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ザクI後期型  MS-05B

スパイク装備用マウント付の肩アーマーを持つザクI
マゼラ・トップ砲による砲撃戦能力を持つ。

基本データ
兵種 後衛/遠距離砲撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 245
コスト 140・150・160・170・180
バランサー/よろけ/基礎バランサー 超低/40?/160
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 普通(??cnt)
支給ポイント 4400pt

REV.2.10にて追加。
Rev3.12にてマゼラトップ砲のAとBが入れ替わり、B砲の支給を待つ必要性がなくなった。

エクストラタイプ
  • 2011ブロックNO.1仕様
2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者には機体カラーが黒に赤で縁取りされ極の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。
詳しくはエクストラタイプ参照。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
マゼラ・
トップ砲A
4/
単発
密着 ??
最短 29
最長 50
低 1:-発
中 1:-発
高 1:-発
2.7cnt 青ロック647m
赤ロック652m
白表示 ???m~???m
マゼラ・
トップ砲B
4/
単発
密着 ??
最短 29
最長 50
60
低 1:-発
中 1:-発
高 1:-発
2.7cnt コスト+10
青ロック ?m
赤ロック 752m
白表示 210m~749m


※平地での接射は、砲身が敵機を貫通してしまい命中しない
※最短=白表示時の最短距離の威力


《マゼラ・トップ砲A》

1トリガー1発発射、装弾数4発。
こちらはコストアップが無い代わりにロック可能距離が100mほど短くなっている。
発射硬直は0.9cnt。

マゼラ・トップ砲Bに比べ威力は変わらないが、こちらは発射硬直が少なく、射角調整スピードも速い。
初期(最小)射角15°→最大射角は75°。
射角調整スピードの速さからのノーロックによる拠点攻撃速度の上昇もさることながら、発射硬直は400m程離れた位置から発射硬直を狙って撃たれた量産型ガンキャノンの対MS弾をかわせるほどである。
なお発射硬直が短くなるのであって射撃間隔が変わるわけではない。
ノーロックでの最大到達距離はBと変わらないため、ノーロック射撃を中心とした運用ならば射角調整スピードからB以上の対拠点攻撃力を発揮できる。
元々主な砲撃地点が敵拠点から650m以内にあるステージ(ヒマラヤトリントンなど)では当然この武装が大いに物を言う。
この武装がこの機体の本領と言えるが、650mまではノーロックの必要があるため、射角による飛距離の知識および調整技術が必須となる。
マップ毎に敵拠点仕様の把握もしておくと良いだろう。

《マゼラ・トップ砲B》

1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+10。
初期の射角は非常に低く、連邦軍の陸戦型ガンダム(ジム頭)180mm砲装備と同等。
障害物越しに砲撃する際にはやや射角を上げた方がいいだろう。
初期(最小)射角は7.5°→最大射角は50°。
発射硬直はタンク系と同様に長めで1.2cnt。
射角調整終了後から発射までが0.3cnt。
発射から射角調整可能になるまでが2.2cnt。
450m前後で威力減衰。
普通のキャノン砲ではあるが、コスト+10を考えるとこれを装備するならザクキャノンを選択した方が融通がきく場面が多い。
Rev.3.28でコスト+10に緩和されたが、機体のコストも140になっているため、以前と同様に本武装は基本的に装備すべきでない。
対拠点攻撃力比較表
武器 4人 5人 6人 7人 8人
マゼラ・トップ砲A 12発/31cnt 14発/?cnt 16発/?cnt 17発/?cnt 18発/?cnt
マゼラ・トップ砲B 12発/31cnt 14発/?cnt 16発/?cnt 17発/?cnt 18発/?cnt
他機体との比較は拠点落としを参照


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
105mm
マシンガン
18/
3連射
密着 3
最長 1
34/1発
低 2:6発
中 3:8発
高 3:9発
QD処理値
変化なし
6.5cnt × コスト+20
白表示139m
射程???m
クラッカー
A
2/
単発
[直撃]
11
1発
ダウン
7.8cnt ×
白表示129m
射程166m
[爆風]
密着 11
最長 5
クラッカー
B
2/
単発
[直撃]
9
低 1:?発
中 1:?発
高 1:?発
9.3cnt × コスト+10
白表示
射程187m
爆風半径25m
(近接信管
発動時の
爆風は
直撃時と
同じダウン値)
[爆風]
密着 11
最長 5
1発
ダウン

