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ジム・キャノンII  RGC-83

複合装甲を装着したジム・キャノンの発展機体。
高出力な2門のビーム・キャノンが特徴。

基本データ
兵種 前衛/射撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
AP 295
コスト 240
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 遅?(?cnt)
支給ポイント 30勝利pt.

初期状態から左トリガーが射撃兵装の射撃特化機体。
メイン射撃のビーム・キャノンは射程距離が長い反面ロック距離が短く、ノーロック偏差撃ちをメインに使うことになる。
REV.3.17アップデートによりメイン射撃の威力が上昇し、ロック距離内でも平均的なBR以上のダメージが出せるようになったほか、FCS横幅が狭くなったため青ロック偏差撃ちも更にやりやすくなった。
武装の性質から平地で見通しのいいところを得意とする。
FCSはやや狭く、ガンダム6号機と同じ程度。
ザクI(S)のザク・バズーカの運用に通じるところがあり、戦果を挙げるには相手の動きを先読みする能力が要求される玄人向け機体。
ジム・カスタム同様アレックスの流れを汲む機体であり、チョバムアーマーに似た複合装甲による装甲強化を実施している。

REV3.17の主な変更点
  • 機体コストが-40(240コスト)になり、編成への負担が減り組み込みやすくなった
  • 機動性の調整
  • 一部武装の強化


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
ビーム・
キャノンA
4/
単発
密着 50
適正 78
最長 80
1発
ダウン
12cnt × 青ロック 183?m
赤ロック 187m
射程 315m

《ビーム・キャノンA》

REV.3.17の主な変更点
  • FCSの横幅が狭くなる
  • 弾速、最大威力の上昇(密着40→50、赤ロック65→78、最大70→80)
  • 射程距離の延長(273m→315m。予告なし、弾速が上がったことによる副次的なものか)
  • 発射硬直時間の緩和
  • リロード時間の短縮

1トリガー1発発射、装弾数4発。撃ち切りリロード式。貫通属性あり。
前方中央にピンク色のビームを2門同時に発射する(1発扱い)。
バランサー値に関わらず1発ダウン。貫通後の威力減衰はない。
2門のため一般的なビームライフルより幅が広く、MS1.5機分程。
左右の弾それぞれに、当たり判定があり片方の弾が障害物に当たり消滅してももう一方の弾は消滅するまで飛ぶ。
その際の当たり判定はBRと同等程度、威力の減衰は不明。
銃口がやや高いため、赤ロックではやや下がり気味の弾道を描き、200m強進んだ先で地面に着弾する。ノーロックでは水平の弾道を描く。縦判定も見た目より大きいので低い障害物にも引っかかる、バズーカやゾックの頭部メガ粒子砲みたいに障害物に身を隠れながらNL撃ちするのは無理。

FCSがやや短く、187mまでしか捕捉できないため通常の射撃機の運用は難しい。
反面射程は長く、ビームの当たり判定の幅があるため置き撃ち(置く・置き/偏差射撃)に適している。
最長射程が大抵の前衛機より長いので、距離によっては一方的に射撃攻撃を浴びせることができる。
本機の弱点かつ最大のセールスポイントと言える。

最大威力が発揮されるのは赤ロック外の190m付近からであり、赤ロック限界では78ダメージとなる。(REV3.17)
密着時に50。ロック限界で78ダメージ。ロック外で80ダメージ。最長射程は315m程度。ノックバック距離は+15m
トリガーを引いてからの遅延はかなり軽く(ガンダム(G-3)のビーム・ライフルと同程度)、また弾速が非常にい。
硬直をしっかり狙えば、射程ギリギリの敵や硬直の少ない敵にも難なく当てることができる。
ただしロック距離の問題から着地ずらしの前ブーストから連撃には注意が必要。

射撃硬直はやや大きく射撃間隔も長いので注意を要する。
本武装の射撃中はブーストが停止してしまい、大きい隙を晒してしまうので慎重に扱いたい。
歩き合い時に牽制する場合も必中を心掛けよう。

