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イフリート  MS-08TX

グフドムの中間に位置する試作機。
大型のヒート・サーベルと弾種の豊富なショットガンを持つ。


基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
コロニー:○
アーマー値 281
コスト 200
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直 小?
オーバーヒート時の回復速度
再出撃レベル Lv3
支給ポイント 6200pts

性能の異なるショットガンをメインとサブに持つ近距離機体。
マシンガンを持たないため、従来の近距離機体とは運用方法が異なる。
ロックオン可能範囲が低/中コスト機と比較して狭い。

REV.2.12より正式支給開始。
支給条件は
状態でパイロットカードをターミナルに通すと申請画面にて本MSを申請することが可能となる。

REV.3.20でコスト200に変更
ダッシュ速度が上がったが、小ジャンプ後硬直が増えたのでグラップルダッシュの硬直が増加。
ジャンプ速度が下がったので空中機動性が低下したが、大ジャンプ後硬直が減ったので着地後に動けるようになるまでの時間は減った。
旋回性能が低下し連撃威力も低下したので格闘戦はより不利になったが、全ショットガンのFCS範囲が広くなったのでロックは取りやすくなった。バルカン、ジャイアント・バズ、ヒート・サーベルに関しては広くなってないので注意。
全体的に一長一短の強化とも弱体化とも言えない調整が加えられたが、コストパフォーマンスは良くなったと言えるだろう。

REV4より
素体コスト200→180に変更。
全セッティングにおいて、機動性能の調整あり。

REV4.23にて
素体コストが再び200に戻された。(※再出撃レベルもLv4→Lv3に変更)
サブ武装のショットガンB及びDが下方修正された。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ショットガンA 6/
単発
密着 14
最長 16
60
低1:3発
中2:4発
高2:5発
4.6cnt ? 青ロック214m
赤ロック217m
射程225m
ショットガンC 6/
単発
密着 20
最長 10?
80
低1:3発
中1:3発
高2:4発
超高2:4発
8.0cnt × 赤ロック185m?
射程187m?

《ショットガンA》

1トリガー1発発射、装弾数6発。
命中時に少しノックバックする。
連射性が高く、連邦機体のビームスプレーガンのような感覚。
低バランサー機に1発でよろけが取れるが、中バランサー機以降は2発以上でないとよろけない。
リロードは5ct未満と早いため、弾をばら撒きながら敵機にプレッシャーをかけていくとよい。
ただし、本武装を装備するとメイン・サブ共にカット能力が貧弱になるのでメイン・サブどちらかは残弾を残しているよう残弾管理に気を付けよう。

拡散範囲は狭いため近距離ではしっかり硬直を狙わないと当たらないが、距離を離すごとに拡散していき最終的にMS1機分程度の範囲まで拡散する。
そのため射程距離限界(217m付近)では敵の横歩きにも引っ掛けることができる。
カスあたりでも威力の減衰は無くダメージはしっかりと入るため、展開が硬直したときは是非とも狙っていきたい。
距離を離すほどに弾が拡散することから置き撃ちはかなりしやすい。

低バランサーに対してのクイック・ストライクは、1発命中から3連撃、2発命中からは1撃のみ。

以下まとめ
  • ビームスプレーガンのように連射がきく
  • 弾が拡散しながら飛んでいく為、距離が離れるほど命中しやすくなる。
  • ダウン値のコントロールがしやすい。
  • 単発式なので置き撃ち・偏差撃ちがし易い。

Rev3.07で連射性能向上の修正がされたため、中バランサー以上の敵への2発HITのよろけが取りやすくなった。
着地硬直が短い相手でも2HITを望めるほど連射間隔が早く、弾速もマシンガンに引けをとらない速度。
QS表
低 1発→3連撃
中 2発→3連撃
高 3発→3連撃


《ショットガンC》

1トリガー1発発射、装弾数6発。

REV.3.57よりスラッグ弾から放射範囲のある拡散弾に変更。
FCS距離:短、リロード時間:長、連射間隔:短、発射遅延:長、射程:短、散弾率:広
弾速:減、ダウン値:減、ノックバック効果:減

