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ボール  RB-79

宇宙用作業ポッドを拡大設計した機体。
後方からの砲撃戦能力が高く、大量生産でコストが低い。

基本データ
兵種 後衛/遠距離砲撃型
出撃可能地域 地上:×
宇宙:○
コロニー内:×
アーマー値 250
基本コスト 140・150・160・170
バランサー/よろけ/基礎バランサー 超低/40/160
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 普通(約4.5cnt)(120F)
再出撃レベル LV4
支給ポイント 100勝利pt.

コストが140と、遠距離砲撃機としてはジム・スナイパーザクI後期型と並び両軍最低コスト。
コストアップ装備で性能を引き上げられるが、低コストというメリットが失われる。
地上およびコロニー内出撃不可ジム・スナイパーが出撃不可なマップで出撃可能な低コスト機体。




■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
射程 対拠点
能力
備考
120mm低反動
キャノン砲A
4/
単発
密着 12
最短 47
最長 50
(Rev3.26)
60
低1:-発
中1:-発
高1:-発
(Rev3.26)
2.7cnt
(Rev3.26)
青ロック649m
赤ロック-649m
白表示210-649m
(Rev3.20)

90
(Rev3.26)
120mm低反動
キャノン砲B
4/
単発
密着 12
最短 47
最長 50
(Rev3.26)
60
低1:-発
中1:-発
高1:-発
(Rev3.26)
2.7cnt
(Rev3.26)
青ロック750m
赤ロック-752m
白表示210-749m
(Rev3.20)

90
(Rev3.26)
コスト+10

《120mm低反動キャノン砲A/B共通》
本機体の特徴は、弾の到達射程が他遠距離機の拠点弾よりも上下に短い点である。
赤ロックをしていれば問題なく届くが、遠方に対してのノーロック(以後NL)砲撃時にはある程度の高さで弾が消失する。
そのため、下方約50m以下に位置する拠点には角度によっては当たらない場合がある。
よって、NL砲撃を意識した立ち回りをするならば砲撃地点の高度に細心の注意が必要である。

《120mm低反動キャノン砲A》

1トリガー1発発射、装弾数4発。
発射硬直は0.9cnt。
射角は20°→75°→15°。

ロック可能距離が約650mと他の遠距離型機体と比べて100m短い。
射角調整スピードは速く、ノーロック射撃を中心とした運用が可能。
ノーロック到達距離は水平距離は850m程度と他のタンク型と同様だが、垂直距離は他のタンク型に比べて短い。
初期射角が他のタンクより若干高く、砲撃可能な地点(詳細は後述)、ノーロックのタイミングが他のタンクと異なる。
本機体は、運用場所の関係でノーロックが得意なこの武装が運用の中心となるが、本武装の特徴(特にノーロックの垂直距離)を理解しているかいないかで活躍の幅がまるで違ってくる。
実戦に出す前にどこで砲撃が可能か不可能か必ず確認しておくこと。


《120mm低反動キャノン砲B》


1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+10。
初期(最小)射角は7.5°と低く、最大射角は50°。
発射硬直はタンク系と同様に長めで1.2cnt。
射角調整終了後から発射までが0.3cnt。
発射から射角調整可能になるまでが2.2cnt。

初期射角が低いため、障害物越しに砲撃する際にはやや射角を上げた方がいいだろう。
射角調整スピードは遅いため、ノーロック砲撃には適していない。
A砲と比較して、対拠点威力と射撃間隔は変わらないが、射撃硬直が大きい。

対拠点攻撃力比較表(rev3.30)
武器 4~5人 6~8人
120mm低反動キャノン砲A 12発/35?cnt 14発/42?cnt
120mm低反動キャノン砲B 12発/35?cnt 14発/42?cnt

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
射程 対拠点
能力
備考
ワイヤー
ランチャーA
1/
単発
6
(Rev3.26)
60
低1:-発
中-:-発
高-:-発
(Rev3.26)
6.7cnt
(Rev3.26)
白表示-119m
実射程131m
(Rev3.21)
×
5.75
(Rev3.15)
命中時
機動低下
約2cnt
ワイヤー
ランチャーB
2/
単発
10
(Rev3.53)
1発
ダウン
(Rev3.53)
10.2cnt
(Rev3.26)
白表示-116m
実射程129m
(Rev3.53)
×
7.5
(Rev3.15)
ワイヤー
ランチャーC
2/
単発
12
(Rev3.26)
1発
ダウン
(Rev3.26)
7.4cnt
(Rev3.26)
白表示-109m
実射程123m
(Rev3.21)
×
7.5
(Rev3.15)
コスト+10