着弾時にMS1.5機分程度の爆風が発生し、上手く狙えば複数の敵機を巻き込むことができる。
爆風は着弾時のみであり、射程限界では爆風を伴わず消失する。
ただし前述の通り硬直がやや厳しいので、複数の相手に無敵を与えてしまい、逃げ切れず囲まれてしまうようなことは
避けたい。

4回撃つとリロードのため残弾管理は必須、撃つ時にリロード中と言う事は避けたい。
ノーロック射撃がほぼ必須、相手の動きの先読み予測も必須なので、ぜひ修練してしていただきたい。
この2つのスキルがあれば、戦果は格段に上がる。(他のカテゴリー機体でもこのスキルは役に立つ)
ロックを取りながら射撃するならこの機体に乗る潜在意義が問われるため、近距離機体や格闘機体への乗り換え
も考えよう。ただし、ここぞという場合は前に出なければ話にならず、仲間や敵の位置を確認して前に出る時は
思い切って前に出よう。

なお、以前は発射時にガンダム系BRではなくゲルググ系BRの効果音がしたため敵の攻撃と誤認するおそれがあったが、REV.3.17現在ではヘビーガンダムのビーム・キャノンと似たようなものになっている。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ジム・ライフル 15/
3連射
密着 5
最長 6?
[1HIT]
40/1発
低 2:5発
中 2:6発
高 3:8発
7cnt × 青ロック179m
赤ロック183m
射程??m
頭部
バルカン砲
16/
4連射
密着 3
最長 3
100/1発
低 1:2発
中 1:3発
高 1:3発
7cnt × 白表示149m?
射程156m
ファイア・
ナッツ
2/
単発
密着 20
最長 ?
1発
ダウン
9cnt × 白表示
射程約150m

《ジム・ライフル》

1トリガー3連射、装弾数15発。
ジム・カスタムジム改の同武装とは違い、単発ではなく3連射となっていて、どちらかというと近距離機の3連射型100mmマシンガンに近い。
連射間隔は通常の3連射マシンガンより若干短く、弾幕を張りやすい。
若干ばらけはするものの集弾性が良く弾速も速いため、硬直を狙えば大抵全弾ヒットする。
ノックバックはほとんどせず、ダウン値もかなり低く、低バランサーには5発命中でダウン。
1トリガーで全バランサーよろけのためカットに用いても良好だが、高バランサー機体に対しては1発でも外したらよろけないので注意。

射撃による硬直がなく、リロードが速いので積極的に撃っていける。
よろけを誘発してからキャノンへのコンボは距離次第では繋がる。
メイン武装が置き撃ち前提の性能であるため、敵がロック可能距離に入ってきた際には、取り回しの効きやすい本武装が大いに役に立つ。

低バランサー機→3発命中から1撃まで
中バランサー機→3発命中から3連撃
高バランサー機→3発命中から3連撃or6発命中から1撃まで

《頭部バルカン砲》

REV.3.17での変更点
  • 射程距離の延長(99m→156m)
  • ダウン値の低下(160→100)
  • リロード時間の短縮(10cnt.→8cnt.?)
  • 弾速の向上

1トリガー4連射、装弾数16発。
連邦MS機体御用達の頭部バルカン砲。持ち替え動作が無いため、タックルカウンターに向いているのは他の機体と同様。
ダメージソースにはならないが、キャノンA/B発射後の硬直中にも撃てるので、外した場合に体勢を立て直しやすい。
MAPに応じ、近距離での隙を無くすといった場合に利用を検討したい。
以前は射程距離が短くダウン値がとても高い近距離防御用の武器だったが、REV.3.17の修正により少し離れた相手
への牽制としても用いることができる性能になった。
以前よりは低いとはいえダウン値100は格闘機の標準的なバルカンと同等なので、防御兵器としても依然有用である。

