フルアーマーガンダム(TYPE-B)  FA-78-1B

単機で戦艦を撃墜するほどの破壊力を持つと言われるMS。
反面、機動性にはやや難がある。

基本データ
兵種 後衛/遠距離砲撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 320
コスト 240
バランサー/よろけ/基礎バランサー 超高/140(装甲3:300)/300
着地硬直
ダッシュ [機動?] ?.?cnt.
小ジャンプ ?.?cnt.
大ジャンプ ?.?cnt.
オーバーヒート時の
回復速度
遅 (約6.5cnt.)
支給ポイント 24勝利pt.

REV.3.06で追加された、連邦軍初のコスト240遠距離砲撃型機体
支給条件は【E】のMS全てを取得済み/少尉以上。

ザメルと同じく他の遠距離砲撃型機体よりFCS距離が100m長い拠点弾を装備可能。
また各種支援用武装も豊富だが、近接防御用の武装が乏しい。

拠点落としについてはこちらこちらを参照。
各MAPの砲撃地点については、主な砲撃地点を参照。



■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
大型ミサイル
ランチャーA
3/
単発
密着 30
最短 120
最長 120
80
低1:-発
中1:-発
高-:-発
3.3cnt
138
対拠点用
青ロック 850m
赤ロック 852m
白表示 450?m~
大型ミサイル
ランチャーB
3/
単発
密着 12
最長 50
80
低1:-発
中1:-発
高-:-発
6.1cnt
123
対拠点用
MS機動力向上
青ロック 599m
赤ロック 602m
白表示 210m
※最短=白表示時の最短距離の威力

対拠点能力の評価基準は対拠点能力を参照。

《大型ミサイルランチャーA/B共通》

トリガーを引き続けると発射角度の調整が可能。
射角調整スピードはジム・キャノンと同程度。
初期射角は25度程度、最初は上昇し、最大射角に到達した後は水平まで下降する。
対拠点弾の水平射撃は本機とザメルならではの芸当であり、水平射撃時は密着含む赤表示でも敵に命中するが、水平に持って行くには非常に時間が掛かるという射角調整の性質からほとんどメリットにならない。
拠点攻略にはほぼ不用な技術であり、対MS用としてはアラートを鳴らすのが主な目的として、砲撃している敵タンクに当たれば上等といった所。まぐれ当たりを誘発する事が可能だが狙って当てるには非常に難しい。
ノーロック射撃も一応可能だが、一般的な遠距離砲撃型機体のFCS距離程度しか無く、射角調整スピードが遅く、弾が消失する時間も早いため、活用する場合はロックオンでの砲撃が基本となる。
ジム・キャノンなどとは違い、左肩に装備されたミサイルランチャーからの砲撃であるため、障害物を利用しながら砲撃する時は若干の注意が必要。
AとBでは砲撃性能や機体性能が大きく変わる。


対拠点攻撃力比較表
武装 5vs5以下 6vs6以上
大型ミサイル
ランチャーA
8発/?cnt 10発/?cnt
大型ミサイル
ランチャーB
9発/?cnt 11発/?cnt


《大型ミサイルランチャーA》

1トリガー1発発射、装弾数3発。
リロードは約4cnt。
DAS切り替えは約4cnt。

最大の特徴として、他の遠距離砲撃型機体よりFCS距離が100m長い。
FCS幅はザメル同様かなり狭く、発射後1カウント弱の硬直が発生するのもザメルA砲と同様。
ザメルのA砲と比較すると射角調整速度が速く、二脚型遠距離砲撃機体と同等程度。射角も仰角40度強まで上がる。
ノーロックは平面で780m程までとロック距離を下回る。よほどの事が無い限りはロック撃ち推奨。

赤ロック852mを意識した砲撃位置を事前に確認して味方の負担を軽くする事が重要。

対MS威力は密着状態で30、以降離れるにつれ威力が上昇し、450m以降の白表示から最大の120ダメージ。
白表示での砲撃ならキーパーに対しても最大威力が発揮できるが、ノックバック効果は無い。


