ここはREV.3のページです。
REV.2.xの情報の閲覧・編集は アレックス/REV2 を参照。

アレックス  RX-78NT-1

地球連邦軍初のニュータイプ専用MSで、鋭敏な反応速度に対応できるよう、機体の追従性が高い。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 280
コスト 250・270
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/160/240
着地硬直 極小
オーバーヒート時の回復速度
[ノーマル:6cnt↓]
[機動4:7.1cnt]
[装甲:?cnt]
支給ポイント 60勝利ポイント

ガンダムプロトタイプガンダムと並び、非常にコストが高い格闘機体。
両前腕部に90mmガトリングガンを内蔵している。
原作ではピーキーすぎて「扱いこなせるのはバケモノ」とまで言われていたが、本ゲーム内では素直なブースト特性のまま全体的に高機動力を発揮できる性能となっている。
味方とも組みやすいが、コストも高く相応に敵に警戒され、アーマー値もあまり高くない。
また中バランサー機体なので、プロトタイプガンダムよりも連撃をカットされやすい。
それらを踏まえた立ち回りも必須。

REV.2.07より登場。
配備申請可能条件(Rev3.01-)
○階級が大尉以上
○【F】段ガンダムEz8ガンダムジム・スナイパーIIが全て支給済み
○ターミナルがオンラインとなっている
状態で配備申請画面に登場する。
支給申請後は勝利ポイントを60PT貯めれば支給される。
(※Rev3引き継ぎカードでは以下のようになる)
○申請画面に登場している場合
  →支給される
○申請画面に登場していない場合で申請条件を満たしている場合
  →Rev2でのリボー・コロニー(_エリアBも含む)の勝利数合計×2PTの勝利ポイントが貯まった状態で申請画面に登場する。

エクストラタイプ
詳しくはエクストラタイプ参照。
  • 2011ブロックNO.1仕様
    • 2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者に支給。
      機体カラーが緑と白で配色され極の文字が入っている。
      ちなみに、チョバムアーマーのカラーリングはそのままであるため装着時には違いが分かりにくい。
  • シールド装備仕様
    • エクストラタイプ支給キャンペーン第3弾にて支給。
      左腕にシールドをマウントしチョバムアーマーを装着していない。
      チョバムアーマーがないためガトリング・ガン使用時等のパージ演出が発生しない。
      連邦軍はシールドを装備している機体が多いため、シルエットが他の機体に近くなる。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
腕部
ガトリング
・ガンA
25/
5連射
密着 5
最長 1
60/1発
低1:3発
中2:4発
高2:5発
10.2cnt 40
1発ダウン
フルオート可
赤ロック117m
射程147m
ビーム・
ライフル
4/
単発
密着 42
最長射程時 25?
最大54
(70m付近威力
減衰開始)
1発
ダウン
常時
リロード
14.4cnt
/1発
?
1発ダウン?
コスト+20
青ロック104m
赤ロック105m
射程125m
腕部
ガトリング
・ガンB
24/
3連射
密着 9
120m付近 6
最長 4
80/1発
低1:3発
中1:3発
高1:4発
16.7cnt 100?
2発ダウン
強制よろけ
赤ロック127m
最長射程167m

《腕部ガトリング・ガンA》

1トリガー5連射、装弾数25発。
連射性能も使い勝手も良いが、威力が非常に低くダウン値が高いため、高ダメージは見込めない。
ロックオン状態で初弾から当てればほぼ確実にダウンを取れる。
トリガーを引き続けると5発ずつの間隔をおいて連射可能。
まるでバルカンがメイン武装になったような性能だが、多数の敵機を相手にする際にはダウンを奪いやすく便利である。
QDに使用した場合は1発ダウンなので、外す場合は5連射をきっちり外す必要があるため注意が必要。
なお、QDを当てる場合、2発当たる頭部バルカンの方がダメージが高い。

近距離機体並に弾幕を張れ、かつQD外しも非常に簡単できる。
Nセッティング以上の機動設定なら、軽く左右にダッシュするだけで外せるほど。
威力の高いビームライフルに目が行きがちだが、QD外しによる最大威力の高さ(計6連可能なので3連で86×2=172)と、ダウンさせやすい弾幕を張れる生存能力を考慮すると、見所のある武装と言える。