《ワイヤーランチャーA/B/C共通》

 マジックハンドから1QD可能。
いずれもQD処理はなく、相手のバランサー値は変化しない。
 使う時に持ち替え動作が入る。トリガーを引いてから射出まではっきりとした遅延がある。
格闘距離でのかちあい後に使用した場合、タックルを迎撃できない場合が多い。
 射出からワイヤー回収して元の武装に戻るまでタックルを含むあらゆる武装が使用不能。
ワイヤーを外した場合、最大射程まで伸びて戻る時間の分、回収までの時間が増える。

《ワイヤーランチャーA》

弾速が速く誘導性が高い。
命中から一定時間(2cnt程度)ワイヤーが繋がって相手の機動性が減少する。
相手は機動性低下の表示はないが、移動速度、連撃の1撃目、タックルの出が明らかに遅くなる。
ただし、繋がっている間は本機体は武装が使用不能のため、本機体による追撃はできず、逆に相手の攻撃に対して迎撃が不可能になる。
中バラ以上はよろけないため、逆に反撃される可能性が高い。
ダウンが取れず、自衛性能が低いため、純粋なタイマンで使う場面はほとんどないと考えてよい。

《ワイヤーランチャーB》

ワイヤーランチャーA/Cよりも弾速に優れるが、誘導性は劣る。
Ver3.53の修正で射程・ダメージ・弾数・当たり判定が下方され1発ダウンとなった。
Cと比較して、命中率、回転率ともにかなり劣るため、理由がない限りはCの使用を勧める。

《ワイヤーランチャーC》

装備時コスト+10。1発ダウン。
弾速は遅いが、誘導性が非常に高く、フワジャンを容易に撃墜できる。

■格闘・追加弾

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
射程 対拠点
能力
備考
マジックハンド - 10→10
(理論値10→13)
60→ダウン
(Rev3.21)
- 追尾59m
(Rev3.21)
×
2.5
(Rev3.15)
前進距離36m
(Rev3.20)
対MS弾A 1/
単発
密着 3
最短 約32
中間 約33
最長 約33
(Rev3.26)
80
低 1:-発
中 1:-発
高 -:-発
(Rev3.26)
4.0cnt?
(Rev3.26)
青ロック499m
赤ロック503m
白表示330-503m
(Rev3.20)
×
10
(Rev3.15)
機動低下
-小-
対MS弾B 2/
単発
密着 4
最短 約44
中間 約44
最長 約44
(Rev3.26)
1発
ダウン
(Rev3.26)
6.7cnt
(Rev3.26)
青ロック599m
赤ロック602m
白表示430-602m
(Rev3.20)

15(Rev3.15)
コスト+10
タックル - 20
タックル:+10(30)
(Rev3.39)
1発
ダウン
(Rev3.26)
- 追尾59m? ×
10
(Rev3.15)
前進距離44m
(Rev3.20)

《マジックハンド》

サブで1QD可能。

《対MS弾A》

装備時機動性低下-小-。
若干誘導。 ジム・キャノンのMS弾A相当。リロードはワンテンポ長い。 爆風あり。
本機体での機動性低下は機体運用の幅を狭めがちであるので選択の際には注意されたし。

《対MS弾B》

装備時コスト+10。1発ダウン。
有効射程内なら歩きを確実に捕らえる高誘導MS弾。爆風なし。
デブリから敵タンクを落とせるほどのノックバックがある。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
256 157km/h 2.1cnt ?m 178km/h 10.6rpm 43f 20 100km/h

