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ザク・デザートタイプ  MS-06D

ザクIIのデータを基に開発された局地戦用MSで、同時開発の武装も、より陸戦向きになっている。


基本データ
兵種 近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
アーマー値 261
コスト 140・160
バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度
再出撃レベル Lv6
支給ポイント -(初期配備機体)

ザクII(F2)同様にザクIIの上位機体であるが、こちらは機動力向上に重点を置き、サブ武装を強化した仕様となっている。

REV.3.07で格闘攻撃力が大きく向上し、アーマー値も20引き上げられ、REV.1後期の本機のような性能になった。
その代わりにマシンガンの弾速は低下しているので、最長ロック距離~射程限界付近での射撃運用はやや苦手としている。

REV.4より
素体コスト160→140に変更。
全セッティングにおいて機動性能が調整され、全武器のFCS幅が広くなった。
また、初期配備機体に変更された。


【戦場の絆】カバパンのMS紹介【ザク・デザートタイプ】

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
改造ザク・
マシンガン
A
42/
6連射
密着8
最長6
20/1発
低3:9発
中4:12発
高5:15発
6.7cnt × ロック距離 215m
射程距離 265m
フルオート
改造ザク・
マシンガン
B
30/
3連射
密着9
最長7
33/1発
=100/3発
低2:6発
中3:8発
高3:9発
7.0cnt × ロック距離 215m
射程距離 265m
ザク・バズーカ 9/
単発
固定 19 100/1発
低1:2発
中1:3発
高1:3発
なし
パージ
不明 残弾数0で
改造ザクマシンガンに
持ち替える
ロック距離 150m
射程距離 165m
コスト+20
改造ザク・
マシンガン
(パージ後)
36/
6連射
6~8 20/1発
低3:9発
中4:12発
高5:15発
6.7cnt × ロック距離 215m
射程距離 235m
フルオート

《改造ザク・マシンガンA/B共通》

  • 他武装/他機体/REV.1との比較
REV.2では、赤ロック距離が他の近距離機体と同じ200m台に延びた。
弾のバラけ方も平均的になり、100m台でも全弾が命中するようになった。
6/3連射間隔は0.1カウントで、弾の密度は高い。
次セットまでの連射間隔は0.5カウント。

《改造ザク・マシンガンA》

1トリガー6連射、装弾数42発。

  • 他武装/他機体/REV.1との比較
ザクIIのマシンガンBに似た性能の武装。
ザクII(F2)のマシンガンAに比べると、弾数が1トリガー分少ないが、リロード時間はわずかに短い。

  • 運用
トリガーを引き続けることでフルオートが可能。ただし、6発ごとの発射になる。
削りも狙いやすいが弾切れには要注意。
6回撃つと弾切れになるので、弾が残り少ない時は撃ち切ってリロードしておこう。
武装選択時の説明文に威力は低いと記載されているが、単発の威力は8。
近距離機体の平均的なマシンガンの威力である。
弾がバラけるので、最長射程では全弾HITしないため、味方のカットに対しては2トリガーセットを心がけたい。
牽制やライン上げの弾幕等に利用できる。

REV.4.14より
弾数:増、射程:長、弾速:増

《改造ザク・マシンガンB》

1トリガー3連射、装弾数30発。
ザクIIのマシンガンAに似た性能の武装だが、弾速はこちらの方が上。
単発の威力は9。
F2やザクII改のMMP-80マシンガン(3連射)に比べ、集弾性と装弾数で劣るが、高バランサー機体を1トリガーでよろけさせる事ができるのは大きな強み(装弾数はザクII寒冷地仕様のマシンガンBの倍以上)。
ただし弾速は上位機に劣り、やや大きめにバラけるので、着地硬直の小さい機体に全弾HITを狙うのは少々難しい。

  • 他武装/他機体/REV.1との比較
  • 運用
高バランサー機体に強く、ダウンさせにくい点を活用したい。
高い機動性と併せて味方格闘機と連携を取るのに相性が良い。
ヘビーガンダムやサイサリスを追撃する際にも有効。
また、マシンガンAと比較して射撃時の隙が少ないので、近距離機体としては威力が高い格闘攻撃との相性も良い。

REV.4.14より
弾数:増、射程:長、弾速:増、リロード時間:増

《ザク・バズーカ》

Rev3.58で追加。コスト+20。
残弾数0で改造ザク・マシンガンに持ち替える。
使用感はドムトローペンのラケーテンバズAに近く連射が利き、撃ってもブーストが止まることはない。武装説明通りの誘導性を発揮し、相手が距離150程で完全な横歩きをしていても直撃する。また、発射後に物陰に隠れた敵に対しても回りこむように追尾する。
エフェクトは通常のバズーカのものだが、性能はドムのバズBと同等と思われる。140+20コストの近距離型武装としては高性能。
弾道は水平で射程限界(200m?)で炸裂し小規模な爆風が発生する。

