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ゲルググM MS-14F

海兵上陸部隊仕様に改修したゲルググ
標準装備はマシンガンで、バーニア持続時間が長い。
超ロングダッシュ可能


基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 281
コスト 220
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 遅(約6.7cnt)
再出撃レベル Lv3
支給ポイント 30勝利pt

地上・空中を問わず、ダッシュ時のブースト持続時間が非常に長い。
FCS範囲は狭く、高機動型ゲルググと同程度。
また、癖の強い武装が多いため扱いには熟練を要する。

REV.4より
素体コスト240→220に変更。
全セッティングにおいて、機動性能の調整あり。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
MMP-80
マシンガン
36/
6連射
密着 5
50m付近 7
130m以上 10
60/1発
低 1:3発
中 2:4発
高 2:5発
7.4cnt 青ロック 188m
赤ロック 191m
射程 210m

《MMP-80マシンガン》

1トリガー6連射、装弾数36発。
フルオート不可。ダウン値が高く、バラけが大きい。
ザクII寒冷地仕様のマシンガンAより発射間隔が長く、ゲルググ(G)のマシンガンに近い。しかし近距離機の武装のため、当然撃ちながら移動することが可能。

至近距離では1発5ダメージと威力が低いと思われがちだが、オレンジロック(格闘間合い)以遠では通常マシと同程度(7ダメージ)はあるので意外とダメ負けすることは少ない。さらに最大射程付近では高威力な1発10ダメージある。
弾速がそこそこ速いので着地は狙いやすいが、ダウン値が高く3~5発命中しただけでも敵機が転倒してしまう。
故に低バランサー機に対してダメージ効率が悪く、特に至近距離では低バランサー機をわずか15ダメージでダウンさせてしまう。

発射間隔が長く(1セット撃ち切るまで格闘やタックルは不可)、ダウン値も高いので、QSを用いた近接戦闘には不向き。
カットには最適であるが、逆に言えば味方格闘機の連撃を妨害しやすいという事であり、連携しにくい武装と言える。
武装の特性に慣れない内は、バラけが大きいが、それ故にダウンしにくくなる青ロックでの射撃を推奨する。

以上により、メイン射撃武装がこのマシンガン以外に選択肢がない現状では、近接戦闘はダメージ効率が悪い。
敵と距離を置き、射撃戦で、その特性を活かそう。
その特性を活かすには
  • 先行し、敵軍が戦場に到達する前にバラまいて進行を遅らせる事により、味方ライン上げの布石を作る。
  • 難易度は高いが、独特の機動と武装による高生存率を活かしての単機アンチによる、拠点撃破遅延、並びに2拠点撃破阻止。
  • 味方タンク砲撃中は噛まれるのをカット。撤退時はダウンを奪い、味方を安全な位置まで後退させる。
  • 瀕死の敵機に撃ちこみ、撃破や撤退に追い込む、あるいはダウンさせ、逃げ遅れさせる。
  • 高バランスの敵を適正距離(150m~200mの間)で攻撃して追い込む。
といった、敵機の行動阻害や削り等の用途に適するだろう。

本機のロングダッシュとも相性はよく、前ブーストしつつマシンガンを撃ち込み、よろけた敵機には追撃、ダウンさせたなら今度はバックブーストで距離を取り直すといった動きが可能。

マシンガンの特性から、連邦のガンキャノンヘビーガンダムなどの高バランサー機や射撃機との相性は良く、距離さえ間違わなければ優位に立つ事が可能。
また、対『格闘機』『射撃機』『狙撃機』との相性も良く1:2でも手玉にとることもできなくはない。

戦況次第では、積極的に抑えに行く事も重要である。
間違っても返り討ちに遭わない様に。

低バランサー機には1発HITから3連撃が可能。
2発HITだと格闘1発でダウンなのでタックル推奨。

グレネイド⇔マシンガンが持ち替え無で発射可能。そのまま繋がって即ダウンを取れるので咄嗟のコンボ(追撃&撤退)に便利。

対拠点攻撃力は微弱。4vs4拠点に対して1マガジン(36発)で約5ポイント分(5%)を削れる。
赤ロックだと弾がばらける 青ロックだと弾がばらけ難くなる?

