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ゾック  MSM-10

計9門ものメガ粒子砲を持つ水陸両用MS。武装は大火力を誇り、陸上はホバーで移動する。
ホバー移動可能、水中で機動力が向上



基本データ
兵種 前衛/支援型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
コロニー内:○
アーマー値 305
コスト 200・210・240・250
バランサー/よろけ/基礎バランサー 超高/140/300
着地硬直 極大(45F)
オーバーヒート時の回復速度
極遅([装甲3]約11.5cnt)
支給ポイント 6500pt

チャージ式の範囲ビームと非常に高い耐久力が特徴。
一般的な射撃型機体とは武装の特性が大きく異なるため、独自の運用法や修練が要求される。

非常に大柄かつ鈍重で攻撃を避けづらいが、ホバー移動が可能で移動力はそう低くはない。
ロック幅が遠距離砲撃型機体と大差ないくらいに狭い。
武装の特徴もあいまって、接近戦は苦手であり、またステージごとの得意不得意の差も大きい。
多くの水陸両用MSと同様、全武装において持ち替えが発生しない。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
頭部メガ粒子砲A
カートリッジ1
6/単発 密着 18
最長 30
80
低1:2発
中1:3発
高2:?発
10.2cnt
撃ち切り式
? 青ロック 214m
赤ロック 217m
射程距離 235m
頭部メガ粒子砲A
カートリッジ2
2/単発 [チャージ]
(MAX時)
密着30
最長75/
1発ダウン
36.3cnt
撃ち切り式
? ロック距離 270m
射程距離 270m
頭部メガ粒子砲B 1/
単発
[チャージ]
[MAX]
密着40
(適正)105
1発
ダウン
5.6cnt
----
チャージ
4?cnt
× チャージ式
ロック距離
赤ロック 320m
射程 340m
コスト+40

《頭部メガ粒子砲A》

kカートリッジ1
装弾数6発。硬直なし。
低威力でやや大型のビーム弾を発射する。弾速は速めで微誘導するため、連邦のビーム・スプレーガンと使用感が似ている。
弾の外側にも判定があり、外縁に擦ってもHITする。
誘導は歩きを捉えるほどではないものの、上記の判定と合わせ硬直取りのタイミングや軸がずれた場合のフォローに活用できる。
中バランサーまで1発よろけが取れ、QSも可能である。やや長めの連射間隔もあり高バランサー相手には苦労する。

カートリッジ2
頭部メガ粒子砲Bを弱くしたといえばわかりやすい。


《頭部メガ粒子砲B》

チャージ式。
フルチャージまでは約4?カウント。
チャージ中も移動可能。
ロック中の敵機を中心に、正面45度くらいを左から右に向かってビームでなぎ払う。
ノーロックで発射すると最大射程で前方45度くらいをなぎ払う。
空中で発射した場合、赤ロックなら降下中もロック中の敵機を狙って射角を補整しながらなぎ払うが、青ロック・ノーロックの場合は発射開始時点の俯角・仰角を維持したまま、なぎ払いを行いつつ機体は降下するため、ビームは右に行くに従って急激に斜め下方向へ軌道を描く。
射界の左端以外の敵機に狙って当てることはほぼ無理。
複数ヒットが可能だが、貫通性能はないので味方に遮られたりするとその向こうの敵機には当たらない。
発射中~発射後にかけて3カウント弱の硬直があり近距離では扱いにくい。
対拠点攻撃力はほとんどない。
また、発射中によろけ・ダウンが発生した場合その時点でビームは消滅する。

範囲が特徴的で、横に広く縦に狭い。できるだけ平坦な場所で運用したい。
また、ロックしている敵を中心になぎ払うため、ロックしている敵が近くにいるとビームは遠くまで届かず地面をなぎ払う。
逆に遠距離に向けて撃ったビームはほぼ水平に飛び、広範囲にヒットする。
貫通性能がないこともあって、運用の際はできるだけ水平に撃つことを心がけたい。
ダッシュでかわされる心配はほとんどないが、少しジャンプされるだけで当たらなくなる。

射程は340mで赤ロック範囲より少し長く、威力は距離に比例して増加する。
また、頭部から発射するので背の低い障害物に隠れながら撃てる。
至近に障害物があればグラップルダッシュ(または小ジャンプ)とホバーを利用することで多少は硬直を隠すことが可能だが、巨体故に完全に隠れることは難しい。

「トリガーを放した時点」で発射し、攻撃範囲をなぎ払う。
また、チャージ中にタックル入力や格闘トリガーを入力してもその時点で発射。
旋回などの発射中の動作によらない。
歩き中の敵機に対して正面から撃つと、相手は発射を見てから簡単に回避できる。敵機を左に見ながらロックせずに撃つと着弾が早い。
基本的にジャンプ中の敵機には当たらないが、フワジャンで高度を維持してる相手には逆に当たる。
フワジャン中に攻撃し障害物裏に着地する敵機を叩き落とすのは本機の役割の一つである。
横移動中なら空中地上問わずに当てやすい。
なぎ払いのイメージが強いが、距離による着弾の時間差は小さく、赤ロックで着地を取る運用も可能。

チャージ式の範囲兵器という点ではガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のビーム・バズーカBと同じだが、使い勝手はかなり異なる。
射程や威力はこちらの方が劣るが、その代わりチャージ中の移動が可能。
積極的に動き回って、敵機との間合いを調節したい。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
肩部メガ粒子砲A 16/
8発
固定 32 1発ダウン 12.2cnt ?? 貫通
白表示???m
射程95m
肩部メガ粒子砲B 4/
4連射
固定 50 1発
ダウン
22.2cnt ?? コスト+10
痺れ効果
機動低下(小)
射程150?m
頭部メガ粒子砲C
密着
最長
cnt ??
白表示???m
射程m


