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ガンダム6号機  RX-78-6

ガンダムの実戦データを元に開発され、2門のキャノン砲を装備する機体。

基本データ
兵種 前衛/射撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 295
コスト 200・210・260・270
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直 大(34f)?
オーバーヒート時の回復速度 遅?
再出撃レベル LV3
支給ポイント 7000P

連邦軍初のホバー機体。装甲強化型ジムが登場するまで、長らく連邦唯一のホバー機体だった。
ただホバーらしく瞬発力や旋回は低いのに、ドムより滑りは少ない。
武装の性質的にも、距離調整と戦局の先読みによる立ち回りが必須。

Rev3から素体コストが240→220となり20ダウンしたが、性能はほとんど低下しておらず、結果的にコストパフォーマンスは良くなっている。
REV.3.23よりよろけ耐性が向上し、通常の高バランサーになった。
REV4移行に際して機体コストが220から200に減少。機体性能も下方修整された。

REV.4.27より300mm低反動キャノン砲Aの弾数2発増。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・ライフルA 5/
単発
密着 42
適正 70
最長 70
160
低 1発:2発
中 1発:2発
高 1発:2発
11.4cnt ×
9?
青ロック204m
赤ロック214m
射程237m
ビーム・ライフルB 4/
単発
密着 40
適正 ?
最長 60
160
低 1発:2発
中 1発:2発
高 1発:2発
10.3cnt ?? コスト+10
偏差射撃可
青ロック185m?
赤ロック185m?
射程195m?

《ビーム・ライフルA》

  • 特徴
1トリガー1発発射、装弾数5発。
貫通属性無し、撃ち切りリロード。
密着42ダメージ
101mで55ダメージ
151mで69ダメージ、以降70ダメージ。
ノックバック7m。

射撃型機体の一般的なビームライフル相当の性能。
拠点攻撃力は4発で5BPほど。

  • 他武装/他機体 との比較
連射間隔は1.4cnt。ジム・スナイパーII(WD隊)の試作ビームライフルと同程度。ガンダム(G-3)のビーム・ライフルBよりも0.1cnt長い。
距離によるダメージの変化は他の機体と同程度。
FCSはやや狭いが、旋回性能が低いため曲げ打ちは困難。

  • 運用
ホバーをもってしても硬直は誤魔化しきれないので、硬直狙いのジャンピングショットが基本となる。
撃ち切りリロードのため、いざという時にリロード中ということのないよう残弾管理に気をつけること。
グレネイドランチャーやキャノン砲から持ち替えて撃つ場合は、撃ち出しがかなり遅くなり、敵の着地硬直を撃ち抜くのが難しくなるので注意。

《ビーム・ライフルB》

  • 特徴
1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時コスト+10。
貫通属性無し、撃ち切りリロード。偏差射撃可能。
全距離で威力はAより低い。
3.01に性能アップして1発ダウンから1発よろけに変更の上、偏差射撃が付与され、応用性と汎用性が向上した。
赤ロックしてから旋回入力することで照準を任意にずらして攻撃することができる。Aよりもややダメージが少ないが、甘い歩きや斜め歩きまでは一方的に攻撃することが可能。

  • 他武装/他機体 との比較
赤ロック偏差カーソル機能が付き、歩き合いでの偏差射撃が楽になった。
また1発ダウンから2発ダウンへの変更も有り、使い勝手はAと同等ではあるが、硬直を撃ち抜くだけならコストUPと偏差カーソルは不要であり、Aと比較してBは威力・青赤ロック距離も減っているので、偏差を利用して命中率をあげてこそのBであることを覚えておこう。
硬直を待つことの多いAよりも、前に出て敵を揺さぶる攻撃的な立ち回りが可能な武装である。
最大偏差でHITさせられる距離はお互いに真横歩行している状態で80~90m程。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
グレネイド・
ランチャーA
4/
4発
[直撃]
密着 28
最長 28
[1HIT]
1発ダウン 10.2cnt
10?/1Hit
白表示130m↓
射程150m
[爆風]
14
[1HIT]
頭部バルカン砲 16/
4発
密着 6
最長 9
90/1発
低1:2発
中1:3発
高2:4発
10.2cnt ?? 白表示110m↓
射程120m
グレネイド・
ランチャーB
4/
2発
[直撃]
30
[1HIT]
170/1発
低 1発:2発
中 1発:2発
高 1発:2発
13cnt ?? コスト+10
白表示130m↓
射程130m
[爆風]
15
[1HIT]
300mm低反動
キャノン砲A
5/1 [直撃]
密着 ??
最短 25?
最長 35?
1発ダウン 12.2cnt ×
射程約180m?


