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ゾゴック  MSM-08

ズゴックと平行開発されていた水陸両用MS。
伸縮自在の腕を持ち、格闘戦に主眼を置いている。

基本データ
兵種 格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
コロニー:○
アーマー値 281
コスト 140・150・160・170
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100(耐:0)/300
着地硬直
ダッシュ [ノーマル] x.xcnt
小ジャンプ x.xcnt
大ジャンプ x.xcnt
オーバーヒート時の回復速度 普通?
[ノーマル] x.xcnt
再出撃レベル LV5
支給ポイント 勝利ポイント 60PT

REV.2.06で追加された機体で、水陸両用機としては異例の高い陸戦性能を示したズゴックをベースに、更に陸戦を重視して設計された水陸両用MS。
特に格闘性能を重視され、頭部にブーメランカッターミサイル、腹部にワイドカッター、伸縮式のロッドアームによるアームパンチを装備している。
水陸両用MSに分類されるが、本ゲームにおいて本機は水中機動力向上が無い。
歩行速度が同コスト帯の格闘機よりやや速いが、ジャンプ時のブースト消費が大きい。

REV4より素体コスト160→140に変更。
全セッティングにおいて調整有り

アーム・パンチC その他格闘武器との併用時威力:減
アーム・パンチB 格闘威力:増(その他格闘武器との併用時威力:減)
アーム・パンチA 格闘威力:増

配備申請可能条件(Rev3.01-)
○階級が少尉以上
○【G】段ゴッグ高機動型ザク(R-1A)ゲルググ(G)ザクタンク(V-6)が全て支給済み
○ターミナルがオンラインとなっている
状態で配備申請画面に登場する。
支給申請後は勝利ポイントを60PT貯めれば支給される。
(※Rev3引き継ぎカードでは以下のようになる)
○申請画面に登場している場合
  →支給される
○申請画面に登場していない場合で申請条件を満たしている場合
  →Rev2でのトリントン(Rも含む)の勝利数合計×2PTの勝利ポイントが貯まった状態で申請画面に登場する。



エクストラタイプ
詳しくはエクストラタイプ参照。
  • ブルーカラー
    • サマーバトル2013にて一定の条件を満たしたパイロットに支給。
      または2016年8月26日~9月8日開催の「エクストラタイプMS支給キャンペーン」にて期間中100ポイント貯めることにより支給。
      機体色がライトブルー、グリーンで配色されている。
      ジャブロー攻略戦仕様と呼ばれ 実際にジャブローでの森林では保護色になり目視が難しくなる。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
頭部ブーメラン
ミサイルA
10/
単発
密着 8
最長 4
40/1発
低 2:5発
中 2:6発
高 3:8発
11.1cnt 40
1発ダウン
ロック距離
赤 129m
有効射程
約140?m
頭部ブーメラン
ミサイルB
10/
5発
密着1発 10
最長1発 5
48/1発
低 2:4発
中 2:5発
高 3:7発
11.1cnt 48
1発ダウン
ロック距離
赤 120?m
有効射程
約140?m
アーム・パンチC - 55 ダウン
1回
- 100
1発ダウン
コスト+20
6連撃合計
威力160
黄ロック69m

《頭部ブーメランミサイルA》

1トリガー1発発射、装弾数10発。
手動連射が可能、連射速度は単発マシンガン並で発射遅延もほとんどないため、外しは不可能。
赤ロックすると若干の誘導があり、斜め歩き等を捉えることもある。
逆に青ロック状態で撃つと敵機をすり抜けてしまうことがあるので、硬直を狙う場合でも、しっかり赤ロックして撃つことを推奨。
格闘距離でもすり抜ける可能性があり、QDに青ロックを用いると期せずして外れてしまうこともあるが、意図的QD外しに利用が可能かどうかは不明。
間を置かず連射が可能で低バランサー機に2発(連射)→QS5連撃が決まる。
リロードが長めなので撃ち切りはこまめに。
2発よろけなので、基本は2連射で行なった方が効率が良い。
3連射QSは低バランサー機相手には格闘1撃でダウンしてしまうので、タックル推奨。
高バランサーは3発Hitからよろけはじめ、4発HITから5連撃QDが入る。
この場合8+8+8+8+88+44+8=172まで叩き込める。
余談だが、右左右左と順に発射される。
REV3.01になって視覚効果が大きくなり、2HIT以上させると爆煙で敵機がかなり視認しづらくなる。QSには注意が必要。

《頭部ブーメランミサイルB》

1トリガー5発発射、装弾数10発。
5発が横並びで飛ぶ。連射間隔は約3ctと長い。
青ロックだと誘導も収束もせずに、横並びで水平に飛んで行く。
5発が画面いっぱいの横幅で飛んでいくため水平移動での回避は困難で、ヴィジュアルに驚いた敵機が遅滞することにも期待できなくはない。
一見の価値はあるが、青ロックでは1HITしかせずよろけも発生しないため格闘の布石としては弱く、ダメージソースとしても期待できない。

