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ゾック  MSM-10

計9門ものメガ粒子砲を持つ水陸両用MS。武装は大火力を誇り、陸上はホバーで移動する。
ホバー移動可能、水中で機動力が向上



基本データ
兵種 前衛/支援型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
コロニー内:○
アーマー値 305
コスト 200・210・240・250
バランサー/よろけ/基礎バランサー 超高/140/300
着地硬直 極大(45F)
オーバーヒート時の回復速度
支給ポイント 6500pt

チャージ式の範囲ビームと非常に高い耐久力が特徴。
一般的な射撃型機体とは武装の特性が大きく異なるため、独自の運用法や修練が要求される。

非常に大柄かつ鈍重で攻撃を避けづらいが、ホバー移動が可能で移動力はそう低くはない。
ロック幅が遠距離砲撃型機体と大差ないくらいに狭い。
武装の特徴もあいまって、接近戦は苦手であり、またステージごとの得意不得意の差も大きい。
多くの水陸両用MSと同様、全武装において持ち替えが発生しない。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
頭部メガ粒子砲A
カートリッジ1
6/単発 密着 18
最長 30
80
低1:2発
中1:3発
高2:?発
10.2cnt
撃ち切り式
? 青ロック 214m
赤ロック 217m
射程距離 235m
頭部メガ粒子砲A
カートリッジ2
2/単発 [チャージ]
(MAX時)
密着30
最長75/
1発ダウン
36.3cnt
撃ち切り式
? ロック距離 270m
射程距離 270m
頭部メガ粒子砲B 1/
単発
[チャージ]
[MAX]
密着40
(適正)105
1発
ダウン
5.6cnt
----
チャージ
4?cnt
× チャージ式
ロック距離
赤ロック 320m
射程 340m
コスト+40

《頭部メガ粒子砲A》

kカートリッジ1
装弾数6発。硬直なし。
低威力でやや大型のビーム弾を発射する。弾速は速めで微誘導するため、連邦のビーム・スプレーガンと使用感が似ている。
弾の外側にも判定があり、外縁に擦ってもHITする。
誘導は歩きを捉えるほどではないものの、上記の判定と合わせ硬直取りのタイミングや軸がずれた場合のフォローに活用できる。
中バランサーまで1発よろけが取れ、QSも可能である。やや長めの連射間隔もあり高バランサー相手には苦労する。

カートリッジ2
頭部メガ粒子砲Bを弱くしたといえばわかりやすい。


《頭部メガ粒子砲B》

チャージ式。
フルチャージまでは約4?カウント。
チャージ中も移動可能。発射中はダッシュ及びジャンプ不可だが、旋回のみ可能。
「トリガーを放した時点」でロック中の敵機を中心に、正面45度くらいを左から右に向かってビームでなぎ払う。範囲はチャージ時間に関わらず一定である。
ノーロックで発射すると最大射程で前方45度くらいをなぎ払う。
空中で発射した場合、赤ロックなら降下中もロック中の敵機を狙って射角を補整しながらなぎ払うが、青ロック・ノーロックの場合は発射開始時点の俯角・仰角を維持したまま、なぎ払いを行いつつ機体は降下するため、ビームは右に行くに従って急激に斜め下方向へ軌道を描く。
距離による着弾の時間差は小さく赤ロックで着地を取る運用も可能だが、右側に向かうほど視認回避されやすくなる。

複数ヒット可能。貫通性能はないので味方に遮られたりするとその向こうの敵機には当たらない。
障害物にも遮られるが、市街地等では敵機の視界も遮られるため、回避の遅れが期待できるケースもある。
発射中~発射後にかけて3カウント弱の硬直があり近距離ではHITさせてもリスクが生じる。ただしフルチャージ時のダメージは大きいため、一概にNGとは言えない。
対拠点攻撃力はほとんどない。
発射中によろけ・ダウンが発生した場合その時点でビームは消滅する。
チャージ中にタックル入力や格闘トリガーを入力してもその時点で発射。

旋回入力をしても攻撃範囲は発射開始時からの角度に限定される。外から見て旋回状態であるかどうかは要検証。
基本的にジャンプ中の敵機には当たらないが、フワジャンで高度を維持してる相手には逆に当たる。
フワジャン中に攻撃し障害物裏に着地する敵機を叩き落とすのは本機の役割の一つである。
歩き、ダッシュ問わず横移動中なら空中地上ともに当てやすい。

