ここはREV.2.xのページです。
REV.3の情報はザクII(S)を参照。

ザクII(S)  MS-06S

赤い彗星のパーソナルカラーが施された機体。
機体性能は向上しているが、武装は少ない。

基本データ
兵種 格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 217
コスト 160・180
被撃墜時の-pt 25・32
バランサー
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 やや遅(6カウント)
支給ポイント 4200P

硬直の少ない軽快な立ち回りと高威力のタックル(跳び蹴り)が特徴。

同コストのグフに比べ耐久力を犠牲にし、機動性を重視した機体。
ノーマル~機動設定では装甲が極端に薄くなるため慎重な立ち回りが必要だが、コスト160にしては高機動のため無理ができないこともない。
Rev1からRev2へのアップデートによりカテゴリーが近から格へ変わり、運用方法が大きく変わった。

機体支給は6段目。
主な武装は、マシンガン、クラッカーであるため、グフで同セッティングを使ってる人には馴染みやすいだろう。



■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ザク・
バズーカ
4/
単発
密着 36
最長 ??
低1:2発
中1:2発
高1:2発
8?cnt コスト+20
赤ロック 102m
射程 1??m
??m以下で
威力低下
ザク・
マシンガン
18/
3連射
密着 5
最長 4
(1HIT時)
低3:8発
中4:10発
高4:15発
6.4cnt × 赤ロック122m
射程161m
??m以下で
威力低下?

《ザク・バズーカ》

装備時コスト+20。
1トリガー1発発射、装弾数4発。
格闘機体仕様のもの。ザク・マシンガンと違い、瞬間火力の高さが売り。
威力は密着時が最も低く、離れるほど高くなる。
対拠点能力が多少ある模様。タックル併用で4vs4ならば攻撃開始から70cnt程度で破壊可能。
ポイントは拠点攻撃1発につき4pt。

ガンタンクなどの高バランサー機体には、1HIT後に3連撃が入る。(検証済み)
しかし低バランサー機体には1HIT→格闘が1撃しか入らない。
これを命中させ、タックルで追撃(クイック・ストライク)するだけで、90近い大ダメージを与えるが隙が大きい。

REV.2.09において密着時のダメージが強化され、36となった。(トレモのジムに対して7発命中させたところ僅かに残った)

《ザク・マシンガン》

1トリガー3連射、装弾数18発。
ザク・バズーカと違い、安定した射撃戦とよろけ継続による火力の底上げが見込める。
単発ダメージは5とかなり低く、中バランサー以上には1トリガーでよろけが取れない。
REV2になってからは攻撃間隔が非常に長く扱いづらいものだったが、隠し修正により射撃間隔が短くなっている。
QD使用時には対象機に対して、カス当てタックルによるダメージの底上げも狙える。

131mから距離減衰があり最長距離161mでは1発4のダメージとなる。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点
能力
備考
クラッカー 2/
単発
密着 10
最長 5
1発ダウン 9.1cnt × 白表示 1??m
射程150m

《クラッカー》

リロード時間が1カウント短い以外はザクIIのものと同じ。
援護、撤退、牽制、QD外しとあらゆる局面で役に立つ。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン
補正値
対拠点
能力
備考
ヒート・ホーク 18→24→26 6回 × 合計威力68
追尾距離59m
タックル 60 1発ダウン × 跳び蹴り
タックル追撃可

《ヒート・ホーク》

3連撃のモーションはザクIIとは違い、左から右へ横撫で→振り下ろし→斬り上げ。
陸戦型ジムガンダムEz8に似たモーション。
ジムに対しては、QD外しを用いて最大6連撃入る。
1撃目の威力がかなり低いため、きっちり3連撃を入れられないとダメージ効率が悪い。
なお、3連撃→QD外し→2連撃→QD外し→バズーカ→タックルがこの機体の1セットで出せる最大ダメージである。が拘束時間が長いためカットを受ける可能性が高い。
3連撃→クラ外し→2連撃バズQDで、6連撃よりも高威力