赤ロックで100m程距離を取って発射すると、敵機に収束。
誘導性はAより高く、敵機のフワジャンに刺さり、横ブーストで回避した敵機の背中に刺さることも。命中時に何発命中するかは不明。
ダウン値がAと同じようなので、低バランサー機に4発以上命中するとダウンしてしまう。
何発命中かはよく見ていれば意外と簡単に判別できるが、慣れないうちはQSが安定しない。
どちらかと言えば牽制用の武器だが、2セット発射でリロードなので効率は良くない。

《アーム・パンチC》

追加格闘武装。モーションはアームパンチAの3撃目と同じ。
1発ダウンのため他の格闘やサブに繋げることは出来ないものの
ダメージが55と高く、この武装を構えている時だけ黄ロック距離が69mに拡大する。
ただし、敵機との距離が60~69mの時にアーム・パンチAで格闘しに行く場合は持ち替えだけになるので注意。
同様にタックルも追尾せず敵機には当たらない。

アーム・パンチAとアーム・パンチBを組み合わせ最大6連撃が可能。
順番はA→B→CやA→C等。それぞれ任意の回数で入れることができ、入力の仕様はQDと同じと考えて良い。
本武装のみ1発でダウンするため、連撃の最後をCで締める形がもっともダメージが高くなる。
6連撃の決まりにくい乱戦時には、威力が55と高く、敵機からは黄ロックが出ない距離から射撃無敵で踏み込めるためタックルカウンターを受けにくいなどの利点があり、本武装のみでもうまく立ち回れば戦果をあげられる。
また、Aからの1QDで76ダメージ、A→B→Cで96ダメージ、A3連→Cで116ダメージなど、短時間で高ダメージが見込めるコンボも頭に入れておきたい。
敵機の体力が見た目半分程度であれば、少しでも隙の少ないA3連→CやA3連→B1連→C(134ダメージ)に努めたい。
ただし、REV4より格闘ダメージに補正がかかるようになり威力が減少したため、REV3の感覚で格闘をしても思ったよりもダメージが出ない事に留意したい。
なお、アーム・パンチBと併用すると射撃武装がなくなる点に注意。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード QD処理値 備考
腹部ワイド
カッター
1/
単発
密着 20
最長 40
1発ダウン 6.7cnt 60
1発ダウン
ロック距離
赤 129m
有効射程
165m
貫通
アーム・
パンチB
- 36→41
格闘三連撃→18→26
(理論値36→52)
60→0
6回
- 100
2連撃QD
コスト+10
追尾距離 59?m
合計威力78
格闘三連撃からの威力44
5連撃
合計威力132

《腹部ワイドカッター》

単発式。
1発ダウンで、発射時に硬直有。
横方向に攻撃判定が広い射撃武装。
威力もサブにしてはなかなか高く、射程もロック距離+36mはあり、縦方向には当たり判定があまりない模様。
貫通属性有(威力減衰は不明)。
誘導性は横方向には皆無だが縦方向にはMS1~1.5機分程度。
弾速に優れ、格闘距離外の1発カットに便利。
また、火力の低い初期装備では、QDでダメージを上乗せする用途もある。
発射後に長めの硬直があり、体感で1カウントほど動けなくなる。
持ち替え動作がなく発射遅延もほとんどないため、QDで使用した場合は接敵した状態で硬直が発生することになり、QDCでの離脱は不可能になるので注意。
QDC時に両ペダルを踏んでいても同様。
見た目は奇抜だが、これらの特徴もあり、使い勝手はビームライフル系兵装と似ている。

《アーム・パンチB》

追加格闘武装。モーションはアームパンチAの1・2撃目と同じ。
格闘ダウン値(300上限の場合)は50-50と推測されている。
タイミングがシビアだが、アーム・パンチB2連後にQDが可能である。

アーム・パンチAにQDでアーム・パンチBを組み合わせて、5連撃まで可能になる。
格闘前にミサAを2発命中から5連+ミサAで160ダメージコンボが可能。
連撃の受付タイミングがかなり広く取られているが(ザクⅠのヒートホークA並)、5発目の入力前にタックル追撃のような「持ち替え」が入るため、5発目(サブ2回目)のトリガータイミングが遅めなので知らずに3連と同じタイミングでトリガーを引くと4連撃で止まってしまう恐れもあるため、トレーニングモードで確認しておくことを推奨する。

なお、連撃の組み合わせはABB・AABBも可能。基本的にはAを3連まで入れ、状況により、B(QD)を調整するのがベターか?

