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ゴッグ  MSM-03

水陸両用MSとして開発されたが、水中での運動性能が優れている。
強力な火砲と重装甲を持つ。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
アーマー値 320
コスト 160・190
バランサー/よろけ/基礎バランサー 超高/140/300
着地硬直
オーバーヒート時の
回復速度
普通?(装甲 4.3cnt.)
支給ポイント 3400P

コストの割にアーマー値が高いが、ダッシュ硬直・着地硬直が共に大きく、機動性は低い。
格闘・クイックドロー(QD)のダメージがかなり高い反面、メイン射撃の射程が他の格闘機と比べて短い。
大柄でバランサー値が高く、上手く立ち回らないと的になってしまう。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード QD処理値 備考
腹部メガ
粒子砲A
8/
2発同時
密着 20
最長 10
[2HIT]
30/1発
低1:6発
中1:8発
高1:10発
13.3cnt 60
2発ダウン
ロック距離 127m
射程 107m
81m以下で
威力増加
強制よろけ
貫通
腹部メガ
粒子砲B
1/
単発
密着 70
最長 21
1発ダウン 13.3cnt 60
1発ダウン
コスト+30
ロック距離 127m
射程距離 122m
?m以下で
威力増加
貫通


《腹部メガ粒子砲A》

1トリガー2発発射、装弾数8発。
ショットガンのように拡散するメガ粒子砲で、クイック・ストライクも可能。

複数の標的に同時に命中させることが可能で、よろけ誘発・ダウン値の低さ・広い攻撃範囲のため牽制や乱戦時に役立つ。
メガ粒子砲Bや魚雷よりも射出が速いので、格闘同士がかち合った時に相手のタックルを読んだ場合、バックダッシュしながらの射撃で他の射撃よりタックルを潰しやすい。

発射時に微硬直してブーストが止まってしまうが、フワジャンを継続するのには問題ない程度。
射程が短いので逃げる敵機には当てづらい。
連撃によるワンチャンスでのダメージはB砲よりも低いが、フワジャンを捕らえるほど弾が拡散するため、QSから連撃を決めるチャンスは他機体と比べてもかなり多い。

貫通性能はない(要検証。実際は貫通してるかも)が、複数HITは3機まで確認。
なお、どう見ても正面にしか発射できない構造なのだが、ほぼ真上や真下に命中するほど上下射角は広い。

同じくQSを仕掛けにいくケンプファー(ショットガンA装備)と機体性能を含め比較すると、
  • 対高バランサーへのよろけ発生
  • 射撃の当てやすさ(射撃の拡散範囲が広い)
  • 1トリガー当たりの射撃ダメージ
  • コスト
  • アーマー値
  • バランサー(連撃をカットされにくい)
といった点で本機に優位点があるが、
  • 機動性
  • 硬直の有無
  • 外しの可・不可
  • QD(ケンプファー、チェーン・マイン装備時)まで含めたダメージ量
  • バランサー(ダウンするまでのダメージ量)
  • 当たり判定(自機体の大きさ)
などの点でケンプファーに分がある。
人数、ステージ、編成、自分の戦闘スタイルなどを考えてから選びたい。

《腹部メガ粒子砲B》

1トリガー単発、装弾数1発。装備時、コスト+30。
密着時のダメージは70と非常に強力。クイックドロー(QD)用の武器として優秀で、ほとんどの敵機を3連撃+QDを2セットで撃破できる。

Aと比べると、リロード時間が若干長くなっているものの、射程距離は20m程伸びている。
また射程や拡散性は低くなっているが、複数の目標に同時に命中させることはできる。
ダメージは80m辺りまでは70だが、90m辺りから62と威力が下がり、100m辺りから46と急激に威力が落ちる。
ビーム兵器は貫通時に威力が大幅に低下するが、この武装ではあまり低下しない模様。

高い威力は格闘同士がかち合った時にも重宝する。
相手は高確率でタックルしてくるので、バックダッシュしながらお見舞いしてやろう。
しかしあくまで読み合いである事を忘れずに。
また、高機動設定でないとタックルに潰される。

