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ジム・キャノン  RGC-80

ジムを砲撃戦仕様として再設計した機体。
ジムとの部品共有度が高いため、コストが低い。

基本データ
兵種 後衛/遠距離砲撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 300
コスト 160
被撃墜時の-pt 25pt
バランサー
着地硬直 極大
オーバーヒート時の回復速度 やや遅 5.2cnt
支給ポイント 4000P

REV.1の中距離からカテゴリー移動した機体のひとつ。遠距離砲撃型機体として生まれ変わった…と言っても、武装は大して変更されていない。
しかし、射程距離だけは大幅に変わっているので立ち回りは変える必要があるだろう。

同カテゴリーでかつ、対応地域も同じガンタンクとの違いと言えば、機動性と自衛力の差が上げられる。機動性は本機の方が大幅に勝っており、また自衛力に関しても、射程距離の違う「ビーム・スプレーガン」と「追加弾」によってオールラウンドでの行動が可能になっている。

なお、本機含む2脚歩行タイプの遠距離機体は、グラップルダッシュによる着地硬直軽減効果が非常に大きい。
と言うよりも、グラップルしないと着地硬直が車両型並に大きいので、グラップルダッシュを確実にマスターしておく必要がある。

エクストラカラー
2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーがピンクとグレーのグラデーションに変化し覇の文字が入ったエクストラカラーが配備されている。
詳しくは機体支給について参照。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
240mm
キャノン砲
4/
単発
密着 ??
最長 50
低 1:-発
中 2?:-発
高 2?:-発
3cnt 青ロック747m
赤ロック752m
白表示 210m~750m

《240mmキャノン砲》

1トリガー1発発射、装弾数4発。
1発当たりの威力はタンク系機体に劣るものの、1セットあたりではタンクと遜色ない。リロードも早い。砲撃硬直も短い。
有効射程は表示上だと750m以下であるが、実際にはロック可能距離はもちろん、それ以上の距離でも当たる。タンクタイプよりも弾道の関係で近距離でも当てやすい。敵拠点に釣りながら撃つのにも適している。

トリガーを引くと水平近くから射角調整をスタートする。
調整速度はガンタンクより少し遅い。
最大飛距離45度「未満」を要求するノーロック砲撃ポイントでは、最大射角で砲撃すればガンタンクよりも安定した砲撃が可能。
通常の45度ノーロックではガンタンクの方がダメージ効率が遥かに上なのでそちらを推奨。
各種砲台は1発で破壊可能。


対拠点攻撃力比較表
武器 4人 5人 6人 7人 8人
240mmキャノン砲 12発/?cnt 14発/?cnt 16発/?cnt 17発/?cnt 18発/?cnt


■サブ

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
ビーム・
スプレーガン
5/
単発
10 低 1:2発
中 1:2発
高 1:3発
約7cnt × 白表示139m
射程 150m?
ハンド・
グレネイド
3/
単発
12 1発
ダウン
8.2cnt × 持ち替え無し
白表示 119m
射程 160m
頭部
バルカン砲
24/
4連射
密着 4
最長 2
低2:6発
中3:8発
高4:10発
10cnt × 持ち替え無し
白表示129m
射程140m

《ビーム・スプレーガン(BSG)》

1トリガー1発発射、装弾数5発。
固定武装ではないので持ち替え動作(発射前に「腰から取り出す」)がある。
拠点弾に切り替える際には「しまう」動作が生じるため、3秒前後の切り替え時間が必要となる。
しかし、パンチを経由することで切り替え時間を発生させないことが可能で、BSGから直接拠点弾へと切り替えるよりも早い。

ジムのBSGとは違い、全バランサーに単発でよろけ発生、低・中バランサーには2発でダウンが取れる。
至近距離では、単発で敵機をよろけさせた後にタックルが繋がるが、格闘は構え動作がある為に繋がらない。

