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REV.3の情報はゲルググ(S)を参照。

ゲルググ(S)  MS-14S

赤い彗星のパーソナルカラーが施された機体。
ビーム・ライフルを持ち、コストが非常に高い。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 275
コスト 280
被撃墜時の-pt 78pt
耐ダウン値
着地硬直 極小
ダッシュ [機動2] 1.0cnt
ダッシュ [装甲1] 0.9cnt
小ジャンプ 0.6cnt
大ジャンプ 1.0cnt
オーバーヒート時の回復速度 極遅
[機動2] 8.5cnt
[装甲1] 7.8cnt
支給ポイント 7200p

ジオン軍格闘型機体中、最高のコストを誇る機体。
アーマー値・ダッシュ・ジャンプ性能はコストと比較して低い。旋回速度は優秀。
オーバーヒートした際の回復には、高コスト機体の中でも一際長い時間を要する。
メイン、サブ共に硬直が発生する為、他の格闘型機体に比べ、1撃QD、2連QDの見極めを早めに決断しなければならない。
また、武装の特性上、QSは不可能。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・ライフル 3/
単発
43 1発ダウン 常時リロード
11.4cnt/1発
FCS距離
赤 111m
最長射程
139m
REV.2.50

《ビーム・ライフル》

  • 特徴
1トリガー1発発射、装弾数3発。
常時リロード式で貫通能力を持つ。1発ダウン。
距離に関わらず威力は変動しない。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウント。連射間隔は1.6カウントと、かなり短い。
発射後に0.9カウントの硬直がある。硬直中はブースト回復とオーバーヒートからの回復が停止する。

  • 他武装/他機体/旧REV との比較
REV.2.50でロック距離が111mと短縮、以前のような偏差撃ちを積極的に狙うのは困難になった。
またダメージもすべての距離で43ダメージに固定。(貫通後のダメージは未検証)
大きな射撃硬直やダッシュが停止してしまう点はゲルググと同様だが、射撃硬直の大きさはBRの中でも特に小さくなっている。

  • 運用
かつては格闘機でありながら射撃戦でも十分に立ち回れるほどで、本機体最大のセールスポイントと言っても過言ではないほどの優秀な武装だったが、REV.2.50での射程短縮・最大威力減少が大きく響き、本機体の運用方法を再考する必要性を余儀なくされている。
乱戦中でのカット、QD等の場面では依然として高い能力を発揮できるが、射撃に用いる場合、プロトタイプガンダムB.D.2号機などのBRには大きく劣る。
43ダメージという威力も決して低くはないが、一撃で与えるダメージ量としては決定打に欠ける。以前のように射撃だけで高い戦果を挙げるという運用は難しいため、隙あらば高い機動力を駆使して斬りに行く、といった大胆さも今後は必要になるだろう。
QD時に限っては以前より威力が上がっているため、1ドローや2ドローで切り上げて被弾を回避するという立ち回りがしやすくなった。
小さいながら射撃硬直が発生するため、必中を心掛け、着地時に障害物の陰になる位置で撃つ等、硬直を晒さない工夫をしよう。

落下中に後方ブーストしつつQDを行うと外れてしまう。ダウンしなかった敵機に自機の硬直を晒してしまうため、注意が必要。距離も離れているために格闘やタックルに行けず、射撃硬直中に反撃を喰らう。
空中の敵機に格闘を仕掛けた場合のQD時はレバーを前に倒す等、外さないようにする事が重要となる。

3連QDの高ダメージをプレッシャーにして敵機のブーストやジャンプを誘い、その硬直を撃ち抜く戦法もあり。そして敵機がそれを警戒すれば回避行動に制限がかかるため、格闘も仕掛けやすくなる。
格闘しようとしたら敵にバックブースト等をされ、あと一歩足りない、といった時には切り替えて硬直へBR、という立ち回りもできる。
威力は低いが柔軟性は高い武装。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点
能力
備考
シュツルム・
ファウスト
1/
単発
密着18
最長22
1発ダウン 6.8cnt ? 射程 132?m
??m未満で
威力低下
REV.2.08

《シュツルム・ファウスト》

  • 特徴
単発式。
持ち替え動作の為に発射が遅く、QD外しに最適。トリガーを引いてから発射までの遅延は0.7カウント。
  • 他武装/他機体/旧REV との比較
近距離機の同名武装よりもリロード時間が長い。

  • 運用
極端な硬直が発生しないため、前ジャンプのみで簡単に外せ、旋回速度も速い機体なので格闘続行も楽に行える。
ただし軽微の硬直があるために、ブースト使用での外しはダッシュが中断され硬直を晒す事になるので注意。
敵機が孤立、もしくはタイマンに持ち込める状況ならば6連撃192、5連+BRQDで200ダメージは非常に強力。
プロトタイプガンダムにはない利点なので是非とも会得しておこう。
敵機を飛び越えるようにすれば、赤ロックでのQD外しも可能。

牽制にも使えるが、敵機の歩きに当たるほどの誘導性はない。
QD時にBRの弾を温存したい場合はこちらを使っていこう。

なお他の同名武装と同様に、通常では射出後には直前に持っていた武装に自動的に持ち換える。しかし射出する前に攻撃が中断された場合は、手に持ったままになる。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 備考
ビーム・ナギナタ 30→31→35 6回 合計威力 96
追尾距離 59m
タックル [機動重視] 40
[ノーマル] 50
[装甲重視] 50
1発ダウン

