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オッゴ  MP-02A

既成部品流用で開発、量産した駆逐モビルポッド。
ザク系武装が使え、簡易生産のためコストが低い。


基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:×
宇宙:○
コロニー内:×
アーマー値 258
コスト 120・130
バランサー/よろけ/基礎バランサー 超低?/60?/160
着地硬直 ダッシュ 機動
ダッシュ ノーマル/装甲
小ジャンプ
大ジャンプ
オーバーヒート時の回復速度 やや遅(機動)
(ノーマル/装甲 5.7cnt)
再出撃レベル Lv6
支給ポイント 100勝利pt

宇宙専用のコスト120近距離戦型機体
モビルポッドという分類や、その外見から想像されるほどには低性能ではない。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ
:ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ザクマシンガン 24/
3連射
密着 7
最長 9
40/1発
低 2:5発
中 2:6発
高 3:8発
5.0cnt × 赤ロック202m
射程220m
6連装
ロケット・
ポッドB
12/
2連射
密着 7?
最長 10?
50
低 2:4発
中 2:5発
高 2:6発
7.5cnt × 赤ロック215m
射程230m
フルオート
6連装
ロケット・
ポッドD
8/
単発
密着 12?
最長 18?
60
低 1:3発
中 2:4発
高 2:5発
8.5cnt × 赤ロック215m
射程265m

《ザク・マシンガン》

1トリガー3連射、装弾数24発。
低バランサー機に3発HIT後のQSは1撃止まり。
ダウン値が高くよろけを誘発しやすいため連撃カットに有効。
メイン武装の中ではもっとも扱いやすいだろう。着地を狙ってしっかり3発当てればかなりのダメージソースになる。高バランサー機へのヨロケは3ヒット必要なので2~3セット撃っておいた方が安全。


《6連装ロケットポッドB》

1トリガー2連射、装弾数12発。
誘導性は若干ながらあり。最大射程で爆風あり。
1発のダウン値は50であるものの2連射であるために超高バランサーと一部機体を除いて1トリガーでよろけをとることができる。『当たりさえすれば』味方へのカットには有効。

注意点として誘導はミサイルほどではなく(名称通り、ロケットである)その割に弾速も速くない。着地硬直の小さい機体にはたとえしっかり狙っても弾が届く前に硬直が解けてしまい全弾回避されるようなこともしばしば。接近戦を嫌い、下手に距離を取ると離れていく敵には弾が届く前に消滅してしまう。安定して戦うにはかなり近めの間合いを意識しよう。『フルオートと誘導を頼りに弾をばら撒くような使い方には全く向いていない』。(連邦軍のアクア・ジム ミサイル・ランチャーB と同じ気持ちで戦うと滞空時間の長い宇宙なことも合わさり痛い目を見る。敵機のQD外しの動作だけでフルオートを全弾回避されてしまうこともある)。

《6連装ロケットポッドD》

1トリガー単発、装弾数8発。
ダウン値が60のため低バランサー相手によろけを簡単にとることができるが、中バランサー以降は2発当てないとよろけない。
このため、よろけを取ろうとして連射しているとすぐリロードになってしまうため注意。
最大射程で弾が消滅する。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
6連装
ロケット・
ポッドA
1/
単発
固定 30 1発ダウン 4.4 cnt ▲?
白表示166m
射程173m
爆風あり
6連装
ロケット・
ポッドC
6/
6連射
固定 13? 50/1発
低 2:4発
中 2:5発
高 2:6発
8.9cnt ▲? 白表示166m
射程180m?
爆風あり

《6連装ロケット・ポッドA》

1トリガー1発発射、装弾数1発。1発ダウン。
性能自体は他機体のものと同じだが、持ち替え動作がなく射出が非常に速い。
また射出後に硬直が発生しない。
ザクII(F2)のミサイルポッドに近い使用感。
有効射程限界付近で最大の誘導性を発揮し、160m~170mでは敵機の歩きを捉えることができる。

