REV.2.xの情報は格闘型機体/REV2を参照。

格闘型機体

格闘主体の攻撃手段を備える。
敵の懐に飛び込む技術と仲間との連携が必要。


■MSリスト


■基本解説

高い格闘攻撃力を誇る、近接戦闘用カテゴリー。
前衛型の中でも格闘ダメージが高く、唯一クイックドロー(QD)による追加攻撃が可能。
1コンボでの打撃力の高さから、拠点攻撃中の遠距離砲撃型機体の迎撃に使われる事も多い。
相手遠距離砲撃型機体はダウンなどの無敵を最大限活用しながら相打ち覚悟で拠点を叩く、という戦術が使いにくくなるので有利に事を進められる。

機動性は全体的に高く、ブースト速度や旋回速度は他カテゴリと比べてもかなり優秀な部類。反面、一部例外を除きブースト性能にリミッターがかけられており、一定時間ブーストを踏み続けるとゲージの残量に関わらず強制停止してしまう。瞬発力はトップクラスだが長距離移動は非常に苦手な、いわばスプリンタータイプ。
FCSの稼働範囲角は90°前後と他カテゴリと比較して抜群に広く、文字通り近接格闘戦に特化した性質を持っていると言える。

短所として、レーダーの有効範囲が全カテゴリ中で最も狭く、射程距離も非常に短い。
こちらのレーダー外から一方的に攻撃を受け、反撃もできないこともままある。
視認やボイスチャット、展開からの予測を駆使し、正確に状況把握できるよう訓練しよう。

前述したブーストの特性に関しても、リミッターは他タイプにはない弱点である。追撃・撤退時にはこれが足を引っ張ることもある。

高い格闘攻撃力を発揮するには近接戦闘に持ち込む必要があるが、ブースト性能や短い射程距離のため、こちらに注意を払っている相手には接近そのものが難しい。特に高機動の近距離戦型機体に射程外の間合いを保たれると完封される恐れもあり。
おまけに特性・射程の関係上どうしてもインファイトになるため、必然的に被弾の可能性が高く、気がつくとあっという間に撃破されてしまう。敵が複数固まっているような乱戦は特に苦手で、何機かに弾幕を張られると近づく事もできずに終わる事もある。

以上の事から、馬鹿正直に真正面から突っ込んでも勝ち目は薄い。このカテゴリに求められるのは最低限の操作技術と「いかに敵の防衛線を掻い潜って攻撃を仕掛けるか」という機体の位置取り・進め方の駆け引きとなる。
当然味方との連携も非常に重要だ。高ダメージの一撃離脱は敵の足並みを崩すのに最適。
焦らず、欲張らずチャンスを見極めて一撃を叩き込み、戦況の優劣を決定づけよう。

昨今あまりに迂闊な格闘型が目立ち、格闘型が多い編成に拒絶反応を起こす人もいるほどに、スキルが低い段階で使うとどうしても味方の負担が増大しやすい。
即決や活躍もしてないのに2戦連続選択はなるべく慎んだ方がいいだろう。

■射撃性能

個体差はあれど概ね、射程がおよそ100~130mと短く、ロックオン距離は更に短い。
一般的なメイン射撃武器はマシンガン。
高威力のバズーカ砲やビーム・ライフル、ロックオン距離の長い射撃武装を装備できる機体もあるが、それらの重火器にはコストアップなどのデメリットが設定されているものが多い。

マシンガンは近距離戦型機体に比べ威力やダウン値の低いものが多く、また射程距離が短い。ダメージは低いがバズーカ・BRと比較して射出までの時間と発射時間が短く、取り回しが容易。牽制・タックルカウンターにと、頼りになる場面は多い。

バズーカ砲は威力が高い代わりに、コストアップのあるものが多い。よろけ属性のものとダウン属性のものの2種類が存在するが、いずれもロック距離が短いため、他のカテゴリのように誘導を有効利用するには向かない。基本的にはQD威力の底上げや、タックルへのつなぎとして利用される。ジオン機体に多い。