連邦側はアレックスB.D.2号機ガンダムまで新たに格闘機の主力として多く登場しており、高威力QD持ちの対抗機としてゲルググ(S)ケンプファー以外に本機が候補に挙がる。
ただし純粋な射撃戦では性能が劣るので注意。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
QD処理値 リロード 備考
200mm魚雷 2/
2発同時
密着 12
最長 6.5?
[1Hit]
160/1発
低1発:2発
中1発:2発
高1発:2発
60
1発ダウン
6.1cnt ロック距離
持ち替え前の
武装と同じ
射程距離 200m


《200mm魚雷》

1トリガー2発発射、装弾数2発。
弾速が遅く発射時に大きい硬直があるが、誘導性はかなり良い。

1トリガーで撃ち切ってしまうが、リロードがかなり早いため積極的に撃っていくことができ、フワジャンを捕らえるほどの誘導もあるため、ダメージは低いものの安定した射撃兵装として重宝する。ただし発射硬直が大きいので隙を隠す工夫が必要。

赤ロックしていれば歩きでは避けられない。青ロックではしばしば正面のタックルすら通過するので、赤ロックを忘れずに。

自由落下中に魚雷でQDをすると赤ロックでもほぼ確実にQDが外れるので注意。

水中では青ロックから格闘に入った場合はQD外しが可能な模様。


■格闘

武装 武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点
能力
備考
格闘 アイアン・
ネイル
29→28→26
(理論値29→35→41)
60→0→0→0?→0?
5回
× 合計威力 83
追尾距離 59m
タックル 頭突き 40~50 1発ダウン × タックルセッティングのみ50

※格闘の3連撃はREV2.01にて確認

モーションは右腕で右上から振り下ろし→左腕で左下から振り上げ→両腕で斜め上から挟む(自分から見て)。

爪の色が画面栄えして見やすく、連撃の練習に適している。
アッガイに比べ、明らかに連撃のヒット間隔が長い(イメージとしては腕の振りが遅い)。
焦らずギリギリまでトリガーを我慢しよう。

メガ粒子砲Bにて 3連撃83+QD70=153。

メガ粒子砲Bを装備した際、3連撃クイックドローに限って言えばコスト280格闘型機体に匹敵する高い威力を誇る。
ただしその分連撃回数が4回である点や本体機動力、クイックドロー時は必ず一度足が止るなど、汎用性にやや難を有す。

敵機と共に落下しながら格闘を入れた場合、3連撃後のQDが外れることがある。
ジャブロー地上等の高低差のあるステージでは頻発する現象で、背後から攻撃した場合は良いが、正面から攻撃した場合は大きな隙を晒してしまう。
最速でトリガーを引いてもコンボ継続にはなっていないので、正面から外れてしまった場合は読み合いになる。
REV.3.54にて連撃回数が増えた。


■セッティング


セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
311 220km/h 1.2cnt ?m 173km/h 10.9rpm 40f 40 100km/h

