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REV.3の情報は
ジム改を参照。
ジム改 RGM-79C
ジムのバリエーション機のひとつ。実弾系の武装バリエーションが多い。
兵種 |
前衛/近距離戦型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
アーマー値 |
290 |
コスト |
240 |
被撃墜時の-pt |
57 |
耐ダウン値 |
中 |
着地硬直 |
小 |
オーバーヒート時の 回復速度 |
やや遅(約5.5cnt.) |
支給ポイント |
5600P |
ジム系MSの中では高コストな機体。
連邦軍コスト240の近距離機体の中では一番早く手に入る。
他機体と多少性能に違いはあるものの、メイン・サブを通じて100mmマシンガン、ブルパップマシンガン、寒冷地仕様マシンガン、ジム・ライフルと主要マシンガンを装備でき、ある意味連邦軍近距離機体の集大成といえる機体。
好みや戦術に合わせて選択でき、また硬直を撃ち抜ける回数は他機体より多い。寒冷地仕様マシンガンA以外は
クイック・ストライクがしやすい。
反面、ほぼ全ての武装がマシンガンであり誘導兵器や投擲兵器がないことから、他の機体よりも敵機の歩きや障害物越しの対策に乏しく自衛がしづらい。遠くからの垂れ流しや引き撃ちではなく、前進して弾幕を張りラインを上げる、又は維持するのがこの機体の基本的運用法。
これらのことから、偏差撃ちや置き撃ちもでき、マシンガンの扱いに習熟し積極的にラインを上げることのできる熟練者用とも言える。使用してそれができないのであれは、機体を乗り換える決断も必要。
サブ武装がマシンガン等のハンドウエポンの場合、持ち替え動作があるためにとっさに撃つ事ができない。
状況を早く見極める事と、弾数管理が最も大切である。
REV.2以降、サブのマシンガンもリロードが大幅に短縮された。そこそこ残弾管理に注意していれば、弾が切れることは無い。
HP回復速度が早く拠点でのHP200回復に約10cnt。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ブルパップ・ マシンガン |
30/ 3連射 |
密着 8 最長 8 |
低2:6発 中3:8発 高4:10発 |
8cnt? |
▲ |
赤ロック?m 青ロック?m |
寒冷地仕様 マシンガンB |
15/ 単発 |
密着 11 最長 11
|
低2:4発 中2:5発 高2:6発 |
6cnt? |
▲ |
赤ロック?m 青ロック?m |
ジム・ ライフル |
8/ 単発 |
密着 17 最長 20
|
低2:4発 中2:5発 高2:6発 |
5cnt? |
? |
赤ロック210?m 青ロック210?m |
(REV.2.50)
《ブルパップ・マシンガン》
REV.2より、サブ射撃からメイン射撃に移行。
1トリガー3連射のマシンガン。
陸戦型ガンダムの同武装とほぼ同じものである。
サブにもマシンガンを装備可能なためか、装弾数はやや少なめ。
弾速・出の早さ・集弾性に優れており、命中率が高いが、威力はやや低い。
REV2.17までは若干の対拠点攻撃力があり、1セットで
ジム・キャノンの拠点弾1発強のダメージを与えられたが、REV2.50より拠点への攻撃力が大幅に下げられた。単発ダメ8を確認。
1トリガーでは高バランサー相手によろけを取れないので、これでゲルググ系相手に近接戦闘するにはやや不安がある。そこはサブでフォローし、こちらはやや距離がある際の硬直取り等に使いたい。
《寒冷地仕様マシンガンB》
1トリガー1発のマシンガン。単発ダメージは11。
ジム・寒冷地仕様のそれと比較すると威力は1低く、バランサーダメージは同じく2発でよろけ、4~6発でダウン。
距離による威力減衰が無い。低バランサー機には、2発ヒット後(よろけ確認)は2連撃までしか入らない。
連射性能はなかなか高く、トリガーを連打することで連射型のマシンガンとほぼ同等の連射が可能。言うなれば手動単発フルオート。
更にトリガーを引いてからの射出も早め。
硬直取り・