《グレネイド・ランチャーA》

1トリガー4発、装弾数4発。
撃ち切りリロード、リロードは約10cnt。
右前腕部から一斉発射するが持ち替え動作があり、赤ロック時は持ち替え→発射を1トリガーで行えるが
別の武装を構えた状態からノーロックで発射するにはトリガーを2連打する必要がある。
やや上空に向けて4発を扇状に一斉発射、放物線を描いて地面に着弾する。
1発ごとの爆風が広いため、特に横移動する敵を引っ掛けやすく、使用感覚としてはジム・コマンドライトアーマーのハンドグレネイドCに近い。
敵機の密集しているところに撃つことで複数ヒットも期待できる。
しかしリロードが毎回必要なので上手く使わないとBRの弾切れと重なってしまうので注意。
また、射出角度が高いため、まっすぐ突っ込んで来る敵に対しては頭上を飛び越えてしまう。
左右は広いが、前後方向の有効射程がかなり狭い(適正距離は150m前後か?)ので要注意。


《頭部バルカン砲》

1トリガー4発、装弾数16発。
発射遅延がなくジム・カスタムのバルカンのようにまとめて一気に4発撃ち出す。
フルオートはできず、1カウントほどあけなければ連射はできない。
1発あたりのダウン値が90と射撃機のバルカンの中ではやや低いため、高バランサー機には1発でよろけがとれない点には注意。
バルカンとしては距離減衰が特殊で、ビーム・ライフルのように遠くなるにつれダメージが上昇する。
集弾性も高く、近距離型機体のマシンガンに比べても遜色無い威力を持っている。
これを装備すると一般的な連邦BR機体と何ら変わらないような印象を受けがちだが、本機の最大の特徴であるホバー特性でガンダム(G-3)とは違い硬直のタイミングをずらせるため、独特の立ち回りができる。

《グレネイド・ランチャーB》

1トリガー2発発射、装弾数4発。装備時、コスト+10。
右→左と榴弾を発射する。
旧Revのグレネード・ランチャーAのような性能。
密着から70m程で撃つことにより低バランサーに2HIT60ダメージとダウンを確認。
以降130m強まで直撃と爆風の2hit45ダメージとダウンを確認。
ダウン兵器ではないが近くなら2HITのダウンを取れ、遠くならよろけやブーストを強要でき硬直にBRを当てる戦術がある。
現行のグレネード・ランチャーAより射程は20短いものの、広い爆風により複数敵にhitさせることも可能である。

《300mm低反動キャノン砲A》

1トリガー1発、装弾数5発。
山なりに敵へ飛翔し、着弾地点に小規模な爆発を発生させる榴弾を放つ。
長くなるので割愛するが、様々な理由で極めて使いにくく、現状選ぶ理由はないと言わざるを得ない。

Rev.4.06にて格闘からサブに移動。


■格闘

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
連撃回数
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・
サーベル
- 12→18→26
(理論値12→23→41)
60→50→ダウン
3回
- × 合計威力56
追尾距離59m
300mm低反動
キャノン砲B
3/
単発
密着 36
最長 90
80/1発
低1:3発
中1:3発
高2:-発
8.9cnt 白表示???m
赤ロック450m
射程約530m?
コスト増加+60
タックル - 30/40/50 1発ダウン - × セッティングによりダメージ値変動


《ビーム・サーベル》

姿勢を低くしつつ左から斬り上げ→突き→時計回りの回転斬りと、独特のモーションになっている。
FCS範囲の狭さとコスト、独特の機動性から積極的に斬りに行くものではない。
狙うべき時は周りの状況を把握し、3連撃目まできっちり叩き込もう。

《300mm低反動キャノン砲B》

Rev.4.06にて追加。
連邦軍待望のホバー機体に搭載できる拠点弾である。
この装備を詰むことで格闘攻撃はできなくなるものの、ドムと同じくらいの拠点攻撃能力を持つことができる。
しかしながらドムとは違い本装備を対MS戦に使うことは弾速の関係上難しく、射撃型だった頃のドムキャノンと同じように敵を1枚持ちながら拠点を撃つ必要が生じる。

6vs6にて約60cnt、14発で拠点撃破を確認。

《タックル》

BRからのQSはタックルの方がダメージが高い。(低バラにBRAがHIT後、1撃でダウン)
一般的な近距離機体、射撃型機体と同様、セッティングによりダメージ値が変わる。

BR→装甲タックルで約95だが、機体性能・武装いずれの観点からも、これを前提とした運用は推奨できない。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
295 217km/h 2.3cnt ?m 177km/h 12.0rpm 34f 30 110km/h

