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ザクII改  MS-06FZ

統合整備計画によって全面的に改修されたザクII
ザクIIにしては非常に性能が高い。

基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 276
コスト 200
被撃墜時の-pt 40pt
バランサー
着地硬直
ダッシュ [機動4] 1.3cnt.
ダッシュ [機動2] 1.2cnt.
小ジャンプ [機動4] 0.9cnt.
小ジャンプ [機動2] 0.8cnt.
大ジャンプ [機動4] 1.1cnt.
オーバーヒート時の回復速度 速~普通
[機動4] 4.9cnt.
[機動3] 4.5cnt.
[機動2] 4.3cnt.
[機動1] 3.7cnt.
[装甲1] 3.8cnt.
支給ポイント 400P

「ザク改」「FZ」「最終型」とも呼ばれる、一年戦争におけるザクIIの最終量産型である。
設定通りゲルググに近い性能を持ち、既存のザク系機体より優れた機動力を持つ。
オーバーヒートからの回復はゲルググに比べるとはるかに速く、ザクII(F2)と同等。小ジャンプからの着地硬直が、コスト160の機体よりも短く感じられる。

弾速が速く集弾性も良いマシンガン、ハンドグレネイド、やや低めのHPながらコストの割りに高機動と、ジム・コマンドと共通した点が多い。
一方でハンドグレネイド×2やセッティングによってはホバー特性を備えるなどの特徴的な点も持つ。

REV.2.03より機動3と4で着地時にホバー特性を持つ(滑る)ようになった。
スベリの距離はドム系に比べると短め。それに伴い機動3と4の各種速度が大きく変更された(詳細はセッティング項目を参照)。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ よろけ
:ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
MMP-80
マシンガンA
42/
6連射
密着 7
最長 6
(1HIT)
低 3発:9発
中 4発:12発
高 5発:15発
超高7発:15?発
8.2cnt × 赤ロック??m
射程??m
MMP-80
マシンガンB
36/
3連射
密着 7
最長 8
(1HIT)
低 2発:6発
中 3発:8発
高 4発:10発
7.5cnt × 赤ロック??m
射程??m
約130m未満で
威力低下
MMP-80
マシンガンC
15/
単発
密着 11
最長 11
低 2発:4発
中 2発:5発
高 2発:6発
5.5cnt × 赤ロック??m
射程??m
???m未満で
威力減退無

攻撃力の高いA、よろけやダウン誘発に特化したC、その中間のBと言ったイメージで使い分けると良いだろう。
なお、ドム・トローペン(サンドブラウン)の装備しているMMP-80マシンガンも近い性能を持っている。

《MMP-80マシンガンA》

1トリガー6連射、装弾数42発。
1発の威力は標準的だが、連射性と集弾率が高く、弾がまとまって飛ぶ。
弾速にも優れ、かなり当てやすい。硬直を確実に取って行こう。
他近距離機体の5,6連射マシンガンと比べ、最大射程でも弾がバラけにくい。このためロック限度距離付近で捉えた敵機の硬直にも安定してダメージが与えられる。
距離が近ければQSによりさらに大ダメージを与えることも可能であり、1トリガーで全バランサーに対してよろけ誘発が可能と、高い制圧力も備えている。
これらの特徴もあって、本機のメイン武装では最も多く使用されている。

扱いやすい武装だが、発射モーションが長くなるため、タックルや格闘に繋げる際は他のマシンガンより遅れてしまう。
中バランサー機以上を相手にした場合、距離が近いと4~5発目でよろける直前に前ブースト格闘や射撃を仕掛ける猛者も居る。それこそが本武装の最大の弱点なので、万一にも格闘を仕掛けられない距離感が大事。削り合いにおいてHPの低い本機は不利を強いられる。
またリロードが長めなので常に弾数管理に気を配り、状況を見て撃ち切りも忘れずに。

低バランサー機→6発命中から1撃まで ※威力50~30のタックル推奨
中バランサー機→6発命中から3連撃
高バランサー機→9発命中から3連撃or12発命中から1撃まで

