アクト・ザク  MS-11

マグネット・コーティングにより機動力が強化されたザク。
機体の挙動に癖がなく扱いやすい。

基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 280
コスト 240
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直 極小
ダッシュ [機動?] ?.?cnt.
小ジャンプ ?.?cnt.
大ジャンプ ?.?cnt.
オーバーヒート時の
回復速度
やや遅 (約6cnt.)
支給ポイント 20勝利pt.

REV.3.06で追加された、ジオン軍のコスト240近距離戦型機体
支給条件は【E】のMS全てを取得済み/少尉以上。



■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ザク・
マシンガン
36/
6連射
密着8
最長8
20/1発
低 3:9発
中 4:12発
高 5:15発
7cnt フルオート可
青ロック214m
赤ロック217m
射程265m
ブルパップ・
ガン
30/
3連射
密着8
最長?
30/1発
低 2:6発
中 3:8発
高 4:10発
7.6cnt 青ロック?m
赤ロック200m
射程265m
ビーム・
ライフル
6/
単発
密着 ?
最長 35
140/1発
低 1:2発
中 1:2発
高 1:3発
9.3cnt 青ロック184m
赤ロック189m
射程230m

公式サイトの機体説明では「三種のメイン武装はいずれも弾速がかなり速く威力も十分あり、使い勝手は良好」とあるが威力はいずれも標準的。
過度な期待はせず「過不足ない」程度に捉えておこう。
FCS幅が低コスト帯より狭いため、接近戦やロック送りの際は注意。
集弾率が高い武器ほどロック距離が短くなるので、切払いもしにくくなる点には注意。
ロック距離が短いため、遠くの敵を狙いにくい。
格闘機とマンセルを組む際には注意しよう。

《ザク・マシンガン改》

1トリガー6連射、装弾数36発。
リロードは約7カウント。
トリガーを引き続けると1カウントほど間を空けてのフルオートが可能。
完全フルオートのマシンガンと比べると、弾幕の形成と硬直を撃ち抜いた際の連続ヒット数で劣る。

ザクII改のMMP-80マシンガンAと違い弾が若干ばらけるため、最長射程では全弾HITはしない。

1トリガーで高バランサーまでよろけ誘発が可能で、約48ダメージとなかなかの威力。
中バランサー以上の機体には6発命中から3連撃が入るので、隙があったらQSからの大ダメージを狙おう。
ただし着弾の仰け反り等によるタックル空振りには注意、致命的な硬直を晒す。REV3.28で射程距離長、弾速増。 

QS表
低バランサー機→6発命中から1撃まで ※威力30~50のタックル推奨
中バランサー機→6発命中から3連撃
高バランサー機→9発命中から3連撃or12発命中から1撃まで ※威力30~50のタックル推奨

《ブルパップ・ガン》

1トリガー3連射、装弾数30発。
リロードは約8カウント。
ザク・マシンガン改よりFCS距離が10mほど短い。
射程はロック外まであるので、標的と水平であれば置き撃ちやアラートを鳴らさずに当てることも可能。
ただし斬り払い可能な距離も近めになるので注意。

1トリガーで中バランサーまでよろけ誘発が可能なため、低・中バランサー機相手には相性は良い。
しかし高バランサー機相手だとよろけが取りづらく、立ち回りが苦しくなる。
また、「よろけ・高」の機体に対しても注意が必要である。REV3.28で射程距離長、弾速増。

QS表
低バランサー機→3発命中から2連撃まで
中バランサー機→3発命中から3連撃
高バランサー機→6発命中から3連撃or9発命中から1撃まで ※威力30~50のタックル推奨

《ビーム・ライフル》

1トリガー1発、装弾数6発。撃ち切りリロード。
リロードは約9カウント、FCS距離は約190m。

ジオン公国軍の近距離戦型では唯一のビーム・ライフル。
連邦軍のガンダムGP01のBR・Aと使用感覚は似ているが、射程とダウン値が違う。
全バランサー1発よろけ、中バランサー以下は2発ダウンだが、GP01や射撃型機体のビーム・ライフルよりバランサーダメージが20低いため、超低バランサー機にも2発当てられ、高バランサー機には3発当てられる。
距離が離れるにつれて威力が上がる。