なお、本武装装備時にビーム・サーベルを装備する場合は、ガンダム6号機ガンダム(G-3)を選択する事
も考えよう。

《ファイア・ナッツ》

1トリガー1発発射、装弾数2発。
連邦では珍しい上投げ式手榴弾。
ガンキャノン系列機が持つものと基本的には変わらない。

上空から迫ってくる敵の迎撃や自衛に有効。
タックルカウンターには向かないが、ビーム・キャノンBを装備時には近距離間合いに入らせないための牽制用としても有効。
また、ビーム・サーベルと合わせるとジオンのゲルググ(G)ゲルググに似た武装となり、遠近両方に強くなる。
他の射撃機体が持つ投擲武器よりも連射性能がよい模様。

上投げ式手榴弾は連邦では本機含め5機(うち1機はジオン軍からの接収)しか装備していないため、うまく使うと敵軍の意表を突くことができる。凹凸のある地形では是非とも活用したい。


■格闘

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
ビーム・
キャノンB
3/
単発
密着 40
最長 65
160?
低 1:2発
中 1:2発
高 1:2発
9cnt 青ロック214m
赤ロック218m
射程??m
ビーム・
サーベル
10→18→30 60→50→ダウン
3回
× × 合計威力58
追尾距離59m
タックル 30/40/50 1発
ダウン
× × セッティングによりダメージ値変動

《ビーム・キャノンB》

1トリガー1発発射、装弾数3発。撃ち切りリロード式。貫通属性なし。
ビーム・キャノンA同様、前方中央にピンク色の2門のビームを同時に水平発射する。

装弾数は劣るが、一般的なBRとほぼ同様の性能。
貫通能力が無く1発よろけなので、連続して命中させることで大ダメージを奪える。
発射遅延は一般的なBRと同程度で、メイン射撃のビーム・キャノンAより若干大きいため、本武装を装備する際はトリガーを引くタイミングを使い分ける必要がある。
同じタイミングでトリガーを引くと敵機の頭上を通過したり避けられたりするので要注意。下記ロック距離の差にも気をつけたい。
当たり判定はビーム・キャノンAより狭く、MS1機分。超低バランサー以外には2発命中でダウン。

武装の説明ではキャノンAよりもロック距離が長いとなっているが、キャノンAのFCS距離が短いので一般的な射撃型のFCSの域を出ない。こちらも軽微だが射撃硬直があるので撃つタイミングには注意。

ビーム・キャノンAが多数に大ダメージを与えダウンを奪う武器だとすれば、本武装は単機に対し連続射撃をたたみかける武器である。状況に応じて使い分けていきたい。
ビーム・キャノンAと同様のSEがする。
なお、左トリガーに装備する武装なので、本武装を装備した場合近距離射撃に対する防御手段が無くなる。残弾数管理にはより気を配る必要があるので要注意。

《ビーム・サーベル》

REV.3.17での変更点
  • 2撃目の威力低下(20→18)
斬り方は陸戦型ジムと同様、右薙ぎ→袈裟斬り→右斬り上げとなっている。
3撃目が一番ダメージが高くなっているのは他の射撃型機体と同様。
初期武装ではなく、相手近距離機体などに切り込んだり格闘機体の防御用武装の選択肢を広げるためにも、可能であれば早めに取得しておきたい。

抜刀するとFCS範囲がわずかだが広がるが、それでも狭いので注意。
近距離戦型機体格闘型機体と近接戦を繰り広げる際、苦戦を強いられるのは必定。
自衛程度ではジムライフルからの連撃で十分時間もダメージも稼げる。
ただし、メイン射撃が1撃ダウンのビーム・キャノンであることから味方との連携攻撃には向かない。ビーム・サーベルを装備して他機体と連携したい場合には本機体の運用の他にガンダム6号機ガンダム(G-3)による運用も視野に入れたい。


《タックル》

右肩でのショルダーチャージ。

本機体はコスト240の射撃機体であり、迂闊なタックルは推奨されない。用いるとしても低バランサー機体相手のタイマン時に、ジムライフルやキャノンBからのQSに留めておきたい。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
286 235km/h 2.3cnt ?m 195km/h 11.8rpm 35f 30 110km/h