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
グレネイド・
ランチャー
4/
単発
密着 25
最適 40
最長 34
170
低 1:2発
中 1:2発
高 1:2発
22.2cnt 青ロック188m
赤ロック191m
射程217m
110mm速射砲 20/
5連射
密着 2
最長 3
30/1発
低 1:6発
中 1:8発
高 1:10発
13.0cnt 強制よろけ
青ロック188m
赤ロック191m
射程 170m

《グレネイド・ランチャー》

1トリガー1発発射、装弾数4発。
イフリート改の同名武装に類似、軽微な発射遅延と硬直有。
誘導性能は微々たる程度で弾速もバズーカ程度だが、最大射程付近にて大きな爆風が発生し全バランサーに対してよろけが取れる。
近距離型の武装としてはダメージが高めで150m~180mの間で最大威力の40ダメージを発揮する。
接射では25ダメージ、爆風は36ダメージ程度。
ダウン値の回復が射撃型機体のBRと同じ2.2cntと早く、連射が利かない(1.9cnt)ため、半呼吸ずつ置いて撃ち込めば、全弾命中させる事も可能。
19mのノックバック効果があり、高所の敵機を叩き落としやすい。
リロードが22.2cntと非常に長いので弾数管理に注意。

使い方や射程に差はあるもののイフリート改の物に近く、牽制・着地取り・QSの布石等、用途は多岐に渡るが連射が利かない。
爆風の横幅判定は見た目以上に広く、中途半端な歩きや甘いフワジャンには命中する。置きグレや偏差グレ、また適正距離であれば真横歩きにも命中するサブ射撃をどう使っていくかでこの機体の良し悪しが決まってくる。

性能自体は優秀な部類に入るが、リロード時間の長さ(22.2cnt)が欠点である。
本機の特性上、爆風で巻き込んだり置きグレ・偏差を使ったりダメージソースとして活用した方が、弾数管理はしやすい。
牽制での安易な乱射は避け、「ここぞ」という時に使おう。

マシンガンと一体化されているので持ち替え動作は無。
普段メインからサブトリガーを押すと、そのまま射出するが、一度格闘を経由すれば射出せずに切り替える事が可能。
マシンガンとの持ち替えが無い事を利用して、敵機の硬直等に先に本武装を撃ってからマシンガンを撃つと、弾速の関係でマシンガン→グレネイドとHITするコンボを狙える。

基本的に150m~200mの間合いでの運用が望ましいので、こちらを装備するとマシンガンの性能と合わせ、無理な接近をせず150m~200mの距離を取っての戦法に落ち着くだろう。

遠距離で威力を発揮するマシンガンの長所を更に伸ばす組み合わせと言える。
ブースト持続時間と合わせて追撃(撤退)戦に非常に強く、反面、QSが絶望的でダウン値コントロールには全く向かないので、前衛機とのマンセルも難しい組み合わせになる。
FCSが狭いので、接近戦を行なうメリットは皆無に等しい。
敵に接近され、自衛手段として用いるにしてもダッシュが止まってしまうので、離脱が困難である。

低バランサー機には1発命中から1撃のみのため、タックル推奨
中バランサー機には1発命中から2連撃
高バランサー機には1発命中から3連撃のQSが入る

4vs4拠点に対して1発1ポイント分(1%)を削る事ができる。

《110mm速射砲》

1トリガー5連射、装弾数20発。
強制よろけ属性で1発でよろけさせられる。
弾速・集弾性共に良好で少々ノックバック効果がある。
持ち替え動作は無いが、わずかに発射遅延がある。

基本的に近距離での運用が望ましいので、近距離では使い勝手の悪いマシンガンの短所を補う組み合わせになる。
ブースト持続時間と合わせて起き攻め等に強くなる。
QSやダウン値コントロール能力が向上するので、他の前衛機とのマンセルもやりやすくなるはず。
但し、FCSは狭いままなので、慣れない内は赤ロックでの運用を推奨。青ロックでカス当て→赤ロックに切り替えて格闘等をこなせれば、1発よろけを活かしての活躍も可能である。