スタンショットに向いていて、連続ヒットさせるとなかなか強力。
そこそこのダウン値と連射性能から調整しやすいが、撃つ数を意識しないと逆効果。
トリガー連打に気を取られ過ぎたり、他のマシンガンの感覚で1トリガーだけ引いてしまわないよう注意が必要。
REV.2.01より連射速度が上がったこと、仕様変更によってよろけにくくなった高バランサー機体を2Hitで確実によろけさせられることなどから、評価が上がりつつある武装。
反面、低バランサー機に対してダメージ効率が悪いという欠点もあるため、サブ武装で補おう。
1発あたりのノックバック距離は12~13m。
《ジム・ライフル》
1トリガー1発発射のライフル。単発ダメージは密着で17、最長射程で20。
ジム・カスタムのものと違い1発ではよろけない点に注意。
140mで20、100mで19を確認。威力減衰の間合いは近め。
MMP-78ザク・マシンガンのような青い弾丸を発射する。
弾速はかなり速く、威力は平均的なマシンガンの2発分程度である。
REV2.17までは射程が他のメイン射撃より100m近く長い。ロック可能距離は
射撃型並と遠近両方で運用できる武装だったが、REV2.50より赤ロック時の射程距離が他の近距離マシンガンとほぼ同等になった。赤青ロック可能射程外での射程距離は検証中。
よろけ誘発には表の通り2発必要なため、撃った後の手を考えておく必要がある。
トリガーを押したままでフルオートになる(バンナム戦で確認済)が、他のフルオートより間隔が長い、元々の装弾数が少ないことから実用性は低め。また、連押しでもほぼ同程度の連射が可能だが、この場合も他の単発マシンガンより間隔が長い。
REV2.50にて反動が減り、当てやすくなった模様(検証中)。
命中すると敵機を押し下げる効果がある(ノックバックの距離検証求む)。
この性質から、敵格闘機に格闘距離へ近づかれないように嫌がらせができる反面、BR等の無誘導武器を持った味方と同じ敵を狙うと、敵を弾いて射撃を命中させられなくなる可能性がある。射撃機体の位置とジョイント数を把握しておこう。
2発ヒットからのQSだと、低バランサー機には2連撃まで入る。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
頭部バルカン砲 |
24/ 4連射 |
密着 4 最長 3 |
低1:6?発 中1:?発 高1:?発 |
4cnt |
? |
フルオート可 青ロック ???m 射程 ???m |
寒冷地仕様 マシンガンA |
21/ 3連射 |
密着 5 最長 4 |
低6:18発 中8:24発 高10:30発 |
6cnt |
▲ |
フルオート可 赤ロック202m 青ロック199m |
100mm マシンガンA |
30/ 3連射 |
密着 10 最長 8 |
低2:5発 中2:6発 高3:8発 |
8?cnt |
▲ |
赤ロック?m 青ロック?m |
100mm マシンガンB |
42/ 6連射 |
密着 8 最長 8? |
低3:9発 中4:12発 高5:15発 |
10?cnt |
△ |
フルオート可 赤ロック212m 青ロック209m |
(REV.2.03)
《頭部バルカン砲》
REV.2より初期装備に変更。
他機体のバルカンと違ってダウン値が低い。
トリガーを引き続けることでフルオート射撃が可能。
最長射程は162mで、リロードは4カウントとサブ武装の中で最も短い。
低バランサー機に4発命中してもダウンしないので、
クイック・ストライクが可能。低バランサー機の場合は4発命中してからのQSだと1撃で終わってしまう(検証済)のでタックル推奨。6発命中するとダウンする。
本機唯一の「持ち替え動作が無いサブ武装」なので、対タックルには使いやすい。
しかし本機の特徴を考えると、他のサブ武装支給後は使う機会はないだろう。この武装を選ぶなら、メイン武装がより攻撃的でコストも安く、同程度の機動力を持つ
ジム・コマンドか
ジム・寒冷地仕様の方がよいと思われる。
《寒冷地仕様マシンガンA》
A型は1トリガー3連射。単発ダメージは5。
集弾性が良く、トリガーを引き続ける事でフルオート可能。
やはり