《105mmマシンガン》

1トリガー3連射、装弾数18発。装備時、コスト+20
弾速が非常に遅く、発射間隔も長い。

低バランサーに対して、3発命中から2連撃が入る。
本武装のみ、格闘1撃目からQDに繋げることが可能。
2連撃後にQD入力をしても持ち替え動作などはなく、自動バックブーストのみとなる。

1QD→タックルと繋げた場合の威力は39と、連撃をそのまま入れた場合のほぼ倍になる。
タックルに繋げたい場合は赤ロックで確実にヒットさせ、味方前衛にパスしてダメージの上乗せを狙う場合は青ロックでQDを外そう。ジム・スナイパーと同様にコスト+20がついたため、釣りタンがやりにくくなってしまった。

QDに使用した場合でも、格闘機の通常のQDのように、敵機のバランサー値は変化するという事はない。
ダウン値で表すと
QDマシ1発(ダウン値34)hit→蓄積ダウン値94
QDマシ2発(ダウン値68)hit→蓄積ダウン値128
QDマシ3発(ダウン値102)hit→蓄積ダウン値162
となるため、ほとんどの格闘機(連撃ダウン値が60→0→0)と連携する際、中バラ以上にはQDマシ3発hitでも格闘機3連ドローまで入る。
ただし格闘機がS格闘の場合は2連で止まってしまう(S格闘はダウン値蓄積が70→20→0であるため)ので注意。
近距離・射撃機体はともにダウン値(60→50→強制ダウン)であるため、中バラには2発まで、高バラには3発hitすれば問題なく3連撃できる。
低バラに対しては素直に外すが吉。
ちなみにマシを1発も当てなかった場合・QD中に他機による攻撃が無かった場合、よろけ回復とともに相手のダウン値も回復するのは格闘機のQD処理と同じ。

※QD時、相手が超高バラ(ジム・ガードカスタムなど)の場合、2発hitまでは格闘時のよろけが継続しないため(3発hit時に再よろけ)、密着で撃たないと反撃される可能性があるので注意。

《クラッカーA》

1トリガー1発、装弾数2発。
サブ武装では唯一のコストアップ無し。
ジオンの一般的な上手から投擲する手榴弾。
自衛力を上げたい時は使用すると良い。コストを節約するために装備するのも考えられる。
発射遅延は0.5cnt。
1発目投擲から、再び投擲態勢に入れるまでは3.0cnt。

《クラッカーB》

1トリガー1発、装弾数2発。装備時、コスト+10
REV.3.22において自然爆発時の属性が一発ダウンからよろけに変更され、意図せずダウンを取ってしまう事故は起きなくなった。
ただしダウン値の蓄積による通常のダウンは起こり得るものと思われる。
正確なダウン値や、強制よろけ属性を持っているかなどについては要検証。
通常のクラッカーのように上に向かってやまなりに投げるのではなく、キャッチボールのようにごく浅い弧を描く直線に近い弾道で投げる。
武器説明文にて爆風範囲が広く、Aより威力が低い模様。
味方との連携には使いやすいかもしれないが、コストを10も上げて使用する価値があるのか判断は難しい。


■格闘

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
ヒート・ホーク 10→10 60→ダウン
2回
× × 合計威力20
追尾距離59m
対MS弾
(追加弾)
2/
2連射
密着 ??
最短 18.5
最長 20
100/1発
低 1:2発
中 1:3発
高 1:3発
常時
リロード
2.4cnt
/発
× コスト+10
青ロック518m
赤ロック522m
白表示330m~
タックル 20 1発
ダウン
× × 突:30