(硬直減)
258 156km/h 2.0cnt ?m 176km/h 10.0rpm 39f 20 100km/h

(歩行)
265 154km/h 2.1cnt ?m 175km/h 10.0rpm 43f 20 111km/h

(ジャンプ)
235 151km/h 2.0cnt ?m 200km/h 10.0rpm 44f 20 100km/h

(ダッシュ)
225 172km/h 2.2cnt ?m 170km/h 10.0rpm 45f 20 100km/h

(機動)
215 166km/h 2.1cnt ?m 192km/h 10.3rpm 44f 20 100km/h

(ブースト)
268 147km/h 2.3cnt ?m 166km/h 9.7rpm 43f 20 100km/h

(タックル)
270 142km/h 2.0cnt ?m 161km/h 9.5rpm 43f 30 100km/h

(装甲)
315 135km/h 2.0cnt ?m 153km/h 9.5rpm 43f 20 100km/h



旋・硬・歩セッティング




跳・走・機セッティング




推・突・装セッティング





Rev3.21から特化セッティング。
全般的にダッシュ性能は劣悪。移動速度は悪く、ブースト消費も大きい。
ジャンプは、速度自体はそこそこだが、ブースト消費が少なく、長時間の滞空が可能である。
Rev3.39のセッティング改編で全体的な性能が底上げされている。
Rev3.53の修正でジャンプセッティングとブーストセッティングはロングジャンプを獲得。
速度が上方された上で、以前のRevと比較して体感で20~30%程度のジャンプ距離を獲得している。
Rev3.53現在では機体運用を考えるとセッティングはほぼジャンプ一択である。
それくらい圧倒的な性能に仕上がっている。

■支給(コンプリートまで10000)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 120mm低反動キャノン砲A
ワイヤーランチャーA
マジックハンド
旋回セッティング
---
1 120mm低反動キャノン砲B 400
2 硬直減セッティング 400
3 歩行セッティング 400
4 ワイヤーランチャーB 500
5 ジャンプセッティング 500
6 ダッシュセッティング 500
7 ワイヤーランチャーC 500
8 機動セッティング 700
9 ブーストセッティング 1000
10 追加弾(対MS弾A) 1200
11 タックルセッティング 1200
12 装甲セッティング 1200
13 追加弾(対MS弾B) 1500






■運用

低コスト、高機動型の遠距離砲撃型機体である。
APが低く、メインの拠点弾の性能も悪いので強引な拠点砲撃には不向きである。
運用に際しては、同じく低コスト高機動で運用実績の豊富なジム・キャノンではなく、本機を選択する明確な理由が必要である。

ダッシュ性能の低さ アーマー値の低さ ロック距離の短さ

ジャンプ性能の高さ コストの安さ 超低バランサー NL可能 Cワイヤーの自衛力 追加弾の性能

単純に走って拠点を撃つだけであれば、ダッシュ性能が高く、アーマー値の高いジム・キャノンの方が安定して良い戦果を出せるだろう。
これらの利点を総合すると、本機体は枚数不利で運用する戦術において有利に働くと言える。
その代表的な戦術として、釣りタンク戦術(通称・釣りタン)が挙げられる。
釣りタン戦術の詳細は当該項目を参照してほしい。

■Rev3.28の修正による影響について

 6vs6以上での拠点耐久力が増加した結果、7vs7以上の多人数戦においてダブタンの頻度が急増している。
ダブタンに対しては釣りタン戦術は有効に機能しづらい。
よって、以下の文章は特記ない限りは6vs6以下での釣りタン戦術を想定したものとする。

■本機特有の運用上の注意点


  • (1).本機体は水平方向に走って敵を釣るのではなく、高度を高くとる事によって上下方向で敵をかわす機体である。
よって、常に自機体の高度、敵機体の高度を気にする必要がある。
そして、相手が低地にいて、自分が高台にいる場合、相手のはるか頭上を越えて進行することが可能である。

  • (2).本機体を活用するためには、キャノン砲A(以下、A砲)の特徴を理解する事が必須である。
最大の特徴は、ロックが短く、初期射角が高く、高所からのNLで弾が消失する点である。
そのため、ロック射撃/NL射撃共に砲撃可能な地点が通常のタンクとは異なる点に注意しなければならない。
ボールをそのMAPで初めて運用する際には、あらかじめ砲撃地点をしっかり確認しておく必要がある。
特にA砲はNLへの依存度が高く、NL地点の確認とそこからの砲撃の練習は必須である。

  • (3).本機体は拠点砲撃と釣り以外の性能に乏しく、敵拠点を撃破した途端に戦術的価値を大きく失う機体である。
これは全遠距離砲撃型機体に多かれ少なかれ言える事だが、本機体は他遠距離砲撃型機体に比べて価値損失の大きな機体である。
よって、無理に拠点を早く割って放置されるより、じっくり釣りながら拠点を割った方がいい場合もある。
無論、2拠点を狙える時は、2拠点フラグを武器に立ち回れば良いので、素早く拠点を割ってしまってよい。

