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ジム・コマンドライトアーマー  RGM-79GL

ジム・ライトアーマーと同様、装甲を犠牲にした軽量化により機動性の向上が図られている。

基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー内:○
HP 252
コスト 160・190
被撃墜時の-pt 25・36 pt
耐ダウン値 低?
着地硬直 中?(??F)
オーバーヒート時の回復速度 機動5…遅?(*cnt)
ノーマル…遅(約6cnt)
支給ポイント イベント特別支給

「サマーバトル2010」で限定支給された待望のコスト160近距離機体。
クイック・ストライクを得意とする機体でよろけを誘発する武装が多い。
また、ハンド・グレネイドの種類も豊富である。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ よろけ
:ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・ガンA 7/
単発
密着 15
最長 22
低 1発:3発
中 2発:4発
高 2発:5発
6.2cnt × 青ロック207m?
赤ロック218m?
射程286m
バランサー蓄積ダメージ60
ビーム・ガンB 5/
単発
密着 18
最長 40
低 1発:2発
中 1発:2発
高 1発:3発
5.4cnt × コスト+30
青ロック220m?
赤ロック230m?
射程295m
ブルパップ・
マシンガン
36/
3連射
密着 7
最長 8
低 2発:6発
中 3発:8発
高 4発:10発
7cnt × 青ロック207m?
赤ロック218m?
射程283m

《ビーム・ガンA》

  • 特徴
1トリガー単発発射、装弾数7発。撃ち切りリロード式。
ジムのビーム・スプレーガンと似た性能で僅かながら誘導する。
100m付近から最大ダメージとなる。
低バラに1HITからQS3連撃まで。

僅かながらもノックバック効果有り。

  • 他武装/他機体/旧REV との比較
低バランサーに対してはQSしやすいものの、中・高バランサー機に対し1発でよろけを誘発できず、さらに連射もできないという大きな短所がある。
カット用には向かない武装。
  • 運用
最大射程が280mとコスト160帯の武装としては長めで、ロック外からの置き撃ちを駆使しやすい。ただし弾速が遅いためかわされる事も多々あり、一発ではよろけを誘発出来ないため相手を崩す事には向いていない。
上記の欠点を、中・高バランサーに対して1発でよろけの取れるハンド・グレネイドAと使い分けることで補うことができる。
ただし無理に接近戦を仕掛けられる機体ではない事に留意。

カット主体で戦うならバルカンを装備した機体を選んだ方が良いので、アンチ向けの運用が合うかもしれない。

《ビーム・ガンB》

  • 特徴
1トリガー単発発射、装弾数5発。装備時、コスト+30。撃ち切りリロード式。
ビーム・ガンAのような誘導が無くなっており、着地を狙わないと当たらない。
200m付近から最大ダメージとなる。

低バラにQS1
中バラにQS2撃
高バラにQS3連撃まで可能

  • 他武装/他機体/旧REV との比較
ビーム・ガンAと比べ、ダメージが高め。
イフリートのショットガンCと似た性能。
ビーム・ガンAの短所であった中・高バランサー機へのよろけ誘発効果が改善され、1発でよろけるようになっている。
  • 運用
コストアップと引き換えに中・高バランサー機に対してもQSを仕掛けられる。サブ武装の選択に幅ができるのも長所。
逆に低バランサーには効率が悪くなるため追撃にはQSタックルまたはハンドグレネイドDを活用。

《ブルパップ・マシンガン》

  • 特徴
1トリガー3発発射、装弾数36発。
  • 他武装/他機体/旧REV との比較
ジム・コマンドのブルパップマシンガンBと同等の性能。
中バランサー以下には1トリガーでよろけが取れる。
ダメージも高く、集弾性も良好。
  • 運用
支給最後に相応しい性能を誇る武装。本機を選択時には是非使用したい。

ただ敵機が高バランサー値の場合は3発当ててもよろけさせることができない点と、ジム・コマンドのものよりリロードが1cntだけ長くなっている点には注意。
ジム・コマンドの廉価版と言った性能だが、コスト160帯としてはかなりの性能と言える。
コストを生かした戦略的行動(囮やライン上げ役)が出来れば、同機以上の活躍も期待できる。

ジオンのザクII(F2)のMMP-80に対抗して実装されたとも思える武装だが同機に比べメインの性能こそほぼ同じだが、HPとサブの性能で劣る。
圧倒的な機動力の違いで差を付けたい。

ちなみに公式発表の画像ではブルパップ・マシンガンを左手に持ちながら、右手でビーム・サーベルを握っているが、実際はブルパップ・マシンガンもビーム・サーベルも右手持ちで、格闘時には普通に持ち替えが発生する。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ハンド・グレネイドA 2/
単発
密着 15
最長 15
低 1発:2発
中 1発:?発
高 1発:?発
8.6cnt × 白表示119m
射程149?m
ハンド・グレネイドB 3/
単発
密着 24
爆風 20
1発
ダウン
9.2cnt × フルオート可能
白表示??m
射程135?m
ハンド・グレネイドC 4/
4発
密着 15
最長 15
1発
ダウン
8.6cnt × 白表示??m
射程145m
ハンド・グレネイドD 2/
単発
密着 35
最長 50
1発
ダウン
12.9cnt × 白表示??m
射程136?m