とはいえ、本機の持ち味である低コストの部分を殺してしまうことになる。2落ちもすれば本機の代わりにワンランク高いコストの機体が落ちてしまうことと同義なので、良く考えて装備しよう。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
クラッカー
×2
4/
2発同時
密着20
最長20
1発ダウン 7.8cnt × 白表示119m
射程120m
3連ミサイル
・ポッド
3/
単発
密着20
最長20
1発ダウン 10.0cnt 白表示165m
射程166m
頭部
バルカン砲
24/
4連射
密着3
最長3
30/1発
=120/4発
低1:6発
中1:8発
高1:10発
7.2cnt ? フルオート可
射程距離 145m
強制よろけ

クラッカーなら生存率が上がり、ミサイルポッドなら攻撃のバリエーションが豊かになる。
好みで選んでも良いが、チーム内での役割に応じて選べるようになれば頼もしい。

《クラッカー×2》

1トリガー2発同時投擲、装弾数4発。

  • 他武装/他機体/REV.1との比較
トリガー引きっ放しで連続で投げられる。
2個同時に投擲するので、ザクIIの物と比べて効果範囲が広くなっているにもかかわらず、リロード時間は一緒である。
REV.3より、攻撃範囲が小さくなったので、安易に投げずに青ロック等に切り替え、狙って投げるようにしよう。
REV.3.07で元の攻撃範囲に戻った?要検証。

  • 運用
当たれば1撃でダウンを奪え、間合いの調整等に重宝する。
連撃カットにも有効。
乱戦時に投げて仕切り直すのも立ち回りの一つだが、低ダメージで敵に無敵時間を与えてしまうため、敵に格闘機が複数いた場合はこちらの被害が悪化する場合がある。
数多く投げて投げてよい状況を学ぼう。

飛んで来る敵には強く、フワフワ浮いて近付いて来る格闘機等を一瞬で地面に落とせる。
また、ビルや岩等の低い障害物の向こう側の敵にも攻撃できる。
逆に自機より下にいる敵機には命中しにくい。
命中しなかった場合は地面に落ちると、そのままバウンドして、最大射程で爆発する。
壁等の障害物に跳ね返らせる運用も可能。
地形によっては1発だけ跳ね返る事があるので、全く違う地点を同時に攻撃する事もできる(狙って行なう事は難しい)。
1対多数で戦っている時の逃走時にも有効。
後退しながら置いていく形で投げれば、こちらへの追撃を困難な状況にできる。
攻めながらダウンを取り、一瞬でも数的有利を作るのも良い。
敵機は歩きだけで回避する事が難しく、こちらが投げるのを見てブーストを使うようであればブースト後の硬直が狙える。

「ダブルクラッカー」「ダブクラ」と呼ばれる事も。

《3連ミサイル・ポッド》

1トリガー1発発射、装弾数3発。
1発ダウン、左腕に装備。
連射間隔は1.2カウント。
誘導性が高く、適正距離であれば横歩き中の敵機にも命中する。
射程は165m、166m以上で距離表示が赤くなる。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウントと普通。

  • 他武装/他機体/REV.1との比較
爆風の判定がREV.2で広がり、複数HITしやすくなった?(要検証)
ザクII(F2)ザクIIの物と比べると、こちらの方が弾速が若干遅いが誘導性は上か?(要検証)
更に腕に装着している為か、連射した際の隙が、こちらの方が少ない?(要検証)
敵に隙を見せず追撃や牽制が行なえるので次の行動に移りやすく、上記2機の装備よりも優秀?(要検証)
上記2機のミサイル・ポッドに比べ、高い位置から発射されるので、越えられる障害物の高さが若干高い。

  • 運用
歩行中の標的にも命中する程に誘導性が高いので、敵機の追撃に重宝する。
連撃カットにも有効。
対拠点攻撃力が付加された?威力等、要検証。
少し上に向けて発射するので、90mより近い敵機の頭上を越えてしまい、命中しない場合がある。

《頭部バルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数24発。フルオート可能。
1発よろけの近距離機特有のバルカン。
頭部バルカンとだけあって、持ち替え動作は無い。
そのため、射程距離内であれば他の行動のリカバリーを取りやすい。

強制よろけのためQSやカットなど、あらゆる場面で活躍できる非常に優秀な武装。
高い連撃威力を生かしての切り込みは元より、味方との連携や飛び込んで来る敵機への対応、スタンショットの起点など、活用の場面は多岐に渡る。
ただし、1発ダウンの武装がなくなってしまうため、単機での逃走には多少苦労する。