《大型ミサイルランチャーB》

1トリガー1発発射、装弾数3発。装備時、機動力向上。
リロードは約6cnt。DAS切り替えは約5.2cnt。

A砲の高い拠点攻撃力を犠牲に機動力を大きく向上させる。
機動セッティングで可動式ロケット砲と組み合わせれば200コスト帯近距離型機体程度の機動力は出せるものの、ブースト量は変わらずに消費が激しくなる。速度はかなり高くなるものの1度のブーストで移動できる距離はザメルと同程度であり、過信は禁物。

一方、ロック距離はザクI後期型のA砲をも下回る600mとなり、拠点撃破に必要な弾数も多くなる。
射角は45度まで上がるが、射角調整速度は変わらない。
ノーロックで撃っても距離はさほど伸びない。(700m程度?)
射撃硬直はAと比べるとやや短いが、連射間隔とリロードが遠距離砲撃型機体にしては長い。

機動力を向上させる武装であり、射角調整速度や最大到達距離、連射間隔などの点から、ノーロックを主体とした運用は非常に不向き。
公式の説明では拠点弾を装備した射撃型機体に近くなるという説明だが、本武装はメインに装備され、自衛に使える射撃武器は格闘トリガーに装備される3連装ビーム・ライフルのみ。

また、3連装ビーム・ライフルは装弾数が2トリガー分でリロードも長く、自衛に使うにも不安が残る。サブ射撃に自衛武器が無いのも自衛における難点のひとつ。
格闘武器であるツイン・ビーム・サーベルを装備することもできるが、その場合射撃による自衛は一切不可能となる。
対拠点威力が高いツイン・ビーム・サーベルとの併用で、44拠点攻略時に丁度20cntで撃破可能だが、A砲と併用した方が早く、コスト240の高コストタンクにとっては高リスクな戦法。
この武装で敵拠点への先行を主に考えるのであれば、先行速度に優れる量産型ガンタンクや拠点攻撃力に優れるジム・キャノン(WD隊)量産型ガンキャノンを考えるべきだろう。

上記の現状を鑑みると射撃型機体の対拠点弾装備がコスト280になるのに対してコスト240のまま同じような戦法が取れ、ツイン・ビーム・サーベル装備であれば拠点攻略速度も速くなおかつコストが安いというメリットもある。
しかし射撃型機体と違い前衛機としてはカウントできないデメリットは重い。
今後の研究に期待したいが、現状使い物にはならないだろう。
有効な利用法など、情報求む。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
ミサイル・ベイ 16/
4連射
36
100/1発
低1:2発
中1:3発
高1:3発
25.9cnt
5?/1発
機動性低下-小-
白表示400?m
射程約850m
可動式
ロケット砲
1/
単発
最短 70
最長 約100
1発ダウン 10.2cnt
21?
白表示300m
射程600m
大型ミサイル
ランチャーC
18/
6連射
8~35 1発
ダウン
13cnt
5?/1発
機動性低下-小-
白表示400m
射程700m

《サブ共通》

DAS扱いであり、射撃武器からの変更時は切り替え時間が入る。
格闘トリガーを経由し切り替え時間を省略可能。
FCS距離はメインに依存し、大型ミサイルランチャーA装備時は852mまでロックを取ることが可能。
反面、大型ミサイルランチャーB装備時は602mでロックが切れる。
ミサイル・ベイや大型ミサイルランチャーC装備時は注意したい。