《ハンド・グレネイドA》

1トリガー単発、装弾数2発。
基本的な性能はジム・ライトアーマーのハンド・グレネイドBと同様と思われる。
1発よろけ。低バラには2連撃まで。
低バラにBG・A→HG・A→1撃のみなのでタックル推奨。

《ハンド・グレネイドB》

1トリガー単発、装弾数3発。フルオート可能。
1発ダウン。一般的なグレネイド。
ザクII改と同様にフルオート投擲が可能となっている。
転がして投げるため、地形による影響を受けやすいことに要注意。

《ハンド・グレネイドC》

1トリガー4発、装弾数4発。
1発ダウン。4発を同時にややオーバスローに投擲する。
自機の高さによりバウンドはある程度変化。
赤ロックすると敵機に収束するように投げ、しないと4発が横に拡散し、攻撃範囲が広がる。
本機のサブの中で一番の弾速を誇る模様。
一個一個の爆風は小さく、バウンド後、機体の頭上を通り過ぎてしまう。
ロック送りでのマルチは不可能。

《ハンド・グレネイドD》

1トリガー単発、装弾数2発。
高威力型。爆風範囲は狭めとなっている。
1発目を投げた後、しばらくの間2発目を投げることができない。
80m付近から最大ダメージとなる。
グレネイドとしては破格の威力があり、大きなノックバック効果有り。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考
ビーム・サーベル 20→20→22 3回 × 合計威力62
追尾距離59m
タックル 40 1発ダウン × 機動:30(-10)
装甲:40(±0)

《ビーム・サーベル》

格闘モーションはジム等と同じ(斜め斬り→横払い→突き)。

《タックル》

ジム・ライトアーマーと同様のモーション。
装甲重視でタックルの威力が上がらない(トレモのザクII・Nセッティングに対しタックル6回で撃破できないことから判明)。


■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視5 200 +2 +6 159m +4
機動重視4 220 +2 +5 150m +3
機動重視3 231 +1 +4 147?m +1
機動重視2 240 +1 +2 ***m +2
機動重視1 247 +1 +1 133?m 0
ノーマル 252 0 0 130m 0
装甲重視1 265 0 0 ***m -1
装甲重視2 265 -1 0 ***m 0
装甲重視3 270 0 -1 ***m 0

《ノーマル》

機動力・耐久力のバランスは取れているが、機動力に関しては同コスト帯の中では若干高い程度で、名前負けの印象がある。
ビーム・ガンBは誘導しないため、歩かれ続けると、偏差・曲げ撃ちなしではダメージが与えられない。ハングレAを使った格闘も有効だが、離脱しにくく返り討ちになる可能性が高い。
機動2セッティングまでトレーニングモードを利用する方が無難。

《機動重視》

機動セッティングは5まで。
機動2辺りから、動きに違いが感じられるようになる。
機動5まで振るとコスト160帯とは思えない程の機動力を誇る。

ダッシュ能力は機動4でジム・コマンドの機動3とほぼ同程度、機動5でジム・コマンドの機動4とほぼ同程度と見込まれる。
空中での機動力はジム・コマンドより若干劣る模様。

一方、着地硬直はジム・コマンドより大きくブーストゲージの回復スピードはジム・コマンドより劣る。(他のコスト160帯機体と同じ着地硬直・中と思われる)

耐久が200しかないため立ち回りは慎重にならざるを得なく、QSを仕掛けた後の離脱がジム・コマンドほどスムースに行えない。

ブルパップ・マシンガン装備で射撃戦に徹底すると味が出やすい。
被弾を抑えられる腕があるなら、一考の余地はあるだろう。

《装甲重視》

タックルダメージの増加無し。
装甲1ではジャンプ性能、装甲2では旋回性、装甲3ではダッシュ性能低下(それ以外はNと同様)。
どのセッティングでもNと体感はさほど変わらないが、機動力を売りにしているため、この機体の個性が失われる。
タックルダメージも上がらないため、基本的には機動2以上での使用を薦めたい。


■支給(コンプリートまで 9900)

順番 武器名 ポイント
初期 ビーム・ガンA
ハンド・グレネイドA
ビーム・サーベル
-
1 ハンド・グレネイドB  500
2 ハンド・グレネイドC  700
3 ハンド・グレネイドD  900
4 セッティング1     500
5 セッティング2     500
6 セッティング3     600
7 セッティング4     600
8 セッティング5     700
9 セッティング6     800
10 ビーム・ガンB     1000
11 セッティング7     900
12 セッティング8     1000
13 ブルパップ・マシンガン 1200


その他

同コストのザクII(F2)(連邦軍仕様)ジム(WD隊)より格段に機動性が高い。その代わりにHPがかなり低目となっている。
武装支給のみ必要なポイントが多くなる。

クイック・ストライクが得意とはいえ、格闘攻撃力は格闘型機体に劣り、装甲も薄い。同コスト帯前後の近距離戦型機体ならばともかく、高コスト機や格闘機相手に接近戦を挑むのは危険である。
基本は射撃戦に徹し、状況を考えてインファイトにシフトする判断力が大事。

ややFCSが狭めなためか、弾速の遅いビーム・ガン装備時はジム・カスタムのジム・ライフル同様偏差撃ちが可能。
歩き合いになった時には役に立つかもしれない。

ちなみにこの機体は旧キットのジム・コマンド宇宙用の組説に設定画が載っている。



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最終更新:2011年07月28日 17:15