(硬直減)
288 232km/h 2.2cnt ?m 193km/h 11.1rpm 31f 30 110km/h

(歩行)
295 232km/h 2.3cnt ?m 193km/h 11.1rpm 35f 40 122km/h

(ジャンプ)
280 228km/h 2.2cnt ?m 214km/h 11.1rpm 30f 30 110km/h

(ダッシュ)
270 253km/h 2.4cnt ?m 188km/h 11.1rpm 37f 30 110km/h

(機動)
260 244km/h 2.3cnt ?m 206km/h 11.4rpm 30f 30 110km/h

(ブースト)
298 221km/h 2.5cnt ?m 184km/h 10.7rpm 35f 40 110km/h

(タックル)
300 214km/h 2.2cnt ?m 178km/h 10.4rpm 35f 50 110km/h

(装甲)
335 203km/h 2.2cnt ?m 169km/h 10.4rpm 35f 40 110km/h



旋・硬・歩セッティング



跳・走・機セッティング



推・突・装セッティング



+ REV.3.38まではこちら

■支給(コンプリートまで 11100)

順番 武器名 ポイント
初期 ビーム・キャノンA
ジム・ライフル
ビーム・キャノンB
旋回セッティング
---
1 硬直減セッティング 500
2 歩行セッティング   700
3 ビーム・サーベル 1000
4 ジャンプセッティング 800
5 ダッシュセッティング 800
6 頭部バルカン砲 1500
7 機動セッティング 900
8 ブーストセッティング 900
9 タックルセッティング 1000
10 装甲セッティング 1000
11 ファイア・ナッツ 2000

初期武装では射撃武器しか無いので、少しでも生存率を高めるためにも早めにビーム・サーベルまで獲得しておくことを推奨する。
頭部バルカン砲を取得しておくと、MAPに応じて射撃主体で行くか、バランスを取った武装かを選択する幅が広がるのでオススメしたい。
タックルダメージが装甲1でしか上昇しない機体であるため、「トレーニングモードでのポイント稼ぎ=支給のスピードアップ」を目指すなら、装甲1を真っ先に取得しておくと効率が良い。

■まとめ

メイン武装はFCS外での扱いに慣れていれば命中させる事は比較的容易であり、ノーロックであればほぼ最大の80ダメージが取れる。
当たり判定や弾速、各種硬直による回転率も優秀であり、スペック面だけを見れば全機体屈指の性能を誇る。
本機自体も軽快な機動力を有しており、メイン武装以外のバリエーションが豊富で、格闘トリガーにも射撃武器を装備可能なので、目的に応じて柔軟にセッティングを選ぶことができる機体。

一方でメイン武装は癖の強いビーム・キャノンA一種のみで、この武装の扱いに成熟していなければ扱いは非常に難しい。
ラインが安定してる際には置き打ち等を狙っていけば問題ないが、相手に揺さぶりを掛けられると途端に運用が難しくなる。
ロック距離が短い上にダウン武装のため瞬間的な火力は望めず、一度のミスで取り返しの付かない事態になることも想定出来る。
安定したラインでメインを活かしきれるかどうかで本機の活躍度合いは変わってくる。味方の格闘機や近距離機との連携はほぼ必須であるため、運用には注意を要する。

置き撃ちといったメイン武装を生かせる技術、的確な判断力に自信がないのであらば、この機体に乗るべきではなく他の射撃型機体に乗った方が戦いやすいだろう。


■その他

当初はコスト280機体として追加。メイン武装の扱いの悪さとコスト280とは思えない機動力の平凡さで、使用者が極端に少なかった。
REV.3.17にてコスト280から240に低下したのにも関わらず機動力や各種武装性能が向上するという稀有なテコ入れがされるが、現状でも使用者は少ないのが実情。
劇中での詳しい設定はwikipedia:ジム・キャノンⅡを参照。