《ミサイル・ベイ》

1トリガー4発発射、装弾数16発。装備時、機動力低下-小-。
リロードは約24cntと長い。
DAS切り替えは約4cnt。

ザメルの多弾倉ミサイルAと類似した性能で、最大射程はメインAとほぼ同じだが、400m以内の敵には当たらない。
ロックしないと上空に飛んでいき、降下せずに消える。大型ミサイルランチャーCと違って敵はダウンしないため、もし乱戦に向かって撃つとしたらこちらを推奨。
フルアーマーガンダムのミサイル・ベイと同様に肩と膝から発射されるため、本機のサブ兵装の中でほぼ唯一、平面での密着撃ちで膝から発射されるミサイルを当てることが可能。
しかし少しでも離れると当たりづらくなるため、自衛に活用するにはやや厳しく、タックルと同様にダウンを奪うことは可能だが硬直が発生し、延命や自衛には繋がらない。
複数に囲まれた際に爆風で複数機からよろけを取る事が可能という程度。
本来ならそのような状況に陥らないのが最善だが、本当に窮した時の一手として頭の片隅に置いておくといいだろう。
また、壁に向かって密着で撃つことで爆風を発生させて背後の敵に当てることも可能。
他にも、トリントンのコロニー内部やキャリフォルニアベース中央建物内など、天井がMS2機程度の低い場所では建物に着弾して発生した爆風が自機前方の複数機に当たり、この場合は大方の場合ダウンを奪う事ができる。

大型ミサイルランチャーA装備時は850mまで飛ばすことができるが、ミサイルが拡散して飛ぶ上に弾速も速くはないため命中率は下がる。
ミサイルの爆発が隣接する距離の敵を狙うと効果的である。

また、赤ロックした敵機に対し4発の弾が
       ×     
↑   ↑   ↑   ↑
(×=赤ロックした敵機・↑=ミサイルの軌道)
のように飛んでいく特性上、ロックした敵が発射時から微動だにしなかった場合(スナイパー等)命中しない事があったがRev3.07で修正された模様(公式アナウンス無し)。
これが爆風による物なのか飛翔軌道修正による物なのかは不明。

ちなみに8発でメインAを1発軽減可能。敵拠点密着状態に限り短縮可能だが、そういった状況なら切り替えに必要なツイン・ビーム・サーベルの出番なので無意味だろう。

敢えて拠点攻略中に本武装を砲撃するとすれば、拠点をロックしたまま格闘トリガー経由で撃つ事により、拠点攻略を遅延させずに拠点周辺の回復中の敵機体やキーパーに対しアラートを鳴らす事無く妨害する事が可能といった所か。

《可動式ロケット砲》

1トリガー1発発射、装弾数1発。
リロードは約11cnt。
DAS切り替えは約1.8cnt。

弾速は速いが、山なりの軌道を描く弾道なので着弾までの時間はそれなりにある。

量産型ガンキャノンの硬芯徹甲弾と類似した性能を持つ。
しかし射角調整は無く、平面密着撃ちなど量産型ガンキャノンの硬芯徹甲弾で可能なテクニックのいくつかは使用不能となっている。
相手が空中、もしくはNYのクレーターやHMの傾斜などにより自分より上にいる場合は密着撃ちが可能で、その際のダメージは約70。
射角調整が無く水平発射ができないため、硬直を狙う際はよりシビアなタイミングが要求される。このため、前線の少し後ろにいる発砲硬直の大きな機体(遠距離機体やゾックなど)を狙うと当てやすい。

基本的には拠点復旧中など、砲撃中以外の時に300m~600m前後の敵機体への狙い撃ち主体の性能となっている。
サブ兵装の中で唯一機動低下を生じない武装なので、汎用性の高い支援砲撃より機動力を選びたい時は一考に価する。
しかし、機動力確保のためだけに選択するのではなく、実戦で効果的に扱えるようにしたい。
メインからのDAS切り替え時間は短いが、メインへの切り替えは時間が掛かる事に注意。
格闘武装を経由することで切り替え時間を省略する事もできるが、対MS用途ならばそこまで迅速に切り替える必要もないだろう。

対拠点能力はそれほど高くはないため、拠点砲撃に用いる必要はない。
A砲と組み合わせた際、2発当てる事でメインの必要弾数を1発減らす事が可能。約3cntの時間短縮となる。
しかしメイン1発分時間短縮するのと250m前に詰めるのとではどちらがデメリットになるか状況次第だろう。