《ビーム・ライフル》

1トリガー1発発射、装弾数4発。 装備時、コスト+20。
同系火器では連射性能が高い部類に入り、反動も小さい。
装弾数は4発で常時リロードだが、回復は約14秒に1発と遅い。
貫通属性はなく、カットのために味方の真後ろから発射しても味方の背中で止ってしまい敵機には当たらない。
想定される場合は格闘でのカットか、それが難しければバルカンを活用しよう。

武装がメインで常時リロード式なのでプロトタイプガンダムのビーム・ライフルとは少し異なり、どちらかというとガンダムのビーム・ライフルBに近い感覚である。
やはりガンダム同様、高ダメージQD、それをプレッシャーとしたブースト等を誘っての硬直狙いや、更にそれを警戒した敵へ格闘を入れやすくなる布石にしたり、置き撃ち、カット等々何かと汎用性が高い。
ガンダムのビーム・ライフルBより密着威力や命中判定も小さくなっているが、必ずしも劣っているとは言い切れない。
単純に威力と距離が反比例するガンダムのビーム・ライフルBに対して、本機のビーム・ライフルは中間地点で最大威力を発揮するようになっており、格闘距離のやや外の間合いで着地を取った時などはこちらの方が大きなダメージを与えられるようになっている。
この特性は本機のビーム・ライフルの方が装弾数が1発多いことや、AP値とバランサーが低いこととマッチしている。
つまりAP値とバランサーを活かした積極的な格闘戦に適合するよう至近距離での威力と強引な当てやすさを強みに調整されたガンダムのビーム・ライフルBに対して、本機のビーム・ライフルは高コスト機としてはやや控えめなAP値とバランサーと引き換えに得た圧倒的な機動力を活かした丁寧な立ち回りと着地取りに適合するよう射撃戦時の威力と手数を強みに調整されている。
機動力を長所とする機体で硬直が発生する武器を持つということ、メイン武器として装備する格闘機のビーム・ライフルとしては追加コストがやや大きめなことの意味を理解して立ち回ることが求められる。

複数対複数の状況では、敵を手早くダウンさせて数的優位を取れるのも魅力である。
ただし弾数・リロードから弾は希少なので無駄撃ちは避けたい。


Rev.3.15のアップデートにより距離減衰が変更される。
密着威力は低下したが、最大威力が出る距離が約70m前後に変更された。
最大威力自体は前バージョンと変わらない。
威力を折れ線グラフでイメージすると山形になる。

QD時は密着で42ダメージ。バックブーストする事によりやや威力が上昇する。
70m前後で約54ダメージ。

QD外しが可能で、Sサベを使用していれば6連BRで214ダメと短時間で大ダメージを奪える。
しかし小さいながら硬直もあり、他の機体のように有効な機動が取れるわけではないし、装弾数も少ないので、あまり考えない方が良い。
「BR装備機は外してこない」と言う定石の裏を突いて仕掛けるのも良いが、カットを受けたり自衛されて失敗するリスクも高い。
だが宇宙ステージやベルファストの水中では外し後の滞空時間が長いため、着地前にブースト移動が可能であり、旋回速度が遅い低コストやタンクなどには1つの手段として考慮できる。

赤ロックのまま3連QDし、ドローの瞬間にジャンプで飛び越しつつ、青ロックにすると発射遅延により敵機の上に外れ、従来のBR外しより若干相手向きに旋回した状態で着地しているので、割と短時間に斬り込むことができる。(オービット機動の亜流)
当たってしまっても通常のドローでかつ裏取りになるため、外しを行うならこの機動が一番リスクが少ないだろう。
外れたら6連撃のチャンスだが、読まれると連撃中に旋回されて反撃を食らう上に、敵機が旋回が早い機体だと赤ロックのままで返されてしまう。
だが、外しを行う際の1つの選択肢として覚えておくと良いだろう。

また、他のBR格闘機同様、敵と自分が空中にいる状況でQDした場合、ブースト行動次第ではBRが外れてしまう。
熟練のパイロットになると、QDを外させようと高度を調節してくる場合すらある。
敵の動きや状況に応じてバックダッシュ・ジャンプ・密着撃ちと使い分け、基本的には確実に当てるようにしよう。

