ゲルググキャノン MS-14C
ビーム・キャノン・パックを装備した
ゲルググ。
チャージドビームを発射可能。
兵種 |
前衛/射撃型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
アーマー値 |
280 |
コスト |
280 |
被撃墜時の-pt |
78pt |
耐ダウン値 |
高 |
着地硬直 |
小 ダッシュ [機動3] 1.4cnt ダッシュ [装甲3] 1.2cnt 小ジャンプ [機動3] 0.8cnt 小ジャンプ [装甲3] 0.7cnt 大ジャンプ [装甲3] 1.0cnt |
オーバーヒート時の 回復速度 |
やや遅~遅 [機動5] 5.2cnt [機動4] 5.3cnt [機動3] 6.4cnt [機動1] 5.8cnt [ノーマル] 5.5cnt [装甲3] 4.7cnt |
支給ポイント |
6200P |
ゲルググにビームキャノン付きバックパックを装備したバリエーション機体の一つ。
現在では珍しく射撃機としては全武装が1発ダウン兵器である。
系列機の
ゲルググや
高機動型ゲルググに比べるとコストの割に体力値が低い。
機動力は
サイサリスと比べても遜色なく感じる。
小ジャンプ硬直が小さく、ダッシュ硬直は大きい。また、オーバーヒート時の回復時間は長い。この辺りはベースとなったゲルググと同じである。
ダークグレーの機体色は鉱山都市等、市街地マップにおいては多少敵からは見づらくなっている。
とは言え動いていればすぐに見つかり、チャージ中であれば砲口が発光するためにかえって目立つ。
ダブル・アームド・システムを搭載。
全く性質の異なる射撃武装を3つ搭載する「トリプル・アームド」(by 雑誌GAME JAPAN)仕様となっている。
誘導性の高いミサイル・ランチャーで遠くの敵にプレッシャーをかけ、接近して来る敵はビーム・ライフルで撃ち落とすと言った多彩な運用が可能となる。
メイン武装の運用には少々慣れが必要。
慣れない内は無理にメインのビーム・キャノンを狙うのではなく、3連装ミサイル・ランチャーで相手を牽制しつつ硬直にメインを撃ち込むと言った運用が有効。
初めは癖のある機体に感じるが、機体に慣れた上級者であれば高い戦果が期待できる。
エクストラカラー
2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーが金とグレーで配色され覇の文字が入ったエクストラカラーが配備されている。
詳しくは
機体支給について参照。
■メイン
武器名 |
弾 数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・ キャノン A |
1/単発 |
[チャージ] (MIN~MAX) 密着16~68 最長?~90 |
1発 ダウン |
2cnt |
× |
チャージ式 最大チャージまで 4.5cnt 赤ロック218m 射程??m |
ビーム・ キャノン B |
1/単発 |
[チャージ] (MIN~MAX) 密着??~36 最長?~90 |
1発 ダウン |
9cnt |
× |
チャージ式 最大チャージまで 1cnt 赤ロック218m? 射程?m |
《ビーム・キャノンA・B共通》
チャージ式のビーム兵器。貫通属性有。
誘導性は他のビーム兵器同様に皆無。ただしビーム径は一般的なビームライフルより太い。
チャージ時間に比例して威力が上昇する。
トリガーを引いてからチャージが開始されるまで0.8cntかかる。0.8cnt未満でトリガーを離すとビームは発射されず、リロードも発生しない。
上記の0.8cnt+チャージ時間の間トリガーを引き続けると最大チャージとなる。
トリガーを引いている間はチャージが維持され、離すと発射する。トリガーを離してから発射までの遅延は0.25cnt。ビームライフルよりも遅延が短く、敵機の硬直を捕らえやすい。
ただし敵機の硬直を見てから命中する程ではないので、敵機の硬直を僅かに先読みして発射する必要がある。
チャージ中は砲口部が発光し、非常に目立つ。
