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デザート・ジム RGM-79F

陸戦用ジムのバリエーション機のひとつ。
リアクティブ・アーマー装備で耐弾性に優れる。

基本データ
兵種 前衛/射撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
コロニー:○
アーマー値 266
コスト 160・170・180
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 111F
再出撃レベル LV4
支給ポイント 40勝利pt.

この機体用に開発された複合火器「8連装ミサイルポッド付きレールキャノン」が特徴的。
機動力はコスト相応に低いが耐久力はそこそこ高く、バランサーも「中」となっており、ややダウンしにくい。

いくつかの武装にはコストが上がるものがあり、組み合わせによってはコストが跳ね上がる。
素体の性能の割にコストパフォーマンスが悪い機体になってしまう点には注意が必要。

REV.2.06より正式支給開始。
配備申請可能条件(Rev3.01-)
○階級が軍曹以上
○【E】段ジム・ストライカージム改が全て支給済み
○ターミナルがオンラインとなっている
状態で配備申請画面に登場する。
支給申請後は勝利ポイントを40PT貯めれば支給される。
(※Rev3引き継ぎカードでは以下のようになる)
○申請画面に登場している場合
  →支給される
○申請画面に登場していない場合で申請条件を満たしている場合
  →Rev2でのニューヤーク(R及び夜も含む)の勝利数合計×2PTの勝利ポイントが貯まった状態で申請画面に登場する。


REV.2.10にてFCS稼動幅が拡大。
REV.2.50にて他の射撃機同様、大幅に修正が加えられた。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
ノック
バック
距離
備考
レール・
キャノンA
5/
単発
密着42
最長60
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
9.7cnt ?m 青ロック215m
赤ロック217m
射程約235m
レール・
キャノンB
4/
単発
密着37
最長70
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
常時リロード
約10.4cnt/1発
? ?m コスト+10
貫通属性
青ロック214m
赤ロック218m
射程約217m

《レール・キャノンA》

1トリガー1発発射、装弾数5発。
REV2.50に他の射撃機同様、大幅に修正が加えられた武装。
赤ロックしても誘導性は低いが、弾速が非常に速い。
発射遅延・硬直も少なく、ジャンプからの発射後、ブーストでの移動が容易である。
扱いやすく、多少誘導性のあるBRというイメージで扱う事ができるだろう。

射程限界、MSや障害物に当たった際に小さな爆風が発生する。
敵機が密集していれば複数ヒットも見込める。

良くも悪くも、バズーカとBRの間の子というべき性能を持っている。

非常に運用が似通っている陸戦型ガンダム(ジム頭)のロケット・ランチャーBと比べると弾数や威力で劣っているが、コストはこちらが低く1発辺りのリロード時間はほぼ変わらず、威力も発揮される距離が違うだけで大きな差はなく、弾速も同等で高コスト機の着地硬直も撃ち抜ける。



REV.3.57より名称がレール・キャノンAに変更になったが性能はハイパー・バズーカ相当とのこと。(公式HPより)
名称がレール・キャノンになったことでサブに8連装ミサイル・ポッドを選択可能になった。

《レール・キャノンB》

1トリガー1発発射、装弾数4発。常時リロード。装備時コスト+10。貫通属性あり。


常時リロードであるが1発あたり約10カウントと非常に長く、レール・キャノンAならその間にリロードが完了する。
「弾数管理をしっかりすれば、撃てないタイミングはほぼ無い」と言えば聞こえはいいが、実際には1ゲーム中に撃てる弾数はAに大きく劣る。

僅かにあった誘導も無くなり、最大射程も下がるなど、以前はAと比べ貫通属性と常時リロードの違いだけで+30のコストアップに見合う性能があるとは言えなかったが、Rev4.31で追加コストが10に軽減され、最大威力が10増加して70になった他、ノックバック性能が追加された。
まだまだ研究を要する武装だが、選択肢として「ナシではない」程度にはなったかもしれない。