また、他の武装と違い、よろけを取りやすい武装になっているが、牽制用としては弱い。
建物等を活かしたヒット&アウェイを行なうなら価値は高い。
1セット5発HITからQSで格闘を仕掛けやすいがダウン値が高め。
タックルカウンター等には強くなるが、歩きを崩したりするには不向きとなる。ダッシュ速度の高い機動3、若しくは機動4等と併用し、スピードで敵機を追い込むように立ち回ろう。

低バランサー機には5発命中から1撃のみのため、タックル推奨
中バランサー機には5発命中から2連撃
高バランサー機には5発命中から3連撃のQSが入る

対拠点攻撃力はメイン射撃のマシンガンと同程度で微弱。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベル 22→22→24
(理論値22→28→38)
60→50→ダウン
3回
合計威力68
追尾距離59m
タックル 30/40/50 1発
ダウン
突セッティングのみ50

《ビーム・サーベル》

モーションは袈裟斬り→右切り上げ→突き。
メイン射撃武装が現状まともなダメージソースとならないので、タイマン時や連携時には本武装がメインのダメージソースとなるだろう。

機体のブースト特性とダウン値の高い武装により、敵機への接近、及び離脱が容易なので、格闘を用いる場面は比較的多い。
但し、FCSは狭いので、真正面から斬りかかるのは危険。
QSを用いる場合は装備武装と敵機のバランサーを的確に見極め、タックルも交えて最大のダメージを与えるようにしたい。
積極的に攻めに行く事は大切ではあるが、大胆不敵に正面から斬りに行くと当然の事、タックルカウンターを受ける。
本機特有の長距離ブーストを活かした攻め方をしてダメージを与えたい。
特に狭い通路等があるMAPでは有効である。

《タックル》

装備したスパイクシールドで殴るモーション。
セッティングに応じて威力が変化するのは他機体と同様だが、威力が50に上がるのは「突セッティングのみ」なので要注意。
自衛や瀕死の敵へのトドメの一撃として用いよう。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
281 236km/h 3.7cnt ?m 166km/h 11.6rpm 39f 30 110km/h

(硬直減)
283 233km/h 3.6cnt ?m 165km/h 10.6rpm 35f 30 110km/h

(歩行)
290 233km/h 3.7cnt ?m 165km/h 10.6rpm 39f 40 122km/h

(ジャンプ)
275 229km/h 3.6cnt ?m 183km/h 10.6rpm 40f 30 110km/h

(ダッシュ)
260 254km/h 3.9cnt ?m 160km/h 10.6rpm 41f 30 110km/h

(機動)
255 245km/h 3.7cnt ?m 176km/h 10.9rpm 40f 30 110km/h

(ブースト)
293 222km/h 4.0cnt ?m 157km/h 10.3rpm 39f 40 110km/h

(タックル)
295 215km/h 3.6cnt ?m 152km/h 10.0rpm 39f 50 110km/h

(装甲)
330 204km/h 3.6cnt ?m 144km/h 10.0rpm 39f 40 110km/h
※REV.3.50より全セッティングでダッシュ速度増、ジャンプ速度減。
また、ブースト回復性能が向上した。

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング

ダッシュ時間と速度が向上するため、本機の売りである長距離ダッシュの長所を伸ばせるセッティングといえる。
ただし、跳躍セッティングはダッシュ速度がわずかに伸びるのみであるため、
ジャンプ性能を重視するセッティングにするなら、グフ・フライトタイプなど他の機体に乗り換えた方が良い。

推・突・装セッティング


+ REV.3.38まではこちら

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 240 +1 +4 240m +4 総合向上
機動重視3 250 0 +5 255m +1 ダッシュ強化
機動重視2 260 0 +1 -m +5 ジャンプ強化
機動重視1 270 +2 0 -m 0 ダッシュブースト量増加
ノーマル 290 0 0 225m 0
装甲重視1 295 -1 -1 -m -1 タックル強化
装甲重視2 295 -1 -1 -m -1 バランサー上昇
装甲重視3 340 -1 -1 -m -1 アーマー値強化
装甲重視4 295 -1 -1 200m -1 ブースト量増加