機動設定でタックルダメージ30になることが多い機体なので、低バランサー機に対して効率が悪くなる。特に低バランサータンク処理時には悩ましい。
こういった状況になった場合は標的から少し距離を置き、青ロックで小旋回しながら撃ってヒットを3,4発に抑えダウン値を軽減させると、低バランサー機にも3連撃が入る。格闘前に短いブーストを挟むとダウン値が抜けより安定する。
バルカン系ではお馴染みの技術だが、覚えておくと多くの場面で利用できる。

《MMP-80マシンガンB》

1トリガー3連射、装弾数36発。
発射数が少ない分、Aよりもさらに集弾率が高く、リロード時間もわずかに短くなっている。
発射モーションがAより短く次の行動に移りやすい。また1リロードあたりのトリガー回数が多く弾切れしにくい。
高バランサー機に3発HITしてもよろけさせることができないので注意が必要だが、手数の多さとQSを絡めたそこそこの威力に加え、弾幕を張ることもできるバランスの良さが魅力。

使用感はザクII(F2)のMMP-80マシンガンとほぼ同じと言っていいだろう。
本武装を使う場合はコスト面を鑑みて、F2の使用も検討しよう。

低バランサー機に対して、3発HIT後QSで2連撃まで入る。

《MMP-80マシンガンC》

1トリガー1発発射、装弾数15発。
蓄積バランサーダメージは高め。低バランサー機は4発でダウン。
中バランサー機は5発でダウン。
リロード時間は、弾数が少ないだけに5.4カウントとかなり短い。
こまめに撃ち捨てて、常に弾倉をフルにしておきたい。

連射性能は高く、トリガーの連打により3連や6連のマシンガンと同程度の間隔で2連射・3連射が可能。
連打し続けることでフルオートの様に連射も可能。

全バランサーに対し2発当ててよろけを発生させる。
単発式で最小限の発射モーションしか無いため、その後にQS(クイック・ストライク)を仕掛けやすい。
連邦の主力である高機動機ジム・カスタムプロトタイプガンダムは、着地硬直の隙が少ないが、本武装は全バランサー値が2発で簡単によろけを取れるので、一考してみる価値は有り。

よろけやダウンが容易に取れるため、敵の硬直を狙った足止めや斬られている僚機のカットを最速で行いたい状況では有効。
逆に高いダウン値が災いして、JOINT時に連射すると標的をすぐにダウンさせてしまう。
他のマシンガンに比べると僚機との連携が特に重視される、やや守備的な性能と言える。

弾数が少ないため、弾幕を張る必要がある局面には不向き。
基本的に2発セットで撃つことが多く、撃ち切りタイミングには注意が必要。

低バランサー機→2発命中から2連撃or3発命中から1撃まで
中バランサー機→2発命中から3連撃or3発命中から2連撃まで
高バランサー機→3発命中から3連撃or4発命中から2連撃まで


■サブ

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ハンド・
グレネイド
3/
単発
密着 20
最長 22
一発ダウン 9.2cnt ? フルオート可
白表示119m
射程??m
???m未満で
威力低下
シュツルム・
ファウスト
1/
単発
密着 ??
最長 30
一発ダウン 4.3cnt ? 白表示159m
???m未満で
威力低下
爆風有り
ハンド・
グレネイド×2
2/
2発同時
密着 24
最長 24
一発ダウン 5.9cnt ? 白表示119m
射程??m
時限式

《ハンド・グレネイド》

1トリガー1発発射、装弾数3発。
一般的な下投げで転がす手榴弾。装弾数がザクII(F2)のものより多い。
トリガー引きっ放しで連続で投げられる(フルオート)。逃走時に重宝する。
トリガーを引いてから射出まで0.4カウント。
120m以上で距離表示が赤字。
一発ずつ投げても良し、フルオートで広範囲にばら撒いても良しと、幅広い運用が可能。

REV.2.03よりノックバック(標的を押し下げる)効果が上昇したことにより、より敵機を叩き落としやすくなった。

《シュツルムファウスト》

単発式。
ハンド・グレネイドより有効射程が長い。
ザクII(F2)のものと同様と思われる。
持ち替え動作があるため、ハンド・グレネイドよりも発射遅延が長い。

ハンド・グレネイドと違い弾道は多少山なりなので、ふわふわ浮いてる敵機等にも意外に当たることがある。
地形の上方に居る敵にも有効なので、トリントンやヒマラヤ(R)ではハンド・グレネイドよりも使いやすいかもしれない。

