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パワード・ジム RGM-79

大推力バーニアを持つ、ジム改ベースのテスト機。
ジャンプ性能を駆使した空中戦が可能なMS。
ロングジャンプ可能

基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
コロニー:○
アーマー値 281
コスト 240
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 やや遅~極遅
[N]:6.65cnt
[機動1]:7.91cnt
[機動2]:6.63cnt
[機動3]:4.72cnt
支給ポイント 30勝利ポイント

イベントモード、クライマックスバトル'10→'11で先行支給されたMS。
ジャンプ時のブースト消費がかなり緩く、大気圏内で宇宙空間のように空中を漂える長い滞空時間を持つ。
そのため、本機独特の空中機動戦闘を展開することができる。


REV.3.01から正式支給。
支給条件はジム・ストライカージム改支給済みで少尉以上。

■メイン


武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点能力 備考
ハイパー・
バズーカ
後期型A
5/
単発
密着時18
最長
射程時37
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
10.5cnt × 赤ロック182m
射程?m
ブルパップ・
マシンガンA
36/
6連射
密着9
最長13
30/1発
低2:6発
中3:8発
高4:10発
9.6cnt × 赤ロック202m
射程?m

《ハイパー・バズーカ後期型A》

1トリガー単発発射、装弾数5発。水平弾道を描く。
発射時に微硬直はあるが連続ジャンプ(通称フワジャン)である程度の高さを確保して撃てば、落下中に硬直が解けてフワジャンを再開することが可能。
弾速が速く連射も早い(1.82cnt)ので、硬直を取ってよろけを取りやすい武装と言える。

ある程度の高度から直下気味に撃ち込み、よろけたところを斬り掛かる戦法が取りやすい。
敵機も応戦しにくいため、高度を取って撃ち込むには最適の武装と言えよう。

1発HITからQSを仕掛けた場合、低バランサーは1撃、中バランサーは2連撃、高バランサーは3連撃可能。

5発装填ではあるがリロードがやや長いので、連射や無闇に発射するのは禁物。
特にブルバップ・マシンガンBが入手前の場合は、弾数管理に気を配ろう。

対拠点能力は4vs4で5発当ててようやく拠点弾1発の半分近くを減らす程度の威力しか無く、アーマー値ミリ残りの敵拠点にトドメを刺す位しか出番が無い。

《ブルパップ・マシンガンA》

1トリガー6連射、装弾数36発。
名前こそブルパップ・マシンガンだがジム・コマンドのブルパップAと違い集弾性は低く、1発あたりのダウン値がやや高くなっている。連邦軍の一般的な6連射100mmマシンガン並に弾道にバラけが生じ、連射間隔も長いため、射程ギリギリでは硬直を取っても全弾HITは望めないが、弾幕を張るのには役に立つ。
威力もブルパップマシンガンとしては非常に高い。
説明文にもあるとおり、130m前後の距離で1発約13となり、複数ヒットで高いダメージが与えられる。
低バランサー機相手に100m程度の距離を保って撃ち込み、ヨロケを取っての装甲1セッティングQSタックルには最適。
ただし密着や赤ロックして撃ち込むと、ダウン値が高いので6発HITでダウンしてしまうため注意。
また本機体の特性と合わせ、相手の頭上から攻撃することで、絶えずプレッシャーを与え続ける事ができる。
バラケからダメージコントロールはしづらいが命中率は高い。
仕留めるのは地上の味方機に任せ、空中から強力な援護射撃をお見舞いしてやろう。

リロードはジム・コマンドの同名武装とほぼ同じでやや長い。
サブにハンド・グレネイドしか無い場合は、ほぼ無防備になる時間ができてしまうのでリロード管理に気をつけよう。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点能力 備考
ハンド・
グレネイド
3/
単発
密着18
最長14
1発
ダウン
8.05cnt × 白表示??m
射程184m
ブルパップ・
マシンガンB
21/
3連射
密着9
最長13
30/1発
低2:6発
中3:8発
高4:10発
8.2cnt × 赤ロック202m
射程?m
ハイパー・
バズーカ
後期型B
4/
単発
密着時21
最長
射程時25
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
11.4cnt × 赤ロック189m
射程?m