範囲が特徴的で、横に広く縦に狭い。
基本的には縦横に射線を確保しつつ退路と両立できるフィールドでの運用が向いており、結果的に広めの平地で活躍しやすい。
高台や橋など一瞬の水平移動を逃さず捕らえられるになると、運用範囲は格段に広がる。

ロックしている敵を中心になぎ払うため、自機に近い敵機をロックして撃つとビームは遠くまで届かず地面をなぎ払う。
逆に遠距離に向けて撃ったビームはほぼ水平に飛び、広範囲にヒットする。
射程は340mで赤ロック範囲より少し長く、威力は距離に比例して増加する。
また、頭部から発射するので背の低い障害物に隠れながら撃てる。
至近に障害物があればグラップルダッシュ(または小ジャンプ)とホバーを利用することで多少は硬直を隠すことが可能だが、巨体故に完全に隠れることは難しい。


チャージ式の範囲兵器という点ではガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のビーム・バズーカB、ゲルググキャノンのビーム・キャノンBが対抗馬となるが、使い勝手や長所短所はかなり異なる。
地上限定かつフィールドを選ぶものの、本武装は威力と汎用性が比較的両立されており、コストパフォーマンスも勝っている。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
肩部メガ粒子砲A 16/
8発
固定 32 1発ダウン 12.2cnt ?? 貫通
白表示???m
射程95m
肩部メガ粒子砲B 4/
4連射
固定 50 1発
ダウン
22.2cnt ?? コスト+10
痺れ効果
機動低下(小)
射程150?m
頭部メガ粒子砲C
固定 20 1発
ダウン
11.1cnt ??
射程217m


《肩部メガ粒子砲A》

1トリガー8発同時発射、装弾数16発。
1発ダウンのメガ粒子砲。
射程は95mとかなり短い。エフェクトも含めダウン値以外はゴッグのメガ粒子砲Aに近い。
装弾数は多いが、前後に4発ずつ発射するため2トリガーしか発射できない。

縦横共に範囲が広くフワジャンにも引っ掛けることができる。
敵に張り着かれそうなときは、これでダウンを奪って距離を取りたいが、射程が非常に短いためタイミングがとてもシビア。
複数Hitも可能だが、乱戦に飛び込むのは本機の運用上推奨できない。背後の瀕死敵機を撃破してリプレイ受けを狙う程度か。

《肩部メガ粒子砲B》

1トリガー4連射、装弾数4発。装備時コスト+10、機動低下-小-。 HITした敵機には痺れ(機動低下)効果を与える。
入力後1カウントほどの遅延を経て大口径のビーム砲を高速連射する。
武装説明には「4方向」とあるが、これは青赤問わず1発ずつロックを取り直すため。ノーロックの場合は水平に4発撃つ。
攻撃範囲が広くこのロック補正もあり横歩きでは回避しづらい。ただしロック外に高速移動されればあっさり回避され、かつ手痛い反撃を食らうほどの硬直がある。
ヘビーガンダムのミサイル(焼夷弾)と性能は酷似しており、同武装が命中率で勝るのに対し、本武装は水中でも機動低下が継続するという点で優位となる。
原作アニメではアムロ・レイ搭乗のガンダムに全弾回避された後に撃破されている。この再現は厳に控えたい。


《頭部メガ粒子砲C》

1トリガー単発発射、装弾数3発。偏差機能有り。
下から上に向かってビームを薙ぎ払う。
長射程かつ対空防御を兼ねた武装だが、判定が小さいうえに足元からの照射時間が余りに長く、下手に撃てば後退以上のリスクが生じる。
偏差機能があるものの、横歩きにすら当たらず、気持ち当たりやすくなるといったところである。
硬直がある上、近接信管もなく壁の向こう側に当てることはできないことから非常に運用しづらい武装である。
こちらも原作ではあっさり回避されており、再現度は高いと言える。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点能力 備考
アイアン・ネイル 10→18→30
(REV.2.50)
60?→50?→ダウン
3回
× 合計威力58
追尾距離59m
タックル 30/40/50 1発ダウン × 旋・硬・跳・走・機:30
歩・推・装・長:40
突:50

