ジム・トレーナー TGM-79
MSへの機種転換訓練用に作られた機体。
実践を想定したトレーニング用に調整されている。
兵種 |
前衛/近距離戦型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
アーマー値 |
250 |
コスト |
120 |
被撃墜時の-pt |
14 |
バランサー |
低? |
着地硬直 |
極大(30F)? |
オーバーヒート時の回復速度 |
速(1,3cnt)? |
支給ポイント |
-(初期配備機体) |
連邦軍で新規開始時、最初に支給される基本機体。
初心者プレイヤー向けの練習機で、連撃タイミングガイドなどのサポート機能がついている。
機体や武装の性能は低く抑えられており、実戦で使っていくには力不足。
この機体である程度慣れたら、直後に支給される
ジムで実戦に臨みつつ練習していくといいだろう。
射撃武装がマシンガン&ハンドグレネイドと、
ジムとは対照的になっている。
ただし、実戦でこの機体を出した場合、味方からバッシングを浴びる事がある点は覚悟しよう。
なお、最初に支給される機体のためか、ブーストを使い切ってオーバーヒートした際の回復が連邦全機体中一番早い。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
備考 |
100mm マシンガン |
18/ 6連射 |
密着 4 最高 6 対タックル 50 |
低3:9発 中4:12発 高5:15発 |
約4cnt |
赤ロック210m 射程???m |
ハイパー・ バズーカ |
3/ 単発 |
密着 25 最長 35 対タックル 50 |
低1:2発 中1:?発 高1:?発 |
約5cnt |
赤ロック230m 射程???m |
《100mmマシンガン》
1トリガー6連射、装弾数18発。
装弾数が少なく弾切れしやすい。ダメージがブルパップ・マシンガンよりも低く、しっかり硬直を狙って当てていく必要があるが、遠距離では弾がばらけてしまって命中しにくい。
その反面、リロードが短く気軽に撃っていけるため、弾幕を張るのには向いている。
《ハイパー・バズーカ》
1トリガー1発発射、装弾数3発。
ジムと同名の武装で、マシンガンよりは攻撃力が高い。しかし練習機向けなのか攻撃力はその他の機体の武装よりも若干低く、ジムのビームスプレーガンに届くかどうかの攻撃力である。
横誘導はまあまああり、縦誘導はほとんど無いのでバズーカ系の武装練習的な要素が強い。ただしリロードが短いので乱射していても意外と弾幕を張ることができる。もちろん爆風にも当たり判定はあるが、隣り合っているMSに対して当たるかどうかのレベルでしかない。乱戦が期待できるなら選択の余地はある。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
備考 |
ハンド・ グレネイド |
3/ 単発 |
密着 10 最長 10 対タックル 50 |
低?:?発 中?:?発 高?:?発 |
9cnt |
白表示???m 射程130m ???m以上で ダメージ低下 |
《ハンド・グレネイド》
下投げで転がす手榴弾。装弾数3発。
爆風が広めで、ロックオンするとかなり誘導する。
敵に命中すると一撃でダウンするのが大きな特徴。
自衛・牽制・カットなどがしやすく、撤退時や護衛時など用途は広いが威力は低い。
連邦軍のサブ武装としてはバルカン砲の次に一般的な武装。
連邦軍機体のハンド・グレネイドの中で、おそらく本機のものを一番最初に使うことになるだろう。
広めの攻撃範囲、1発でダウンが取れるなどの性能から自衛・牽制・カットなど用途は広い。
REV.2以降全てのカテゴリーで最低1機はハンド・グレネイドを持つ機体が登場することとなった。まずはこの機体で使い方を覚えよう。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
備考 |
訓練用ビーム・サーベル |
11?→11?→11? |
3回 |
合計威力約33 追尾距離??m |
ビーム・ サーベル |
??→??→?? |
3回 |
合計威力50? 追尾距離??m |
タックル |
30 |
1発 ダウン |
機動/装甲: 30(±0) |
ランドセルに装備したビーム・サーベルで斬りつける。
3連撃まで可能。どちらのサーベルにも
連撃タイミングガイドがついており、連撃の練習がしやすくなっている。