《ハンド・グレネイド》

1トリガー単発発射、装弾数3発。1発ダウン。170m~184mは爆風範囲により威力減衰。
連邦軍御用達の下投げ式手榴弾。本機体唯一の1発ダウンの射撃武器。
他の同カテゴリの機体のものより威力はやや低いが、射程距離が長め。
敵の頭上を取る事が多くなるこの機体にとっては、いわば“空爆”を行なう格好となるため相性が良く、また非常に扱いやすい。
ただし弾速は他のサブより遅くまた弾道も下向きのため自機の進行方向にいる相手には当てにくい。
その点からライン上げよりもライン張りなど、時間を稼ぐ行動により向いている。
ライン上げを行なう場合はメイン主体で行なうか、もしくは機体を思い切って先行させた上で使用する(ライン張りが結果的なライン上げとなる)など、いろいろ工夫してみよう。

ついついハイパー・バズーカ後期型Bを選択しがちだが、凹凸地形が多いMAP以外でも使える兵器であるため、状況に応じて使い分けたい。

《ブルパップ・マシンガンB》

1トリガー3連射、装弾数21発。
集弾率が高い他機体のブルバップマシンガンと比べるとバラけがあり、命中させやすい。
どちらかというと格闘型機体のフルオート型マシンガンに性能が似ている。
高バランサー機相手にはよろけが取れないので注意。

ダメージソースとしてはまずまずの威力だが、ジム改と異なり集弾率が高くない。
そのため、硬直を撃ちぬくなど確実にダメージを積んでいく用途には向かない。
ただし、他のサブよりも前方の敵機に対して命中させやすくプレッシャーを与えられる事から、ライン上げなどの用途の方が向いている。
ブルパップ・マシンガンAと併せて使えば、互いのリロード時間を補えるため空中からの支援能力が高くなり、ライン上げが更にしやすくなるだろう。
またハイパー・バズーカ後期型Aとであれば本武装で牽制をしつつバズーカを当ててまとまったダメージを狙う/マシンガンに慣れた相手のリズムを崩すなど、敵機制圧も含めた攻撃的な動きができる。
自分のイメージする戦闘スタイルに合わせて選択してみよう。

わずかに対拠点能力有り。7トリガーでジム・キャノンの拠点弾の半分程度のダメを与える事ができるため、4vs4と6vs6の拠点のアーマー値ミリ残りを処理する事程度は可能。
注意したいのは、5vs5の時は端数の関係でミリ残りを処理しようとしても有効打にならないため、素直にタックルか拠点弾を待つ方が良い。

《ハイパー・バズーカ後期型B》

1トリガー単発発射、装弾数4発。
地面に着弾する山なりの弾道。着弾時には小さめの爆風が起き他の敵を巻き込めるが、よっぽど密着してないと難しい。
50m以降からやや横誘導がかかる。着弾時爆風も含めれば歩きに当たりやすく、よろけを取りやすい。
Aと違い発射時に全く硬直が無いので、フワジャンを多用する本機体とは非常に相性が良い。
ただし降下する弾道と言っても、一定距離を進んでも着地しないと弾が爆発せず消えてしまう。
やや速度が遅いシュツルム・ファウスト的な使い方が望めるが、単発で使っても硬直なしの利点を生かせるので、メインダメージソースとしても積極的に使いたいところ。
ほぼ真下にいる敵に命中させることができるので、赤ロックを取った相手の頭上から命中させることが可能。
ただしリロードはやや長めであるので、乱射は禁物。

また、現時点ではハイパー・バズーカ後期型Aと同時に装備すると、弾切れが少なくなるだけのバズーカとなってしまい、敵への対応が後手に回りやすいため、ブルバップ・マシンガンAとの組み合わせを考えたい。