  • (4).本機体はRev3.53現在、決して使用率の高い機体ではなく、その戦法に対して十分な認知があるとはいえない。
よって、本機体の運用に際しては味方との意思疎通を介して十分に戦術伝達を徹底する事。
一般に「遠距離砲撃型機体は積極的に敵拠点を撃破するもの」「このゲームは拠点撃破によって勝利に近づく」という認識がある。
よって、釣りを行う際には「釣りによって枚数有利を作り、敵タンクの拠点撃破を妨害する」事を作戦の主眼に置く事をしっかり伝達する事。

■武装選択


 メインはコストアップがない事、宇宙ステージに強力なNL地点が多い事からA砲一択と考えて差支えない。
実際に本機体の運用のほとんどがA砲によって行われると考えて良い。
NLは必須技術であり、NL技術がある程度の域に達していない場合、本機体を選択すべきではない。

 サブ格闘はCワイヤーMS弾Bのコスト+20を基本とする事を推奨する。
Cワイヤーはフワジャンを撃墜できるため、1:1での自衛力が段違いとなる。
コストアップと短い射程にさえ気をつければ、本武装の信頼性はかなり高い。
本機体の基本となる武装なので、当たる距離感を事前によく確かめておく事。
MS弾Bは放置された時に有効。ピンポイント高誘導1発ダウンなので、援護やアンチに比較的使いやすい。
スナイパーやフルアンチに対しても機能を喪失しないためにも、保険で積んでおくとよい。
射角が低いのでABQ要塞内でも問題なく運用できるが、GN(R)など射線の通りにくいステージでは使いにくい。

 Rev3.53の修正でBワイヤーは1発ダウンに変更されたため、近距離支援運用やQDを交えた大ダメージコンボは不可能になった。
護衛付きの近距離戦を想定する場合であってもBワイヤーの使用は推奨できない。

 Aワイヤーは、現段階ではバーストでの4vs4など、限られた状況以外では推奨できない。
 MSAは機動低下で本機体最大の特徴であるジャンプ性能を損ねるため、原則禁忌と考えて間違いない。
4vs4で護衛と連携するのに使えなくもないが、安易な選択は厳に慎む事。

 セッティングはロングジャンプを使用できるジャンプセッティングほぼ一択である。
Bワイヤーの性能変更のため、Bワイヤーを前提とした近距離戦用のセッティングは推奨できなくなった。

■各ステージごとの適正あるいは展望

Rev3.30現在、宇宙ステージはルナツーアイランド・イーズア・バオア・クーグラナダの4種類である。


 ルナツー(L2)はデブリが多く、本機体が最も有用なステージである。
このステージでは中央被せでフルアンチを偽装し、そこから砲撃地点に単身向かい敵機を撹乱するのが強力である。
本ステージは広く、ボールでは2拠点を取りづらいため、お互い1拠点でMSコスト勝ちを狙う展開が多くなる。
ボール本体が安いとはいえ、落ちすぎないように注意し、隙あらば敵MSも削って行けると良い。
護衛なしで単独の場合、平均で2落ち、悪くとも3落ちで拠点を割れるくらいが実戦運用のボーダーラインである。

 メインの砲撃地点は中央の高い岩山からのルートになると思われる。
公式マップで拠点砲撃ポイント(山頂)と指されている岩山からロックして飛べば、着地までに3,4発の拠点弾が撃てるだろう。
そこにたどり着くまでのルートは中央被せが良い結果を生みやすい。
開幕は高所に身を隠しフルアンチに偽装し、機を見て相手の頭上を飛び越え岩山マウントが安定する。
護衛側に合流しようとする敵アンチ組を撹乱し、まとめて複数枚釣る事も可能である。
岩山からのルートとしては拠点本体に抜けるか、地下通路入口の高低差を生かした切り離しが有効である。

 次に抑えるべきは左リスタ地点近くのNLである。岩山の影から撃ったり、高台の上から撃ったり、様々な場所から撃てる。
とにかくリスタ地点から近いので、敵を奥釣りしてからのNL砲撃が鉄板となる。
なお、高度がシビアなので、拠点弾が消えずに撃てる地点を確認しておく事。下のリプレイの地点が比較的安定する。
ここが使えるだけで展開が圧倒的にやりやすくなるのでここからのNLだけは必ず押さえておく事。