クラッカーほどの万能性は無いが、距離調整さえ間違えなければクラッカーにも負けない安定感を与えてくれる。

160m以上で距離表示が赤字になるが、170m~180mの間ぐらいでは横歩きにも命中しやすい。横歩きには当たらないと思っている者が多いせいか、この距離を意識して維持できれば面白いように当たる。砂漠、鉱山都市のピラミッド前等の歩き合いが多発しやすい地点では敵方の歩き崩し用武装の射程外から一方的に当てることも可能。

ハンド・グレネイドと比較した場合、本武装は障害物の少ない地形で敵機と互いに目視した状態での牽制や硬直狙いに向いている。
リロードの早い誘導兵器なので頻繁に相手のブーストを強要する事が可能。
命中した際は一発でダウンするのでアンチに用いても良好である。
下手な横歩きやフワジャンなら当たるほどの比較的良好な誘導と、最長で30ものダメージは決して馬鹿にはできず、短いリロードも相まって、ハンド・グレネイドに比べると攻撃的なサブ兵装として活用できるだろう。
逆に、連射が効かないことや、置き撃ちには向かない特殊な弾道、射出時の硬直など、撤退時には使いにくい。

ザク改の運用において敵機との距離調整が極めて肝要という事は本項の随所に記載された通りであるが、この兵器も同様に距離感が重要。
距離が近過ぎた場合、斜め前ダッシュでかわされたり、位置関係によっては弾の真下を潜られる事もある。
本武装を選び出撃する際は、普段よりも敵との距離調節を丁寧に。

《ハンド・グレネイド×2》

1トリガー2発発射、装弾数2発。
下投げ式手榴弾を2発同時に投擲する。
装弾数が2発で2発同時に射出されるため、1トリガーでリロードとなる。
が、極まれに投げた瞬間に攻撃を受けてダウンすると1発だけ残る場合があるので注意。
左右にV字型に広がりながら転がる。
120m以上で距離表示が赤字。射程圏内なら歩きが取れるほど効果範囲が広い。
トリガーを引いてから射出まで0.6カウント。メインやヒートホークからの持ち替えが必ず発生するため、持ち替え時間の分だけ射出が遅れる。
  • 他武装/他機体/旧REV との比較
REV.2.03より、リロード時間が4.7カウントから5.9カウントへとかなり延びた。
ザク・デザートタイプのダブルクラッカーよりも攻撃範囲が広い。
  • 運用
爆風範囲はかなり広く、地形によっては弾道が予測困難。
連投は不可能なため、逃走の際には単発ハンド・グレネイドよりも慎重に使用したい。
対タックル50ダメージ。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考
ヒート・ホーク 20→22→22 3回 × 合計威力64
追尾距離59m
タックル 40 1発
ダウン
× 機動:30(-10)
装甲:50(+10)

《ヒート・ホーク》

格闘は、3連撃のモーション・入力タイミング共にザクIIと変わらない模様。
ヒート・ホークはザクII(FS)のものほどではないが、他のザク系のものよりもやや大きめ。

《タックル》

タックルは基本的な近距離戦型機体と同じで、機動重視では30、Nで40、装甲重視で50ダメージとなる。
基本的に格闘の間合いで立ち回る機体ではないので、使うとしても低バランサー機とタイマンの時にQSでタックルするだけに留めておきたい。
タックルダウンの50ダメージは大きい。じゃんけんは極力避けるようにしよう。

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 228 0 +3 168m +3 ホバー(弱)
機動重視3 245 +2 +3 158m +2 ホバー(微)
機動重視2 258 +1 +2 144m +3
機動重視1 268 +1 +1 138m +1
ノーマル 276 0(???) 0 135m(???) 0(?)
装甲重視1 280 -1 -1 ???m -1
装甲重視2 285 -1 -2 ???m -2
装甲重視3 292 -1 -3 ???m -3
装甲重視4 301 -2 -4 ???m -4