対拠点能力はハイパー・バズーカ後期型Aと同程度。
4vs4では両方装備して拠点を単独で落とせる能力を得られるが、射程距離・リロード時間の関係から非現実的。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベル 20→23→23 60→50→ダウン
3回
合計威力66
追尾距離59m
タックル 30/40/50 1発
ダウン
セッティングにより変化あり

《ビーム・サーベル》

三連撃のダメージが連邦の同コスト近距離戦機やゲルググMよりも2低い。
モーションはアレックスジム・カスタムと同じく「逆袈裟→右回転して右切り上げ→突き」である。
上記機体同様に三連撃後の硬直が長いかは要検証。
高高度からの急襲によるQS的な使い方が多くなるだろう。

《タックル》

右肩からのショルダーチャージ。
出るタイミングも範囲も他のジム系機体と変わらない。
ただし、ジム・キャノンIIゲルググM同様、突セッティングでしかタックルダメージが上昇しないので、QSタックルを多用するプレイヤーは要注意。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
281 222km/h 2.3cnt ?(?)m 183km/h 11.3rpm 40f 30 112km/h

(硬直減)
283 220km/h 2.2cnt ?(?)m 181km/h 10.6rpm 36f 30 112km/h

(歩行)
290 220km/h 2.3cnt ?(?)m 181km/h 10.6rpm 40f 40 124km/h

(ジャンプ)
275 216km/h 2.2cnt ?(?)m 200km/h 10.6rpm 41f 30 112km/h

(ダッシュ)
265 239km/h 2.4cnt ?(?)m 176km/h 10.6rpm 42f 30 112km/h

(機動)
255 231km/h 2.3cnt ?(?)m 193km/h 10.9rpm 41f 30 112km/h

(ブースト)
293 209km/h 2.5cnt ?(?)m 172km/h 10.3rpm 40f 40 112km/h

(タックル)
295 203km/h 2.2cnt ?(?)m 167km/h 10.0rpm 40f 50 112km/h

(装甲)
330 192km/h 2.2cnt ?(?)m 158km/h 10.0rpm 40f 40 112km/h
※全セッティングでロングジャンプ可能。

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング

ブーストセッティングがRev3.38までの青1に該当するかは要検証。

+REV.3.38まではこちら
セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 240 +1 +5 148m +3 総合強化
機動重視3 265 0 +6 163m +1 ダッシュ重視
機動重視2 265 0 +1 137m +5 ジャンプ力重視
機動重視1 275 +2 0 130m 0 ジャンプブースト強化
ノーマル 290 0 0 130m 0
装甲重視1 295 -1 -1 126m -1 タックル強化
装甲重視2 295 -1 -1 126m -1 バランサー上昇
装甲重視3 340 -1 -1 126m -1 アーマー値強化
装甲重視4 295 -1 -1 136m -1 ブースト消費緩和

ゲルググMと似た仕様。
他近距離機体と違って、空中のブースト回復速度が遅い反面、着地中のブースト回復速度がかなり早い。

《ノーマル》

Nセッティングでもフワジャン時間は他機体より圧倒的に長い。
トリントン基地の鉄塔にペダルベタ踏みで上ることができる。
フワジャンならトリントンのスタート地点から4Fに上がれる。
ダッシュ性能、ジャンプのスピードはジム改より低く、あまり速いわけではない。
タックルダメージが40あるので、機動性とダメージを両立したい場合には選考の余地アリ。

《機動重視》

ジャンプ性能が最大の売りの機体のため、機動セッティングでの出撃が主になるが、他機体に比べ耐久の低下が著しい。どれを使用するかは好みによるだろう。

機動1はジャンプブースト量を増加させるセッティング。
さらに長い滞空時間を得ることができ、フワジャンで10cnt近く飛ぶことができる。
空中からの高高度強襲および退避に活用できる。
ただし移動スピードは変わらず遅いため、撤退時は格闘機など敵との間合いに注意。
なお他の性能の向上は旋回のみで、ダッシュ及びジャンプスピードはノーマルと変化はないが全セッティングの中では一番の旋回向上ではある。
このセッティングでもトリントンのスタート地点から4Fへの移動は可能。
空中でブーストを踏むとゲージを25%近くを消費するため、フワジャンから着地ずらしをする際はオーバーヒートに注意。