QS表
低 1発→2撃まで
中 1発→3連撃or2発→2撃まで
高 2発→3連撃or3発→1撃まで

《ショットガンの併用》

ショットガンA/Bを併用した場合、低バラ相手では4発以上命中で強制ダウン。
QSはABA・ABBから1撃、AB・BA・BBから2連撃入力可能。
中バラ機相手ではBA、ABと撃つことでよろけを取ることが可能。(高バランサー機に対する検証求む)
持ち替え動作があるが、トリガーを連打すればメイン→サブと連射できるため硬直を丁寧に取りたいところ。
中バランサーに対して、ショットABABでよろけを継続させることが可能。
ショットガンC/Bを併用した場合、低バラ相手では2発以上命中で強制ダウン。
ショットガンCは1発でよろけを誘発できるため、QSを仕掛けるかダウンを取るかの選択肢が広がる。

A+Bなら2種の連射による攻撃力と面制圧力が高い。
ロック距離・射程の関係から敵機との距離が近くなるので注意。
どちらも1発でよろけを取れない高バランサー機には苦戦する場合がある。
C+Bでは160~170m程の距離でサブのBを使ってブーストを誘い、Cで撃ち抜くと言った戦法も有効。弾幕はあまり張れないが、射程が長くバランサー値に関係無くよろけが取れるCのおかげで遠近両方で有用である。
A+Dは連射性能とダウンを取る事に優れ複数を捌く事が可能。
C+Dは弾幕を張る事や連続攻撃による大ダメージなどは到底望めないが、自衛能力やカット能力が高く、複数機を捌く運用には結構向いている。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
頭部
バルカン砲
24/
4連射
密着 3?
最長 2?
15/1発
低1:12発
中1:16発
高1:20発
8.0cnt ? フルオート可
強制よろけ
白表示140m?
赤ロック:メインに依存
射程140m?
ショットガンB 5/
単発
密着 16
最長 10?
40
低2:5発
中2:-発
高3:-発
10.0cnt ? 貫通属性
白表示120m?
赤ロック:メインに依存
射程120m?
ショットガンD 5/
単発
密着 22?
最長 15?
120
低1:2発
中1:2発
高1:3発
10.4cnt ? 貫通属性
白表示120m
赤ロック:メインに依存
射程120m?
※ショットガンB、Dの射程については弾の拡散具合により1m前後の誤差が出る

《頭部バルカン砲》

1トリガー4発発射、装弾数24発。
フルオート可。1発よろけでややバラける。
QSの布石としてはショットガンAがあり、フルオートによるダウンを取るならショットガンDを使えばよいため、支給が進めば好んで使用される事は少ないだろう。
タックルへの素早いカウンター、仲間が斬られている敵格闘のカット、逃走時の足止め、敵をよろけさせ突破口を開く、格闘の布石にする、メイン武装のリロード中等、使い所は非常に多い。

また射程がショットガンB・D並にあり、1発でよろけを誘発できるため連携やカットを主体に戦うならば一考の余地ありだが、本機よりもコストが低く連撃威力もやや高いザク・デザートタイプの乗り換えも検討したい。

REV.3.57よりFCS幅:広、リロード時間:長、弾間隔:短、連射間隔:短
射程:短、威力:減、ダウン値:減

《ショットガンB》

1トリガー1発発射、装弾数5発。貫通属性。

赤色エフェクトの散弾を発射する。
他のショットガンに比べると弾速は遅く射程も短いが、散弾の拡散が非常に大きい。
命中時に17mのノックバック効果有り。
ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のビーム・バズーカBと同様に、弾エフェクトの中心部分が障害物に当たらなければダメージ判定は消えず、位置関係によっては完全に障害物に隠れた相手にも命中する。

同時に敵3機までの複数ヒットを確認。
青ロックでも横歩きにHITするので横歩きへの牽制&削りに非常に有効。上下にも強い。
しかし1発ではよろけを取れないため、陸戦型ガンダムのマルチランチャーやザクII(F2)のミサイルポッドほどの自衛能力はない。

REV4.23にてリロード時間が約1cnt増加、最低威力18→16に減

《ショットガンD》

1トリガー1発発射、装弾数5発。貫通属性。
ショットガンBと比べ威力は高いが、拡散範囲が狭い。

REV4.23にてリロード時間が約1.5cnt増加、威力減、連射間隔が長くなった。



■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点
能力
備考
ヒート・
サーベル
20→22→22
(理論値20→28→35)
60→50→ダウン
3回
× 合計威力 64
追尾距離 59m
タックル 30/40/50 1発
ダウン
× 突セッティングのみ50