6連装ロケット・ポッドとあるが実際はシュツルムファウストである。

《6連装ロケット・ポッドC》

1トリガー6発同時発射、装弾数6発。装備時、コスト+10。
飛距離に比例して誘導性がアップする。
特殊な発射様式、弾道であり近場の敵へは当てづらいため遠距離でのブースト誘発やダウンを狙った攻撃となる。
弾道としては、一度アッガイの6連装ミサイル・ランチャーのようにばらけて直進し、途中でロックした敵に誘導する形になる。最大射程の割に誘導が始まるまでが若干遅い。最大射程もそこまで長くないので誘導を生かしたいのであれば彼我の距離はしっかり測ろう。
一応。ミリ残りの敵に対して近距離で散弾よろしく範囲攻撃するような使い方もできるが、ヒット数が安定しないので頭の片隅に入れておく程度にしよう。

トリガーを引いてから発射まで多少のラグがあるが、弾速や誘導性はそこそこ高く、硬直を狙えば高い命中率を期待できる。
コストの割に、高バランサー機への全弾命中はかなりの威力がある。

密かに対拠点威力あり。全弾命中でキャノン系拠点弾の3分の1〜2位削れる(要検証)と、コストを考えれば破格の火力があると言える。
機動力が高いとは言えない機体だが、残り2発程で味方タンクが撃墜されてしまった時や、逆に拠点を割れば勝てる時、ア・バオア・クー(R)で敵支援型を抑えに向かって拠点までラインが上がっている場合などは狙ってみても良いだろう。
ただし、あくまでも本機は近距離型であり、また素体性能も120コスト相応でしかない事を忘れないように。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点能力 備考
マニピュレーター 20→20→20
(理論値20→25→32)
60?→50?→ダウン
3回
× 合計威力 60
追尾距離 59m
タックル 30/40/50 1発
ダウン
×

《マニピュレーター》

右パンチ→左パンチ→左右同時に回転振り下ろしの3連撃
どの武装からも持ち替え動作なし。
合計威力60ダメージは同コスト帯相応の威力。
乱戦時は低コスト機という利点を生かして殴りまくるのも手ではあるが、元々瞬発力に欠ける機体なだけに、前に出てまで積極的に殴りに行くのは決して得策ではないことを重々留意したい。

《タックル》

右に一回転しながら敵に体当たりするモーション。
当たり判定はザクII並み。
モビルポッドではあるがタックル自体の挙動は他のMSと何ら変わりない。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
258 210km/h 2.3cnt ?m 154km/h 13.3rpm 44f 30 93km/h

(硬直減)
260 208km/h 2.2cnt ?m 153km/h 11.3rpm 40f 30 93km/h

(歩行)
267 206km/h 2.3cnt ?m 151km/h 11.3rpm 44f 40 111km/h

(ジャンプ)
252 202km/h 2.2cnt ?m 173km/h 11.3rpm 45f 30 93km/h

(ダッシュ)
237 228km/h 2.4cnt ?m 147km/h 11.3rpm 46f 30 93km/h

(機動)
232 220km/h 2.3cnt ?m 166km/h 11.6rpm 45f 30 93km/h

(ブースト)
270 196km/h 2.5cnt ?m 144km/h 10.9rpm 44f 40 93km/h

(タックル)
272 190km/h 2.2cnt ?m 139km/h 10.6rpm 44f 50 93km/h

(装甲)
307 180km/h 2.2cnt ?m 132km/h 10.6rpm 44f 40 93km/h

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング

基本セッティング。特に跳セッティングは120コストとは思えないほどの滞空性能を誇る。
ただでさえ耐久値の低い本機がより脆くなってしまうが、耐久値を生かした戦い方をするならば本機の出番ではない。何度もやられてしまうのはさすがに考え物だが恐れずに選ぼう。

推・突・装セッティング

お勧めは出来ない。耐久値で乱戦に飛び込むのなら素直にザクⅡを使おう。

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視6 185 +3 +6 154m +6
機動重視5 195 +2 +5 147m +5
機動重視4 205 +2 +4 ???m +4
機動重視3 215 +1 +3 ???m +2
機動重視2 220 +1 +2 ???m +3
機動重視1 230 +1 +1 ???m +1
ノーマル 235 0 0 123m 0
装甲重視1 240 -1 -1 ???m -1
装甲重視2 250 -1 -2 ???m -2
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す