チャージ中でも歩行、ダッシュ、ジャンプが可能。同様のチャージ武装である
サイサリスのビーム・バズーカBと異なる点であり、本機体の優位点になる。
チャージ中はトリガーを放す以外の攻撃行動はできない。
チャージ中は、拠点での回復が停止する。
赤ロック後にチャージを開始するとロック送りができなくなる。
弾道は直線軌道で、実体弾キャノンのように完全に機体が隠れる障害物の陰からの攻撃は不可。
ジャンプ中に発射した際は障害物の影響を受けにくくなり、射撃硬直が落下でカバーされる。その際は着地点にも気を配ると更に良い。
REV.2より両キャノンのリロード時間とチャージ時間の特性が入れ変わった。
更にキャノンA(旧B)の威力が大きく低下している。REV.1の時のように敵スナイパーを一撃で撃破するような威力はない。
REV.1.16までに見られたトリガーを引いても一瞬チャージが始まらないという遅延がなくなっている。ロックしたまま武装を切り替えてもトリガーを引くと同時にチャージが始まるようになった。
《ビーム・キャノンA》
貫通時のダメージは約1/2となる(要検証)。
射撃後の硬直は1.4cnt。
REV.2.03で以前と同じ発射遅延と弾速を確認。
REV.2.01で、チャージ時間が伸びた。
キャノンBよりもリロードが早く、チャージが遅い。
弾速がキャノンBやビーム・ライフルより数%速い(キャノンBやビーム・ライフルはゲルググのビーム・ライフルとほぼ同速)。
射撃後硬直はゲルググGのビームライフルBより僅かに長く、ゲルググのビームライフルよりは短い。
リロードが2cntと短いものの、トリガーを0.8cnt以上引いてチャージしないとビームを発射しない。最短の連射速度は約3cntとなり、ビーム・ライフルと比べると連射間隔は長くなる。
チャージ量が少ない場合は威力はサブ武装程度になるが、それでも光る銃口は敵機に充分なプレッシャーを与える事ができる。
最大チャージ時の高威力も魅力的だが、チャージ途中であっても敵の硬直にどんどん撃ち込む事で敵に多大なプレッシャーをかける事ができるのも本武装の特長の1つである。
敵機を本武装でダウンさせても敵機が起き上がってくる頃には本武装がチャージ可能となっている。
真っ直ぐにこちらに向かってくる敵機であれば、本武装だけで敵機の着地硬直を撃ち抜いて撃退する事ができる。
ビーム・ライフルへの切り替えには1cnt程かかり、ビーム・ライフルの連射性能もREV.2で2cnt間隔に下げられているため、無理にビーム・ライフルに切り替えるとかえって攻撃不可時間が長くなる。
そのため本武装とビーム・ライフル装備の相性は非常に悪い。
本武装はチャージ時間が長く、その間は何もできないため前線から少し退いてチャージ→攻撃というスタイルになりやすい。
最前線の負担を増やす事に繋がりやすいので注意。
本武装を選択した場合はビーム・ナギナタを装備して攻撃のバリエーションを増やす方が柔軟に立ち回れると思われる。
REV.2.10現在は負け無ジャンケンが不可能となった。
以前はチャージ中のタックル入力で発射とほぼ同時にタックルが発動したが、現在は発射のみが行なわれる。
更に発射直後にもう一度タックルを入力しても、およそ0.5cnt程の発射硬直の後にタックルが発動するようになった。
《ビーム・キャノンB》
最大チャージ時間が1cntと、ビーム・キャノンAより格段に短い。
その替わり、リロード時間が9cntと長めになっている。
REV.1時程の高威力ではなくなった。
敵にチャージ中の状態を長く晒す事なく撃てる点がAより優れている。
リロード時間が長いため、ビーム・ライフルやミサイル・ランチャーを適時切り替えながら攻撃すると言った運用に適している。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
3連装 ミサイル・ ランチャー |
6/3発同時 |
55 [1HIT] |
1発 ダウン |
33.7cnt |
△ |
機動低下-小- 赤ロック152m 射程??m |
クラッカー |
2/単発 |
密着 5 最長 10
|