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点
能力
備考
アーム・パンチA 32→28→28
(理論値32→35→44)
60→0→0
4回
× 合計威力 88
追尾距離 59m
タックル 40/50 1発ダウン × 旋・硬・跳・走・機・歩・推・装:40
突:50
追尾距離 59m

《アームパンチA》

3連撃が可能で、サブのBとメインのCと続けて最高6連撃が可能。
格闘ダウン値(上限300の場合)は125-25-25と推測されている。
この武装単独では4回でダウンする。
1撃目の格闘ダウン値がやや高いため、双連撃の際には注意が必要。
サブのアーム・パンチBを装備時によろけさせられた場合は、そちらで追撃しよう。

1発目は右拳で叩きつけるように殴り、2発目は左拳でのショートアッパー、3発目は右腕を脚よりも長く伸ばしてストレートを放つ。

《タックル》

拳を組んで振り下ろす(通称オルテガハンマー)。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
281 214km/h 1.1cnt ?m 159km/h 13.8rpm 37f 40 110km/h

(硬直減)
283 212km/h 1.1cnt ?m 158km/h 11.6rpm 33f 40 110km/h

(歩行)
290 210km/h 1.1cnt ?m 156km/h 11.6rpm 37f 40 132km/h

(ジャンプ)
275 206km/h 1.0cnt ?m 179km/h 11.6rpm 38f 40 110km/h

(ダッシュ)
260 232km/h 1.1cnt ?m 152km/h 11.6rpm 39f 40 110km/h

(機動)
255 224km/h 1.1cnt ?m 171km/h 12.0rpm 38f 40 110km/h

(ブースト)
293 193km/h 1.1cnt ?m 144km/h 11.2rpm 37f 40 110km/h

(タックル)
295 183km/h 1.1cnt ?m 136km/h 10.9rpm 37f 50 110km/h

(装甲)
340 173km/h 1.1cnt ?m 129km/h 10.9rpm 37f 40 110km/h

(バランサー)
325 175km/h 1.1cnt ?m 123km/h 10.4rpm 37f 40 100km/h よろけ値0
※REV.3.40以降、水中での機動向上がなくなった模様

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング


耐セッティング

REV.3.40より追加、REV.3.38以前の装甲4に相当するセッティングだが、ダッシュ時間がごくわずかに長くなった以外は変更はない模様。

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 260 +2 +4 78m +4
機動重視3 268 +1 +3 75m +3
機動重視2 273 +1 +2 ?m +2
機動重視1 280 +1 +1 ?m +1
ノーマル 290 0 0 64m 0
装甲重視1 300 -1 -1 ?m -1
装甲重視2 308 -1 -2 ?m -2
装甲重視3 315 -1 -3 ?m -3
装甲重視4 325 -3 -4 59m -4 消費18%
バランサー上昇

アーマー値は高めだが機動力はザクIクラス。

《機動重視》

元が鈍重なため機動重視が好まれる。
珍しく機動1~4までジャンプ・ダッシュ性能が+1、2、3、4と上昇する。
アーマー値もある程度あるので、乱戦にも対応しやすい。

《装甲重視》

装甲重視にすると、ノーマルでも高めのアーマー値が更に増加されるが機動力は鈍重になる。
本機体はタックルの威力が上昇しないので、あえて選ぶ必要は無いが、装甲1の上昇値は+10と高めである。

装甲4にすると射撃攻撃を受けてもよろけにくくなる(ダウンはする)。
強制よろけ属性を持つ武装以外ではよろけが発生しなくなる(頭部バルカン砲など)。
6連撃のカット防止などに有効だが、ダメージが減る訳では無く、機動力は非常に低下するために扱いにくい。

■支給(コンプリートまで11900)

順番 武器名 パイロット
ポイント
初期 頭部ブーメランミサイルA
腹部ワイドカッター
アーム・パンチA
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 400
2 歩行セッティング 800
3 アーム・パンチB 800
4 ジャンプセッティング 800
5 ダッシュセッティング 1000
6 頭部ブーメランミサイルB 1000
7 機動セッティング 1000
8 ブーストセッティング 1200
9 タックルセッティング 1200
10 アーム・パンチC 1200
11 装甲セッティング 1500
12 バランサーセッティング 1000

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで10900)

順番 武器名 パイロット
ポイント
初期 頭部ブーメランミサイルA
腹部ワイドカッター
アーム・パンチA
-
1 セッティング1 400
2 セッティング2 800
3 アーム・パンチB 800
4 セッティング3 800
5 セッティング4 1000
6 頭部ブーメランミサイルB 1000
7 セッティング5 1000
8 セッティング6 1200
9 セッティング7 1200
10 アーム・パンチC 1200
11 セッティング8 1500

■まとめ

本機体の魅力はアームパンチABCの組み合わせによる、最大で6連撃が可能な点。
ワンチャンスで大ダメージを与える事が可能。
QDやQD外しに頼らないので、安定性が増すのも密かなメリットといえる。