拠点砲撃時において有効に活用する場合、砲撃に際し2回のリロードで2回撃つ必要があるので、最短ルートで特攻に近い前進し、リロード毎に大きな隙を伴う砲撃が必要であり、
機体コストが重要な44で、そこまでせずとも2拠点はなかなか防がれない本機体においては、本当にするべき技術かは編成とステージ次第だろう。

2度目の拠点攻略時にいい位置をキープできて、迅速に拠点を撃破したいのであれば行う価値はあるか。

もし敢行するのであれば、リロード中に格闘トリガー経由で切り替えて撃つように。

《大型ミサイルランチャーC》

1トリガー6発発射、装弾数18発。1発ダウン。MS機動力低下-小-。
射角調整機能あり。約70度から始まり、最大角度の75度→最低角度の45度と変動する。
リロードは約12cnt。
DAS切り替えは約5cnt。

範囲と威力が向上した拡散弾と考えてよい。
拡散弾とは違い、地形やMSに着弾した時に爆風が広がるので、空中の敵を捕らえる事は不得手。

ノーロック射撃では、最大射角で約300m強?まで届く。
青ロックの時は最初の一発だけロック先に飛ぶ。他の弾道はノーロック射撃と変わらない。
初期角度が高いためそのまま撃つと長い距離まで飛ばず、射角が下がるのを待つ必要がありガンタンクの拡散弾のような弾き射ちはできない。
高所からの射撃により飛距離の延長が可能で、高所からなら赤表示でも780m近くまで届く。
拠点攻略を加速しながら(66だと大型ミサイルランチャーA10発+大型ミサイルランチャーC2発で撃破できる)回復中の敵機体を巻き込むことも可能。範囲が広く1発ダウンなのでキーパーに対しても妨害が可能だが、逆に無敵時間をキーパーに利用されないように。

リロードは速いがミサイル・ベイと違い1発ダウンなので不用意に無敵時間を与えないよう注意が必要。
強力だが無闇にばら撒くと前衛が迷惑するので、連携を取りながら使用したい。


■格闘

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
3連装
ビーム・
ライフル
6/
3連射
最短 11
最長 22
[1HIT]
120/1発
低1:2発
中1:2発
高1:3発
9.3cnt
5.4?/1発
フルオート可
貫通性能あり
射程175m
ツイン・
ビーム・
サーベル
25 1発
ダウン
×
80?
合計威力25
追尾距離59m
タックル 30 1発
ダウン
× ×
10
機動1,2,装甲2,3:30(±0)
装甲1:50(+20)

《3連装ビーム・ライフル》

1トリガー3発発射、装弾数6発。フルオート可。貫通性能あり。
リロードは約9cnt。

REV.3.28より持ち替え時間削除。これによりツイン・ビームサーベルを装備しなくてもメイン→格闘→サブへの時間短縮が可能になった。
本機体の追加武装において唯一自衛に使える射撃武器。

バランサーダメージが高く、硬直を狙えばダウンを奪うことが容易。1トリガーで高バランサー機体に対してもダウンが取れる。
装弾数は2トリガー分しかなく、継戦能力には不安が残る。

射撃時にブーストが止まり、1トリガー撃ち終わるまで動くことができず、自衛に使う際は必中を心がけ相手のダウンを奪いたい。
遠距離砲撃型機体の持つ自衛向け射撃武装としてはかなりの高威力を持つものの若干のノックバックが発生するため、一定距離を離れると硬直を狙っても単発HITで終わることもある。

格闘と自衛用射撃武装を同時に装備することができず、威力は有るもののじゃんけんの選択肢として自衛力に不安点が残る。高コスト機体ということもあり立ち回りが重要になってくる。

《ツイン・ビーム・サーベル》

1撃のみ。対拠点攻撃力あり。
敵MSに当てた際のノックバックが大きい。

威力は25とザメルのボディチャージと同等でザメルほどの発動遅延は無い。
ザメル同様FCS幅の狭さゆえに、敵機に距離を詰められてしまうと敵を捕捉するのが非常に難しい。