《腕部ガトリング・ガンB》

1トリガー3連射、装弾数24発。Rev3.58で追加コスト削除。
全バラ強制よろけ、120m以遠で威力減衰、青い弾を発射する。
高威力だがダウン値が高いため高バランサー機でもQSは3発→1撃まで。
QD外しの場合1カスまではダウンしない。
メイン武器のマシンガン系武装としては非常にリロードが長い。残弾に気を配る必要があり、特に外しの際には注意。

腕部ガトリング・ガンA同様、QD外しが非常にやりやすい。
さらに、低バランサーには1カスから、中・高バランサーには1~2発ヒットから3連撃に繋げられるため、QSからの連撃・QD外しを絡めたアレックスの機動力を生かした戦闘が可能。
このため、選択できるのであればSサーベルと一緒に用いると良いだろう。

また大きな特徴として、QD処理値が100である事が挙げられる。
つまりQD後に、他の攻撃が入らなければ他の機体とは異なり、QS入力になってもSサーベルでも3連撃が可能。
最速で入力すれば高速ループが可能だが、3発の発射間隔が長めの上、全弾外さなければいけないため、難易度は比較的高い。
最速連撃のタイミングと共に、従来通りタックルを貰わないような機動を取れるようになれば大きな武器となるだろう。
非常にコスト的なリスクは高いがアレックス2機で外した直後に片方が入れ替わりで連撃を仕掛けると一切の反撃を許さず撃破可能。
連携と生還できる腕に自信があるマンセルなら一考の余地はある。

この武装を選択した場合は、QSを絡めた連撃主体の立ち回りとなる。
REV2.50でのビーム・ライフルの遠距離威力が大幅に弱体化したため、射撃戦を考慮して、本装備を選択するパイロットが増えている。

しかしQS主体の場合も、本武装はそれなりに集弾するため敵のバランサー管理には苦慮する。
弾が当たり過ぎた場合にはタックルで締める臨機応変さも必要となる。
極力当て過ぎないよう工夫が必要。

オッゴザクI後期型は2発ダウン。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
頭部バルカン砲 24/
4連射
密着 4
最長 1
100/1発
低1:2発
中1:3発
高1:3発
14.8cnt 200
2発ダウン
フルオート可
射程132m

《頭部バルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数24発。
連邦軍MS御用達の兵装。
他の連邦軍格闘機体と同様にダウン値が高いため、機動性と併せてタックル潰しや撤退時などに重宝する。
他機体のものと比べるとリロードが遅めなので、注意して使おう。

また他機同様、BRの硬直にも発射する事ができる。
BRを外してしまった、あるいはBR発射後に別機の接近を許しそうな場合にも重宝する。

敵MSの背中側が壁に密着している場合のみバル外しが可能。確定させるのは難しいので戦闘前の演習などで要練習。

参考
低 1発→3連撃
中 2発→1撃
高 2発→3連撃


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点能力 備考
ビーム・
サーベル
37→29→20 60→0→0
6回
× 合計威力86
追尾距離59m
ビーム・
サーベルS
37→29→20 60→30→0
制限無し
× 合計威力86
追尾距離59m
タックル 40 1発
ダウン
? 装甲1:50(+10)
その他:40(±0)

《ビーム・サーベル》

ジム・カスタムと同様に「左からの斬り下ろし→時計回りに回転して切り上げ→突き」と言うモーションになっている。
3撃目の突きの後の硬直がやや長いのもジム・カスタムと同様。
頭部バルカン砲やガトリング・ガンでのQDによりこの問題は解消されるだろう。
メイン武装のガトリング・ガンが2種類とも非常にQDを外しやすく、ビーム・ライフルを装備しないとQDの威力はコストの割りに低いため、外しを積極的に狙っていきたい。
Rev.3.15から、1撃目の威力が強烈でその分3撃目がやや弱く設定されており、ギャンと似た威力分布となっている。

《ビーム・サーベルS》

REV.2.09にて追加されたSクラス専用格闘武装。
通常の格闘武装とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。