《タックル》

モーションは一般的なショルダーチャージではなく、「跳び蹴り」。
見た目はとても格好良いが、入力から発動までがほんの少し遅い。
他機体と同じ感覚で出すと、時には敵機の射撃に潰されてしまう事もある。
クイック・ストライク時、対格闘時には気を付けたい所だ。
なお発動時に前進する距離は他の格闘機のタックルと全く同じである。跳び蹴りだからと言って伸びが良いわけではない。
どのセッティングでも威力が変化しないのが他機体にはない特徴。

REV.2.09において、タックル追撃が可能になった。
タックル追撃→メインorサブor格闘2回。
タックル追撃→メインでの外しが可能(事前に抜刀の必要あり)
タックル追撃→格闘1回メイン、サブQDor外しが可能、外し後は格闘(又はタックル)1回まで、タックル追撃は不可能。
格闘外し(1~3回)からタックル追撃するとタックルで強制ダウンするが、追撃入力は入っているので攻撃が空振りする。
タックル追撃→格闘1回→バズーカで114ダメージ。
カウンターとしてはかなりの痛手を与えられる、また通常の格闘時間よりも早く高いダメージを叩きだせるのでメインで使っていける。

またバズーカと組み合わせることで44時は拠点2落しが可能。
ただ格闘機が単機で敵拠点に攻め入ると、味方が強ければ強いほど、敵のリスタに囲まれる可能性は高くなる。大道芸程度と考えていた方が良い。

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視2 204 +1 +2 80m↑ +2 25%消費
機動重視1 210 0 +1 69m↑ -1
ノーマル 217 0 0 (1.04) 67m↑ 0 (60)
装甲重視1 226 -1 -1 ???m -2
装甲重視2 233 -1 -2 ???m -2
装甲重視3 238↓ -1 -3 ???m -3
装甲重視4 245 -1 -4 ???m -4
装甲重視5 254 +5 -5 ???m -5
装甲重視6 263 +6 -6 ???m -6
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す

《機動重視》

REV.2.09で機動2のアーマー値が13減少し204になったが、その分機動力が大幅に向上した。
連邦軍のジム・ライトアーマーのようなものになったが、機動力は勝っている。
原作アニメのように「当たらなければどうと言う事はない」と思う人ならば、一考の価値有。
機動セッティングで敵機と正面から対峙するのは考えもの。ツーマンセルでのカットや闇討ちに専念しよう。
機動1はジャンプ性能が低下する。

《装甲重視》

本々の機動力が高いため少し振っても軽快ではあるが、装甲の上昇値が小さい。
また、本機はタックルを多用しやすい故にタックルカウンターによるダメージを受ける機会も必然的に多くなる。ジャンケンが苦手と言う人は一考の価値アリ。

また宇宙では連続ブーストが可能となる為に選択の余地はある。

■支給(コンプリートまで7200?)

順番 武器名 ポイント
初期 ザク・バズーカ
クラッカー
ヒート・ホーク
-
1 セッティング1 400
2 セッティング2 500
3 ザク・マシンガン 500
4 セッティング3 700
5 セッティング4 700
6 セッティング5 1000
7 セッティング6 1000
8 セッティング7 1200
9 セッティング8 1500


■その他

REV1では近距離カテゴリーに属していた。
特殊な支給条件の他、多くの調整・曲折を経て、REV2移行に伴い格闘機体に変更となった(詳細はREV1ページ参照?)。
耐久力より機動性を重視した性能、種類の少ないメイン武装、高威力のタックルといった点は共通している。


最大の特徴は何と言っても非常に高ダメージのタックル。
一撃でコスト120の近距離戦型機体の3連撃と同じ威力を叩き出す本機のタックルは乱戦でのカットに最適。
ただし出が遅いのもあり、あまり連発していると読まれて射撃で潰されてしまう。格闘機本来のQDなども選択肢に入れておこう。
ちなみにザクIの装甲設定でもタックルの威力は60なので、どちらを使うかは実際に使ってみて決めると良いだろう。
機動性と追撃による高ダメージを重視したいなら本機、装甲とコストを取るならザクIと言う感じか。

鮮やかで目立つカラーリングのため、敵機に視認されやすい。

本機が同編成に2機以上入ると、出撃番号が一番若い機体以外はカラーリングが薄い桃色に変わる。
シールドにはシャアのエンブレムが描かれている。

タグ:

REV2
+ タグ編集
  • タグ:
  • REV2

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2011年07月28日 18:41