高バランサー機に対しては、QS3連撃や2発命中からのQSタックルが可能で使い勝手は良い。
超高バランサー機も1発でよろけが取れる。
反面低バランサー機に対しては、バランサーダメージの高さからダメージ効率が悪くなってしまう。
低バランサー機にはタックル推奨。
置き撃ちや偏差撃ちなどを使って最長射程付近の敵に当てて行けると、うまくダメージを与えられる。

ちなみに、ライフルのデザインは『Zガンダム』のマラサイやハイザックが使用するビームライフルのそれである。

QS表
低バランサー機→1発命中から1撃まで ※威力30~50のタックル推奨
中バランサー機→1発命中から2連撃
高バランサー機→1発命中から3連撃or2発命中から1撃まで ※威力30~50のタックル推奨


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ
:ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
クラッカー 2/
単発
密着 20
最長 20
1発
ダウン
約9cnt 持ち替え無し
白表示約120m
射程 140m弱
??m未満で
威力低下

《クラッカー》

1トリガー1発、装弾数2発。
リロードは約9カウント。
近接信管範囲が他のクラッカーより広い。

他機が持つものより弾道が低く、弾速が若干速い模様。
このため、標準的なクラッカーより赤ロック時に横歩きや硬直を捉えやすくなっている。
ただし既存のクラッカーに慣れきった古参兵には使いづらいかもしれない。
障害物越しの攻撃や対空防御での使用感は変わらず、むしろ弾速のせいで対空性能はやや高い。
しっかりロックしていれば高所から強襲を仕掛けてくるマシンガン格闘機などを素早く叩き落すことができる。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点
能力
備考
ヒート・
ホーク
22→22→24 60→50→ダウン
3回
× 合計威力 68
追尾距離 59m
タックル 30/40/50 1発?
ダウン
× 突セッティングのみ50

《ヒート・ホーク》

合計68ダメージと、コスト相応の威力。
近距離機であり、コストも高いことから他の近より一層存在感が薄い。
しかしブルパップガンやビームライフル装備時には重要な手札の一つである。

《タックル》

タックルセッティングのみダメージ上昇。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
280 248km/h 2.3cnt ?m 197km/h 12.0rpm 31f 30 110km/h

(硬直減)
282 246km/h 2.2cnt ?m 195km/h 11.2rpm 27f 30 110km/h

(歩行)
289 246km/h 2.3cnt ?m 195km/h 11.2rpm 31f 40 122km/h

(ジャンプ)
274 241km/h 2.2cnt ?m 216km/h 11.2rpm 32f 30 110km/h

(ダッシュ)
264 267km/h 2.4cnt ?m 190km/h 11.2rpm 33f 30 110km/h

(機動)
254 258km/h 2.3cnt ?m 209km/h 11.6rpm 32f 30 110km/h

(ブースト)
292 234km/h 2.5cnt ?m 186km/h 10.9rpm 31f 40 110km/h

(タックル)
294 227km/h 2.2cnt ?m 180km/h 10.6rpm 31f 50 110km/h

(装甲)
329 215km/h 2.2cnt ?m 171km/h 10.6rpm 31f 40 110km/h

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング



+REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら (この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 259 +1 +3 164m +3 機動性を全体的に強化
機動重視3 259 0 +5 173m 0 ダッシュ強化
機動重視2 277 0 +1 152m +5 ジャンプ強化
機動重視1 285 +2 +1 159m +1 旋回強化
ノーマル 291 0 0 149m 0 支給時の状態
装甲重視1 296 0 -1 141m -1 タックル強化
装甲重視2 306 0 -1 141m -1 各種硬直軽減
装甲重視3 306 0 -1 ??m -1 ブースト量向上
装甲重視4 331 -1 -2 ??m -2 アーマー値向上
REV3.28で装甲2の特性が変わり、3と4が入れ替わり、4の機動低下が大きくなった。

