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ズゴック  MSM-07

その機体特性どおり水中、陸上両戦闘で高い能力を発揮できる。
「垂直発射ミサイル」を使用可能。

基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
アーマー値 275
コスト 160
被撃墜時の-pt 25pt
耐ダウン値
着地硬直 ダッシュ [ノーマル] 1.1cnt.
小ジャンプ 0.8cnt.
大ジャンプ 1.0cnt.
オーバーヒート時の回復速度
[機動4] 4.5cnt.
[ノーマル] 3.5cnt.
支給ポイント 1800P

ジオンで支給される最初の水陸両用機体であり、水中では機動力向上のボーナスを得られる。
垂直発射ミサイルは歩き中の敵機にブーストを強要させるには十分な性能で、歩き避けを多用する敵機には優位に立ちやすい。
同コスト帯のザク系MSと比べて耐久力が高く、どちらかと言えば支援射撃戦を得意とする。
オーバーヒート後の回復時間もザクII並みに短く、初心者にも扱いやすい。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
メガ
粒子砲
A
42/
6連射
密着 8
最長 8
低3:9発
中4:12発
高5:15発
6.7cnt ? 赤ロック217m
射程??m
威力減衰無
メガ
粒子砲
B
5/
単発
密着 20
最長 15?
低 1発:2発
中 1発:3発
高 1発:3発
常時
リロード
4.5cnt/1発
? 赤ロック227m
射程??m

A砲(右)とB砲(左)では発射する腕が逆になる。障害物から半身を出して撃つ時には注意。

《メガ粒子砲A》

1トリガー6連射、装弾数42発。右腕から発射する。
名称こそメガ粒子砲だが、性能はマシンガン。
トリガーを引き続けることで連射が可能。
単発威力が8となかなかだが、集弾性が低めで通常のマシンガンよりやや広がる。

装弾数が同じザクII改のマシンガンAよりもリロード時間がわずかに短い。
コスト200のドム・トローペン(サンドブラウン)のマシンガンAのリロード時間とほぼ同じ。
全弾命中から低バランサー機には2連撃まで、中・高には3連撃が入る。ただしQSを仕掛ける程度の距離があれば、全弾命中せず低バランサー機相手でも3連撃が入ることが多い。

《メガ粒子砲B》

1トリガー1発、装弾数5発。常時リロード。A砲とは逆の左腕から発射する。
威力は1発15~20ダメージ、誘導性は低め。

トリガーを引いてから発射までの遅延は0.4カウント。連射間隔は1.0カウント。
全バランサーに対し1発よろけからの3連撃が可能。
ロック距離がメガ粒子砲Aに比べてわずかに長い。

ジムのBSG・Bに似た性能。連邦では(BSGとして)一般的な武装だが、ジオンではやや珍しく、近距離機では本機とアッガイのみが持つ。
リロードが速く弾切れしにくいため、格闘相殺時(後述)など近接戦に強い。
ただし、上述の通りはっきり体感できる発射遅延があるため、トリガーを引くタイミングには慣れが必要。
弾幕や削りなどの汎用性ではAより劣るが、全バランサーに対して1発よろけを取れるので、カットにQSにと重宝する。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
6連装
ミサイル砲
A
6/
単発
密着 12
最長 16
低1:2発
中1:3発
高1:3発
11.3 cnt ? 有効射程
160m?~217m
6連装
ミサイル砲
B
6/
3連射
13固定
[1HIT]
低1:4発
中1:?発
高3:?発
5.4cnt 有効射程
??~??m

《6連装ミサイル砲A/B共通》

垂直発射式の高誘導ロケット砲。
障害物越しに撃つことが可能で、ミサイル特有の誘導性を持つ。
僅かだが爆風判定有り。

垂直発射式という特性上、洞窟内やハイウェイ下などの天井の低い場所では射線が遮られやすい。
また近接距離ではロックした敵機を飛び越してしまい命中しない。
そのため、近接距離でのタックル迎撃ができない。メイン武装が使えない時に格闘/タックルの相殺が起こった場合は、射撃が使えず不利になる。
近接距離でも高所にいる敵機には命中する場合がある。誘導性を発揮できる間合いが限られるので、距離・位置把握も大切。

《6連装ミサイル砲A》

1トリガー1発、装弾数6発。
単発ダメージは12~16。
リロードが11.3cntと長めに思えるが、装弾数が6発のサブ武装としては短めである。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.4カウント。連射間隔が0.8カウントと短い。

1発目で敵のブーストを誘い、硬直タイミングを予測して次弾以降を連続して撃つ時間差攻撃ができる。
敵機との距離が150m未満だと上述のように命中しないため、距離には要注意。

《6連装ミサイル砲B》

1トリガー3連射、装弾数6発。
3発がまとまって飛んで行く。各弾に独立した誘導性があるので、1発目が外れても、2発目以降が命中しやすい。
リロード時間が5.4カウントと、ミサイル砲Aの半分以下。シュツルム・ファウストのような感覚で使える。

武装の説明では、6連装ミサイル砲Aよりも性能を最も発揮できるレンジが広くなっている、とのこと。
地上で横歩き中の敵機には命中せず、斜め歩きを捉えられる程度の誘導性。
しかし空中では横移動距離の長いフワジャンや、ガンダムEz8等の高機動機体のバックジャンプに命中するほど誘導性が高くなる(主に2発目以降が命中)。
誘導の詳細は要検証だが、地上へは着弾のために曲がるのも誘導によって行われているため、水平座標への誘導性が低くなるようだ。
完全なタイマンでは命中しづらいので、味方との連携を忘れずに。