《機動重視》

Nセッティングでもそこそこ動けるため、機動重視にすれば高コスト機には敵わないが中々に快適に動ける。
REV.2.03にて、機動重視3以降がホバー移動(弱)となった(ドム系ほどのすべり効果は無い)。
ホバーとなる機動3以上はアーマー値が急激に下がり、機動4になるとコスト160のザクII(F2)よりも下がってしまう。ホバーのお陰で直線的な動きは速くなっているので、ダメージを受けたら早めに退く事を心がけよう。
機動4の旋回速度はNと同じであることにも注意。
瞬発力そのものはドム・トローペン(サンドブラウン)よりも優秀なので普段は回避を生かした射撃戦に徹し、隙あらば瞬発力を生かして切り込み、相手がダウンしたら機動力を生かして即離脱。一撃離脱を心掛けるといいだろう。

機動重視3
わずかに滑り効果が付与されるが、その距離は非常に短く、滑りでの回避には期待できない。
ブーストの回復や持続性も相まって長距離移動力はかなり高く、砲撃地点/敵砲撃地点への到着も速い。
旋回性能が高いので、通常の機体と同じつもりで運用しても問題ないだろう。
ジャンプ性能はあまり良くない。

機動重視4
ホバーのお陰で長距離移動に関しては全機体中でも屈指のスピードを誇る。
開幕ライン上げや遊撃、アンチ護衛転戦、リスタからの前線復帰と、スピードを要する場面に重宝する。安全ならば多少距離の長いQSも可能。
ただしアーマー値の低さは軽視できない。スピードに任せて無理に突っ込むのは厳禁。
ドム系とは違い初速も速いので、丁寧に扱えば、本機の滑り回避力と長距離移動力は生還率を大幅に高めてくれる。
ジャンプ性能は他の近距離機と比較すると上昇速度が遅く高い所には登りにくいので気を付けよう。
旋回性能がNと同等になるので、格闘型機体に翻弄されると苦しい。敵機との距離調整が更に重要になってくる。


《装甲重視》

元々機動力は高めなため、装甲1程度ならあまり違和感はないが、装甲3・4ともなると明らかに機動性が低下するので、孤立しないように注意しよう。
本機で装甲重視を選ぶ位なら、ザクII(F2)の装甲で出撃した方が良いかもしれない。
タックルダメージの上昇を見込むのであれば、装甲1までにしたい。 ただし、本機は高い機動力と高性能な武装が売りであり、そのどちらにおいても距離調整に注意を払う必要がある。タックルダメージを重視するならば他の機体選択をご一考。


■支給(コンプリートまで7800)

順番 武器名 ポイント
初期 MMP-80マシンガンA
ハンド・グレネイド
ヒート・ホーク
-
1 セッティング1 400
2 セッティング2 400
3 MMP-80マシンガンB 400
4 セッティング3 500
5 セッティング4 500
6 シュツルム・ファウスト 500
7 セッティング5 500
8 MMP-80マシンガンC 700
9 セッティング6 700
10 セッティング7 1000
11 セッティング8 1000
12 ハンド・グレネイド×2 1200


その他

実装当初は、ジオンの機体にしては珍しく目立った特徴が無く、良く言えば素直で扱いやすく仕上がっている反面、悪く言えばジオン特有の『濃さ』が無く、その上マシンガンが低威力・ジオン機体にはお馴染みのクラッカーを持たない点等で、評価は低かった。
しかし、REV.2.03での近距離戦型機体全般のマシンガン威力アップの恩恵を強く受け、コスト200以下の近距離機の中で安定した武装を持つ本機の評価は使用数共々高くなっている。

高い機動力と癖の無さ、優秀なマシンガン、コスト200と言う使い勝手の良さ、それでいて支給がかなり早い段階で受けられる事からか、高機動型ゲルググギガンゲルググ(S)を凌いでジオン軍人気MSランキングで1位の座に輝いたこともある。

設定など

統合整備計画の適用により生産された機体で、実戦データを元にして武装を含めて全面的に改修したザク系の一年戦争最後期生産機。カタログスペック上はゲルググ並み、実際の性能はドム並みともジム・コマンド並みともといわれる。スラスター総推力はF型の70%増しとなっているが、搭載する推進剤の量は変わらないため稼働時間は逆に半分に減少しているとされている。
ザク改の登場により、連邦のジム系機体に対し「後れを取ることは無くなった」とされている(wikipediaザクⅡ参照)。
また、機体セッティングによってドムのようなホバリング走行を行うことができるのも公式設定準拠である。

バーナード・ワイズマンの乗る本機は、映像作品でガンダムを倒した唯一のザク系機体である。

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最終更新:2011年07月28日 19:21