機動2はジャンプ重視。
ジャンプ速度が上がり、トリントンのスタート地点から4Fまで楽に登れる。
また、ジャンプの持続力も(Nと比べて)格段に上がる。

そのため背の高い建物を足場にし、ジオン軍の対空攻撃手段の一つであるクラッカーでさえ届かない高度を維持することで、常に敵機はこちらを攻撃できずこちらは敵機を攻撃できるという、ほぼ一方的にこちらが敵機を攻撃し続ける状況を作り出すことも可能。

特に、広くバラける上に1発のダメージが高めのプルパップAと歩きにも当たるバズーカBの組み合わせは敵から見ると手も足も出せない高高度爆撃仕様としての運用が有効となる。

機動3はダッシュ重視。
ジャンプ性能を維持したまま驚異的にダッシュ性能が良くなりスピードと持続力が上がる。
さらにブーストゲージの回復がかなり早くなり、ブースト切れ直前までダッシュし、グラップルダッシュするとわずかな着地硬直時間の間にほぼ全回復しているほど。
なお小ジャンプと通常ジャンプでの着地で回復量に差があり、通常ジャンプからの着地だとわずかに回復が遅い。
ダッシュ性能を活かした高機動強襲や一撃離脱が可能になるが、孤立して敵に囲まれることのないような立ち回りとレーダーの活用が求められる。

機動4では平均的に機動力が上がる。
ただし各々の性能は特化型の機動2・3の方が高い。
ジム・コマンドの機動4より速度は遅く、同じ感覚で操作はできない。
ブースト消費がやや大きくなるので、踏みすぎに注意すること。
なお、空中でブーストを踏むと強制的にゲージを3割程使用するため、これも注意が必要。

《装甲重視》

どのセッティングもアーマー値が上昇し、均等に旋回・ダッシュ・ジャンプが-1になる反面、それぞれのセッティングにおいて特徴付けがされている。(いわゆる特化セッティング)

装甲1はタックル威力増加。
トレモで稼ぐなら先に取っておくことを推奨。
ブルパップ・マシンガンAからのQSと相性が良く、トレモであれば1000以上を稼げる。
その他の能力が低下し、特にダッシュ能力が低下するののでQSを仕掛ける場合はブーストゲージの残りに気を配ること。

装甲2はバランサー値向上。
スピードが遅いことに変わりはないため、使いどころが難しい。

装甲3はアーマー値向上。
340と格段に上昇する。
能力低下は他の装甲セッティングと一緒なので、長時間の連続戦闘が予想されるなら選択の余地がある。このセッティングでもトリントンのスタート地点から4Fへの移動は可能(連邦側でもジオン側でも)。


装甲4はブースト消費緩和。
ダッシュ・ジャンプのブースト消費が機動2・3を会わせたレベル近くまで緩やかになる。
ただしスピードが向上している訳ではないので、それほど長時間活躍ができない。
アーマー値も5上がるが、有益な利用方法を現状見い出す事のできていないセッティングである。


■支給(コンプリートまで10200)

順番 武器名 ポイント
初期 ハイパー・バズーカ後期型A
ハンド・グレネイド
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 500
2 歩行セッティング 500
3 ジャンプセッティング 500
4 ブルパップ・マシンガンA 1200
5 ダッシュセッティング 600
6 機動セッティング 700
7 ブーストセッティング 800
8 ブルパップ・マシンガンB 1500
9 タックルセッティング 900
10 装甲セッティング 1000
11 ハイパー・バズーカ後期型B 2000

B.D.1号機イフリートから始まった武装取得時のBSが高くなる支給方式である。
ただし武装ダメージがやや高く連撃もダメージが高めなため、トレーニングモードで取得する分には対戦人数を増やせばそれほど苦労しない。
メインのハイパー・バズーカ後期型Aの命中率がやや低いため、できればトレーニングモードでブルバップマシンガンAを取得してから実戦運用を行いたい。
最初のセッティング取得でタックルダメージが上昇する装甲1を選択しておくと、バズからのQSタックルでよりダメージが増し、BS稼ぎが楽になるはずだ。