正確な弾速は不明だが、ミサイルAに比べ射出角度が低く巡航時間も短い。
そのため着弾までがAより早く(ハイゴッグの魚雷Aに近い)、また距離130~140m以内の敵にも命中する。(正確な距離は要検証)
多少先読みが必要になるが着地硬直を狙ってまとめて当てたり、味方が連撃を受けた際のカットにも使える。
特に、メインに集弾性が悪くよろけ誘発に弾数を要するメガ粒子砲A装備時は、本武装の方が確実にカットできる場合もある。

3発命中で高バランサー機体(ガンキャノン)がダウンせず。(要検証)
1セット3発での複数命中を確認(赤ロック)。爆風によるものか、何らかの理由でロック外の敵機に命中したものかは不明。密集状態の敵に撃ち込むことで、複数の敵機を一度によろけさせることが可能。


■格闘

武装 武器名 ダメージ ダウン
補正値
対拠点
能力
備考
格闘武器 アイアン・ネイル 20→20→22 3回 × 合計62
追尾距離59m
タックル 頭突き 40 1発ダウン × 機動-10
装甲+10

《アイアン・ネイル》

右→左→右と、爪を繰り出す。
3連撃の威力はコスト相応。
1発ダウンを取れる武装がないため、強引に格闘間合いに突っ込むのは禁物。
仕掛ける時は周りの状況をよく確かめよう。

《タックル》

ジオン水泳部共通の「頭突き」。

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 245 +2 +4 148m +4 エネルギー伝達を
高効率化
機動重視3 255 +1 +3 142m +2 推力バランス調整
でダッシュ強化
機動重視2 260 +1 +2 133m +3 推力バランス調整
でジャンプ強化
機動重視1 270 +1 +1 129m +1 装甲の一部を
削って軽量化
ノーマル 275 0 0 125m 0 支給時の状態
装甲重視1 280 -1 -1 122m -1 装甲間に
緩衝材を追加
装甲重視2 ??? -1 -2 119m -2 装甲裏面に
強化リブ装着
装甲重視3 295 -1 -3 115m -3 装甲の一部を溶接
モノブロック化
装甲重視4 305? -2 -4 110m -4 装甲を部分的に
二重化
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※水中では機動力が向上

《共通》

地上での機動性能はザクIIよりやや良い程度だが、水中では機動力が上昇する。

《機動設定》

機動性が上がることで、標的に対しての素早い距離調整や近接戦の飛び込みなど、武装に適した行動がしやすくなる。
瀕死の敵機が障害物に紛れながら逃げても、機動セッティングであれば追い掛けやすい。
HPは低くなるが、元々が高めのため、機動4でもそこそこの値。
臨機応変に動きたいのであればできるだけ高めの機動設定が望ましい。
ただし単独にもなりやすいので、周囲への注意は怠らないように。

《装甲設定》

アーマー値は装甲4でも30しか上がらず、機動性を失うデメリットの方が大きい。
武装の特性上、距離調整が重要なので機動性低下は痛い。
また1発ダウン武装の無い本機ではバランサー値の高い敵機に追われた場合、逃走が足頼みになるのも苦しい。
敵機を射程内に捉えにくく、結果的に前へ出て被弾する…という最悪のケースもあり得る。
タックルダメージの上昇を見込むのであれば、装甲1までにしたい。


■支給(コンプリートまで8200)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 メガ粒子砲A
6連装ミサイル砲A
アイアン・ネイル
-
1 セッティング1 400
2 セッティング2 500
3 メガ粒子砲B 500
4 セッティング3 700
5 セッティング4 700
6 6連装ミサイル砲B 700
7 セッティング5 1000
8 セッティング6 1000
9 セッティング7 1200
10 セッティング8 1500


その他

マシンガン同然のメガ砲Aに加え、高誘導ミサイル・BSG(メガ砲B)・重装甲と、連邦低コスト近距離機の特長をひとつにまとめたような機体。
垂直発射ミサイルは接近戦ではデメリットが目立つため、やや不利。
ミサイルで敵機を移動させつつQSに持ち込むように意識した立ち回りは比較的有効だが、格闘の威力が標準的なので積極的に行うのはあまり得策ではないとも言える。

メインAを装備すれば、サブのミサイルをどちらにしても強烈な弾幕を張れる。平面方向だけでなく、上空からも迫る弾幕は敵にとっては強力なプレッシャーとなり得る。
逆にメインBとミサイル砲Aなら、ミサイルAでジャンプやダッシュを誘いつつ、硬直をメインBで取るといった戦法も可能。
メインBとミサイルBを装備すれば、速いリロードから弾切れを気にせずに射撃が可能。また適度によろけを発生させられるので、ミサイルB発射時の隙さえ気をつければ垂れ流し攻撃も可能である(適正距離200m前後?)。

誘導性の高いミサイルBは、敵タンクやその護衛機への先制として効果的。
バランサー値が高くダウンしにくいタンクへ集中的にミサイルを撃ち込みつつ、味方格闘機を妨害する護衛機をメインで抑えられれば理想的と言える。

鉱山都市等の低く広い障害物が多いステージの他、タクラマカンのような極端に障害物が少ない地形でも、射撃の特性を生かしやすい。
しかしサブ武装の特性上、どちらかと言えば障害物が多い場所の方が得意である。

REV.2アップデート

中距離支援型からの機体カテゴリー変更に伴い、仕様・運用法が大きく変わった。
メインとサブが入れ替わり、REV.1のズゴック(S)を彷彿させる仕様に。

REV.2.03においてノーマル含む全セッティングでHPが増加された。
これにより、連邦のジム(WD隊)のような弾幕役と壁役を兼ねた役割が担えるようになった。
器用貧乏という印象も拭えないが、状況に応じた様々な運用が可能でもある。
接近戦の弱さから敬遠していた人も、多人数マッチ等で性能を再確認してみると良いだろう。

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最終更新:2011年07月28日 19:15