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ジム(指揮官機)  RGM-79

指揮官仕様のジム。2本のビーム・サーベルを装備し、二刀流での格闘戦を得意とする。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 277
コスト 160・200
被撃墜時の-pt 25・40pt
バランサー
着地硬直 中?(??F)
オーバーヒート時の回復速度 普通(??F)
支給ポイント 4200P

ジムや同カテゴリーの陸戦型ジムと比べ、アーマー値で20以上勝る。
とは言え、低コスト機ゆえに、支給当初は格闘型機体としての攻撃力は並である。同コスト平均と見れば高いと言えるだろう。
武装レベルが上がれば、高威力のビーム・サーベルBや説明通りの二刀流のビーム・サーベルCによる高いダメージを確定で見込めるようになる。

一方で射撃武装の支給は最後から2番目のみと、射撃のバリエーションは少ない。
射撃武器の性質上、高バランサー機相手には苦労する。同コストのジム・ライトアーマーよりクセは無いが、敵の性質も考える必要があるだろう。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・
スプレーガンA
6/
単発
密着 10
最長5?
低1:3発
中1:3発
高2:4発
11cnt ? 青ロック 124m
赤ロック 127m
射程 ???m
???m未満で
威力低下
蓄積バランサーダメージ80
ビーム・
スプレーガンB
4/
単発
密着??
最長??
低1:3発
中1:3発
高2:4発
常時
リロード
5cnt/1発
? 赤ロック122m
射程 ??m
???m未満で
威力低下
ビーム・サーベルC - 22→22→23 3回? - × コスト+40
合計威力67
追尾距離59m?

《ビーム・スプレーガンA》

1トリガー1発発射、装弾数6発。撃ち切りリロード。
格闘機であるためジムのものに比べ射程が短い他、装弾数が少ない・リロードが長い、と差異が多い。
撃ち切りリロードのため、近くに敵がいなければ撃ち捨てておいた方が良い。ドムやゲルググのような高バランサー機は1発ではよろけないので、相手にする時はご注意。その場合は距離によっては先に切りかかったほうがいいかもしれない。

サーベルA、Bともに、低バランサー機相手に2HITからの格闘は一撃しか入らない。(検証済)

《ビーム・スプレーガンB》

1トリガー1発発射、装弾数4発。常時リロード。
Aに比べ威力が高く、連射速度が低くなっている。
こちらもジムのものより装弾数が少なく、1発あたりのリロードも長くなっている。
常時リロード型のため、不用意に連射をしない限りほぼ弾切れにならず、リロードによる隙が生まれにくい。だが、BSGにしてはリロードが遅めで、撃ち切ってからまとまった弾数をリロードするには時間がかかってしまう。
発射遅延があり、格闘がかち合ったあとに相手がタックルを繰り出すとこの武器では迎撃が間にあわない(タックルを受けてから相手に命中する)。タックル迎撃には頭部バルカン砲を使用しよう。

《ビーム・サーベルC》

メイン射撃に装備する追加格闘武装。装備するとコスト+40。
単独でも使用できるほか、ビーム・サーベルAとの併用で6連撃が可能。6連撃のダメージは150。
また、ビームサーベルBとの併用はできず強制的にビームサーベルAが装備される。
サーベルA3連撃→サーベルC2連撃→サーベルA初撃とすることで合計156。

QD外しを使わずに高威力の格闘を叩き出せるようになるが、反面、デメリットも多い。
  • コストが40上がり、中コスト並みとなる。
  • メインに射撃武装を装備できなくなり、射撃がサブの頭部バルカン砲のみとなる。バルカンは相手をダウンさせやすいため、クイック・ストライクが難しくなる。
  • 通常の3連撃+QDと比べ、自然と格闘時間が長くなるのでカットされやすい。レーダーを見ながら、場面によっては途中でバルカンによるQDCを行う必要がある。

二刀流サーベルで格闘に行く時に、構えているサーベルと逆サーベルで格闘にいけば、フェイントや、格闘間合い外などに離されたり、敵機の起き上がりに先読み格闘を読み外した時に空振りせずに持ち替え動作となり空振り硬直が発生しない。体に覚えこませよう。

射撃・格闘ともに見た目は変わらず、常時抜刀状態となる。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
頭部バルカン砲 24/
4連射
密着時3
最長射程時2
1:2発 13.6cnt ? フルオート可
持ち替え無し
射程119m
???m未満で
威力低下

《頭部バルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数24発。フルオート可能。
威力は低いが、ダウンを取りやすい。
固定武装のため、格闘からメイン射撃時のような持ち替え動作が発生せず隙も少ない。

ジム同様、使い方次第で非常に役立つ。
なお、カス当たりはするが機動セッティングであればクイックドロー(QD)外しが可能。

サーベルC装備時は、これが唯一の射撃武装となる。
残弾が少ない時は撃ち切ってリロードしておこう。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 備考
ビーム・サーベルA 29→28→26 4回 追尾距離59m
合計威力83
ビーム・サーベルB 25→30→45 3回 追尾距離59m
合計威力100
タックル 40~50 1発ダウン 機動:40
N、装甲:50

《ビーム・サーベルA》

サーベルを2本抜刀し、二刀流での格闘攻撃を行う。
2連撃目までジムと同じで、3連撃目が左手のサーベルで右からの斬り払いになっている。3連撃QD外しからの追撃は1回まで。
ただし赤ロックから格闘に入った場合は、途中で青ロックに切り替えてもQDがHITしてしまう模様。

《ビーム・サーベルB》

サーベルAと比べ3連撃目と総合威力が若干高く、3連撃を2セットも入れられれば大半の敵機は瀕死に追い込める。ただしAより入力タイミングが若干シビアになっている(早い話が難しい)。
サーベルSを使いこなせるのなら問題はないと思われるが、自信がない場合は予めトレモで慣れておくと良いだろう。