1発 ダウン |
14cnt |
▲ |
炎上効果 4cnt |
射撃戦での手数を増やしたいならミサイル・ランチャー、機動力と自衛力を重視するならクラッカー。自分の好みに合う方を選ぼう。
《3連装ミサイル・ランチャー》
機動力低下 -小-(機動性6.25%低)。
武装切り替え時にDAS特有の待ち時間(1cnt)がある。
1トリガーで3発を連続発射する。装弾数6発。
発射遅延は0.5cnt、連射間隔は0.3cnt。
トリガーを引いたままでの連続発射が可能。その間隔は1.8cnt。
1発の威力は55。
1発ダウン。そのため通常は2発目以降が命中する事はない。
1発の威力が55と、REV.1での2発命中と同等になっている。
連射間隔がREV.2で若干長くなった。
弾道がREV.2で変わり、まっすぐ飛ぶようになった。
リロード時間は34cntと非常に長く無駄撃ちは厳禁。敵機の各種硬直を狙い確実に命中させたい。
距離が離れる程誘導が良くなるタイプで、離れて撃てば命中率を上げられる。逆に近くなる程命中は難しくなる。
適正距離での誘導は若干上がった?(要検証)
近いほど当てる事が難しくなるため、近づかれた時の自衛手段として弱い。
遠距離での攻撃向きの装備といえるが、射程が302m→152mに修正された為それもままならない。
もっとも不遇な武装の一つ。
幾度のアップデートによる弱体化が進んでいるにも関わらず機動力低下-小-はしっかり残っているため、足回りに自信の無い人はクラッカーを選んだ方が無難だろう。
適正距離ならば歩きにも当たる?(要検証)ため、ブースト強要から先読みでチャージの早いビームキャノンB、またはビームライフルで硬直を狙うというテクニックも考えられる。
ただしDASによる切り替えがあるので短時間のブースト回避の硬直を狙うのは難しい。
《クラッカー》
装弾数2発。上投げ式の範囲攻撃武装。
1発ダウン(REV.2.01より)。
命中した敵機を炎上させ、機動力を低下させる効果がある。
炎上時間は4cnt。
連投間隔は4cntと、
ゲルググ等が持つ一般的なクラッカーよりも、かなり長い。
効果時間の関係で起き上がり後の無敵時間が切れる時には炎上効果は切れてしまうが、炎上効果による速度減少はダウン~起き上がりのモーションにも適用されるため、実質的にダウン時間が延長される事になる。これは離脱の際は有効なため、決して無意味ではない。
また、敵機の無敵時間中であれば敵機をダウンさせずに炎上させる事が可能。キャノン、ライフルや他の味方がダウンさせた敵機の起き上がり時の無敵時間に当てて炎上させると効果的。
ミサイル・ランチャーから本武装に変える事で機動力低下が解消され、本来の機動力を発揮できる。
内蔵武装扱いなのでDASには該当せず、武装切り替え時に待ち時間がない。
トリガーを引いてから投擲までの遅延はREV.2.02で改善されたものの、
ザクIIやゲルググ等が持つ一般的なクラッカーに比べると長く感じる。
咄嗟に投げても近付いてくる敵機の迎撃に間に合わない事が多い。
弾速も通常のクラッカーに比べて遅く感じる(要検証)。
そのため、汎用クラッカーと比較するとやや使いづらい。
ロックせずに投げた場合、100mほど前方でMSの腹位の高さで爆発する。
その際の爆発・炎上の範囲は爆発点からMS約2体分の半径であるため、乱戦や複数機の追撃に対して一度に多数を巻き込める。
およそ130程の距離で尚且つ敵機との大きな高低差がない状態でビームキャノンAでダウンを奪った場合、すぐさま投げる事で起き上がりに炎上効果をほぼ確実に当てる事ができる。
炎上効果は敵機の起き上がり無敵時間よりも少し長い。
近付かれた際の対処として、逃走に転じるにも攻勢に出るにも非常に有効なので覚えておこう。
なお、ダウンさえ奪えればこのテクニックは使えるため、メイン最小チャージのダウン狙いもこのテクニックには有効。
ビームキャノンBでも同じようにできるかは未確認。
■格闘/追加射撃
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・ ナギナタ |
-- |