全バランサーに対して1発よろけが取れるのは魅力的だが、過信は禁物。
近距離と比べ、手持ち火器としては装弾数が少なく、射程も150mと短い。

《ハンド・グレネイド》

1トリガー1発、装弾数3発。
下投げで転がす時限式手榴弾。1発ダウンで命中範囲も広いが、時限式が仇となり、近過ぎると命中しない(直撃はOK)。

命中させるためには、ある程度の慣れと先読みが必要となる。
だが、弾数は3発でリロードもそこそこなので、投げておいて損はない(投げ方が分からなくても当たり判定が結構大きいので、基本的に早めに転がしておけば良い)。
また、命中後は速やかに味方がいる方へ後退したい。
近寄られた時の自衛武装として活用しよう。
だが、トリガー入力後にハンド・グレネイドを手に持つ予備動作があるため、格闘間合いまで近づかれていればあっけなく切られる。

初期支給のBSGの便利さ故にお蔵入りになってしまいがちだが、接近された際や砲撃時の自衛兵器としてはBSGよりもこちらの方が確実だったりする。
接近戦が発生しやすい展開が読める時には、セッティング時に一考してみよう。

《頭部バルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数24発。
ダウン値は近距離機と同じで、1トリガーではよろけのみ。
100~110mで威力減衰開始。
発射後に持ち替え動作のようなものが入り、隙が生じる。トリガーを引き続けることによって、持ち替えの時間を発生させずに一定間隔で連射することは可能。

他機のバルカンと違い、弾速・連射力が低下していてダウンが取りにくい。

■格闘

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
追加弾(対MS弾A) 1/
単発
最短 27?
最長 33
低 1:-発
中 1:-発
高 1:-発
約4cnt × 赤ロック550m
白表示
350m~
追加弾(対MS弾B) 4/
単発
最短 ?
最長 38
低 1:2発
中 1:?発?
高 1:?発
約7cnt × 赤ロック572m
白表示
368m~
追加弾
(焼夷榴弾)
9/
3連射
密着 ?
最長 18
[1HIT]
低1:2発
中1:3発
高1:3発
10cnt? × 機動力低下-小-
赤ロック約600m
白表示
約400m~
炎上効果
約6cnt?
パンチ 10→12 2回 × × 合計威力22
追尾距離59m
タックル 20 1発
ダウン
× × 接近戦の要

メイン→追加弾への変更は約4カウントでできるが、追加弾→メインへの変更には6カウントほどかかる。

《追加弾(対MS弾A)》

単発式。
弾速・誘導共に優秀で、硬直を狙うと楽に当てる事が出来る。横歩きにも地面に着弾した爆風が当たるので、使い勝手が良い。
連続ヒットは狙えないが、とてもリロードが早くストレスを感じさせない。
初心者~上級者まで幅広いニーズに対応。
密着当ての場合の威力は3、よろけ無しとデメリットしかないので注意。

《追加弾(対MS弾B)》

1トリガー1発発射、装弾数4発。
A弾に比べ若干誘導が落ちる(横歩きにヒットさせるのは厳しい)。また1回のリロードも長めだが、単発辺りのリロード時間は短い。

4発連続で発射可能なので、1発目でブーストを強要→2・3・4と連続ヒットを狙ったり、硬直に全弾ブチ込む等の芸当が可能になる。
2発で低バランサー機がダウンするのでヒット確認は忘れずに。
中級~上級者向け。砲台を破壊するのには2発必要。

《追加弾(焼夷榴弾)》

着弾点付近に炎上効果を与えるナパーム弾。1トリガー3連射、装弾数9発。
命中した敵は一定時間炎上し、全ての動作スピードが低下する。
装備すると機動性が約6.25%低下。

3発の砲弾がややばらけて飛んでいき、目標が静止してると当たらない場合もある。全弾命中しても威力はA弾以下。
A弾と違い、射角が高めで弾速もやや遅く、誘導性も低い。
リロードも長く、最低有効射程も長めなため、上手く距離とタイミングを取らなければならない。

難点の目立つ多連焼夷榴弾だが、この弾頭には炎上効果に加えてダウン値が低めに設定されているという利点がある。
このメリットを利用して格闘機と連携を組むと、敵機はダメージを受けつつもダウンせず、更に炎上している状態となる。
この炎上中に友軍の格闘機が取り付いて始末してしまえば、まさに絵に描いたような連携プレイが可能となる。