(硬直減)
297 215km/h 2.2cnt ?m 176km/h 10.9rpm 30f 30 110km/h

(歩行)
304 215km/h 2.3cnt ?m 176km/h 10.9rpm 32f 40 132km/h

(ジャンプ)
289 210km/h 2.2cnt ?m 194km/h 10.9rpm 35f 30 110km/h

(ダッシュ)
274 234km/h 2.4cnt ?m 171km/h 10.9rpm 36f 30 110km/h

(機動)
269 225km/h 2.3cnt ?m 188km/h 11.2rpm 35f 30 110km/h

(ブースト)
307 204km/h 2.5cnt ?m 167km/h 10.6rpm 34f 40 110km/h

(タックル)
309 198km/h 2.2cnt ?m 162km/h 10.3rpm 34f 50 110km/h

(装甲)
344 188km/h 2.2cnt ?m 153km/h 10.3rpm 34f 40 110km/h

(ホバー)
259 209km/h 2.4cnt ?m 171km/h 10.9rpm 45f 30 120km/h ホバー

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング


滑セッティング

REV.3.40より追加、REV.3.38までは機動4以外は全てホバーセッティングだったが、REV.3.40以降ホバーセッティングは本セッティングだけになった。

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 253 +1 +3 161m(151) +3
機動重視3 267 0 +4 171m(160) +2
機動重視2 279 0 +2 158m +5
機動重視1 288 +2 +1 153m +1
ノーマル 296 0 0 148m 0
装甲重視1 306 -2 0 147m -3
装甲重視2 316 0 -3 140?m -3
装甲重視3 316 -2 -3 140?m 0
装甲重視4 326 -1 -3 141m -3 ダッシュ111m+スベリ30m
※ダッシュ距離にはホバーによる滑り距離込み
※ダッシュ距離()は300mm低反動キャノン砲装備時

《ノーマル》

コスト220の機体にしてはダッシュ、旋回、ジャンプの各速度は低い。一方で通常移動速度は速めで、機敏性もやや上となっており、ホバーの特性もあって長距離移動の点で本機に分がある。
滑りの距離が機動セッティングより長く、装甲1~3と差が少ないことから、ある程度の機動を維持しつつ滑りが欲しい時に選択肢に入る。

《機動重視》

機動4を除き、装甲をある程度犠牲にして旋回、ダッシュ、ジャンプの性能を向上させる。
元々移動速度が速い機体であるため、MAPに応じて特性を伸ばすセッティングを選ぶのもあり。

機動1は旋回性重視。
本機体のネックである旋回性能が増すため、接近戦の対応力がある程度改善される。

機動2はジャンプ重視。
ジャンプ性能が大幅に改善され、跳躍距離(ペダル踏みっぱなし)は滑りを考慮しない場合で約150m出るようになる。ジャンプを多用した位置取り、着地の取り合いで有効性が高い。

機動3はダッシュ重視。
ダッシュ速度が増し、他のセッティングに比べ、素早い展開や離脱ができる。攻めては引くを繰り返すような場合に有効。

機動4は総てのパラメータがバランス良く上がるが、その分装甲がかなり低下するので、ある程度広い部分を持ったMAPで有効に使用したい。
機動設定は滑り距離が短くなるという報告もあり(検証済)、滑りによる回避を過信せず丁寧に回避する事を心がけたい。

《装甲重視》

装甲1~3までは装甲が向上する代わりにダッシュ、旋回、ジャンプのどれかの性能が低下する。しかし低下幅の割には上昇する装甲値は高くない。
BRからタックルダメージへの連携を視野に入れる場合は、マップに応じた装甲セッティングを選択する様にしよう。
また、装甲4になるとジャンプとダッシュの機動性がかなり犠牲になるが、それでも向上する装甲値は30程度しかない。

射撃型機体でありながら戦場次第では装甲4も視野に入れる事ができる。
歩行速度も機動重視4に比べ約14%ほど上昇している。滑り距離も機動重視と比べ十分にある。
ただし相応にダッシュ速度やジャンプ性能が落ちるので、敵機との距離調整や引き離しもよりシビアになってくる。
元々良好ではない旋回性能も更に劣悪なものとなるので、格闘型機体の接近を許せばひとたまりも無い。
強みはあるが技術を要し安易に選ぶ事はできない設定なので、単純にアーマー値が欲しいというだけならばフルアーマーガンダムガンキャノンへの搭乗も検討したい。

《おすすめセッティング》

  • 装甲4
326と高いAPと長いホバー距離を誇る。
最前線で戦って壁となりつつホバーで被弾を抑える事が可能。ホバー性能のもっとも高いこのセッティングならば平地戦において偏差射撃や誘導兵器を駆使されない限り被弾は少ない。
ただし最も挙動が鈍いため、使いこなしにも最も修練を必要とする。戦術的な展開の先取りも必要となる。

デメリットとしてはダッシュ速度の遅さにより、敵に切り離しを受けた際に展開に追いつけず、敵に枚数有利の展開を与えてしまうことが挙げられる。
また、FCS範囲の狭さによりインファイトも苦手であり、旋回速度も落ちているため接近戦は翻弄されやすい。タックル威力が50といえど、あてにはできないので用心したい。