拠点に対してはジム・キャノンの対拠点弾1発の威力に近い、極めて高い対拠点攻撃力を持つ。
現在のところ全機体唯一の対拠点攻撃力が高い格闘武装である。
また、当てた際のノックバックが非常に大きく、高所における自衛の際は敵アンチを落下させる事があるため、MAPと錬度次第では選択する理由になるだろう。例として、アイランド・イーズの中央管制塔上などは中央付近で当たった場合、縦の長い距離方向ですらたたき落とせるほど(正確なノックバック距離は要検証)。

構えた際にグラフィックが変化するので、切り払い準備やじゃんけんなどの準備を相手に察知されやすい。使用には注意を払いたい。
サブ兵装との切り替え時間短縮や切り払いなど、他のタンクの格闘武装と同様、有用なケースは多い。

本機は機動力で他のタンクに劣るため、1stアタック終了後に瀕死で放置されると再出撃から砲撃地点への移動時間で2ndアタックがより不利になってしまう傾向がある。
この際に本武装を装備していれば、敵拠点まで先行することで2ndアタックにおいて敵拠点を高速で攻略できるほか、それを警戒した敵機に撃破されることで早期に再出撃をすることができる。
前抜けによる拠点の高速攻略というプレッシャーは他のタンクの格闘武装にはない利点であるため、瀕死のままどうしても撃破してもらえない時などは敵拠点への先行も視野に入れられるとよいだろう。
この戦術はビーム・サーベルを装備していない状態でも相手を警戒させることができるため、ある程度有効と言える。

他にも本武装の拠点攻撃力を活かす運用法の一つとして、ミノフスキー粒子散布下における敵拠点への潜行が想定される。
しかし、敵拠点へ密着して拠点攻撃を行う際は、ハンド・グレネイドを装備したジム・キャノン(WD隊)の方がより低コストで同じことが可能であるということを念頭におく必要があるだろう。

一概にどちらが有利とは言えないが、基本的に単独行動になる事を考慮すると、自衛力や被撃破時の損失コストの点でジム・キャノン(WD隊)に軍配が上がる。
足回り(大型ミサイルランチャーB装備時)やAPでは本機が優秀。
対拠点攻撃力に関しては要検証。

本当に本機で実行するべきか、拠点攻撃武装としては、よく考えて選択するべき武装である。

対拠点攻撃力比較表(Rev.3.12)
武装 5vs5以下 6vs6以上
ツイン・
ビーム・
サーベル
13発/約27cnt 16発


メインA、メインBと本武装を併用した際の最も効率的な攻撃方法については要検証(リロード中のみに本武装を用いるのか、メインを1発撃つごとにも本武装を用いるのか)。

《タックル》

タックルダメージは30のみ。
FCS幅の狭さに注意。



■セッティング


セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
341 166km/h 2.0cnt ?m 161km/h 9.8rpm 40f 30 95km/h

(硬直減)
343 164km/h 1.9cnt ?m 159km/h 9.3rpm 36f 30 95km/h

(歩行)
350 164km/h 2.0cnt ?m 159km/h 9.3rpm 40f 30 105km/h

(ジャンプ)
320 161km/h 1.9cnt ?m 176km/h 9.3rpm 41f 30 95km/h

(ダッシュ)
310 179km/h 2.1cnt ?m 155km/h 9.3rpm 42f 30 95km/h

(機動)
300 172km/h 2.0cnt ?m 170km/h 9.6rpm 41f 30 95km/h



旋・硬・歩セッティング




跳・走・機セッティング




■支給(コンプリートまで10500)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 大型ミサイルランチャーA
ミサイル・ベイ
3連装ビーム・ライフル
旋回セッティング
---
1 硬直減セッティング 500
2 歩行セッティング 600
3 可動式ロケット砲 1000
4 ジャンプセッティング 700
5 ダッシュセッティング 800
6 機動セッティング 900
7 大型ミサイルランチャーB 1500
8 ツイン・ビーム・サーベル 2000
9 大型ミサイルランチャーC 2500



