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ヅダ  EMS-10

ザクIIを超える機動性と推力を生み出す心臓部「土星エンジン」が特徴の幻の実験機。


基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:×
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 266
コスト 160・220
バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180
着地硬直
極小?(機動5・??F)
オーバーヒート時の回復速度 やや速?( ? cnt・ノーマル)
遅(機動8)
再出撃レベル Lv4
支給ポイント 5500bs

「サマーバトル2010」で限定支給されたコスト160機体。REV.3から正式支給。
低コスト機ながらFCS幅が狭いので、偏差射撃も可能。

コストの割に高い機動力が魅力。
基本的にヒット&アウェイが主な戦術になる。

REV.3.17の主な変更点
  • ダッシュ速度、ジャンプ速度増
  • 機動6~8の特性変更(コストアップ設定)
  • ザク・マシンガンがメイン射撃へ、ザク・バズーカAがサブへ移行

REV.3.37にて再び大幅変更
  • 機動8の調整
  • メイン射撃がザク・マシンガンA,Bの2種に増え、ザク・バズーカと合わせて全部で3種に
  • サブ射撃のザク・バズーカの削除、シュツルム・ファウストのみに

REV.3.40よりセッティング特性が他機体と同様になり、機動6・7の追加コストセッティングは削除され、機動8はロングダッシュセッティングとして特殊セッティング扱いになった。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ
:ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ザク・
マシンガンA
25/5連射 密着 5
最長 4
[1HIT]
10/1発
低 6発:18発
中 8発:24発
高 10発:-発
6.9cnt × ロック距離 215m
射程距離 235m
フルオート可
ザク・
マシンガンB
30/5連射 密着 6
最長 5
[1HIT]
12/1発
低 5発:15発
中 7発:20発
高 9発:25発
7.2cnt × ロック距離 215m
射程距離 235m
フルオート不可
ザク・バズーカ 6/
単発
密着 17
最長 31
160
低 1発:2発
中 1発:2発
高 1発:2発
12.2cnt × ロック距離 215m
射程距離 235m

《ザク・マシンガンA》

1トリガー5発、装弾数は25発。
弾速、集弾率、連射速度に優れる。フルオート可能。
ただし、威力とダウン値が低い。
リロードは6.9cntと早い。

1発の威力はマシンガン中最低クラスだが、連射能力とダウン値の低さを活かして味方の攻撃に合わせて撃ち込むことで火力を伸ばすことができ、多対一の連携では優秀である。
逆に、ダウン値の低さが仇となり敵機はよろけにくいため、格闘の反撃で大ダメージを受ける可能性もある。
それを警戒して交戦距離を遠くに取ると、敵を取り逃がしたり味方への援護やカットが遅れたりと、立ち回り面が非常に難しい。
他機体以上に味方機との連携を要する武装といえる。

ハイブースト・ジムのマシン・ピストルに酷似している。

REV.3.37のアップデートにより、5点式マシンガンへと変更された。

《ザク・マシンガンB》

1トリガー5発、装弾数は30発。
弾速、集弾率、連射速度に優れる。
Aに比べ単発火力やダウン値が改善されているが、フルオート射撃ができない。
リロードは7.2cntとそこそこ早い。

Aと同様に連続HITさせることで敵機に大ダメージを与えることができる
しかし、Aよりはバランサー管理がしやすいとはいえ、一般的なマシンガンに比べればダウン値は低いため、逆に敵機の反撃を受けるリスクも高い。
連撃を受けている味方機へのカットにも不安が残るため、僚機が狙われているときは他機体以上に注意が必要である。

ジム・カスタムの寒冷地仕様マシンガンに酷似している。
ただし、リロード時間と射程距離(弾の消失距離)は劣る。

Rev.3.37のアップデートにより、新たに追加された武装。

《ザク・バズーカ》

1トリガー単発発射、装弾数6発。
他の近距離機体のバズーカと違い、射撃型機体のような対象に一直線で向かう弾道を描く。
弾速は速く、距離を気にせずに敵の硬直を狙うことも可能である。
発射時の硬直は無く、ジャンプやブースト移動しながら撃つことができる。
ただし、連射力はないので敵機の硬直は逃さないようしっかり狙いたい。
最大射程で当たり判定のある小規模な爆風を引き起こす。

高バランサーまで1発よろけが取れるので、本機の機動力を活かしてヒットから踏み込んでタックルor格闘につなげて火力アップを狙いたい。
まとまったダメージを与えることが出来るが、アーマー値が低いため周囲には気を配ろう。


REV.3.17のアップデートにより、射撃硬直がなく弾速がBRと同等にまで上昇したが誘導性はなくなった。
<以前の仕様>
REV3.06で発射遅延が増加し、命中率も下方修整されたため、ある程度予測して撃たなければ硬直には刺さらない。
上記の通り弾速は速いため、着地を予測し丁寧に硬直を撃ち抜こう。
リロード時間が長い(射撃カテゴリのバズと同等)ので乱射は禁物である。
約120m以遠から最大威力。
Rev3.06より攻撃間隔長の下方修整を受け、以前程連射が利かなくなった。
代わりに弾速が以前より速くなったため、硬直取りに特化した仕様となっている。
丁寧に撃ち込めば、敵機に相当なプレッシャーを与えることが出来るだろう。