なお、本武装はA、Bクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないのも注意。

通常のサーベルに比べるとタイミングがシビア(REV1の頃と同じ)で、ラグに非常に弱く、回線が貧弱な店舗だと乱戦(特に8VS8)で失敗しやすい。
このため、ラグが発生しやすい店舗では通常のサーベルを使用した方が良い。

BR装備時でも外せる機体ではあるが、連撃失敗の可能性が少しでもあるなら大人しく通常のサーベルを使おう。
外しループがしたいだけなら素直にガトリングを選ぶこと。

《タックル》

モーションがショルダーチャージではなく「後ろ回し蹴り」になっている。
ただし、ジム・ストライカー(ネメシス隊)のように、入力後に一瞬の溜めモーションがあるため、やや使いづらい。
また、これによりタックルを移動手段に組み込む際にも注意が必要である。

REV.3.22より基礎威力が40に低下。装甲1セッティングでのみ50に上昇する。
機動セッティング時の威力に変化はないため大きな影響はないと思われる。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
280 275km/h 1.0cnt ?m 213km/h 13.3rpm 25f 40 110km/h

(硬直減)
282 272km/h 1.0cnt ?m 211km/h 12.4rpm 21f 40 110km/h

(歩行)
289 272km/h 1.0cnt ?m 211km/h 12.4rpm 25f 40 122km/h

(ジャンプ)
274 267km/h 1.0cnt ?m 233km/h 12.4rpm 26f 40 110km/h

(ダッシュ)
264 295km/h 1.1cnt ?m 205km/h 12.4rpm 27f 40 110km/h

(機動)
254 288km/h 1.0cnt ?m 223km/h 12.9rpm 26f 40 110km/h

(ブースト)
292 251km/h 1.1cnt ?m 194km/h 12.0rpm 25f 40 110km/h

(タックル)
294 238km/h 1.0cnt ?m 184km/h 11.6rpm 25f 50 110km/h

(装甲)
339 225km/h 1.0cnt ?m 174km/h 11.6rpm 25f 40 110km/h

※硬直時間は小ジャンプ時の硬直時間です

+ REV.3.38まではこちら

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング

機動セッティングはREV.3.38以前の機動4に比べて、ごく僅かだがダッシュ速度とジャンプ速度が低下している。

推・突・装セッティング



■支給(コンプリートまで11300)

順番 武器名 支給ポイント
初期 腕部ガトリング・ガンA
頭部バルカン砲
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 1000
2 歩行セッティング 1000
3 ビーム・ライフル 1000
4 ジャンプセッティング 1000
5 ダッシュセッティング 1000
6 機動セッティング 1200
7 ブーストセッティング 1200
8 タックルセッティング 1200
9 装甲セッティング 1200
10 腕部ガトリング・ガンB 1500

+ REV.3.38まではこちら

■その他

REV.2.50で対抗馬として挙げられるジオンのゲルググ(S)と共にBRの弱体化がなされた。
しかし、ゲルググ(S)とは違い使用率はそこまで低下しているようには感じられない。
これはこの2機の主流な運用法の違いからであるように思われる。
Sクラスでは腕部ガトリング・ガンB、ビーム・サーベルS、機動4の組み合わせが比較的よく見られる。
以前までは対抗馬となるギャンのニードルミサイルA装備時と比較しコストが10高くなってしまっていたが、Rev3.58で性能据え置きのまま追加コストは削除された(アレックス以外にも両軍の280帯格闘機が持つ武装の追加コストはほとんど削除された)。

OVA「0080:ポケットの中の戦争」で初登場。
「アレックス」は愛称であり、「ガンダムNT-1」が正式名称。
作品中での設定等はガンダムNT-1(wikipedia)を参照。


出撃時には全身にチョバムアーマーを装着しているが、ガトリングガンを撃つ際に全てが一瞬でパージされる。
ビームライフル装備時は終始チョバムアーマーを装着したままだが、一定のダメージを受けるとパージされる。(20%程度のダメージ量でもパージされたのを確認。要検証)
装着していてもダメージが減少したり機動性が低下したりすることは無い。他機体のシールドと同じ扱い。

なお、ガトリング・ガンA/B共に撃ち終えた後に、しばらくするとカバーを閉じて銃身を下腕部へ収納する演出がある模様(ロック時は不明・要検証)。