《肩部メガ粒子砲A》

1トリガー8発同時発射、装弾数16発。
1発ダウンのメガ粒子砲。
射程は95mとかなり短い。

縦横共に範囲が広くフワジャンにも引っ掛けることができる。
複数Hitも可能だが、乱戦に飛び込むのは本機の運用上推奨できない。
Cと違い発射遅延がないため、背後から格闘を仕掛けようとする敵を迎撃できる。
敵に張り着かれそうなときは、これでダウンを奪って距離を取りたい。



《肩部メガ粒子砲B》

1トリガー4連射、装弾数4発。装備時コスト+10、機動低下-小-。
ヘビーガンダムのミサイル(焼夷弾)と性能は告示しているが、あちらは燃焼効果なのに対しこちらは痺れ効果である。
効果自体は同じであるものの水中でも機動低下が継続するという点では本機に分がある。


《頭部メガ粒子砲C》



■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点能力 備考
アイアン・ネイル 10→18→30
(REV.2.50)
60?→50?→ダウン
3回
× 合計威力58
追尾距離59m
タックル 30/40/50 1発ダウン × 旋・硬・跳・走・機:30
歩・推・装・長:40
突:50

《アイアン・ネイル》

反時計回りに3回転する攻撃モーションが特徴的。
3連撃の合計威力は射撃型機体の中ではコスト相応に高めだが、ロック幅が狭いためあまり狙わない方がいいだろう。

《タックル》

ジオン水泳部御用達の頭突き。
性能自体は普通のタックル。


■セッティング


セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
305 197km/h 2.4cnt ?m 170km/h 10.9rpm 43f 30 100km/h

(硬直減)
307 195km/h 2.3cnt ?m 168km/h 10.3rpm 39f 30 100km/h

(歩行)
314 195km/h 2.3cnt ?m 168km/h 10.3rpm 43f 40 111km/h

(ジャンプ)
299 191km/h 2.3cnt ?m 186km/h 10.3rpm 44f 30 100km/h

(ダッシュ)
289 212km/h 2.5cnt ?m 164km/h 10.3rpm 45f 30 100km/h

(機動)
279 205km/h 2.4cnt ?m 180km/h 10.6rpm 44f 30 100km/h

(ブースト)
317 186km/h 2.6cnt ?m 160km/h 10.0rpm 43f 40 100km/h

(タックル)
319 180km/h 2.3cnt ?m 155km/h 9.7rpm 43f 50 100km/h

(装甲)
354 171km/h 2.3cnt ?m 147km/h 9.7rpm 43f 40 100km/h
※全セッティングで、水中機動向上、ホバー移動。



+ Rev3.38まではこちら

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング


長セッティング


■支給(コンプリートまで 11700)

順番 武器名 ポイント
初期 頭部メガ粒子砲
肩部メガ粒子砲A
アイアン・ネイル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 600
2 歩行セッティング 700
3 肩部メガ粒子砲B 1200
4 ジャンプセッティング 900
5 肩部メガ粒子砲C 1500
6 ダッシュセッティング 1000
7 機動セッティング 1200
8 ブーストセッティング 1500
9 タックルセッティング 1000
10 装甲セッティング 1000
11 ロングダッシュセッティング 1000

+ Rev3.38まではこちら


出撃運用

本機体単独では活躍はまず望めない。
メイン武装の特性から多人数で出るステージ向け。
味方を盾にこちらを見ていない敵に攻撃するのがメインとなるため、ポイントは取れて当然、いかに味方機に負担をかけずに、プラスを作るかが課題。
また、味方の後方よりは違う方向に位置取る方が敵機の注意が散慢になるため、望ましい。
戦場を見て十字砲火する形を取れば命中率は上がるだろう。


その他

現在、両軍合せて唯一の「背後にいる敵機へ攻撃可能な武装」を持つ機体。
ジャブロー地上ではガウから降下ではなく、地上から発進する。

最大の特徴はメイン武装のなぎ払いだが、連邦のジム・スナイパーIIと違いマニュアル制御ができない。
ロックしていない敵機、味方の動きも含め、回避されやすい状況・されにくい状況を素早く判断する必要がある。
常時単体しか狙えなければ他の射撃機体の方がマシな為、活躍するにはセンサーとモニターの両方を常に視界にいれ、敵集団の移動ルートを予測し予め複数Hitを狙える位置に移動しておくのが重要。
旋回照射型のメイン・ジオン初の超高バランサー・装甲3設定のブースト・サブ射撃なども含め、とにかく従来の機体運用が当てはまらないので、今後多くの研究が待たれる機体である。

メイン射撃の性質と鈍重な機動性から、出撃するステージ・展開する地点を厳選する必要がある。
全体的には平坦な地形が多くを占め、ところどころに小さな起伏や遮蔽物がある、鉱山都市北極基地キャリフォルニア・ベースのようなステージを得意とする。
ニューヤークのような背が高い遮蔽物が多いステージや、ヒマラヤグレートキャニオントリントンのような高低差が激しいステージは大の苦手。
本機ゆかりの地であるジャブローも、地上は残念ながら微妙。
地下も展開する場所を選ぶ必要がある。

また、敵にジム・スナイパーIIがいる場合は最大限の注意を払う必要がある。
メイン射撃発射中~発射後の長い硬直をN設定ビームで狙われるとあっという間に撃破されてしまう。

トレーニングモード、オーストラリア88・CPU最弱にて、メインをでなぎ払って行けば簡単に1200~1500ポイント取得が可能なので、上手くやればトレーニングモードにて最短4クレでコンプリートが可能。
武装も特殊なので、いきなり実戦に出すよりも、トレーニングモードでの消化を推奨。