《ヒート・ホーク》

2連撃まで可能。
切り替え動作があるので、すぐ斬りかかる場合はトリガーを2回引く必要あり。
本機のヒート・ホークは、他の遠距離機体とは違い105mmマシンガンでQDが出せる(武器説明には記載されていない)。
なおかつ1QD命中後も敵機がダウンしないので、そのまま1QDを繰り返したり、タックル等での追撃が可能になっている。
なお、本武装は他の一般的な遠距離砲撃型機体とは違い、格闘に切り替えた時はヒート・ホークを構えたグラフィックになる。
それにより切り払い準備や格闘のチャンスをうかがっている事が察知されてしまう事に注意。
弱点でもあるが、格闘をアピールする事で相手がじっくり射撃を交えて処理する戦法に出た場合は超低バランサーという事もあり意外と長時間延命する事もある。
低コスト機体の遠距離砲撃型機体であるため、速やかにリスタートした方が良い場合もあり、使い所は十分留意したい。


《追加弾(対MS弾)》

1トリガー全弾発射、装弾数2発。装備時、コスト+10。
リロード中でも、残弾があれば発射可能。
初期(最小)射角は7.5°→最大射角は30°。
メイン→MS弾へのDAS切り替えは約2cnt?、MS弾→メインの切り替えは約4cnt?
MS弾→105mマシンガンの切り替えは約4cnt。
350m前後で威力減衰。
威力は低めだが誘導性はそこそこある。
初期射角の低さには注意。

《タックル》

普通のショルダーチャージ。
タックルセッティングのみ威力30。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
245 185km/h 2.5cnt ?m 157km/h 10.6rpm 43f 20 95km/h

(硬直減)
247 184km/h 2.4cnt ?m 156km/h 10.0rpm 39f 20 95km/h

(歩行)
254 182km/h 2.5cnt ?m 154km/h 10.0rpm 43f 20 105km/h

(ジャンプ)
224 178km/h 2.4cnt ?m 176km/h 10.0rpm 44f 20 95km/h

(ダッシュ)
214 203km/h 2.6cnt ?m 150km/h 10.0rpm 45f 20 95km/h

(機動)
204 196km/h 2.5cnt ?m 169km/h 10.3rpm 44f 20 95km/h

(ブースト)
257 173km/h 2.7cnt ?m 147km/h 9.7rpm 43f 20 95km/h

(タックル)
259 168km/h 2.4cnt ?m 142km/h 9.5cnt 43f 30 95km/h

(装甲)
304 159km/h 2.4cnt ?m 135km/h 9.5rpm 43f 20 95km/h

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング



+ REV.3.38まではこちら

■支給(コンプリートまで11600)


順番 武器名 支給バトルスコア
初期 マゼラ・トップ砲A
105mmマシンガン
ヒート・ホーク
旋回セッティング
-
1 追加弾(対MS弾) 500
2 硬直減セッティング 500
3 歩行セッティング 500
4 ジャンプセッティング 600
5 クラッカーA 1000
6 ダッシュセッティング 500
7 機動セッティング 600
8 ブーストセッティング 800
9 マゼラ・トップ砲B 2300
10 タックルセッティング 900
11 装甲セッティング 900
12 クラッカーB 2500

+ REV.3.38まではこちら

■その他

コスト140ながら対拠点攻撃力はコスト160遠距離機体と比べても遜色無い。
REV.3,12よりマゼラトップ砲AとBの性能が入れ替わり、支給直後でも機体特性を発揮することができるようになった。追加弾の支給はボールよりもずっと早い。
ジャブロー地下等の天井が低い地形では射角の低い本機はタンク系の遠距離機体よりも砲撃ポイントを確保しやすいといえるが、逆にそうでないMAPでは、散弾やビッグガンを持ち装甲値も上のギガンザクキャノンに取って代われるほどの性能ではない。
HPがかなり低いのにも注意。もし拠点を落とす前にこちらが落とされた場合、護衛の負担が跳ね上がってしまう。

上記の事からコスト140でも、A砲で精度の高いNL砲撃で拠点を叩き、QDを駆使しての敵前衛機を翻弄する事もできるかなりの熟練者向け遠距離機体と言える。
何となくコストが低いから、という理由で選ぶと苦労する事になるだろう。
ザクキャノンやギガンよりも優れるブースト持続や、「遠距離機にしては」高い格闘能力等も考慮に入れて使い分けよう。

本機体はザクI(S)同様、PS2用シミュレーションゲーム『ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079』が出典。
ゲラート・シュマイザー少佐率いる「闇夜のフェンリル隊」に配属された機体がモデルになっている。