 他にも右や左からの砲撃地点も覚えておくと運用に幅が出る。

 右側は主に左奥に釣ったリスタで使う。リスタ後、右側の低めのデブリに乗る。そこからNL可能。
敵が来たらCワイヤーで迎撃して、右奥抜けしてロック撃ち、山頂への移動の2択になる。
ここで割るなら山頂への移動、まだ敵拠点が健在ならリスタ後の展開を考えて右奥抜けをする。

 左側は主に右リスタの布石となる。
地上を移動しながらNLが可能。空中で撃つとNLが消える恐れがある。

 ルナツーは敵拠点(パプア)が低いためNLがやや難しい。
砲撃地点とパプアのロック可能部位(下側)を予習してから実戦運用する事。
NLや密着の際には拠点形状に気をつける事。
パプアは二量体のような形状をしている関係で結合部分が細くなっている。
公式マップでの下エリア入口を示す文字である□の文字の方向からNLや近距離(赤文字)でロック撃ちした場合に、真ん中の結合部の上をすりぬけて当たらない事があるので、左ルート使用時や前抜けの際には真ん中を狙わないようにする事。

 なお、下エリアの内部からの砲撃は射角が高い事、ダッシュ性能とジャンプ性能の関係で使う事はまずない。
天井に拠点弾をぶち込む事になるので、実戦での運用はしない方が無難である。
 それから、ルナツーではジオンタンクのデブリ上砲撃やNLに対してMSBがかなりの牽制力になるので、積んでおくと良い。

推奨 3vs3~8vs8 ACBジャンプ
左リスタ近くのNL地点参考動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=bN_7e1EfFKA
(2:37~2:55で位置が分かりやすいかと思います。)

拠点周りでの自衛例
ttp://www.youtube.com/watch?v=_nm9_w4UpPE
(いったん拠点に張り付けばギャンでも対処困難)

地下通路入口での高度差を活かした切り離し
ttp://www.youtube.com/watch?v=cZ5jIsKc6Fs
(1:17~1:30頃でNS切り離し)

地下通路、拠点周り、NL、MSBと一通り揃っているもの
ttp://www.youtube.com/watch?v=ur0G92pPUjw


 このマップは比較的狭く、2拠点の攻防がメインになると考えられる。
釣りに拘り過ぎず、2拠点取れそうなら2拠点を取る事も視野に入れる事。
1拠点なら平均1落ち、悪くても2落ちで拠点を割る事。
 開幕のルートは右単独侵攻で鉄柱上に陣取り敵を釣るのが良い結果を生みやすい。
2ndは右上にリトライか左で前衛と共同して拠点を割るかは状況次第。
NLを使用する場面が多いので、最低でも右鉄柱上、左中央寄り、欲を言えば右下、中央上、左鉄柱上のNLに関して習熟しておく事が望ましい。

 一番右奥の一番高い鉄柱からはややシビアだがA砲でNL可能。ムサイの右側の大きな部分を狙うと良い。
ここにCワイヤーを積んで立て籠るとかなりの自衛力を発揮できる。
こちらが対処法を誤らない限り、敵の攻撃をほぼ完封できる。
 敵が別の柱の上から近づいて格闘を狙ってきたらCワイヤーで撃墜する。
Cワイヤーは横ブーじゃないと回避できないので敵は落下する。
距離調節を誤ると届かなくて無防備になったり、格闘距離に入ってしまって切られる。
 真下からフワジャンして格闘を狙ってきたらこちらもフワジャンすれば格闘距離には入らない。
真下からのマシンガンやBRも、フワジャンすれば軸がずれて直撃しない。
着地を読まれると切られたり、ノックバックで転落してしまう。
 クラッカーなどは柱の上から出なければ当たっても転落しない。
フワジャンでの回避が困難なのでダメージは甘受するのが無難である。
転落を避けるために柱の上で垂直にフワジャンする事。
 射撃機の高誘導バズーカやギガンのMS弾は対処は困難。
適当なタイミングで前抜けしてロック撃ちする。
 このように相手によって対処法が変わるので、近づく敵の種類には注意を払う事。