誘導が低下している点から、遠距離から最大ダメージを狙うだけの戦い方では弾を当てにくく、効率が悪い。
本武装を扱う際には、当たる距離とダメージの出る距離を両立出来るような距離感を掴むことが重要となるだろう。貫通性能のお陰で当たりさえすればカットは出来るので、付かず離れずの距離で威圧感を出せるようにしよう。


(情報求む。)



REV.4.31 追加コスト低下(+30→+10) 威力増加(最大威力60→70) ノックバック増加


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ハンド・
グレネイド(×2)
2/
2発同時
20

1発ダウン 7.0cnt × 白表示120m
射程120m
ビーム・
スプレーガン
3/
単発
密着 22
最長 45
140
低1:2発
中1:2発
高1:3発
13.9cnt × フルオート可
射程約235m
8連装
ミサイル・ポッド
12/
4連射
14
(固定)
80/1発
低1:3発
中1:3発
高2:4発
14.1cnt コスト+10
持ち替え有
白表示218m
射程約300m

《ハンド・グレネイド(×2)》

1トリガー2発投擲、装弾数2発。
距離減衰は無く、20ダメージ固定。
ジム・スナイパーII(シャドウズ)ジム・スナイパーII(WD隊)同様、1トリガーで下投げ式手榴弾を2発同時に投擲する。
装弾数が2発で2発同時に射出されるため、上記2機とは異なり1トリガーでリロードになる点には注意。
他の機体と同様、後退時の他に歩き合いの際にも命中が期待できる。

ビーム・スプレーガンは即ダウンはしないので、逃走や距離調節という点ではこちらの方が上。
歩き崩しも見込める。

対拠点威力:1pt/2発(4vs4時)

《ビーム・スプレーガン》

1トリガー1発発射、装弾数3発。フルオート可。
砂漠地帯での運用を考慮し防塵処理と廃熱機構が強化されており、外観が若干異なっている。

連邦ではお馴染みの武装名ではあるが他カテゴリー機体のものとは異なり、高威力・射撃硬直ありとビーム・スプレーガンというより射撃型機体のビーム・ライフルのような性能。ガンキャノンGブルのビーム・ライフルよりもむしろ高威力である。
誘導はほとんどしないが、判定は他カテゴリーのビーム・スプレーガンより若干大きい?(要検証)
着地取りでズレにくくなる程度に考えよう。

感覚的にはメイン武装がもうひとつ持てるというところか。
メインのリロード中に使って手数を絶えさせないことが可能。
高バランサーにはQSから3連撃が可能と近接戦もある程度こなせる。

優秀な武装だが、メイン共々誘導がほぼ無いので敵の歩きを崩すのが難しくなるという点に注意しよう。


REV.2.17にて低バランサー機が1発ダウンしなくなった。
攻め手は豊富になったが、後退時には注意が必要。

低バランサー 1発→1撃まで
中バランサー 1発→2連撃まで
高バランサー 1発→3連撃まで

対拠点威力:0.5pt/1発(4vs4時)

REV.3.57より追加コスト:削除、発射硬直:短

《8連装ミサイル・ポッド》

1トリガー4発発射、装弾数8発。装備時コスト+10。
レール・キャノンに付随された武装で、レール・キャノンを構えている場合は持ち替え動作は発生しない。

初速こそ遅いため、近くの敵には当てづらいが
距離を増すごとに弾速と誘導が増し、赤ロックギリギリでは驚異的な弾速と誘導を誇る。
近場なら横歩き、遠目ならギャンシナンジュのジャンプさえ難なく刺せる。

これにより距離200m前後の敵機からすると、歩いているとミサイルが避けられず、ブーストで硬直を晒せばレール・キャノンが飛んでくるという非常に厄介な状況を強いられる事になる。