《アイアン・ネイル》

反時計回りに3回転する攻撃モーションが特徴的。
3連撃の合計威力は射撃型機体の中ではコスト相応に高めだが、ロック幅が狭いためあまり狙わない方がいいだろう。

《タックル》

ジオン水泳部御用達の頭突き。
性能自体は普通のタックル。


■セッティング


セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
305 197km/h 2.4cnt ?m 170km/h 10.9rpm 43f 30 100km/h

(硬直減)
307 195km/h 2.3cnt ?m 168km/h 10.3rpm 39f 30 100km/h

(歩行)
314 195km/h 2.3cnt ?m 168km/h 10.3rpm 43f 40 111km/h

(ジャンプ)
299 191km/h 2.3cnt ?m 186km/h 10.3rpm 44f 30 100km/h

(ダッシュ)
289 212km/h 2.5cnt ?m 164km/h 10.3rpm 45f 30 100km/h

(機動)
279 205km/h 2.4cnt ?m 180km/h 10.6rpm 44f 30 100km/h

(ブースト)
317 186km/h 2.6cnt ?m 160km/h 10.0rpm 43f 40 100km/h

(タックル)
319 180km/h 2.3cnt ?m 155km/h 9.7rpm 43f 50 100km/h

(装甲)
354 171km/h 2.3cnt ?m 147km/h 9.7rpm 43f 40 100km/h
※全セッティングで、水中機動向上、ホバー移動。



+Rev3.38まではこちら
Rev3.38まではこちら (この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視3 330 +1 +3 158m +3 耐弾性を犠牲に
総合性能を強化
機動重視2 330 0 +6 167m 0 耐弾性を犠牲に
ダッシュ性能強化
機動重視1 330 +4 0 133m 0 耐弾性を犠牲に
旋回性能強化
ノーマル 365 0 0 143m 0 支給状態の
基本性能
装甲重視1 405 -3 0 140m 0 旋回性能犠牲に
装甲強化
装甲重視2 405 0 0 119m 0 ブースト持続力を
犠牲に装甲強化
装甲重視3 405 0 -6 368m -6 ダッシュの長時間
持続性能を追求
※ダッシュ距離はスベリも含む
※水中では機動力が向上。REV3にて全セッティングにおいて体力向上。

《ノーマル》

耐久力は365と、ジオン軍射撃型機で最大。
その分、大柄でやや鈍重。

《機動重視》

全セッティングでAPが一律35下がるが、それでも充分な耐久力がある。

機動1で旋回性がアップ、機敏性は大幅に上昇する。
機動2でダッシュ性能が大幅にアップする。
機動3は旋回・ダッシュ・ジャンプ性能が少しずつアップ。

機動2が最も様々な局面に対応しやすいが、他もステージや運用次第では十分選択肢に入る。

《装甲重視》

全セッティングでAPが一律40上がり、元々高い耐久力がさらに高くなる。

装甲1は旋回性がダウンするが、それ以外はノーマルとほぼ同じ動きが可能。
ただし旋回性の低下はメイン射撃を用いる上で大きなマイナス。
装甲2はブースト持続がダウン。
スピードや旋回性はノーマルと同等だが敵機に特に捕まりやすくなり、メリットが今ひとつ見えない。
装甲3は特殊セッティング。
「ダッシュの持続時間を追求」ということで、ダッシュ速度・ジャンプ性能は低下するが、その代わりダッシュ持続が劇的に向上する(地上/空中問わず)。
一度のダッシュが約8カウント持続し、移動距離は350m以上。
ただしブーストリミッターがかかり、62%消費したところでダッシュが停止する。
乗り心地は快適で楽しいが、くれぐれもオーバーヒートには注意。
しかし、敵機を引き離すほどのダッシュ力はない。
オーバーヒート時は回復まで約11cntもかかってしまう。
ヅダの機動8に似た性能だが通常のブースト回復はとても速い。

武装の特性とロック幅を考えると、装甲1と2はあまりおすすめできない。
敵格闘機に噛みつかれると、いくらAPが400を超えていてもタンクと変わらないくらい簡単に撃破されかねないことは心得ておきたい。