 左はリスタ地点からすぐの鉄柱に登り、そこから奥のパイプや中央寄りのデブリへ飛べる。
そこからロックを取って再度ジャンプして高度を稼ぎながら撃つことになるだろう。
鉄柱からのNLも一応可能で、左リスタから最速で砲撃可能。ただし、オープンかつ無防備なので注意。
また、左側やや中央寄りのNLポイントは砂の射線を遮る事が出来るため、大変重要である。

 中央は時間がない時に強行する時に稀に使用するルートである。
管制塔の上からNL可能で、前に出る必要はないが、敵MSにロックをとられやすい。
管制塔からムサイへの前抜けは1ジャンプで可能であるため、前抜けからの釣りに使える。
 MSBがあるとジオンタンクの管制塔上砲撃を牽制できる。コストが許せば積んでおくと良い。

推奨 2vs2~6vs6 原則ACBジャンプ
右鉄柱上と左側NLポイント 参考動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=78mzbI4R4oY

リバースは鉄柱NLができず、その他のポイントもあまりボール向きではない。
FABを始めとする別のタンクを選択することを推奨する。
推奨 適応なし

アイランドイーズとルナツーの詳細等に関しては下記のzipファイルにまとめられているので、興味のある人は参照するといい。
IE+L2 ボールA砲 砲撃地点地図+ルート解説Rev3.21仕様(外部リンク)
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3051242.zip


 ノーマルはワイヤーCで左ルートの上通路や敵拠点付近の上に陣取れると高い自衛能力を発揮できる。
展開は1stは護衛をつけて、護衛は死んだらアンチ転向して前衛全員でフルアンチ、ボールは2nd釣りタンという展開が自然かつ強力。

 左ルート上通路はボールにとって自衛しやすく砲撃もしやすい非常に都合のいい空間である。
ボールであれば、床からでも容易に天井の穴に入れる。上ではロックが取れないため、登る際に取っておくこと。
多少強引にでもある程度の距離まで近づいて、そのまま登ってしまった方が楽な場合が多い。
上通路内だと他タンクでは拠点弾を弾き打ちすると床に当たってしまうが、ボールA砲は初期射角が高いため左上通路全域で問題なく砲撃可能である。
 相手が通路上に登ってきた場合でも、ボールジャンプであれば、相手が登ってきた逆側から下へ降りて着地せずにそのままふわじゃんで反対側(つまり敵が登ってきた側)から上に登りなおせる。この移動を駆使すれば敵前衛1体までなら撒いて砲撃が可能である。習得すると自衛力が格段に上がるので練習しておくと良いだろう。

他ルート展望
 中央は特にボールで行く利点はない。空いていれば撃っても構わないが。
天窓経由のルート(中央上)は横移動時間が長すぎ、砲撃スケジュールの遅れが否めないので1stでは推奨しない。2nd以降で相手の目先を変える際に。なお、地表から天窓に入れるようになった。
また、右下は天井に当たるため、砲撃できない。行かない事を強く推奨する。

推奨 4vs4~8vs8 ACBorAC格 MSBは射角が低く、基地内でも問題なく運用可能。
ABQ 連邦側上通路内砲撃地点地図+動きの模式図
ttp://www1.axfc.net/u/3246473.zip
左上通路参考動画 失敗例だが、1stの死亡時と2ndの拠点割った時がどういう事をしているかわかりやすいか。
ttp://www.youtube.com/watch?v=T2_FM85bUY4
拠点周りでの自衛例
ttp://www.youtube.com/watch?v=mYOZCfVulg8

 リバースではデブリ上の砲撃(天窓から出る上エリア)に使えなくもない。
しかし、敵アンチの到達も早く、砲撃範囲内の高所も少ないために、ロック射程の短さが足を引っ張る。
一方で、長所であるジャンプ性能を活かしきれない場面が多く、やはり厳しいと言わざるを得ない。
現段階でABQRの6vs6において本機体を運用する事を推奨できる戦術は認知されていない。

推奨 適応なし


 グラナダは敵拠点周辺(特にA砲でロック撃ちできる範囲)が開けており、高い建造物が中央にしか存在しないため、高低差を活かした戦術の実行が難しい。
さらに敵拠点であるムサイのサイズが小さく、動き回りながらのノーロックが難しい。
釣りタンとしてボールを運用するには些か厳しいステージである。