(硬直減)
313 218km/h 1.2cnt ?m 171km/h 10.3rpm 36f 40 100km/h

(歩行)
320 216km/h 1.2cnt ?m 169km/h 10.3rpm 40f 40 111km/h

(ジャンプ)
305 212km/h 1.1cnt ?m 194km/h 10.3rpm 41f 40 100km/h

(ダッシュ)
295 239km/h 1.2cnt ?m 165km/h 10.3rpm 42f 40 100km/h

(機動)
285 231km/h 1.2cnt ?m 186km/h 10.6rpm 41f 40 100km/h

(ブースト)
323 199km/h 1.2cnt ?m 156km/h 10.0rpm 40f 40 100km/h

(タックル)
325 189km/h 1.2cnt ?m 148km/h 9.7rpm 40f 50 100km/h

(装甲)
370 178km/h 1.2cnt ?m 140km/h 9.7rpm 40f 40 100km/h
※全セッティングにて、水中機動向上


+Rev3.38まではこちら
Rev3.38まではこちら (この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視5 280 +2 +5 83m +5 エネルギー伝達
を高効率化
機動重視4 293 +2 +4 80m +4 装甲を全面的に
削り更に軽量化
機動重視3 300 +1 +3 78m +2 推力バランス
調整でダッシュ
強化
機動重視2 307 +1 +2 75m +3 推力バランス
調整でジャンプ
強化
機動重視1 313 +1 +1 72m +1 デッドウェイト
(不要質量)削減
ノーマル 320 0 0(0.98) 69m 0(62) 支給状態の
基本性能
装甲重視1 337 -1 -1 66m -1 装甲間に緩衝
材を追加
装甲重視2 351 -1 -2 62m -2 装甲裏面に
強化リブ装着
装甲重視3 367 -1 -3 59m -3 装甲の一部を溶接
モノブロック化
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※格闘機のダッシュ距離は1回のダッシュで進める距離を示す
※水中では機動力が向上

《ノーマル》

ノーマルでもAP320と、格闘型機体においてコスト200や240が装甲重視にしても簡単には届かない高い耐久力を持つ。
ただし水中でもない限り基本的には挙動は重く、またその体格の大きさから油断しているとあっという間にAPが削られてゆくので注意。
注意深く被弾を抑えながらやるならコストパフォーマンスは非常に高い。

《機動重視》

ノーマルでは遅く感じるが、機動1にすると体感速度はそこそこ上がる。
機動4以上なら、大柄な割にかなり軽快に動けるようになる。
ただし本機体は基本的に鈍重で、機動性を重視するのであればベルファストのように水場の多いステージでもない限り、他の機体を選ぶのも選択肢である。
機動重視にしたとしても水場の多いステージじゃない限り過信は禁物で、利便性の高い射撃武装を主軸にじっくりと立ち回るのが適するのには変わらない。


本機は機体サイズが大きく高バランサー機であることから、集中砲火を受けて一気に大ダメージを受けてしまうこともあるため、積極的に前衛を担うには適さない。
よって前衛は味方に任せ、隙を見せた敵機に一気に接近して強力なQDをお見舞いしてやろう。仲間との連携が良好であれば、スピードを兼ね備えた重装甲の囮機体としての運用が期待できる。

《装甲重視》

装甲3では格闘型機体において他の追随を許さない367もの高耐久力を得る事が可能。
元々動きが重いせいか、装甲3でも大して動きが悪くなった気はしない(実際、旋回性は装甲1でも装甲3でも-1しか下がらない)。

味方タンク護衛の場合は装甲セッティングが生きる。最前線は僚機に任せ、自分はタンクの盾になろう。
タンクに接近してきた敵を迎撃すればいいので自分からは近付く必要はない。

トリントンでは狭いコロニー残骸内での乱戦が起きやすいので、装甲セッティングでコロニー残骸に篭城するのもひとつの手かもしれない。

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング





■支給(コンプリートまで7200)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 腹部メガ粒子砲A
200mm魚雷
アイアン・ネイル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 400
2 歩行セッティング 500
3 腹部メガ粒子砲B 500
4 ジャンプセッティング 700
5 ダッシュセッティング 700
6 機動セッティング 700
7 ブーストセッティング 1000
8 タックルセッティング 1200
9 装甲セッティング 1500

+Rev3.38まではこちら
Rev3.38まではこちら (この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
(コンプリートまで7300)
順番 武器名 支給バトルスコア
初期 腹部メガ粒子砲A
200mm魚雷
アイアン・ネイル
-
1 セッティング1 500
2 セッティング2 500
3 腹部メガ粒子砲B 500
4 セッティング3 700
5 セッティング4 700
6 セッティング5 700
7 セッティング6 1000
8 セッティング7 1200
9 セッティング8 1500


■その他

ボディが大柄で硬直も大きいため、出撃する地形を選ぶ機体である。
ニューヤークジャブロー地下鉱山都市といったMSが隠れやすい遮蔽物が多いマップでは大活躍できるが、タクラマカンジャブロー地上グレートキャニオンの水場以外の場所や、射撃機・狙撃機が跳梁する地形で出撃すると悲惨な結果になることもしばしば。
主戦場に水場のあるステージでは、水中での機動性ボーナスを安定して得られる点も本機を選択するメリットである。
また、多人数マッチでタンク砲撃地点が少ないステージでは混戦になりやすく、高いアーマー値や格闘1撃+QDの高ダメージといった特徴を活かせる。