《ノーマル》

ノーマルでもブースト消費がかなり緩く、ブースト量100%消費にて最大3.9cntもの長時間のブーストが可能。
これは他の前衛機体の最大ブースト持続時間2.4cntの約1.6倍である。
但し、ダッシュ速度は58.29m/cntなので前衛機体としてはそれ程速い訳ではない。
ジャンプ性能は同コスト帯の機体と比較すると割と良好である。
タックルの威力も40であり、慣れない内は本セッティングでダッシュ感覚を掴むと良いだろう。

《機動重視》

数値に応じた特徴が付けられている。
1:ダッシュブースト量向上
2:ジャンプ性能強化
3:ダッシュ性能強化
4:機動力が全体的に向上

ダッシュ持続時間
1:4.6cnt
2:2.8cnt
3:3.9cnt
4:3.7cnt

ジャンプ持続時間
2:2.22cnt

機動1は運動性自体は、ほぼノーマルと変わらないものの、他の前衛機体の約2倍ものダッシュ持続時間がある。
機動2は他の前衛機体の約1.23倍のダッシュ、約1.1倍のジャンプ持続時間がある。
ジャンプ性能が大きく向上するが、ダッシュ性能は他の前衛機体に近くなる。
本機はダッシュの持続力が売りなので、ジャンプ性能を重視するセッティングにするなら、他の機体に乗り換えた方が良い。
機動3はノーマルと同様のダッシュ持続時間があり、ダッシュ速度も大きく向上する。
全体的な運動性能は機動4のほうが高いが、あまりジャンプしない地形では選択肢に入るだろう。
しかし、近接戦闘が苦手なのは変わらないので過信は禁物。
機動4は他の前衛機体の約1.66倍のダッシュ、約1.1倍のジャンプ持続時間がある。
全体的な運動性向上と共にブースト持続時間も向上する。

機動2では本機の強みであるブースト持続性能が発揮されない。
機動2以降からジャンプ性能が向上する替わりにブーストの消費が激しくなる。
また、機体性能的に瞬発力は機動3以外は大して高くないので、それ以上の瞬発力を求めるなら別の機体に変えた方が良い。

アーマー値の減少が他のコスト240帯機体よりも大きく、機動4でアーマー値240とザクII(F2)以下にまで低くなってしまう。
乱戦を避ける事は容易になるが、撤退のタイミングは間違えないようにしたい(元々乱戦には向かない性能である)。
マップや好みに応じて選択しよう。

《装甲重視》

機動重視と同様、数値に応じた特徴が付けられている。
1:タックル威力強化
2:バランサー性能向上
3:アーマー値向上
4:ブースト量向上

ダッシュ持続時間
1:3.5cnt
2:3.5cnt
3:3.5cnt
4:3.5cnt

ジャンプ持続時間
3:1.82cnt
4:2.22cnt

タックルの威力の上昇対象が装甲1だけである事に注意。
装甲1は、タックルHIT時の威力の他にノックバック効果も強化されている。

装甲1はブースト量がやや落ちるものの、それでも同コスト帯の機体には引けを取らない。但しマシンガンは、その特性からQSタックルには不向きなので、QSにはサブ射撃を推奨。
元々のブースト持続が優秀なので、最初のセッティング選択で取得してもダメージソースが増える事になるので損はない。
だからと言って、積極的に前に出てインファイトを仕掛ける機体ではない。
特に、敵の格闘機体には咄嗟のカットやトドメの一撃のみにしておこう。
上記の事から、本機でのタックル強化は意味を成さないため、不要である。
装甲2は高バランス値(よろけ高、ダウン中)となる。
装甲3は重装甲化でアーマー値が大幅増加される。
装甲4はノーマルのブースト量を維持しつつバランス値とアーマー値を向上させているとあるが、実際にはダッシュ持続時間が0.39cnt短くなっている。
ジャンプ持続時間は機動2と同じく2.2cntであり、装甲3の1.87cntと比べると長い。

アーマー値が5(装甲3のみ50)上昇する替わりに、本機の特性であるブースト持続・ダッシュ・ジャンプ性能が相応に低下する。そのため、現状においてはMAP毎に応じた特性の研究が待たれる所ではある。
アーマー値が高く、ブースト性能の低下が少ない装甲3が良い。

また、装甲セッティングは歩行速度も低下する事を覚えておくと良い。



■支給(コンプリートまで8500)