+ REV.3.38まではこちら

■まとめ

FCS距離が850mまである大型ミサイルランチャーAを基本とし、豊富な追加武装があるのが特徴。
ザメル同様、本機最大の利点は味方に必要以上のライン上げを強いない点にある。

サブ武装は、性能は良いが機動低下があるもの2種か、命中させるのは難しいが機動低下がない可動式ロケット砲から選択し装備することが可能。
支援能力を重視するなら前者の2種、可動式ロケット砲の扱いに習熟している、または機動力を重視するなら後者と、本人の技量や戦術でサブ武装を選択されたい。
左トリガー武装2種については、多少でも自衛力を向上させるためビームライフルを装備するのも良いが、サブ武装が必ず切り替えが発生する武装しかない事とBRの性能があまり良くない事から、切り払いや拠点攻撃などの利便性があるサーベルも十分選択肢に入る。どちらを重視するかは好みで選ぶと良いだろう。
セッティングは機動重視と装甲重視、どちらを選んでも相応の成果を出すことが可能だが、武装選択も含め立ち回りや戦法を明確にした上、選択すると生かしやすい。ただ、APはセッティングによって大きな差は生じておらず、耐久力目的で選択するより、セッティング特有のメリットを生かした運用を軸に考えるのが妥当。どれを使用するか迷うのであれば、とりあえず機動を選択しておくのが無難だろう。

どのような選択にしても、本機の最大の弱点は高コストの割に自衛能力に乏しい事。射撃武器は全て足が止まり、近距離に対する射撃と格闘を同時に装備することができない。
また、ノーロック砲撃の性能が悪いため、極力ロック撃ちでの拠点攻撃を行う必要があるといった点で、人のテクニックという不正確さを取り除いた確実性のある運用が可能であり必須。その点からもタンク経験の浅い者でも基本さえ抑えていれば活躍する可能性はあるが、タンクである以上判断力や立ち回りが重要という点は変わらず、やや難のある機動性、240という高コスト、また狭いFCSといった点から、決して初心者でも扱えるものではない。

タンク編成においてタンクは非常に重要な存在であり、機体それぞれにMAPや戦術との相性もある。本当に本機体が必要かどうかは熟考した上で出したい。
大型ミサイルランチャーBおよびツイン・ビーム・サーベルの対拠点威力の活用については、現在目下模索研究中。

ジオン軍の240遠距離機体のザメルと比較すると
  • ダッシュ距離などのブースト性能
  • NLによる砲撃の選択肢
  • 格闘武装の対MSへの高い攻撃力
  • サブに近距離ダウン武装と格闘に対MS用の遠距離ミサイルが可能という柔軟さ
等で劣るものの、
  • B砲装備時の大幅な機動力の向上
  • 格闘武装の対拠点への高い攻撃力とMSに対してHIT時のノックバック距離
  • 地上宇宙コロニー内、すべてのステージで出撃可能
  • 可動式ロケット砲によるピンポイントの破壊力
等の点で勝っている。
また、基本的には一長一短ではあるが体格の差もある。基本的には通常MSの体格の範疇である本機が扱いやすいが、キーパーをする際はザメルに分がある。
これらの優位点をしっかり認識し、ザメルにはできない新たな240遠距離機体の運用を検討していきたいところである。
決して良好とは言えない機動力と自衛力による立ち回りは難しく、また前述の通り、本機の拠点攻撃はロック撃ちが基本のため、他のタンクでもノーロック砲撃で代用できるマップも多い。
最も狙われやすい遠距離砲撃型機体で240という高いコストに見合う活躍ができるのかどうか、使用する前に今一度考えた方が
良いだろう。

連邦・ジオン両軍の他の全ての遠距離型機体では持ち得ない、本機のオンリーワンとも言える特長の
  • 左砲身であり、砲身自体も長くない
  • 体格も通常MSとさほど変わりない
という点を余すことなく活かすことができるプレイヤーが乗るならば、拠点攻略の幅は間違いなく広まり、コストに見合った戦果を上げる事もそう難しい事ではなくなるだろう。


■その他

詳細な設定はフルアーマーガンダム(wikipedia)を参照。