ビーム・ライフルはこのカテゴリの射撃武装としては高威力。射撃型機体のものよりも弾数が少なく長リロード、さらにコストアップ、一部例外もあるが射撃型機体のもの同様、硬直が発生する、などのデメリットもあるが、比較的近距離で最大威力が出ることもあり、場合によってはこちらもダメージソースとなりうる。また、ロック距離と実射程の差が大きいものが多く、ロック外への置き撃ちを有効に利用できると強い。一発でダウンが取れることから、単機で立ち回る際には重宝する。ビーム・ライフルを装備している機体は連邦に多い。

ビーム・ライフルの性能比較(Rev.3.08現在)
機体 追加
コスト
弾数 リロード
ロック
距離
最大
射程
密着
威力
最大
威力
最長
威力
備考
ジム・ライトアーマー +30 3 12.5?
cnt/発
132m 165m 20 30 30 110mから最大威力
発射硬直なし
水中型ガンダム なし 3 12
cnt/撃切
132m 150m 20 40? 40? 発射硬直ありbr()貫通
メタル・スパイダー +20 3 13.1
cnt/発
127m 140m 45 45 27 硬直あり
貫通
ジェガン
ビーム・ライフルB
+10 3 11.1
cnt/発
107m 135m 40 40 20 硬直あり
リック・ディアス(QV) なし 5 9.8
cnt/発
127m 130m? 20 25 25 発射時硬直なし
B.D.2号機 +30 4 15.0
cnt/発
107m 142m 54 54 23? 70m?以下で最大威力
発射硬直あり
貫通
プロトタイプガンダム なし 3 18.7
cnt/撃切
122~
132m
199m 21 75 75 サブ射撃
130mから最大威力
発射硬直大
ガンダム
ビーム・ライフルA
なし 5 13.9
cnt/発
127m 150m? 26 35? 35? 発射時硬直なし
ガンダム
ビーム・ライフルB
+30 3 8.5
cnt?/発
119m? 133m 55 55 26 発射時硬直大
貫通
ガンダム
最終決戦仕様
なし 3 17
cnt/発
105m 125m? 20 38 38 発射時硬直なし
メイン撃ち切り後に切り替え
貫通
アレックス +20 4 14.4
cnt/発
107m? 143m? 54 54 25 70m以下で最大威力
リガズィ?
ビーム・ライフルA
なし 3 8.3
cnt/発
117m 142m? 24 33 33 発射時硬直なし
百式 なし 4 11.1
cnt/発
127m 150m? 21 30 30 発射時硬直なし
ジ・O なし 6 13.3
cnt/発
127m 150m? 20 25 25 発射時硬直なし
貫通
ユニコーンガンダム
ビーム・マグナム(NTD前)
+10 5 なし 150m 152m 32 60 60 硬直あり
ユニコーンガンダム
ビーム・マグナム(NTD)
なし 5 16.7
cnt/発
107m 135m 56 56 19 硬直あり
B.D.2号機(NS) +30 4 15.0
cnt/発
107m 142m 54 54 23? 70m?以下で最大威力
サイコ・ザク(サンダーボルト)
ビーム・バズーカA
なし 4 12.8
cnt/発
127m 150m 20 30 30 発射硬直あり
メイン撃ち切り後に切り替え
サイコ・ザク(サンダーボルト)
ビーム・バズーカB
+40 3 10.6
cnt/発
107m 135m 55 55 18 発射硬直大
メイン撃ち切り後に切り替え
貫通
キュベレイMK-II(EP)
ビーム・ガンA
なし 4 12.8
cnt/発
メイン依存 150m? 20 25 25 発射時硬直なしbr()サブ武装
ゲルググ(S)
ビーム・ライフルA
なし 3 11.4
cnt/発
130m 140m 46 46 25 100m以下で最大威力
発射硬直大
貫通
ゲルググ(S)
ビーム・ライフルB
なし 5 13.9
cnt/発
127m 150m 26 35? 35 発射硬直なし
ヤクト・ドーガ(GG)
ビーム・アサルトライフルB
なし 4 11.5
cnt/発
130m 140m 21 28 21 発射硬直なし
R・ジャジャ なし 4 13.9
cnt/発
127m 150m 20 30 30 発射硬直なし
シナンジュ
ビーム・ライフル
なし 5 13.9
cnt/発
127m 150m 25 33 33 発射硬直なし
シナンジュ
ロケット・バズーカ(撃ち切り後)
+10 3 10.0
cnt/発
107m 155m 26 38 38 発射硬直なし
メイン撃ち切り後に切り替え
※参考 B.D.3号機
(EXAM発動)
+20 5 13
cnt/撃切
132m? 173m 37 57 52 射撃型機体
130m付近で最大威力