超低バラには2発、低〜中バラには3発、高バラ以上には全弾当たればダウンが取れる。
いずれも1トリガーで可能だが、弾速や誘導性の関係上、近距離では全弾ヒットが望めない事が多い為自衛には向かない。

低コスト機が+10のコストアップで装備出来るとは思えないほど優秀な性能を持つ武装。
泣き所であった弾数もREV.4.31で8→12発と1トリガー分増えた上、リロードはごく僅かだが短くなった。
これにより、メインとのリロード補完が更にやりやすくなったと言える。

ただし、これを装備するとメイン・サブとも射程距離ギリギリくらいが良い間合いとなり、接近戦での自衛がかなり厳しくなる。
そのため敵機との距離が開きがちになるので、味方の負担にならないようカットや被せなどは的確に心がけたい。
対拠点威力:8pt弱/1セット(4vs4時)

REV.3.57より追加コスト:+10、FCS幅:広
REV.4.31 装弾数増加(8→12) リロード短縮(14.4→14.2?cnt)

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点
能力
備考
ビーム・
サーベル
12→18→24
(理論値12→23→38)
60→50→ダウン
3回
× 合計威力54
追尾距離59m
タックル 30/40/50 1発
ダウン
× セッティングによりダメージ値変動

《ビーム・サーベル》

格闘モーションはジム・ストライカーと同様のもの。
ダメージは他の射撃機体と同様に低くなった模様。

対拠点威力:0.5pt/1撃(4vs4時)

《タックル》

ジム・ストライカーと同様のモーション。
他の機体同様、歩行・ブースト・装甲セッティングで40、タックルセッティングで50にダメージが上昇する。
旋回性能にかなり難が出てくるものの、乱戦が想定される場合は頼りになる。
黄ロックギリギリからレール・キャノン→タックルで約90とコストの割には高威力を誇る。
拠点への威力は他機体同様、44時100発で拠点撃破可能。
対拠点威力:1pt(4vs4時、機動4)



■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
266 215km/h 2.3cnt ?m 176km/h 10.6rpm 47f 30 100km/h

(硬直減)
268 213km/h 2.2cnt ?m 174km/h 10.0rpm 43f 30 100km/h

(歩行)
275 211km/h 2.3cnt ?m 173km/h 10.0rpm 47f 40 111km/h

(ジャンプ)
260 207km/h 2.2cnt ?m 198km/h 10.0rpm 48f 30 100km/h

(ダッシュ)
245 233km/h 2.4cnt ?m 168km/h 10.0rpm 49f 30 100km/h

(機動)
240 255km/h 2.3cnt ?m 189km/h 10.3rpm 48f 30 100km/h

(ブースト)
278 200km/h 2.5cnt ?m 164km/h 9.7rpm 47f 40 100km/h

(タックル)
280 194km/h 2.2cnt ?m 159km/h 9.5rpm 47f 50 100km/h

(装甲)
315 184km/h 2.2cnt ?m 151km/h 9.5rpm 47f 40 100km/h


旋・硬・歩セッティング

武装、セッティングに関係なく支給順に応じて必要なBSが多くなっていくタイプなので、消化が進むまではタックルダメージと最低限の機動力の両立のために歩セッティングが選ばれることもあるか。
歩行セッティングでは歩きながらハンドグレネイドで敵機を飛ばし、着地硬直をメインで取るという基本に忠実な、いわゆるゆっくりとした戦い方が可能。
ただし実戦で使うにはやや心もとない機動性なので、敵機との間合いには細心の注意を。

跳・走・機セッティング

兎にも角にも機動性能が重要となるため、機動セッティングが基本と言える。
特にミサイルポッドを装備した場合、近接されるとかなり不安があるので、距離を保ちやすい機動系が良いだろう。

推・突・装セッティング

タックルセッティングでのレールキャノン→タックルのコンボは短時間に大きなダメージを見込めるものの、本機の武装性能は距離を置いてこそ真価を見込める物が多い為、基本的に推奨出来ない。