10→20→30 |
3回 |
-- |
× |
合計威力 60 追尾距離59m |
ビーム・ ライフル |
4/ 単発 |
密着 35 最長 70 |
1発 ダウン |
常時 リロード 11.1cnt /1発 |
▲ |
赤ロック152m 射程??m& |
タックル |
-- |
40 |
1発 ダウン |
-- |
× |
機動:30(-10) 装甲:50(+10) |
《ビーム・ナギナタ》
REV.2で本武装が初期装備となった。
高コスト機だけに、威力は射撃型機としては高い部類だが、本機の性質上積極的に斬り掛かることは避けるべきだろう。
《ビーム・ライフル》
1トリガー1発発射、装弾数4発。
コスト+20。貫通属性あり。
武装切り替え時にDAS特有の待ち時間(1cnt)がある。
連射間隔は2.4cnt。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3cnt。
発射後の硬直は1.4cnt。
REV.2.03で発射遅延が長くなっているはずだが差がなかった。
ゲルググのビーム・ライフルと外観は全く同じ。性能も撃ち切りリロードと常時リロードの差があるものの、ゲルググのBRBに近い。
リロードはゲルググのBRAに比べるとやや長い。
発射後硬直はゲルググのビームライフルより短い。
発射遅延は0.3cntと平均的だが、メイン武装のキャノンに比べると長いので早めに撃つ必要がある。
↑REV.2.50において発射遅延が延びたため要再検証
弾速は
ゲルググのBRと同等で速い。硬直の小さい高コスト機体にも命中しやすい。
敵に張り付かれた時等、メイン武装をチャージする余裕のない時には重宝する。
また、ビームキャノンBと本武装を適時切り替える事でほぼ弾切れ無しで戦う事ができる。
逆に、チャージが長くリロードが短いビームキャノンAとは相性が悪い。組み合わせてしまうと、どちらも撃てない状態が長くなる。
威力も高いので敵機に与えるプレッシャーも大きい。
ただし本機は高コスト機であり、格闘間合いでの選択肢が減っている事を常に意識して行動したい。ミサイル・ランチャーを装備し機動が低下している場合などにおいてはなおの事である。
REV.1.16では初期装備だったが、REV.2では最終支給になっている。
《タックル》
一般的なタックル。
モーションはタックルにしては珍しく、タンクの格闘のように右肩から突進する形になっている。
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視5 |
240 |
+3 |
+1 |
133m (???m) |
+1 |
推進器の冷却 を高効率化 |
機動重視4 |
250 |
+2 |
+1 |
133m (???m) |
+1 |
推進剤の燃焼 効率を高効率化 |
機動重視3 |
260 |
+1 |
+1 |
145m (???m) |
+1 |
装甲を全面的に 削りさらに軽量化 |
機動重視2 |
260 |
+1 |
+1 |
???m (???m) |
0 |
装甲の一部を 削って軽量化 |
機動重視1 |
270 |
+1 |
0 |
140m? (131m?) |
0 |
デッドウェイト (不要重量)削減 |
|
|
|
|
|
|
|
ノーマル |
280 |
0 |
0 |
140m? (131m?) |
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
装甲重視1 |
295 |
-1 |
0 |
???m (???m) |
0 |
装甲間に緩衝 材を追加 |
装甲重視2 |
310 |
-1 |
-1 |
133m (???m) |
0 |
装甲裏面に 強化リブ装着 |
装甲重視3 |
330 |
-1 |
-1 |
???m (???m) |
0 |
装甲を部分的に 二重化 |
※ダッシュ距離の( )内数値は3連装ミサイル・ランチャー装着時のもの
※機動重視2、3で装甲耐久力が同じなのは誤りではない。
※装甲重視2、3の旋回速度、ダッシュ速度、ジャンプ速度が同じなのは誤りではない。