ジム・寒冷地仕様のそれとほぼ同じ武装で、ダウン値が非常に低く、低バランサー機をダウンさせるのに18発必要。
トレーニングモードでポイントを稼ぐ場合などには、これを装備して装甲セッティングにし、15発Hit→QSタックル(125ダメージ)を2セットで
ザクIIを撃破できるので効率がいい。
しかし実戦での運用は非常に困難。武装の性能上敵の前進を止めることができず、接近されてダメージを喰らうリスクが高い。
低バランサー機でさえなかなかよろけを取れないのでクイックストライクにも使えない。
硬直をさらした相手に全弾叩き込んで、近づかず距離をとるといった使い方が一番無難だろう。
《100mmマシンガンA》
REV.2より、メイン射撃からサブ射撃に移行。
3連射でバラけもそこそこ、際だった特徴はないが無難で威力もそこそこあり、どのような局面にも対処しやすいだろう。
3発ヒットからのQSだと、低バランサーには連撃は1撃しか入らない。
《100mmマシンガンB》
トリガーを引き続ける事でフルオート連射が可能。6発の倍数分を撃つまで中断は不可能。全弾撃ち切るのに約6カウント。
比較的よろけを取りやすく弾がばらつくため、カットやアンチタンク等に有効。敵機の横歩きにも流れ弾が当るので嫌がらせや敵を追い詰めるための切り札にもなる。
よろけは取りやすい反面、ダウンをとるには多く当てる必要があるが、ダウンするまで当て続けた場合のダメージは大きく、特に高バラの機体には15発も叩き込める。そのダメージは喰らった方からしたら悶絶ものであり、高バラ機体へのカット、タンク狩りに有効。
フルオートでの高いダメージが魅力な反面この武装でありがちなのが、間合いやレーダーに注意せずにフルオートで垂れ流し、高機動の敵格闘機から格闘を受けること。撃つ間合いとタイミングを考慮する必要もある意外に熟練者向けな武装でもある。あえてフルオートにせず単発で運用することで弾数管理やクイックストライク、反撃する敵機への対処もしやすい。
偏差撃ちができればさらに化ける。歩きに対処できるだけでなく、ホバー移動で厄介なドム系MSを追い詰められるのもこの武装。
メイン武装がどれも集弾性が高いので、この武装のバラけは逆に攻め手となり武器となる。
撒きながら確実に当て、敵を追い詰めよう。
単発ダメ8を確認。
REV2.50より拠点への攻撃力が下げられ、以前のような運用はできなくなった。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
備考 |
ビーム・サーベル |
22→22→24 |
|
追尾距離59m 合計威力68 |
タックル |
40 |
1発ダウン |
機動:-10 装甲:+10 |
《ビーム・サーベル》
モーションは
ジム系と同じでタイミングが取りやすい。
メイン武装がどれもQSと相性が良いので格闘を狙いやすいが、機体のコストと1発ダウンの射撃武装がない事を考えると、無理に格闘を仕掛けるのは避けたい。
《タックル》
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
255 |
+2 |
+3 |
155m |
+2 |
|
機動重視3 |
265 |
+1 |
+3 |
150m |
+1 |
|
機動重視2 |
270 |
0 |
+2 |
???m |
+2 |
|
機動重視1 |
285 |
0 |
+1 |
???m |
+1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
ノーマル |
290 |
0 |
0 |
???m |
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
装甲重視1 |
300 |
0 |
-1 |
130m |
-1 |
|
装甲重視2 |
310 |
0 |
-1 |
130m |
-1 |
|
装甲重視3 |
320 |
-1 |
-3 |
???m |
-2 |
|
装甲重視4 |
330 |
-2 |
-4 |
???m |
-3 |
|
《ノーマル》
ダッシュの性能はコストの割に低め。
着地硬直もコストの割りに少なくなく