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 247 +2 +4 147m(138m) +4
機動重視3 256 +1 +3 137m +2
機動重視2 265 +1 +2 131m +3
機動重視1 270 +1 +1 127m +1
ノーマル 275 0 0 123m 0
装甲重視1 280 -1 -1 ?m -1
装甲重視2 285 -1 -2 ?m -2
装甲重視3 290 -1 -3 ?m -3
装甲重視4 296 -2 -4 ?m -4
※ノーマル、機動重視1、機動重視2のダッシュ距離はREV.2.08にて再測定(2009.08.16)
※REV.2.07以後の修正ではダッシュ距離そのものは大きな変化がないが、ダッシュ速度は向上している模様(ブーストゲージの消費は速くなっている)。
※青4はREV.2.17トリントンで再計測

ノーマル

コスト160の機体だけあって移動速度が遅め。特にノーマル・装甲のセッティングでは旋回性能が劣悪なので、対人戦に出る際にはよく考えて選んだ方が良い。REV.2.07で機動力が全般的に上方修整されたが、それでも同コスト帯の近距離機と比べると機動力が若干劣ることに変わりはない。

機動重視

レールガン保持時などは距離調節や機動が極めて重要なため、機動を確保した方がいいだろう。
機動重視4は旋回性能とダッシュ速度がそれなりに改善されるので使い勝手はよくなる。
しかしながら全体的な機動性能そのものは同系統の武装を持つザクII(FS)と同程度であり、コスト160帯の機体相応程度のものと考えてよい。
また硬直が発生する攻撃が多いので立ち回りには十分注意しよう。

装甲重視

装甲値、タックルダメージは上昇するものの、機動性能や旋回性能がいっそう劣悪になり、旋回してロックを取る動作をするのにもストレスを感じるようになる。
しかし機動に振っても大方の機体を振り切れない機動力のため思い切って
装甲セッティングで敵の間合いに合わせる立ち回りも一つの手法ではある。


■支給(コンプリートまで9700)

順番 武器名 支給ポイント
初期 レール・キャノンA
ハンド・グレネイド(×2)
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 ビーム・スプレーガン 400
2 硬直減セッティング 500
3 歩行セッティング 500
4 ジャンプセッティング 700
5 レール・キャノンB   700
6 ダッシュセッティング 700
7 機動セッティング 1000
8 8連装ミサイル・ポッド  1000
9 ブーストセッティング 1200
10 タックルセッティング 1500
11 装甲セッティング 1500

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで9700)

順番 武器名 支給ポイント
初期 ハイパー・バズーカ
ハンド・グレネイド(×2)
ビーム・サーベル
-
1 ビーム・スプレーガン 400
2 セッティング1 500
3 セッティング2 500
4 セッティング3 700
5 レール・キャノン   700
6 セッティング4 700
7 セッティング5 1000
8 8連装ミサイル・ポッド  1000
9 セッティング6 1200
10 セッティング7 1500
11 セッティング8 1500

まとめ

ジム・キャノン(空間突撃仕様)が出撃出来ない地上マップにおいては、本機が連邦軍の射撃カテゴリーで最も低コストの機体となる。

機体性能自体は低コスト機相応のものである反面、武装はメイン、サブ共にコストに見合わない優秀なものが揃っている。

ただし発射時に硬直が発生する武器が多いので、立ち回りには十分注意しよう。

6対6戦以上の多人数戦ならばそのコストパフォーマンスが活きてくる。
ダメージソースになれるだけの武装を持ちながら、低コスト機体であることの戦略的価値は高い。

その他

REV.2.03にて追加。イベントモード「全国勢力戦」に伴うくじ引きにて先行支給。
REV.2.06にて正式支給。

M-MSV・大河原MSコレクションに登場したジムのバリエーション機体。
余談だが、本機のデザインをリファインした装甲強化型ジムのクロスコンバットカスタムがジム・ストライカーである。



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最終更新:2024年01月03日 02:42