連撃モーションは他のゲルググ系と異なり、ザクIIのものに近い。
3撃目は上からナギナタを突き刺す。
ギャンと同じくQD外しをした場合は6発でダウン。
メインサブ共に出が遅く、硬直があるので最速ループはできない。
REV.2.03でプロトタイプガンダムと同様、連撃のダメージが上方修整された。
96ダメージはジオン機体の支給時の3連撃としては最高威力である(オプションならズゴック(S)のアイアン・ネイルBの110が最高)。

BRの近接時の威力が引き下げられたので、3連撃+QDの威力はほとんど差はないものの、QD外しを絡めたコンボの威力は上がり、200近くのダメージを与える事が可能になった(ジオン機体のコンボによる与ダメージでは最大)。

尚、3連撃+QD(BR)では139(REV.2.50確定)のダメージを与える事ができる。

複数の敵機がいる場所での一撃離脱や、孤立した敵機への3連撃外し+2連撃QDといった、状況に適した対応が求められる。


■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視3 250 +? +3 77m +2 ブースト消費??%
機動重視2 256 +? +2 76m +3 ブースト消費??%
機動重視1 269 +1 +1 75m +1 ブースト消費??%
ノーマル 275 0(?) 0 73m(?) 0(?) ブースト消費??%
装甲重視1 281 -1 -1 71m -1 ブースト消費??%
装甲重視2 290 -1 -2 68m -2 ブースト消費19%
装甲重視3 300 -1 -3 65m -3 ブースト消費??%
装甲重視4 312 -2 -? 65m -? ブースト消費??%
装甲重視5 325 +? +? 63m +? ブースト消費13%
ケンプファーや、プロトタイプガンダムのように格闘機特有のブーストリミットを解除するセッティングはない。
コストの割には重め。

《機動重視》


ノーマルでも優秀な旋回性能が更に上がるため、格闘戦時には大きな武器になる。

ジャンプ性能がやや低いため、ステージによってはジャンプ性能が上がる機動2を選択することで、旋回速度とジャンプを駆使した空中戦に活用できる。

機動3の場合ブースト距離が4m伸びる。しかしブーストの消費量が上がるため、Nセッティング時や他の格闘機体と同じ感覚で噴かしていると、簡単にオーバーヒートしてしまう。
その分、移動速度(瞬発力)は上がっている。
時間当たりで見れば、機動性を上げるほど長い距離を移動できる。
ただし、長距離移動を頻繁に行うような戦術を取るのであれば、元々ブースト距離が長いケンプファーを選ぶ事も一考したい。これは機体の習熟度や武装等も考慮し、戦術に幅を持たせた選択を心掛けたい。

元々低いアーマー値が更に下がるため、撃墜されないよう早めの撤退を考えよう。
ジャンプ性能は機動2の方が高い。トリントン等、高低差の多いMAPでは、こちらの方が良いかも知れない。

装甲セッティングが好まれる傾向にある本機体だが、追撃や踏み込み、QD後の距離確保など機動設定も充分に有効である。

《装甲重視》


HPの増加幅がやや多め。
装甲重視にしても、タックルの威力がノーマルと変わらない。
元々の高い機動性により、多少の増加であれば、あまり重さは感じない。
移動距離こそ短くなるものの、ブーストの消費が緩やかになる(装甲5で1ブーストあたり約13%消費)。
更にブーストの回復速度が向上するので、射撃重視や宇宙での運用法なら装甲に振るのが主流になっている。


■支給(コンプリートまで9900)

順番 武器名 ポイント
初期 ビーム・ライフル
シュツルム・ファウスト
ビーム・ナギナタ
-
1 セッティング 1000
2 セッティング 1000
3 セッティング 1000
4 セッティング 1200
5 セッティング 1200
6 セッティング 1500
7 セッティング 1500
8 セッティング 1500
武装支給はなくセッティングのみ


その他

ジオン格闘機の中では最高コストを誇る機体の一つ。被弾には細心の注意を払って立ち回ろう。


REV.2.07で高火力と格闘の瞬間的高威力、高機動力を併せ持つケンプファーが配備されたが、コスト差による基本性能、及び、武装や運用法に差異があり、住み分けは可能と思われる。

REV.2.10ではイフリート改が配備されたが、こちらは6連撃を生かした機体に仕上がっている。
本機体もQD外しを生かせば、それ以上の攻撃力を引き出せるが、外しを伴う為、頻繁に狙う程の性能ではない。味方の編成等、状況に応じて選択できると戦術に幅が広がるだろう。

REV.2.03では連撃の威力や赤ロック距離等、いくつかの上方修整を受けたが、機動性・耐久性・自衛手段の乏しさといった欠点はそのままなので、緻密な運用を要求される事に変わりはない。格闘機ではあるが、状況に応じ、性能の良いBRを生かして射撃戦を展開する等、柔軟に立ち回る事ができれば、かなりの戦果が期待できていた。

REV.2.50で機動力上昇の恩恵を受けたが、それ以上にBRの弱体化が響き使用率が目に見えて低下した。強力な高コスト格闘機が少ないジオン軍にとっては大きな痛手である。

REV.2.52では一部のパイロット限定でB.D.2号機(NS)が配備された。
開幕から高機動で動ける上に性能の良いBRを装備しているので、本機の存在理由が一層希薄になりつつある。

これらのことにより、本機体を好んで使用していたプレイヤーを中心に上方修整を望む声が多い。
ただし、特殊条件無し(階級と取得順序のみ)で支給される機体群においては、最高性能の格闘機であることに変わりはない。


余談だがザクII(S)ズゴック(S)同様に、本機が同編成に2機以上入ると、出撃番号が一番若い機体以外はカラーリングが薄い桃色に変わる。
また、シールドは背部にマウントしているが、一定のダメージによりシールドが吹き飛ぶ演出は起きる。



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最終更新:2011年07月28日 18:58