《ノーマル》
支給直後の状態ではミサイル・ランチャーの機動力低下-小-が科せられているため、ゲルググ系としてはブースト移動が重く感じられる。
基本的にはバランスの取れたセッティング。
《機動重視》
機動重視では一律に旋回性能が上がるため、人によってはロックを合わせづらく感じるかも知れない。
機動2以降ではダッシュスピードが上がるので、ミサイル・ランチャー装備時でも重さをあまり感じないようになる。
機動3、4、5でダッシュとジャンプの速度は変わらないがブースト量が変わっている模様。
ダッシュ性能は、機動5は133m/2cnt、機動3は145m/2.3cnt。
オーバーヒートからの回復時間が、機動5は5.2cntで、機動3は6.4cnt。
ジャンプの持続時間と高さは機動5と機動3で違いが見られない。通常のブースト回復にも大きな違いは見られない。
機動3、5以外のセッティングにおいてもオーバーヒートからの回復時間に違いがある可能性がある(要検証)。
機動3以上であれば高コストの格闘機や近距離機と距離を保つ事が容易になる。相応に装甲も薄くなるので、敵の射撃機や狙撃機からの攻撃には充分注意する必要がある。
高コスト機体である事を念頭に置いて、APが心許ない場合は早めに拠点に戻って回復するべきだろう。
《装甲重視》
機動重視のアーマー値減少に比べると上昇の度合いが大きい。
ジャンプ速度はノーマルと変わらないが、ブースト消費量が大きくなっていると思われる(要検証)。
ダッシュ速度も装甲2と装甲3で同じ速度となっているが、機動3,4,5のようにブースト量や回復時間に違いがある可能性が高い(要検証)。
ミサイル・ランチャーを装備した場合は更に移動距離が短くなる。
バースト出撃等で味方との連携が密に行なえる状況であれば、前線を長く維持できるという利点も活かせるだろう。
■支給(コンプリートまで9700?)
順番 |
武器名 |
ポイント |
初期 |
ビーム・キャノンA 3連装ミサイル・ランチャー ビーム・ナギナタ |
- |
1 |
セッティング1 |
400 |
2 |
セッティング2 |
500 |
3 |
クラッカー |
500 |
4 |
セッティング3 |
700 |
5 |
セッティング4 |
700 |
6 |
セッティング5 |
700 |
7 |
セッティング6 |
1000 |
8 |
ビーム・キャノンB |
1000 |
9 |
セッティング7 |
1200 |
10 |
セッティング8 |
1500 |
11 |
ビーム・ライフル |
1500 |
※上記はあくまで暫定なので詳細な検証求む
■その他
ベース機体である
ゲルググと比べるとメイン射撃がチャージ式で咄嗟に撃てない事から、ビーム・ライフルが支給されるまではやや後方からの射撃戦向けと言える。
機動性も申し分ないので運用法の幅が広く、パイロットの腕次第で高い戦果が期待できる。
ただし高コストの割に装甲は薄め。相手の攻撃には細心の注意を払うように。
ビーム・キャノンB、ミサイル・ランチャー、ビームライフルを装備すれば高火力の射撃を次々と繰り出す超火力トリガーハッピー機体となる事も可能。
しかし自衛力がかなり低下するので最前線に留まるのは難しい。
必然的に味方に負担をかけがちになるので、武装を駆使して相手にどんどん大打撃を与え、コスト有利に貢献できるよう立ち回ろう。
前述の通りビーム・キャノンはチャージ中にキャノンの砲口部が発光し非常に目立つため、敵機の警戒を招き障害物に隠れられてしまう。
これを逆に利用し、敵格闘機が格闘攻撃をしている所にチャージ状態の自機を晒すと、手練れのプレーヤーは格闘を単発QDや2連QDに切り替えて退却していくケースもある。
味方機への間接的な援護として覚えておいて損はないだろう。
Rev2.17以降、多くの射撃型機のビーム系武装が2発ダウンになっている中、本機はほぼ全ての武装が1発ダウンのままであり、
ゲルググ(G)やゲルググに比べて扱いにくい機体になってしまっている。
最終更新:2011年09月27日 22:10