順番 武器名 ポイント
初期 MMP-80マシンガン
グレネイド・ランチャー
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 500
2 歩行セッティング 600
3 ジャンプセッティング 700
4 ダッシュセッティング 800
5 110mm速射砲 2000
6 機動セッティング 900
7 ブーストセッティング 1000
8 タックルセッティング 1000
9 装甲セッティング 1000
武装セッティング取得時のみ、必要なバトルスコアが高くなる形式だが、現在の所、110mm速射砲しか追加武装が無いため、取得にはそれ程苦労しないはずである。
バトルスコアを稼ぐならば、8vs8の最弱レベルのトレーニングモードを選択し、グレネイド・ランチャーや青ロックマシンガンからのQSタックルを連発すれば、1クレジット(2戦)で2000近くのバトルスコアは取得可能である。

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで8500)

順番 武器名 ポイント
初期 MMP-80マシンガン
グレネイド・ランチャー
ビーム・サーベル
-
1 セッティング1 500
2 セッティング2 600
3 セッティング3 700
4 セッティング4 800
5 110mm速射砲 2000
6 セッティング5 900
7 セッティング6 1000
8 セッティング7 1000
9 セッティング8 1000

武装セッティング取得時のみ、必要なバトルスコアが高くなる形式だが、現在の所、110mm速射砲しか追加武装が無いため、取得にはそれ程苦労しないはずである。
バトルスコアを稼ぐならば、装甲1を事前に取得しておいて8vs8の最弱レベルのトレーニングモードを選択し、グレネイド・ランチャーや青ロックマシンガンからのQSタックルを連発すれば、1クレジット(2戦)で2000程度のバトルスコアの取得は問題無く可能である。

■その他

220コスト帯近距離機の例に漏れずよろけ・ダウン共に中バランサーだが、メイン武装とダッシュ性能が特徴的な機体。
ブーストの特性上、開幕最速でのライン上げや単機アンチがやりやすい。

一方で格闘機や射撃機とのマンセル相性は最悪で、しっかりと運用を考えないと味方にかかる負担は大きい。
マンセルを組まざるを得ない場合は武装特性を意識した上で丁寧な立ち回りを心がけたい。
もしそういった状況になったのであれば、味方が見ていない敵機を狙う、味方と敵機の両方を視界に収めて即座にカットの手を出せるようにする、といった工夫と気配りをしてあげよう。

機体特性上、平面方向での戦場移動は得意なので、中央ルートで枚数合わせに向かうのも良い。その場合は出来る限り回り込むようにラインを上げ、敵機の側面や後方から攻められるようにすると味方の邪魔になりにくい。

ブースト持続時間が他機体に比べると1.6倍~2倍程度ものブースト持続力を持っている。
そのため長距離移動を得意とし、単機先行によるライン上げや足止め、少人数時における単機護衛や単機アンチ、切り離し、瀕死追撃、殿といった単独行動用途に向くと思われる。
敵ラインの裏に抜けて釣りや侵攻・撤退の妨害等、敵に嫌がられる仕事がしやすい。

ロングダッシュで逃げやすいことなどもあってか、引き撃ち運用で使うと勘違いされがちであるが、それでは味方の負担が大きくなる。
味方の最後尾からひたすら射撃戦をするだけの運用をするのなら、他の機体に乗ろう。
単なる引き撃ちに徹するのではなくではなく、むしろ長いブースト量と武装性能を活かした「押し引き」を意識したい。

メイン武装は低バランサー機に対しては特にダメージ効率が悪く、すぐに転倒させてしまう。
逆に高バランサー機に対してはダウンさせず、よろけ状態のまま攻撃を継続する事も可能。
瞬間火力に期待できない反面生還能力は高く、その気になれば複数の高コスト機から逃げ切る事も充分可能。
機動性能の面からも、メインを効果的に使う事で追いつかれにくく逃げ切りやすい。殿には特に向いている機体と言える。

設定等

ゲルググMの”M”とはドイツ語でマリーネ(MARINE)。海兵隊仕様のゲルググである。

詳細な設定はゲルググM(wikipedia)を参照。


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最終更新:2020年12月24日 07:36