だが、アームパンチBでサブ射撃を、アームパンチCではメイン射撃を失うことになり、牽制や対タックルの面で不利になってしまう。
また、隠れつつ敵機の背後を狙う、といった戦法が主体となるために、味方の援護などには向かない。
以前は連邦側へ同時に追加実装されたピクシーが実質的な対抗馬だったが、現在はコスト的により近いジム(指揮官機)も存在する。
上記の2機は射撃と6連撃が両立できるのに対し、こちらは6連撃をするには射撃を捨てなくてはならない上に増加するコストも多い。
ただ、追加格闘を片方だけ使う事で増加コストを抑えたり上記2機には出来ない立ち回りも出来るので6連撃だけにこだわらず、自分に合った武装の組み合わせを選ぶと良いだろう。

また、全ての射撃武装がマシンガンやクラッカーに比べやや汎用性に欠けるものの特徴的な武装であるのでトレモ等で感覚を掴んでおいた方が良いだろう。


  • セッティング例
追加格闘の有無で出来る事に大きな違いが出る機体なので自分に合った組み合わせを選ぼう。


□メインA・パンチB・機動重視
汎用性重視のセッティング。
援護・牽制・対タックル・QS・QDC等、立ち回りでのバランスが良好であり、火力・格闘威力の面でのコストパフォーマンスも高い。
5連撃を狙うと乱戦時に潰されやすく、QDCが必須と言える。
逆に言えば一般的な格闘機の感覚で運用できるため、実戦で最も多く見られる。

□パンチA・B・C
全格闘セッティング。
REV3までは驚異の190ダメージを叩き出せるセッティングだったが、REV.4の連撃補正の影響で160と大きく減少。
ちなみにメインA2発→パンチA→パンチB→QDのダメージが156。
短所も大きく、敵に看破されるとタンクにすら手こずってしまう場合も。
他にも、格闘距離以遠にいる味方の援護が咄嗟にできないこと、
乱戦に弱く多人数戦では6連撃が狙いにくい事など、実はデメリットの方が多い、上級者向けのセッティング。
QDCによる離脱が全くできない点にも注意。
ワンチャンスを生かすためにも、高機動設定が望ましい。

□パンチC・サブ腹部ワイドカッター
全格闘より、乱戦向けのセッティング。
アーム・パンチCの追尾距離が通常の格闘より10m長い事を利用した攻撃も狙いやすい。
連撃をパンチCで〆ることで、カットされる前にまとまったダメージを与えられる(2連撃で76、4連撃で116)。
ワイドカッターはタックルカウンターの面で心強く、1発ダウン+貫通属性のため、味方への最速援護や自身の撤退時にも使いやすい。
一応QDCも可能。
連撃補正の影響でダメージが大幅減となってしまったため注意。



□メインB・サブ腹部ワイドカッター
敵機からよろけ・ダウンを奪うことに特化したセッティング。
主に制圧戦に向いている。
コストの割に優秀なアーマー値とバランサーで相手に張り付いてポイント制圧を阻止し、ジリ貧に持ち込みやすい。追加コストがないのもちょっとした長所。
しかし機動性の関係上、次々と制圧ポイントを飛び回って敵を牽制する立ち回りはできず、他のセッティングに比べ火力もないので敵を一気に撃破し送り返して枚数と撃墜コストでの有利を作ることも難しい。
場合によっては赤4で一箇所のポイントに居座るのも一考か。
当然ながら敵がいない場所に一人つっ立って、味方側の枚数不利を招くのは論外なので状況判断力が求められる。


■その他

本機はいわゆるアッグシリーズとの連携運用を想定して開発された。
同一チームでの運用が考慮されていたため、これら機体はジャブロー攻略用特務MS(または単に特務MS)とも呼ばれる。
アッグはドリルでの掘削、アッグガイは複眼型カメラでの索敵、ジュアッグは中距離からの援護砲撃、そしてゾゴックは強力なアームパンチで白兵戦に特化した武装で、天然の要塞であるジャブロー基地を裏から攻略すべく開発された機体である。
いずれも『機動戦士ガンダム』29~31話に登場するために設定されたが、本編には未登場。
出典をMSVと誤認識している人が多いが、ギガン等と同様に本編放映中に設定のみ存在したMSである。
1986年の『機動戦士ガンダムZZ』41話でスタンパ・ハロイのコレクションのうちの1機として登場したのが、映像作品での初登場となる。
2011年のOVA『機動戦士ガンダムUC』第4巻では、ジオン残党軍のトリントン基地襲撃に参加している姿が見られ、ジムIIを2機撃破するという活躍を見せている。

水陸両用機体でありながら、唯一水中で機動力が向上しないが、これは「水中航行機能を有するが、あくまで補助的なもの」と言う設定に準じている。





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最終更新:2019年10月29日 00:06