■まとめ

原作通り、高いジャンプ性能が最大のセールスポイントである機体。
ジャンプ速度は普通だが、ジャンプで消費するブースト量が非常に少ないため、フワジャンの持続時間が非常に長い。
その反面、ダッシュのブースト消費量は平均的で速度も速くない。
したがって、ジャンプを多用する空中戦を得意とし、間合い調節は余り得意ではなく、障害物越しでの戦いも不得意である。
そのため強引に間合いを詰めてくる敵機や、得意の空中戦に持ち込ませないダウン兵装を持つ機体(グフ・カスタム等)の相手は比較的苦手とする。
敵機の間合いに引きずり込まれないよう、高度を保ったり高所着地で硬直隠し&ブースト回復、また適確にダウンを取ったり戦闘箇所を意識する等、冷静な判断力が必要になる。

ジャンプ能力に秀でた機体だが、これに固執して後ろから撃っていると近距離の仕事であるライン上げに支障が出ることもある。
他のコスト240機体と同様、この機体を選ぶ理由と目的意識、さらに技術を持つことが重要。
安易な考えでの搭乗は近距離機の要である前線維持の役割をこなすことすら難しくなってしまうことに注意しよう。

武装の選択とセッティング次第で、あらゆるマップに対応した立ち回りができる。
特に市街地や凹凸の多い地形では、そのジャンプ能力を生かし敵の追撃から高度へ逃れ、場合により高高度からの急襲で敵を翻弄すると行った作戦ができるなど多様性に富む。

敵タンクの砲撃ポイントが高台にあるマップ(鉱山都市やトリントン、北極基地等)ではそのジャンプ力を活かし、台上に先行してアンチを開始する事ができる。
ただし高台到達後に台上を歩いての戦闘に入ってしまうと、ただの面制圧力の低い割にコストの高い近距離機となってしまうので注意。
接敵時には高台の上空や中空にポジション取りをするなど特性を活かした動きを心がけよう。

また高低差の少ないマップであっても、接敵時において地上の味方と連携を取り、本機が上空に“散開”する事で敵機に高速起動戦法を押し付けることができる。
地上の味方=後方、敵機=前方を意識しながらその上空を動き、敵機が障害物に隠れるなら上から障害物越しに攻撃、また強引な前進や左右に回り込もうしてくるならグレネイドによる空爆で足止めするなどして、敵機を翻弄してやろう。
当然、ジオン側にグフ・フライトタイプが出撃してきたら本機が率先して相手になり「制空権」を確保することが重要になってくる。そういった点でも本機を選ぶ目的意識と技術が必要になる。

なお、接敵前からむやみにジャンプをして敵機に“心の準備”をさせる必要はない。
ジャンプ力に隠れがちだがダッシュ能力もそれなりにあるので、基本的な移動は他機体と同様に地上ダッシュを駆使してブースト残存量をキープし、接敵時や高台に登る際に持ち前の空中機動に入るなど、メリハリをつけた動きをしよう。

その他にも、足場に影響されない独自の空中機動を活用する事で、膠着した場面においても積極的に上空を抑え、空爆により敵機の足並みを崩していく役割を担う事もできる。


■その他

型式番号がジムと同じだがこれは誤りではない。
トリントン基地で新兵器のテストを行うための評価試験機であり、連邦軍ではもちろん、メーカーのアナハイム・エレクトロニクス社でも正式に配備・登録された機体ではないからである。

本機のバックパックはガンダム開発計画のために作られた試作品であり、この機体で得られたデータを基にGPシリーズが開発された。
しかし、原作ではこのバックパックは本機では最大出力の3分の2しか出せなかったとの事。

また、別に大気圏内用の機体と限ったものではないが、本ゲームでは地上戦用となっている。