《ヒート・サーベル》

REV3.20で威力低下64に変更。コスト引き下げに伴うもので、コスト200近距離としては標準値。
常時抜刀(画面左下)しているが、格闘への切り替えは他の近距離機同様に発生(左手を上げ右を下げる)するので、切り払い時は注意。
モーションは、左手で袈裟斬り→右手で右薙ぎ→右手で左薙ぎ一閃。
射撃武装の火力の低さを補うためにもチャンスがあれば決めて行こう。

《タックル》

サーベルを持ったまま右拳で殴打。少しばかりの溜め動作がある。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
281 225km/h 2.3cnt ?m 182km/h 11.6rpm 34f 30 110km/h

(硬直減)
283 222km/h 2.2cnt ?m 180km/h 10.6rpm 30f 30 110km/h

(歩行)
290 222km/h 2.3cnt ?m 180km/h 10.6rpm 34f 40 132km/h

(ジャンプ)
275 218km/h 2.2cnt ?m 200km/h 10.6rpm 35f 30 110km/h

(ダッシュ)
260 242km/h 2.4cnt ?m 175km/h 10.6rpm 36f 30 110km/h

(機動)
255 233km/h 2.3cnt ?m 193km/h 10.9rpm 35f 30 110km/h

(ブースト)
293 212km/h 2.5cnt ?m 172km/h 10.3rpm 34f 40 110km/h

(タックル)
295 205km/h 2.2cnt ?m 166km/h 10.0rpm 34f 50 110km/h

(装甲)
330 194km/h 2.2cnt ?m 158km/h 10.0rpm 34f 40 110km/h

(重装甲)
375 179km/h 2.2cnt ?m 143km/h 9.7rpm 36f 40 110km/h
※REV.3.57より装甲値10増、重装甲セッティング追加

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング


重セッティング

REV.3.57よりジャイアント・バズの削除に伴い追加。

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 250 +2 +4 151m +4 装甲を削り全体的に
機動力向上
機動重視3 253 +1 +5 160m +1 推力バランス調整
でダッシュ強化
機動重視2 264 +1 +1 141m +5 推力バランス調整
でジャンプ強化
機動重視1 275 +3 +1 147m +1 旋回性能強化
ノーマル 280 0 0 134m 0 支給時の状態
装甲重視1 285 -1 -1 127m -1 一部装甲を強化し
タックル威力増
装甲重視2 295 -1 -1 127m -1 緩衝材追加で
着地衝撃を緩和
装甲重視3 295 -1 -1 142m -1 装甲強化し推進剤の
燃焼効率改善
装甲重視4 320 -1 -3 127m -3 装甲を完全に
二重化

※REV.3.20より特化セッティングが導入された。(?のものは未検証)

《ノーマル》

アーマー値は280と平凡な値、ダッシュ速度はジオン軍コスト200近距離機体4機の中で2番目に遅い。
特化セッティング機体であえてノーマルを選択する意義は少ない。

《機動重視》

機動重視1
パラメーター上は旋回+3だが、旋回速度はザクII改の機動1と同等である。

機動重視2
機動1と2のダッシュ性能について、ダッシュ速度は同じであるが、機動1の方が移動距離がわずかに長い模様。

機動重視3
本機の難点であるダッシュ速度を改善することができる。
機動3のダッシュ特化セッティングでもザク改やジム・コマンドの機動3に及ばない。
ダッシュ速度だけならジム・ガードカスタムの機動7と同じである。

機動重視4
総合強化セッティング。

武装の強みを活かしつつ立ち回りたいなら機動2、4も視野にいれるべきだろう。
ショットガンによる置き撃ちを主体にするなら旋回性が上がる機動1も考えたい。


《装甲重視》

元々の耐久値は並程度で、また武装の特性上乱戦向きではないと思われる。
QSのタックルの威力をあげるために装甲セッティングを選択するという考え方もある。
歩行速度は同コスト帯より速いため、歩きながらショットB/Dの牽制、ショットCの置き撃ちを重視するならば装甲セッティングも有り。
ただしブースト速度が遅いため、一対多からの離脱や、対格闘機との相性は悪い。普段より一層レーダーに気を配ろう。



■支給(コンプリートまで12600)

