度
対拠点能力 備考
パンチ 12→?→?
(理論値12→23→38)
60→50
→ダウン
3回
- × 追尾距離59m
合計威力54
タックル 30/40/59 1発ダウン - × 旋・硬・跳・走・機:30
歩・推・装:40
突:50

《パンチ》

右腕ではたく→左ストレート→右腕ではたく、の3連撃。
コスト160帯相当の威力。
3撃目が当たると約20mのノックバック効果を敵機に与える。

射撃武装の性質上、格闘戦を積極的に仕掛けること自体が困難。
じゃんけん以外では使用をできるだけ避けるべきだろう。

見た目は打撃音がしそうだが、命中時はアイアンネイルと同じような効果音がする。



《タックル》

ジオン水陸両用MS特有の「頭突き」。
本機はタックルセッティングを持たないため、タックルの最大威力は40である。
ランチャーA全弾命中からのQSはかなりの威力だが、ランチャーAの命中・よろけ取りが敵機のバランサー値によっては安定しないため注意が必要。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
306 219km/h 2.2cnt ?(?)m 175km/h 12.0rpm 38f 30 107km/h

(硬直減)
308 217km/h 2.1cnt ?(?)m 173km/h 11.2rpm 34f 30 107km/h

(歩行)
315 215km/h 2.2cnt ?(?)m 172km/h 11.2rpm 38f 40 118km/h

(ジャンプ)
300 211km/h 2.1cnt ?(?)m 197km/h 11.2rpm 39f 30 107km/h

(ダッシュ)
290 238km/h 2.3cnt ?(?)m 167km/h 11.2rpm 40f 30 107km/h

(機動)
280 229km/h 2.2cnt ?(?)m 188km/h 11.6rpm 39f 30 107km/h

(ブースト)
318 204km/h 2.4cnt ?(?)m 163km/h 10.9rpm 38f 40 107km/h

(タックル)
320 188km/h 2.1cnt ?(?)m 150km/h 10.6rpm 40f 50 107km/h

(装甲)
355 178km/h 2.1cnt ?(?)m 142km/h 10.6rpm 40f 40 107km/h
※全セッティングにて、水中機動向上。
※()内の数値は水中での移動距離


旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング

間合い調整が重要な射撃の基本は走・機

推・突・装セッティング



+REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら (この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティング名 アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視3 290 0 +1 124m +5 ジャンプ性能強化
機動重視2 290 0 +5 154m 0 ダッシュ性能強化
機動重視1 310 +5 0 126m 0 旋回性能強化
ノーマル 320 0 0 118m 0
装甲重視1 330 0 0 124m -2 ダッシュ性能重視しつつ装甲強化
装甲重視2 340 0 -2 113m 0 ジャンプ性能重視しつつ装甲強化
装甲重視3 355 0 -2 107m -2 装甲二重化しバランサー性能向上
タックル威力強化
※水中では機動力が向上

各性能特化式のセッティングになっている。

《ノーマル》

支給状態。
ダッシュ速度が物足りないがコスト160相応の機動力はあり、重装甲やコストを考えればバランスも悪くない。
機敏性が一番高いセッティングでもある。
しかしこの機体の特性上、各特化セッティングの方が扱いやすい場面が多く、支給が進んだら使う機会はないだろう。

《機動重視》

機動重視1が旋回性能重視。
機動重視2がダッシュ性能重視。
機動重視3がジャンプ性能重視。

各機動性能が大きく向上する。
ステージに応じて選ぼう。

《装甲重視》

ゾックのように特定の性能以外を落としAPを底上げするタイプと性能特化式との中間のようなセッティング方式となっている。
AP以外の性能が上がるのは装甲重視3のみなので注意。

装甲重視1がダッシュ性能初期状態維持。
装甲重視2がジャンプ性能初期状態維持。
装甲重視3でバランサー性能向上&タックル威力が50に向上。

機体の性質上機動性が下がることは致命的。
タックルを軸にして戦う性能ではないので、装甲セッティングはあまりお勧めできない。

■支給(コンプリートまで7100 )

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 ロケット・ランチャーA
ロケット・ランチャーB
パンチ
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 300
2 歩行セッティング 500
3 ジャンプセッティング 500
4 3連装ロケット・ランチャーC 1500
5 ダッシュセッティング 700
6 機動セッティング 700
7 ブーストセッティング 900
8 メガ粒子砲 2000
9 タックルセッティング 900
10 装甲セッティング 1000

+REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら (この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで7100 )

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 ロケット・ランチャーA
ロケット・ランチャーB
パンチ
-
1 セッティング1 300
2 セッティング2 500
3 セッティング3 500
4 3連装ロケット・ランチャーC 1500
5 セッティング4 700
6 セッティング5 700
7 セッティング6 900
8 メガ粒子砲 2000

運用

タイマンに弱いため、少人数戦には向かない性能と言える。
サブ武装は炎上効果があったり、高誘導+建物越しに攻撃できたり、照射による被せと強制よろけがあったりと、どれも支援向きな武装が揃っているので
それぞれ多人数戦での後方支援という形が一番本機には適した位置だと言えるだろう。
個々の装備は習熟していれば非常に強力な使い方が可能だが、メガ粒子砲を装備した場合はよろけが取れるがダウンを取り辛く、ロケット・ランチャーBを装備した場合は今度は逆にダウンは取れるがよろけが取り辛くなる。
味方の後ろで垂れ流してるだけでは役には立たない。
バランサーダメージが低めのメイン射撃を活かしたコスト以上の火力で、味方を支援するような独特の立ち回りをすべきである。
弾切れしやすく自衛に使える武器が少ないため、逃げる敵機には強いが、積極的に間合いを詰めてくる敵機には脆い。
上記の特徴とコストの安さを生かし、敵にスナイパーが出ている場合には敵スナイパーへのマーク役という使い方もある。


その他

支給直後にいきなり実戦に出したり、十分セッティングが出てないままだと味方に迷惑がかかるため、トレーニングモードで支給を進める事をお薦めする。
メガ粒子砲入手後にバンナム戦でトリントン湾岸基地・北極基地になったら出撃してみよう。
原作よろしく、敵タンクの先に位置取りで立ち回れば、完勝900-1000ポイントも不可能ではない。
活躍や運用方法が難しい機体であり、今後の研究が期待される。