 一方で、定点NLの可能な強固な砲撃地点が中央建造物に存在する。
この地点からの砲撃であれば6vs6ではガンタンクやFAB(A砲)が有効である。
MSコストの比率の重い4vs4ならばボールも選択肢に上がるだろう。
護衛をつけて枚数合わせて拠点砲撃後、ワイヤーBで味方の支援をしたり、ワイヤーCで釣りを始めるなど様々なスタイルが考えられる。

推奨 4vs4 ACBジャンプ

 リバースは高低差のある左奥への釣りが最有力である。砲撃はともかく、自衛はそれほど難しくない。
ジオン側の砲撃地点が強固なため、拠点コストの大きい5vs5以上では釣りの効果が望みづらい。
また、ステージの形状の関係でMSBが比較的機能しづらいため、マジックハンドが有力。

推奨 4vs4 AC格ジャンプ
(参考)グラナダNL地点地図(外部リンク)
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2879191.zip

■対策


 とにかく釣られない事が大事である。特に4vs4では基本的に放置安定である。
自衛力が高いため、うかつに追いかけると時間を浪費する結果に終わる。
特に一旦味方戦艦周囲に張り付かれると駆除するのは容易ではない。
しかし、6vs6以上となると拠点コストも重いため、止めに行かねばならない局面もあるだろう。
その際も処理を誤り、時間を浪費しないようにしたい。

ボールは超低バランサーであり、上下移動が激しく着地回数も少ないため通常の射撃での対応は困難である。
 一つの答えは高機動格闘機である。正面から行くとCワイヤーに撃墜されるので、まず真下を抑える事。
真下から真上に格闘を狙うと、ボール側からはロックが取れず対処しにくい。
また、一旦真下から格闘距離に入れれば1回目で届かなくても2回3回と格闘を振って追尾で捕捉可能である。
 もう一つの答えはクラッカーなどの高誘導ダウン兵器である。
基本的にフワジャンでしか回避できないので誘導兵器には弱い。
超低バラなのでバズーカでも1発ダウンの場合が多い。
ダウンさえ取れれば追いつくのは容易で、距離を一旦詰めればボール側は極めて厳しい。
 それから、ボールを相手にする場合にはとにかく高台に陣取る事である。
高度がないと上空からの突破を許す羽目になる。
 また、ボールは放置にも弱いので、拠点を守り切れないと判断したら、素直に放置した方が良い。
ボールは水平移動が遅く、要のワイヤーも射程が短いため、迎撃には強いが、敵を追う能力は皆無と言ってよい。
ただし、MSBの性能が悪くないため、タンクやスナイパーはうかつに高所で身を晒さない方が無難である。

なお、通常の遠距離砲撃型機体としての性能は低いので、普通に護衛をつけてきた場合には特別な対処は必要ない。

■8vs8での適応

 タンクの編成が高コスト+低コストでアンチを厚めにする編成ならば、ルナツーやア・バオアクー(N)で低コスト枠として活躍が期待できる。
放置された時のためにMSBを忘れない事。サブはやはりCが安定だろう。
ボールは3拠点を狙いにくいので、編成中に護衛中心で3拠点狙いの空気が出てきた時は素直にガンタンクあたりに乗るのが良いだろう。
グラナダやアイランドイーズの8vs8の場合は別のタンクを選んだ方が良いと思われる。

■板小新聞掲載情報

  • 板小新聞 第17号 ルナツーでの釣りタンの運用について advice for victory
  • 板小新聞 第19号 アイランドイーズ釣りタン後の2ndの判断について advice for victory

■バージョンアップごとの修正内容

Rev3.15 メインの拠点弾AとBの入れ替え
Rev3.21 特化セッティング、マジックハンドからワイヤーで1QD可能に、BCワイヤー上方修正、Aワイヤー下方修正
Rev3.28 機体コスト120→140(+20) 拠点弾Bの追加コスト+30→+10
Rev3.39 セッティング一新 全体的な性能向上+ジャンプ特化でもタックルが20ダメに
Rev3.53 ジャンプ力向上 ジャンプとブーストセッティングでロングジャンプ可能に Bワイヤー下方修正

■その他

出撃する際の演出が他の機体と違い、もう1体ボールが右斜め前から同時に出撃する。
ボールK型と本機は通常移動時に宇宙船の姿勢制御スラスターのような独特の音がする。
MS IGLOO」ではモビルポッドに分類されているが、アニメ放映時(プラモデル等)の設定ではモビルスーツとなっており、「ギレンの野望」ではモビルアーマーのカテゴリになっていた。