順番 武器名 バトルスコア
初期 ショットガンA
頭部バルカン砲
ヒート・サーベル
旋回セッティング
-
1 ショットガンB 400
2 硬直減セッティング 500
3 歩行セッティング 800
4 ショットガンC 2000
5 ジャンプセッティング 500
6 ダッシュセッティング 800
7 ショットガンD 2000
8 機動セッティング 500
9 ブーストセッティング 600
10 タックルセッティング 700
11 装甲セッティング 800
12 重装甲セッティング 3000
※これまでとは違い支給レベルが進むにつれて次のポイントも高くなるのではなく、ショットガンBを除いて武装支給のポイントが異常に高くなっていて、武装の後のセッティング支給のポイントが一旦低くなってから段々高くなって行く。

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで12600)

順番 武器名 支給バトルスコアポイント
初期 ショットガンA
頭部バルカン砲
ヒート・サーベル
-
1 ショットガンB 400
2 セッティング1 500
3 セッティング2 800
4 ジャイアント・バズ 2000
5 セッティング3 500
6 セッティング4 800
7 ショットガンC 2000
8 セッティング5 500
9 セッティング6 600
10 セッティング7 700
11 セッティング8 800
12 ショットガンD 3000
※これまでとは違い支給レベルが進むにつれて次のポイントも高くなるのではなく、ショットガンBを除いて武装支給のポイントが異常に高くなっていて、武装の後のセッティング支給のポイントが一旦低くなってから段々高くなって行く。

■まとめ

バランサーダメージコントロールのしやすいショットガンA、ダウン値の高いショットガンC、汎用性の高いショットガンD、歩きを崩すショットガンB、隙が少なく強制よろけを発生させるバルカンなどの豊富な射撃武器を持ち、その武装の特性上、的確に射撃を当てる運用に向いている。

サブ武装は自身の役割に応じて選択すると良い。
メイン/サブ武装共に武装の性質が多様であるため、状況に応じてうまく使いこなしたい。
メイン→サブやサブ→メインの持ち替えが非常に早いため、異なる弾種による弾幕を張ることが可能。
また、ショットガンA・B装備で高バランサーをよろけさせればメイン→サブでよろけを継続させ続けることも可能。
ジャイバズ、ショットガンの持ち替え時間に関しては不明だが同程度だとしても発射遅延があるため、他のサブ射の時と同じ様な感覚で扱うとタイミングを外すので、注意が必要。
バルカンは本体機動力が高くなく、枚数不利を捌くのは適してないが、隙なく強制よろけを発生させるため1対1においても使い勝手が良い。マシンガンタイプの武器として牽制に用い、1発でも当たればたとえ高バランサー機体であっても相手は大きな隙を見せる事となる。

メイン武装のショットガンAは低バランサー機に、Cは高バランサー機に対して非常に有効である。
しかし弾速は速い方ではない上に機体自体の機動性があまり高くないために戦果を挙げるには置き撃ち等の技術が必要となる。

ショットDを選択しなかった場合、即ダウンを取りづらい。
また、決して高機動な機体ではないことから、早めの撤退を心がけるべきである。
ショットガンの性質上、敵との距離が開くほど命中率が高まるが、引き撃ちばかりの消極的な戦い方では自機は守れても敗因になってしまう。射撃武装のダメージはそれほど高くない点にも注意。
この辺の癖の強さは高機動型ゲルググと共通する物がある。
ショットAとショットDの組み合わせがよく見られる。ユニコーンガンダムガンダムのような連邦の強力な高バランサー格闘機に対して相性が良く、TOPパイロットの使用MSの上位にランクインしている。


  • 支給直後
機動力が低めで充分な武装も揃っておらず、上述の運用が困難である。
そのため、トレーニングモードにて充分に支給を受けてから実戦に臨むのが好ましい。
ショットガンAのダウン値の低さを利用し、高バランサーのプロトタイプガンダムに4発当てた後にタックルをする事で高ダメージを与えることが可能。
低バラ Ax2+タックル(旋回セッティングなどorタックルセッティング)76or86
中バラ Ax3+タックル(旋回セッティングなどorタックルセッティング)94or104
高バラ Ax4+タックル(旋回セッティングなどorタックルセッティング)112or122
1500~1800ポイントくらい稼げる。

■その他

REV.2.09追加当初はジオン初にして、待望の「コスト240近距離戦型機体」であったが、使用率が低かったためかREV.3.20にてコスト200へと変更された。

作中での設定等はWikipedia:イフリートを参照。



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最終更新:2020年07月08日 00:00