《ノーマル》

宙域戦闘と本機の特性と相まって、ふわふわした浮遊感ともっさりした挙動を感じる。
元々高いジャンプ能力を持つがダッシュは不得意なので、まずはこのセッティングで宙域戦闘に慣れることをオススメする。
タックルダメージが40のため、ア・バオア・クールナツーの狭い領域で戦うのであれば、QSによるタックルダメージの底上げとしてこのセッティングの検討の余地は充分にあると言える。

《機動重視》

低いダッシュ性能が改善され、ジャンプ性能は一層上がるが、元々薄い装甲が更に薄くなってしまう。
機動5からはアーマー値が200を下回り、機動6ではジム・ライトアーマー機動4よりも低くなる。
自分のスタイルに合ったセッティングを見極めよう。
タックルダメージが-5されるので、高高度からの射撃や牽制役といった立ち回りになるだろう。

《装甲重視》

装甲セッティングは2までしかない。
装甲1はアーマー値の上昇値もそれほどではないが機動力低下もそこそこに抑えられているため、タックルダメージを上げる目的で選択する価値は充分にある。
装甲2にするとそれなりにアーマー値が上昇し、ジャンプ性能もそれほど低下しないが、機動性とブースト消費が劣悪になり、バランサー値も若干高くなるようである。
ジャンプだけならルナツーのデブリの上もフワジャンで違和感なく飛び回れるが、ダッシュが弱くなるため広い空間を持つステージではやや不利。
これらのデメリットを理解した上でより低い耐久力を少しでも補いたいという場合は、ステージによりどちらのセッティングも一考の余地があると言えよう。
ただし高いアーマー値を目的に装甲2を選ぶのであれば、素直にザクII装甲4に乗るべきである。


■支給(コンプリートまで10100)

順番 武器名 バトルスコア
初期 ザク・マシンガン
6連装ロケットポッドA
マニピュレーター
旋回セッティング
-
1 6連装ロケットポッドB 400
2 硬直減セッティング 500
3 歩行セッティング 500
4 6連装ロケットポッドC 800
5 ジャンプセッティング 800
6 ダッシュセッティング 1000
7 機動セッティング 1000
8 ブーストセッティング 1200
9 6連装ロケットポッドD 1200
10 タックルセッティング 1200
11 装甲セッティング 1500

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■支給(コンプリートまで10100)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 ザク・マシンガン
シュツルム・ファウスト
マニピュレーター
---
1 ザク・バズーカ 400
2 セッティング1 500
3 セッティング2 500
4 6連装ロケットポッドA 800
5 セッティング3 800
6 セッティング4 1000
7 セッティング5 1000
8 セッティング6 1200
9 6連装ロケットポッドB 1200
10 セッティング7 1200
11 セッティング8 1500


■その他

ザクII用のパーツを流用しているという設定のため、ザクIIの兵装などを装備可能。
形状からは想像しにくいが一応近距離戦機体であり、連邦のボールと違い初期状態から活躍可能。
ザクIIと比較すると、旋回、硬直、ダッシュ速度が勝り、AP、ジャンプ速度、歩行速度に劣る。

硬直無しに誘導兵器をばら撒く浮遊砲台ともなる。
3連撃も可能であり、コストも120台と最低であるため連邦の格闘型機体や近距離戦機体からすればやっかいな相手でもある。
3落としさせても素の状態であれば360しかコストが減らず、逆に自軍の高コスト機を2落ちされると-200もコスト負けしてしまう。
凹凸の激しい宇宙ステージでは同コスト・同型武装装備のザクIIよりも選択肢となりえるので入手したら積極的に使ってみたい。
とはいえコスト相応の火力と薄い装甲のため、ザクIIの感覚で無闇に突っこむのは厳禁。
コストが低いからと言っても3落ち以上するのは頂けない。

6連装ロケットポッドは癖があり、なおかつ僅かながらもコストが上昇する武装もあり、せっかくの最低コスト機という利点を相殺しかねないため、慣れないうちはトレモで消化しつつ練習しよう。

機体が小さいからか他の機体では当たるようなバラけるマシンガンや太いビームライフル等が結構避けられる。




コロニー内出撃不可のため、出撃可能なステージは限られる。

通常移動時は独特の駆動音が聞こえ、また着地時の効果音もMSとは異なる。

詳細な設定はオッゴ(wikipedia)を参照。



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最終更新:2020年07月23日 10:04