《ノーマル》

機体の挙動に癖がなく、扱いやすい。
ダッシュ速度に優れ、ノーマルでも低コスト機の高機動セッティング並の速度がある。

《機動重視》

機動重視1は旋回性能向上。
機動重視2はジャンプ性能向上。
機動重視3はダッシュ性能向上。
機動重視4は機動性能全体向上。

リリース時の機体説明には「機動セッティングの場合はコストなりの速さ。
グフ・フライトタイプ、ゲルググMと言った同コストのMSが癖の強い操作感覚であるのに対し、アクト・ザクは癖が少ない。
多くのパイロットにとって乗りこなしやすい特性を持っている」とある。
ブースト消費・ブースト回復性能が良好なため機動力・移動力ともに不足は感じない。
機動力を上げる事によりさらに幅広い状況に対応可能になるが、機動3以上はアーマー値が著しく低下する。

1から3まではそれぞれの項目に特化しているので、自分に合ったものを選ぶと良いだろう。
4は全体的に機動力が上昇するが、ブースト消費は激しくなる。

《装甲重視》

装甲重視1はタックル威力向上。
装甲重視2はバランサー性能向上。
装甲重視3はブースト量向上。
装甲重視4はアーマー値向上。                                             
装甲重視セッティングでは、ダッシュ・ジャンプ性能が-1されるものの、機動力はそれほど低下しない。
体感としてはノーマルと大差無い程度の機動力で、ブースト消費はさほど緩やかにはならない。
ターミナルのグラフによると、装甲重視2だけは機敏性も上昇する。
機動力がある程度保たれるとは言え、装甲1でタックル主体の立ち回りのするのではあれば、低コスト機の方が向いている。

■支給(コンプリートまで8700)

順番 武器名 バトルスコア
初期 ザク・マシンガン改
クラッカー
ヒート・ホーク
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 500
2 歩行セッティング 500
3 ジャンプセッティング 600
4 ダッシュセッティング 600
5 ブルパップ・ガン 1500
6 機動セッティング 700
7 ブーストセッティング 700
8 タックルセッティング 800
9 装甲セッティング 800
10 ビーム・ライフル 2000

+REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら (この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで8700)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 ザク・マシンガン改
クラッカー
ヒート・ホーク
-
1 セッティング1 500
2 セッティング2 500
3 セッティング3 600
4 セッティング4 600
5 ブルパップ・ガン 1500
6 セッティング5 700
7 セッティング6 700
8 セッティング7 800
9 セッティング8 800
10 ビーム・ライフル 2000

■まとめ

高機動型ゲルググ(以下高ゲル)と同様に、マシンガン&クラッカーを装備したザクIIの性能をコスト相応に引き上げた機体。
素体性能では高ゲルに比べブースト消費やFCS範囲がマイルドになっており、低中コスト機並に癖の無い操作感が特徴である。
実戦投入しやすいマシンガン系武装には高ゲルのようなフルオート式が無く、威力とバランサーダメージはコスト200帯相当、1リロードあたりの弾数・ロック距離・集弾性は劣っている感すらある。

コストはザクIIの二倍であり、「装甲値と機動力が高いザクII」という認識で選択するのは避けた方が良い。
あくまで高コスト機であり、二度も撃破されれば確実に敗因となる。
使用感覚が似ているとしても、全く同じ運用をしてはいけないことを肝に銘じておこう。
壁役や囮を受け持った際も、本機の場合は常に生存が求められる。

リリース時の機体説明には「同240コスト帯のMSと比べて、装甲セッティングを選択した時のダッシュスピードが格段に速いのが特徴」とあったが、以降特殊セッティングは他機体にも採用されており本機のみの特徴とは言い難い。
主力となるザクII改に対し明確に勝っているのは装甲値のみであり、クラッカーの有無が比較対象となるものののメイン武装の性能差と40コスト差から本機が選ばれることは少なくなっている。

■その他

詳細な設定はアクト・ザク(wikipedia)を参照。