130m以降からは赤ロック表示。

4発HITからのQSは
  • 低バランサー機 1撃のみ
  • 中バランサー機 3連撃
  • 高バランサー機 3連撃

REV.4より
弾数:増、リロード時間:長、弾間隔:長、連射間隔:長、射程:長、ダウン値:減
REV.4.18より
集弾率:上昇、ダウン値:増


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点能力 備考
ヒート・ホーク 23→30→16
(理論値28→38→25)
60→50→ダウン
3回
× 合計威力69
追尾距離59m
タックル 30/40/50 1発ダウン ×

《ヒート・ホーク》

格闘は3連撃のモーション・入力タイミング共にザクIIと同じ。
REV.3.07で威力が1撃目が3上昇、2撃目10上昇、3撃目は6低下。
合計69ダメージとなり、本機体最大の特徴と言えるようになった。
総合で250コスト帯並み・2撃目まででも突セッティングのタックルを越える高威力のため、途中でカットを受けた場合や、マシンガンでバランサーダメージを蓄積していた場合でも充分なダメージを与える事が可能。

《タックル》

普通のショルダーチャージ。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
261 215km/h 2.3cnt ?m 169km/h 12.0rpm 42f 30 104km/h

(硬直減)
263 213km/h 2.2cnt ?m 167km/h 10.3rpm 38f 30 104km/h

(歩行)
270 211km/h 2.3cnt ?m 166km/h 10.3rpm 42f 40 124km/h

(ジャンプ)
255 207km/h 2.2cnt ?m 190km/h 10.3rpm 43f 30 104km/h

(ダッシュ)
240 233km/h 2.4cnt ?m 161km/h 10.3rpm 44f 30 104km/h

(機動)
235 225km/h 2.3cnt ?m 182km/h 10.6rpm 43f 30 104km/h

(ブースト)
273 201km/h 2.5cnt ?m 158km/h 10.0rpm 42f 40 104km/h

(タックル)
275 194km/h 2.2cnt ?m 153km/h 9.7rpm 42f 50 104km/h

(装甲)
310 184km/h 2.2cnt ?m 145km/h 9.7rpm 42f 40 104km/h


+ Rev3.38まではこちら
セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 240 +2 +4 158m +4 エネルギー伝達
を高効率化
機動重視3 250 +1 +3 150m +3 装甲を全面的に
削り更に軽量化
機動重視2 255 +1 +2 140m +2 装甲の一部を
削って軽量化
機動重視1 265 +1 +1 137m +1 デッドウェイト
(不要重量)削減
ノーマル 270 0(1.00) 0(0.93) 134m 0(59) 支給時の状態
装甲重視1 275 -1 -1 130m -1 装甲間に緩衝材
を追加
装甲重視2 282 -1 -2 ?m -2 装甲裏面に強化
リブ装着
装甲重視3 290 -1 -3 ?m -4 装甲の一部を溶接
モノブロック化
装甲重視4 300 -2 -4 ?m -5 装甲を部分的に
二重化
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※ダッシュ距離はREV.3にて計測
REV.3.07にてアーマー値が20上昇。

《ノーマル》

ノーマルでの機動性は普通。

《機動重視》

REV.2.03前は陸戦型ガンダムやリミッター解除時のプロトタイプガンダムと同等の機動力を誇ったが、下方修整されたため現在再検証中。
機動2と3ではアーマー値が5しか変わらず、3でブースト・ジャンプ共に+1されるので、機動2は割が悪いと言えるかも知れない。
機動4の機動力は、同じコスト160であるジム・コマンドライトアーマーの機動5には及ばないが、軽快に動ける。
同コストのF2やズゴックに比べ、ブースト消費が激しく、扱いがやや難しい。
機動4でのジャンプ性能は他の2機とほぼ同等。
アーマー値が240まで低下するが、機動性と格闘威力、コストを考慮すれば充分選択肢に入る。

《装甲重視》

タックルの威力が50となるので、対格闘のカウンターやマシンガンからのQSで大ダメージを与えられる。
しかし本機体の装甲値は他の同コスト帯と比べて低く、また装甲重視の機動力はコストが40低いザクIIよりわずかに軽くなる程度でしかない。本機体の特徴である機動力を犠牲にするならばザクIIを選択したほうが良い(マシンガンの性能に大差は無い)。
本機体でこちらを選ぶ場合は、ザクIIにはない頭部バルカン砲を使用するなどして差別化をはかろう。



旋・硬・歩セッティング

歩セッティングは中々に優秀。それなりの耐久値を確保した上で機動力もある程度は確保できる。
コストの低さと頭部バルカン砲を生かして格闘機と共にラインを押し上げる本機にとって耐久値の高さはかなりありがたい。
反面、さすがに高機動な敵射撃型に十分なプレッシャーをかけるには機動力が足りない。敵射撃型の出現が予想される時は機動寄りセッティングの選択も視野に入れよう。