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング



■支給(コンプリートまで 11700)

順番 武器名 ポイント
初期 頭部メガ粒子砲
肩部メガ粒子砲A
アイアン・ネイル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 600
2 歩行セッティング 700
3 肩部メガ粒子砲B 1200
4 ジャンプセッティング 900
5 肩部メガ粒子砲C 1500
6 ダッシュセッティング 1000
7 機動セッティング 1200
8 ブーストセッティング 1500
9 タックルセッティング 1000
10 装甲セッティング 1000
11 ロングダッシュセッティング 1000

+Rev3.38まではこちら
Rev3.38まではこちら (この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
(コンプリートまで 8700)
順番 武器名 ポイント
初期 頭部メガ粒子砲
肩部メガ粒子砲A
アイアン・ネイル
-
1 セッティング1 600
2 セッティング2 700
3 肩部メガ粒子砲B 1200
4 セッティング3 900
5 肩部メガ粒子砲C 1500
6 セッティング4 1000
7 セッティング5 1200
8 セッティング6 1500


出撃運用

REV.4.12現在、メインAと噛み合う汎用性に優れたサブ武装を持たず、事実上メインはB運用一択といえる。
本機体単独では活躍はまず望めず、多人数で出るステージ向け。
射程と威力の関係で味方の後ろから撃つ場合も多く、適合マップであればポイント獲得は容易。いかに味方機に負担をかけずに、プラスを作るかが課題。
また、味方の後方よりは違う方向に位置取る方が敵機の注意が散慢になり、ノーロックの置き撃ち機会も増える。
戦場を見て十字砲火する形を取れば命中率は上がるだろう。
最大チャージの高威力は魅力だが、範囲特性から想定外の敵機を撃破してしまう場合がある。味方が2拠点目を狙うという状況では、うっかり格闘機を撃破しないよう注意を払いたい。
逆に敵側2ndに対し複数大ダメージで出鼻を挫ければ、大きく有利な展開となる。


その他

移動砲台ともMAへの繋ぎとも取れる超重MS。登場するや否や赤い彗星をして見かけ倒しを危惧されたばかりか、その盾となって散った悲運の機体である。
現在、両軍合せて唯一の「背後にいる敵機へ攻撃可能な武装」を持つ。
ジャブロー地上ではガウから降下ではなく、地上から発進する。

最大の特徴はメイン武装のなぎ払いだが、連邦のジム・スナイパーIIと違いマニュアル制御ができない。
ロックしていない敵機、味方の動きも含め、回避されやすい状況・されにくい状況を素早く判断する必要がある。
常時単体しか狙えなければ他の機体の方がマシな為、活躍するにはセンサーとモニターの両方を常に視界にいれ、敵集団の移動ルートを予測し予め複数Hitを狙える位置に移動しておくのが重要。
旋回照射型のメイン・ジオン初の超高バランサー・装甲3設定のブースト・サブ射撃なども含め、とにかく従来の機体運用が当てはまらないので、今後多くの研究が待たれる機体である。

メイン射撃の性質と鈍重な機動性から、出撃するステージ・展開する地点を厳選する必要がある。
全体的には平坦な地形が多くを占め、ところどころに小さな起伏や遮蔽物がある、鉱山都市北極基地キャリフォルニア・ベースのようなステージを得意とする。
ただし、鉱山都市のピラミッド周辺は射線が限定され押し込まれやすくなるため立ち回りに注意が必要である。
ニューヤークのような背が高い遮蔽物が多いステージや、ヒマラヤグレートキャニオントリントンのような高低差が激しいステージは大の苦手。
本機ゆかりの地であるジャブローも、地上は残念ながら微妙。
地下も展開する場所を選ぶ必要がある。

また、敵にジム・スナイパーIIがいる場合は最大限の注意を払う必要がある。
メイン射撃発射中~発射後の長い硬直をN設定ビームで狙われるとあっという間に撃破されてしまう。

トレーニングモード、オーストラリア88・CPU最弱にて、メインをでなぎ払って行けば簡単に1200~1500ポイント取得が可能なので、上手くやればトレーニングモードにて最短4クレでコンプリートが可能。
武装も特殊なので、いきなり実戦に出すよりも、トレーニングモードでの消化を推奨。