  • 他武装/他機体 との比較
射撃機体のバズーカのような使用感だが、こちらは硬直がない代わりにダメージが伸びない(最大31)。
近距離戦型機体では連邦軍のジム・ガードカスタムのハイパー・バズーカに似ている。
最大ダメージに優れるが、連射力とリロード時間に劣る。

  • 運用
弾速が非常に速く敵機の硬直取りに有効である。
ただし、マシンガン系武装と違って射撃間隔が長く射撃を外した後のリカバリができない。
そのため、敵機の硬直は丁寧に狙っていきたい。
また、リロードがとても長いため残弾管理をしっかり把握することが重要になる。

メイン射撃→サブ射撃と繋げることで距離が離れていても追撃でき、ダメージの底上げやカットのリカバリができるため有効に活用していきたい。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
シュツルム・
ファウスト
2/
単発
[直撃] 24
[爆風] ??
(1HIT)
300
低 -発:1発
中 -発:1発
高 -発:1発
8.9cnt × 射程距離 140m
フルオート可能

《シュツルム・ファウスト》

左肩シールド裏に装備されているためか他機体のシュツルム・ファウストとモーションと弾道が違う。

1トリガー1発発射、装弾数2発。
他機体のものと異なり放物線を描かず、対象に向け直線的に飛翔する。
弾速は速めで弱誘導あり。
射程限界で爆発して小規模の爆風を伴う。
射撃までのモーションは他機体と異なり、盾を敵機に向けて構え撃ち出すためにレスポンスは若干良い。
しかし、他機体と同様に撃ち終わった後に武装を構えなおすため発射後の硬直は長い。
フルオート可能で押し続けることで2連射となる。ただし、トリガー入力受付時間は短い。

最大射程付近で小規模な爆風を起こすため、約140-160m前後では歩きをとることができ、さらに微誘導もあるので迂闊なフワジャンもとることができる。
サブ射撃で敵を浮かせて着地硬直をメインを取る。無警戒な相手にはサブ2連射からダウンまで取ることができるため射撃戦の補助として優秀な武装である。
しかし、後述の射撃後硬直と長いリロード時間があるので武装のメリット・デメリットを把握して上手く立ち回っていきたい。

発射後は0.5cnt.ほど一切のトリガー入力を受け付けつけない。
0.5cnt後、自動で持ち替え前の武装に持ち替える。
そのため、射撃後の格闘やタックルはワンテンポ遅れてしまう。1対多の状況では良く見極めてから使用したい。

余談だが、原作では一発しか装填していないのだが本ゲームでは二発装備である(EXVSでも同様)。

Rev.3.17のアップデートにより威力が低下(密着21→13、最長28→18)、リロード時間延長(8→9.6cnt)
Rev.3.37のアップデートにより威力とダウン値が上昇(直撃24、単発ダウンに)、リロード時間短縮(9.6→8.9cnt)


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点能力 備考
ヒート・ホーク 22→27→20
(理論値22→34→32)
60→50→ダウン
3回
× 合計威力 69
追尾距離59m
タックル 30 1発
ダウン
× 歩・推・装:40
突:50

《ヒート・ホーク》

左薙ぎ→右薙ぎ→唐竹の3連撃。入力タイミングはザクIIと変わらないが体がものすごく動く。
ザク・デザートタイプと同様に低コスト帯近距離機としては高い威力である。
本機の機動性能を活かして華麗にヒット&アウェイを狙っていきたいが、装甲値は低コスト相応の低さであり、メイン射撃・サブ射撃も乱戦に弱いので、切り込む際は状況を良く見極める必要がある。

REV.4より、3撃目にノックバック効果が追加された。

《タックル》

左肩シールドに装備した白兵戦用ピックで敵機を突き刺すモーションで、原作再現のタックルとなっている。
威力は他機体と変わらない。
長セッティングではタックルのノックバックが強化、敵が40mほど後ろへ滑っていく。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
266 225km/h 2.3cnt ?m 181km/h 10.9rpm 42f 30 110km/h