QSを中心に3連撃を決めていくスタイルならばこちらが推奨されるが
サーベルAで3連撃QDC外しタックルの場合と比べるとダメージで劣る。
サーベルCを使用しない場合、自分の立ち回りに応じて選択するようにしよう

またサーベルC装備時は本武装を装備出来ないので注意。

3連撃目が決まるとノックバックした上ダウンしてしまうので、その敵にはQDがあたらない。BSG装備時にその動作をやった場合はBSGに持ち変えながらバックブーストする。QDCの方向も後方に限定される(QDCによるジャンプ等は可能)。
ただし、ロック範囲に複数の敵が存在する場合は制限が解除され、好きな方向にQDCが可能になる。


■ロック送り格闘・QDを検証した結果
ロック送りした別の敵機に3連目→QDまで繋がる、また2連止め→次の格闘1回でダウンを確認。
1回ごとの格闘ダウン値が高く設定されているらしい。

2連撃でQD外しをしても、追撃は1回までなので、QDを外す意味はほぼない。
素直に出し切るか、QDCでの回避を意識して1ドローや2ドローを駆使して立ち回ろう。
3連撃目まで入らない場合は、全ての状況でAに劣る。

1:1時 3連目をメインでQD→メインに持ち替えのみ
同上  3連目をサブでQD→サブ発射
同上  1撃・2連目をメイン・サブでQD→他機体と同じ 


サーベルの使い分け
この機体は3種類のサーベルを選択することができる。
  • BSG+サーベルA
支給当初の段階。柔軟性が高くQSとQD外しをそつなくこなすが、火力は低い。
QS→3連撃→QDでダメージ100強。QS→3連撃→QD外し→タックルで130~140。
だがQD外しからタックルは最速で入力しても、カウンターされてしまうこともしばしば発生する。
多人数での乱戦で1ドロー2ドローを主体に立ち回る際には、サーベルB装備より優秀。

  • BSG+サーベルB
QDができない代わりに高ダメージのサーベルBを装備し、QSを狙っていく。
QS→3連撃でダメージおよそ110。
ただし3連撃すら期待できない激しい乱戦(及び慣れ)が予想される場合は、Aの方が柔軟に立ち回れる。

  • サーベルA+サーベルC
BSGを装備せず、二刀流による6連撃を狙っていく。
6連撃によるダメージは156。大抵の敵機を格闘2セットで落とすことが可能。
だがコストアップやメイン射撃不可などデメリットも多く、またカットに非常に弱い。
立ち回りをよく考え、決して正面から突っ込まないようにしたい。
タンクの迅速な処理や、ミノフスキー粒子散布下、闇討ちでの各個撃破などにその真価を発揮する。


サーベルまとめ

柔軟性の高いBSG+A、比較的に短時間高威力を狙えるBSG+B、格闘をガシガシやっていくA+C。個人によって好みがあるが、編成や人数、マップやミノ粉の有無によってサーベルを変えてみるのもいいだろう。


■セッティング

セッティング名 アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 247 +2 +4 78m +4
機動重視3 257 +1 +3 75m +2
機動重視2 262 +1 +2 72m +3
機動重視1 272 +1 +1 68m +1
ノーマル 277 0 0 65m 0
装甲重視1 282 -1 -1 ?m -1
装甲重視2 289 -1 -2 ?m -2
装甲重視3 297 -1 -3 ?m -3
装甲重視4 307 -2 -4 ?m -4

《機動重視》

機動力はジムにブーストリミットをつけたような感じで平凡。全体的なブースト特性はジム・ストライカーとほぼ同等と見られる。
BSGは100mmマシンガンより威力があるので(特にスプレーガンBを使用するとA格闘+1ドローで45前後のタメージを与えられる)1ドローを駆使して敵陣をかく乱するという選択肢も考えられる。

《装甲重視》

装甲4でもQD外しが可能。
本機は射撃能力が高くない為、基本的に使用しないスタイルで問題はないだろう。

しかしQDCの有効性が薄いことやコストを踏まえ、1落ち前提で護衛や乱戦に投入するのもいいかもしれない。ただし装甲3からは機動性ががた落ちになる。
実質的な許容は装甲2くらいまでと思われる。


■支給(コンプリートまで10500)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 ビーム・スプレーガンA
頭部バルカン砲
ビーム・サーベルA
-
1 セッティング1 400
2 セッティング2 500
3 セッティング3 500
4 セッティング4 700
5 ビーム・サーベルB 700
6 セッティング5 1000
7 セッティング6 1000
8 セッティング7 1200
9 セッティング8 1500
10 ビーム・スプレーガンB 1500
11 ビーム・サーベルC 1500


まとめ

コストや機動性などのバランスが取れているが、射撃武装の性質上、高バランサー機を苦手としており、苦しい戦いを強いられるだろう。
ただし闇討ち戦法を前提に考えて扱うなら問題はないと思われる。

REV.2.51現在、宇宙ステージで出撃できるコスト200以下の格闘型機体は本機とジム・ライトアーマーのみ。乱戦などが想定され、低コストの格闘機を投入したい場合は耐久力を鑑みると本機を使用する事になるだろう。宇宙ステージでもある程度使いこなせるようにはしておきたい。


その他

BSG装備時は、シールドを左手に持つため、ビーム・サーベル抜刀時以外はジムとはすぐには見分けが付きにくい。
サーベルの本数以外のジムとの違いは、メインカメラ上にある小さなヒサシ、機体各部のグレーのディテール、など。

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最終更新:2011年07月28日 16:19