まずはじっくり連撃のコツを覚えよう。
連撃は全ての機体でほぼ同じタイミングで設定されているため、
この機体で
連撃のタイミングを取得できれば他の機体にも生かす事ができる。
しかし格闘攻撃は大きなダメージ源の1つだが、自身の隙も大きく狙われやすいため、闇雲に斬りかかっていくのは考え物。
また相手のタックルに対してはこちらが一方的にダメージを受けてしまう。
カットが予想される場面では、
連撃の代わりにタックルを使う方が良い場合もある。
状況をしっかりと見極められるようになろう。
《訓練用ビーム・サーベル》
訓練用のためか攻撃力が低い。後述するビーム・サーベルが支給されたなら
そちらを使用する事をお勧めする。
連撃のタイミングはこちらの方が容易に取れるようになっている。
《ビーム・サーベル》
訓練用よりも威力が高いが、それでも
ジムよりも威力が低いなど、冷遇されている。
こちらでも連撃ガイドは表示されるため、ここでしっかり習得しておこう。
タックル
一般的なタックル。敵の格闘攻撃に対しては一方的にダメージを与える事ができる。
しかし格闘には勝てるが、射撃1発でセッティングにかかわらず50以上のダメージを受ける。
むやみにタックルばかり出していると5~6発で撃墜されることになるため注意。
タックルは近距離機の場合、ノーマルで40ダメージ,機動時に30,装甲時に50という機体が多いが、この機体では一律変化しない。
訓練用ではないビーム・サーベルが最終支給なので、対射撃カウンターを狙う以外では、射撃→タックルのコンボでダメージの底上げを狙う事になる。
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視1 |
230 |
+1 |
+2 |
139m |
+1 |
軽量化した 場合の基本 性能 |
ノーマル |
250 |
0 |
0 |
122m |
0 |
|
装甲重視1 |
270 |
-1 |
-3 |
111m |
-3 |
重装化した 場合の基本 性能 |
機動・装甲共に1つずつしかない。
後々の機体ではそれぞれ大体4~5段階から選択できるようになる。ここでは大まかに変化を捉えておこう。
ノーマルの旋回性能でさえも不満が残る速度である。
《機動重視》
ブースト性能や旋回速度等、機体の機動力を強化するセッティングで、格闘間合いからの離脱や、射撃の適正距離のキープがしやすくなる。
代わりに低めの耐久値が更に減ってしまうため、乱戦に巻き込まれると、あっという間に撃墜されてしまう。
機動性の高さから、気付かない内に孤立してしまう事もしばしば。
味方機との足並みを揃えるよう、気を配ろう。
《装甲重視》
機動重視とは逆に装甲が上がり、機動力が低下する。
ブースト移動距離等は短くなるが、アーマー値が上がるため、同じ攻撃を受けても機動重視より撃墜されにくくなる。
代わりに敏捷性が低いので、タイマンやマンセル等の少数戦では、高機動機体に振り回されて一方的に攻撃されてしまう。
機動性の低さから、味方に着いていけずに孤立してしまう事もしばしば。
味方機との足並みを揃えるよう、気を配ろう。
ジャンプ硬直がかなり長くなる。
■支給(コンプリートまで1300)
順番 |
武装名 |
支給バトルスコア |
初期 |
100mmマシンガン ハンド・グレネイド 訓練用ビーム・サーベル |
- |
1 |
ハイパー・バズーカ |
200 |
2 |
セッティング1 |
300 |
3 |
セッティング2 |
300 |
4 |
ビーム・サーベル |
500 |
■その他
本機はあくまでも新規プレイヤーがゲームに慣れるための機体である。
ジムとは武装の差異こそあるものの、火力・機動力・耐久力全てが非常に低く、実戦に耐えうる性能ではない。
実戦で本機を選択した場合は初心者クラスであるBクラスを除き、味方の士気を大きく低下させてしまうので、ジムおよびジム・コマンド支給後は原則的に控えるべきである。
どうしても使用したいのであれば最低限バズーカ・機動1をトレーニングモードで出した上で(1クレ2回出撃で支給される)全員バースト等の了解が得られる状況のみにしよう。
設定など
初出はMSV。
ジムの練習機として開発された教習用MS。
実際の設定では教官用のコックピットがある複座式であるが、ガラス張りであるため実戦投入はまず不可能。
実戦仕様なのは戦場の絆オリジナル設定。
詳しくはwikipedia:
ジム・トレーナーを参照。
最終更新:2011年07月28日 17:01