(硬直減)
268 223km/h 2.2cnt ?m 179km/h 10.3rpm 38f 30 110km/h

(歩行)
275 221km/h 2.3cnt ?m 178km/h 10.3rpm 42f 40 122km/h

(ジャンプ)
260 217km/h 2.2cnt ?m 204km/h 10.3rpm 43f 30 110km/h

(ダッシュ)
245 245km/h 2.4cnt ?m 173km/h 10.3rpm 44f 30 110km/h

(機動)
240 236km/h 2.3cnt ?m 195km/h 10.6rpm 43f 30 110km/h

(ブースト)
278 210km/h 2.5cnt ?m 169km/h 10.0rpm 42f 40 110km/h

(タックル)
280 204km/h 2.2cnt ?m 164km/h 9.7rpm 42f 50 110km/h

(装甲)
315 193km/h 2.2cnt ?m 155km/h 9.7rpm 42f 40 110km/h

(ロングダッシュ)
245 248km/h 3.9cnt ?m 180km/h 10.3rpm 38f 30 110km/h ロングダッシュ
コスト+60

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング


長セッティング

REV.3.40より追加、選択時コスト+60。
REV.3.38以前の機動8に相当するセッティングだが、パラメーターの変更は特にない模様。
数値だけを見るとの[ゲルググM]の”機”より高く、"走"の感覚で使用できる他、硬セッティング並の硬直が特徴。
メインの性能と着地でダウンの取りやすいサブも合わせ、敵の射撃型、とりわけ高コストで脚の早いZガンダムやナラティブガンダム等を追い詰める際には重宝する。


+ REV.3.38まではこちら
セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視8 245 -- -- 250m -- 土星エンジンを暴走限界まで強化
コスト+60
機動重視7 239 +1 +6 181m +0 加速力向上でタックル威力強化
コスト+40
機動重視6 239 +1 +3 210m +1 土星エンジンのリミッター解除
コスト+20
機動重視5 239 +1 +3 ***m +3 軽量化により着地衝撃を緩和
機動重視4 247 +1 +3 ***m +3 装甲を削り全体的に機動力向上
機動重視3 254 0 +4 160m 0 推力バランス調整でダッシュ強化
機動重視2 264 0 +2 ***m +4 推力バランス調整でジャンプ強化
機動重視1 270 +4 +1 ***m +1 旋回性能強化
ノーマル 275 0 0 135m↑ 0 支給状態の基本性能


■支給(コンプリートまで 10400)

順番 武器名 バトルスコア
初期 ザク・マシンガンA
シュツルム・ファウスト
ヒート・ホーク
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 500
2 歩行セッティング 600
3 ジャンプセッティング 700
4 ザク・マシンガンB 1000
5 ダッシュセッティング 800
6 機動セッティング 900
7 ブーストセッティング 900
8 ザク・バズーカ 1500
9 タックルセッティング 1000
10 装甲セッティング 1500
11 ロングダッシュセッティング 1000
武装入手時の支給PTはセッティングより高めとなっている。


+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで 9400)

順番 武器名 ポイント
初期 ザク・マシンガンA
シュツルム・ファウスト
ヒート・ホーク
-
1 セッティング1   500
2 セッティング2   600
3 セッティング3   700
4 ザク・マシンガンB 1000
5 セッティング4   800
6 セッティング5   900
7 セッティング6   900
8 ザク・バズーカ 1500
9 セッティング7   1000
10 セッティング8   1500
REV.3.37

機動セッティングしかないため、支給順は機動1からとなる。
また最近の支給機体の例に漏れず、武装入手時の支給PTはセッティングより高めとなっている。


まとめ

原作通りダッシュ性能には目を見張るものがあり、パイロットの技量さえあれば連邦の高コスト機と張り合う事も不可能ではない。
マシンガンの特性が大きく変化し他の近距離とは一線を画すようになったが、武装の癖の強さから独特の運用が必要となる。
宇宙専用機でもあるため、宇宙ステージかコロニーステージしか出撃できず汎用性にも欠ける。

本機の運用の際には「低コストながらかなりの機動力を誇る」点を如何に生かすかがカギを握る。
良好なブースト性能を生かして敵高コスト機を単機で封じ込める運用が最も適切な解の一つと思われる。
幸い簡単に振り切られてしまう機動力ではないため、撃墜してもゲージに損害を与えにくい低コスト機を相手にさせられる側としては面倒な事この上ないだろう。

多対多になると武装の取り回しの悪さが露呈して味方の足を引っ張りかねないため、出来るだけ避けたい。
機動力を活かして敵機を切り離し、得意とする状況に持っていきたい。

無計画に遊撃しバズーカやマシンガンを撃つだけでは、勝利はおろか満足な戦果を挙げる事すら出来ない。
現時点では一撃離脱型での運用が基本となるだろう。

”長”設定でゲルググM並の機動を得られる。

メリットは、
  • コストが20低い
  • サブに1発ダウン兵装を持つ。
  • ゲルググMのメインがダウンしやすくダメージをとりづらい武装に対して、こちらは削りに適したマシンガンと安定したよろけを狙えるバズーカ装備がある。
デメリットは、
  • APが圧倒的に低い。
  • ダウンしづらいマシンガンは、多対多で近の得意距離での射撃戦を苦手とする。

その他

機動戦士ガンダム MS IGLOOシリーズで初登場した同作唯一の完全オリジナルMS。


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最終更新:2022年02月09日 15:48