このセッティングを使う場合は通常の射カテより前に出て、常に展開の先をよんで行動することが求められる。


  • 装甲1
ノーマルセッティングとほとんど変わらないダッシュ距離でホバー性能向上、AP向上、タックルダメ向上、硬直減少とバランスの取れた性能となっている。
ただし機動力低下が少ないといえど、元々の機動力が低いのでやはり挙動は鈍い。修練は必要となる。

デメリットとしては、旋回性能が劣悪であるため乱戦で不利になることが挙げられる。

このセッティングを使う場合は攻めの姿勢を保ちつつ、乱戦にもならず切り離しもされない距離調整が非常に重要。
乱戦になったら一歩引いてBRとグレを駆使し仕切り直ししたい。インファイトは最も不得意なセッティングなので弾数管理に注意。ただしいざという時はタックルを駆使する事も必要。

  • 機動3
ダッシュ距離が171mとなり、機動力を上げる事が可能。ただしダッシュ速度はあまり速くなく、ホバー分の硬直の長さに注意。
220コスト帯の中で1ブーストの距離が最長となるが、やはり元々の機動力は低くダッシュスピードも遅いため過信は禁物。
ホバー距離も短くなっているため、ガーベラ・テトラなど、偏差を駆使し判定の大きい射撃には捕らえられやすく、格闘型機体から逃げられる足もない。相手との距離調整や、ホバー機体でも障害物の利用が重要となる。

デメリットとしては、機動に振っているためAPが少ないことが挙げられる。

このセッティングを使う場合は他の射撃型機体と同様の立ち回りをするのがよいだろう。

■支給(コンプリートまで 11800)

順番 武器名 ポイント
初期 ビーム・ライフルA
グレネイド・ランチャーA
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 600
2 歩行セッティング 700
3 ジャンプセッティング 800
4 300mm低反動キャノン砲A 1000
5 ダッシュセッティング 800
6 機動セッティング 900
7 ブーストセッティング 900
8 頭部バルカン砲 1200
9 タックルセッティング 900
10 装甲セッティング 1000
11 ビーム・ライフルB 1000
12 グレネイド・ランチャーB 1000
13 ホバーセッティング 1000
14 300mm低反動キャノン砲B 3500

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで 10800)

順番 武器名 ポイント
初期 ビーム・ライフルA
グレネイド・ランチャーA
ビーム・サーベル
-
1 セッティング1 600
2 セッティング2 700
3 セッティング3 800
4 300mm低反動キャノン砲 1000
5 セッティング4 800
6 セッティング5 900
7 セッティング6 900
8 頭部バルカン砲 1200
9 セッティング7 900
10 セッティング8 1000
11 ビーム・ライフルB 1000
12 グレネイド・ランチャーB 1000


運用

サブ武装のダウンの取りやすさを生かし積極的に接敵し、BRで着地硬直を狙っていくスタイルがセオリー。

支給までに時間を要するが、BRB、グレネードB、ホバーが揃うと支給前とは全く別物になり、連邦軍射撃型機体の中でも際立った存在になる。

ドムより若干滑り性能に劣るが、ドム同様に旋回性能や瞬発力は同コスト帯の中では見劣りする。

それぞれの武装は距離調整を丁寧に心がけ、射撃型機体の基本を外さなければ十分に活躍出来る性能である。
グレネードの適正距離での命中率が高いことから、グレネードが当たることを見越して切り離し、別の敵機に2対1を仕掛けるなどの戦術性の高い動きも取りやすい。
連邦の数少ないホバー機体というメリットを生かし、被弾も他の機体よりは抑えることができ、複数機の攻撃もある程度ならこなすことも可能。
BRAとグレネードで近距離型寄りの動きをするか、対戦人数と編成によって目的意識をはっきり持つ事が重要だろう。

昨今では対ドム・バラッジ対策として注目された機体である。
敵は近距離ゆえに瞬間的な火力を持たないのに対し、本機は標準的威力と偏差射撃可能なBRBを持ち、同様にホバー性能がありながらコストが低いため、一騎打ちの状況であればホバー性能を生かして被弾を少なめに敵を削っていく事が可能で、マンセル時にはダメージレースで優位に立てるためである。
本機より更にコストが低く、ホバー性能で上回る装甲強化型ジムの登場で出番は少なくなったが、それでも以前よりは選択されている。

その他

通称「マドロック (MUDROCK)」。詳細な設定などはガンダム6号機(wikipedia)を参照。
以前は低バラよろけ・高バラダウンという致命的な欠陥バランサーだったが、REV.3.23で高バラよろけとなり、晴れて通常の高バランサーとなった。

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最終更新:2020年11月05日 18:50