ジム・コマンド並。
《機動重視》
機動重視にすることで、コストの割に低い機動力を改善することができる。
機動3からブースト性能が改善され、間合い調整がしやすくなる。
機動4にすればブーストもジャンプ性能も大幅に上がるので、相手の硬直を狙いやすくなる。
間合いを詰めて3連撃、といった攻撃もやりやすくなる。
ただしコストが高いため、接近戦をする場合は十分にレーダーに気を配ろう。
《装甲重視》
装甲セッティング時のアーマー値の上昇幅が他の機体より大きいが、機動力がさらに低くなり立ち回りに苦労することも。
武装の特性上、装甲寄りセッティングで乱戦orアンチタンク編成に用いるのも有効かもしれないが、ブースト性能が足を引っ張ることも。
コストが高い機体なので、やはり無闇に突っ込むような真似は控えたい。
装甲1と2で機動性は変化しない(ただしブーストゲージの回復が遅くなる)。タックルダメージを上げるために装甲セッティングを選ぶなら2が推奨される。
宇宙空間では装甲セッティングの出撃も良いかもしれないが、長距離移動が厳しいので、敵から逃げ切れないことは多くなる。レーダーの重要性が一層増すだろう。
■支給(コンプリートまで11200)
順番 |
武器名 |
ポイント |
初期 |
ブルパップ・マシンガン 頭部バルカン砲 ビーム・サーベル |
- |
1 |
寒冷地仕様マシンガンA |
500 |
2 |
セッティング1 |
500 |
3 |
寒冷地仕様マシンガンB |
500 |
4 |
セッティング2 |
700 |
5 |
セッティング3 |
700 |
6 |
100mmマシンガンA |
700 |
7 |
セッティング4 |
1000 |
8 |
セッティング5 |
1000 |
9 |
100mmマシンガンB |
1000 |
10 |
セッティング6 |
1000 |
11 |
セッティング7 |
1200 |
12 |
ジム・ライフル |
1200 |
13 |
セッティング8 |
1200 |
■その他
REV.2.16現在、他の連邦軍コスト240近距離機体と比較した場合の本機の特長はサブマシンガンによる弾幕展開能力と手数の多さである。
しかし、誘導兵器や一発ダウン武装がない、さらに機動力が他のコスト240と比較して悪く、武装の特性上自衛や1vs1戦闘が困難(特にジム・ライフルを持たない場合)であることから、44よりも66以上での運用が望ましいと考えられる。
他機体も同じだが、この機体を選ぶ理由と目的意識、さらに技術を持つことが重要。安易な考えでの搭乗は近距離機の要である前線維持の役割をこなすことすら難しくなってしまうことに注意しよう。
他のコスト240近距離機体より手に入りやすいものの、より良く活躍できるには偏差撃ちや置き撃ちによる1vs1戦闘、間合いの調節や先手を考えることなど求められる技術が多い。
REV2.50よりこの機体の魅力であった拠点への攻撃力が下げられ、さらにジムライフルの射程も短くなったため、以前のような運用ができなくなった。
メインとサブを切り替える際、銃をクルクル回すアクション(ガンプレイ)をする。
余談だが、機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORYでは、サウス・バニング大尉が地球上ではこの機体に搭乗していた(このゲームの出撃時、戦闘中のアナウンスはバニング大尉)。一年戦争後期には既に数機が実戦投入されており、0083ではかなりの型落ち機であった。
このゲームに登場するクリームと紺に塗り分けられたジム改は主に地上用に配備されたもので、宇宙に配備されたものは
ジムのようなクリームと赤の塗り分けになっている。
ジム・コマンドのようなカラーリング変更がないのは残念なところだが、似たようなカラーリングのジム系MSが増えすぎて見分けづらくならないための配慮と思われる。
REV.1.16よりほとんどの射撃武器のリロード時間(概して30カウントほど)が大幅に短縮された。
FCSが狭くなったため、偏差撃ちをしやすくなった。
1vs1の戦闘でお見合い状態になったら積極的に狙っていこう。
最終更新:2011年07月28日 17:26