中級~上級者・コンビネーションポイント狙いの人向け。

接近戦について
遠距離砲撃型だが、車両型には不可能な2連撃が可能でワンツーパンチを繰り出す。
しかし、後衛機体の為に連撃を成功させてもダメージはあまり高くない。
また、格闘に入る際に独特の切り替え動作が入ってしまう。
その為、格闘で迎撃する際は早めに格闘体勢に入っておかねばならず、格闘機近距離機のように射撃無敵時の踏み込みが狙いにくい。
相手をダウンさせたい場合は基本的にタックルで問題ないが、タックルだけだと相手に読まれやすいので、手段の一つとして格闘も忘れないようにしたい。
少々コツがいるが、タイミング良く左トリガーを2連打すると構えた状態からすぐに格闘が出せるので、多少は隙を軽減できる。


■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 244 +2 +4 115m +3
機動重視3 258 +1 +3 108m +1
機動重視2 270 +1 +1 -m +2
機動重視1 280 +1 +1 -m +1
ノーマル 300 0 0 94m 0
装甲重視1 310 -1 -1 -m -1
装甲重視2 320 -1 -2 -m -2
装甲重視3 325 -1 -3 -m -3
装甲重視4 330 -2 -4 -m -4
※焼夷榴弾装備時は機動力6.25%低下

《ノーマル》

中距離時代よりも大幅に耐久力は上がったが、それでもガンタンクに比べると低い。その分、機動性は上なのはどのセッティングでも言える。

《機動重視》

機動性の悪さをフォローしたい場合に。
REV.2.0より機動重視は4までとなった。
移動距離を稼いだり、丘や山の上への移動も容易になる。

機動性のジムキャノン、装甲のガンタンクと割り切ると、機動性重視のセッティングが望ましいだろう。
機動3では機動2よりもジャンプが劣る。

《装甲重視》

この機体で装甲を上げるぐらいなら、多少コストは上がるがガンタンクに乗ることをお勧めする。


■まとめ

敵拠点をフリーで砲撃する際、ガンタンクおよび量産型ガンタンクに比べて、拠点破壊に要する時間はほぼ変わらない。

しかしながら、妨害に遭いながら拠点を落とす能力は本機が最も低い。
敵機に頻繁にダウンを取られるような状況では、1セット4発の拠点弾があだとなり、ガンタンクに比べ大幅に遅れを取ってしまう。
また、拠点弾を敵機にキーパーされた場合、MSへの攻撃力が低いため、拠点を落とすのはかなり絶望的になってしまう。

これらの事情から本機の活躍の場は、キーパーされにくく、またウリの自衛力と機動力が遺憾なく発揮される4対4マッチングが主である。6対6以上では、量産型ガンタンクまたはガンタンクの使用を考えるのが無難である。
ただMAPによっては6対6でも足回りが優秀な本機が敵拠点を狙いやすい場合があるのでそこは自分の技量と相談して見極めたい。

本機特有の戦法として、4対4において味方には敵タンクを捜索させ、本機は敵の目をかいくぐり一気に敵拠点側に走り抜ける手がある。
敵拠点側に抜けつつ砲撃、敵機が来たらバランサー問わず1発でよろけが取れるビームスプレーガンを有効に使い、長時間の自衛を成功させることができれば、前衛機が首尾よく拠点防衛を成功させてくれるだろう。

拠点砲撃役として本機をチョイスする場合、高い機動力および自衛力を有効に利用する戦術を考えると良いだろう。



■支給(コンプリートまで9600)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 240mmキャノン砲
ビーム・スプレーガン
パンチ
-
1 追加弾(対MS弾A) 400
2 セッティング1 400
3 ハンド・グレネイド 400
4 セッティング2 400
5 追加弾(対MS弾B) 500
6 セッティング3 500
7 頭部バルカン砲 500
8 セッティング4 700
9 追加弾(焼夷榴弾) 1000
10 セッティング5 1200
11 セッティング6 1200
12 セッティング7 1200
12 セッティング8 1200


■その他


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最終更新:2011年07月28日 17:57