跳・走・機セッティング

敵の射撃型や支援型を詰めることも考慮するならこちらのセッティングを。
元のコストが低いため積極的に詰めて撃破するのは難しいが、遮蔽物を上手く使えば十分にお見合い状態に持ち込める。
耐久値はかなり落ちてしまうが、コストを考慮すれば妥当な所。とはいえ、マンセル時に撃破されてしまっては味方が枚数不利になるので不用意に撃破されないように留意しておこう。

推・突・装セッティング

機動力がかなり落ちてしまい、よろけを取ったものの追撃が出来なかったという状況に陥りやすい。
突セッティングも本機は格闘2連撃でタックル以上の火力が出せてしまう。
とはいえ、ジオン軍で低コストの頭部バルカン砲を装備できるのは本機だけである。フルアンチ等で敵前線に飛びこむ様なときは選択肢に入るだろうか。

■支給(コンプリートまで12300)

順番 武器名 バトルスコア
初期 改造ザク・マシンガンA
クラッカー×2
ヒート・ホーク
旋回セッティング
-
1 3連ミサイル・ポッド 400
2 硬直減セッティング 500
3 歩行セッティング 500
4 改造ザク・マシンガンB 700
5 ジャンプセッティング 700
6 ダッシュセッティング 700
7 機動セッティング 1000
8 頭部バルカン砲 1000
9 ブーストセッティング 1200
10 タックルセッティング 1200
11 装甲セッティング 1200
12 ザク・バズーカ   3200
※他の低コストザク系機体(近)に比べると、ミサイルポッドの支給が格段に早い(1段目)。
本機体で初めてミサイルポッドを使用するという事も起こり得る。

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで9100)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 改造ザク・マシンガンA
クラッカー×2
ヒート・ホーク
-
1 3連ミサイル・ポッド 400
2 セッティング1 500
3 セッティング2 500
4 改造ザク・マシンガンB 700
5 セッティング3 700
6 セッティング4 700
7 セッティング5 1000
8 頭部バルカン砲 1000
9 セッティング6 1200
10 セッティング7 1200
11 セッティング8 1200
※他の低コストザク系機体(近)に比べると、ミサイルポッドの支給が格段に早い(1段目)。
本機体で初めてミサイルポッドを使用するという事も起こり得る。


■まとめ

型番の違いはあるが、武装の特徴からザクIIの性能を、そのまま引き上げた機体と言える。
機体特性は連邦側のジム・コマンドライトアーマーに近いが、機動設定が一段階少なく、圧倒的と言える程の機動力は持たない。
サブ武装の違いでザクII(F2)と区別される事が多いが、メインの6連マシンガンも用法が異なり、ザクII同様に優秀なダメージ源や高バランサー機への対抗武装として使えるのが本機体の特徴である。
機動設定時の軽快な機動と近距離機体としては高い格闘能力、そして160という低いコストを活かし、積極的に攻める事ができる。

マシンガンA+頭部バルカン装備であればメインで面制圧を行ないつつ、隙あらば頭部バルカンからのQSを。
マシンガンB+クラッカー×2であればメインからのQSで突貫しつつ、クラッカーでの生存率を上げる事ができ、文字通り、斬り込み隊長としての活躍が期待できる。

現状、ジオン軍の低コスト帯で頭部バルカン砲を装備出来る唯一の機体。
厄介な高バランサー機を安定してカットでき、場合によってはメインAからのQSで高い火力も発揮できると両軍込みでもトップクラスの性能を誇る低コスト機である。
特に乱戦状況下での戦闘力の高さは他に類を見ない。

反面、純粋な射撃戦や高機動型の敵を相手に1対1は非常に苦しい。
4対4で出すのはさすがに控えた方がいいだろう。
タイマン状況が想定されるなら、一種の疑似ハメが出来るザクII寒冷地仕様を検討したい。

■その他

デザート迷彩はやはり砂漠であるタクラマカンで効果を発揮し、初心者には見付け辛い。しかし砂の色が明るく、平地も多いので、慣れれば、すぐに見分けられる。
地形の大部分が黄土色のグレートキャニオントリントンではタクラマカン以上に溶け込みやすく、特に障害物の陰等では見付け辛くなる。

砂漠仕様であるが、ヒマラヤ北極基地等の寒冷地ステージで性能が落ちるという事はない。
逆に、残念ながら砂漠ステージ・タクラマカンでも機動力向上等のボーナスは全くない。
ミノフスキー粒子散布時には歩き中心の立ち回りをすると効果的か?

余談だが「砂ザク」と言うと「ザクスナ」(ザクI・スナイパー)と混同しやすいので、「デザク」「デザート」と呼ばれる事が多い。


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最終更新:2021年02月22日 22:28