■格闘性能

格闘攻撃は、このカテゴリーの代名詞。
連撃の威力は近距離戦型機体よりも高く、近接時の爆発力は他の追随を許さない。
踏み込み速度と伸びも全カテゴリー中で最も性能が良く、空中を浮遊している敵機を地上から格闘やタックルで追尾できるほど。
そんな魅力的な攻撃手段の格闘だが、連撃中は動きが止まるため、己が最も無防備になる瞬間でもある。

そのため、カットが予想される場面では、
  • タックルや射撃、1、2連撃+QDで後ろに飛ぶ
  • 格闘以外の選択肢を活用する。
など、被ダメージ、被撃墜を抑えていくような動きが要求される。

格闘攻撃を仕掛ける際は、敵のタックルには十分注意しよう。
踏み込み距離が長いという事は、それだけ相手にも余裕が生まれるという事である。
特に格闘型機体に近付かれた他カテゴリーの敵機は、こちらの格闘攻撃へのカウンターを意識してタックルを狙っているケースが多いので、安直な格闘攻撃は避けたい。
逆にこちらから仕掛ける場合もタックルや射撃を選択肢に入れておこう。
タックルも他カテゴリーの機体より高いダメージを与えられるため、あと一撃のとどめにはタックルの方が確実な場合もある。

2対1という状況になった場合、別の味方が逆に多対一になっているという事である。
基本的に避けるべき事態ではあるが、もしそうなった場合、目の前の敵を一刻も早く倒し、1対2で戦っている味方のところへ駆けつけよう。
格闘機以外の僚機が格闘を始めたら、その3撃目(20~25ダメージ)の前にタックル(40~60ダメージ)を被せて、ダメージを底上げするという行動などもアリである。

蓄積バランサーダメージは近や射と違って
Aサーベルは一撃目のみで60→0→(推算0)、
チャージ武装は60→0→0→0→強制ダウン
Sサーベルは二撃目までは90、推算60→30→0。


クイックドロー(QD)

基本的に格闘型機体のみ使用可能な機能で、格闘攻撃の後に間髪入れず射撃攻撃が可能。3連撃+QDで敵機のAPを一気に奪うことができる。
連撃に更にもう一撃足すようなもの、と考えるとわかり易い。

また、QDに関しては、数多くの応用技術が編み出されており、
  • 格闘後に射撃で追加ダメージを与えるQD
  • QDの硬直をダッシュ等でキャンセルして移動するクイックドローキャンセル(QDC)
  • QDCを用いてQDの射撃をわざと外し、更なる格闘攻撃を狙うQD外し
など、極めれば体力満タンの敵を瞬く間に撃破することも可能になる。
詳しくはクイックドローを参照のこと。

なお、格闘型では基本的に他前衛カテゴリーのような3連撃後の自動バックブーストがかからず、そこで止めると硬直が非常に大きくなってしまう。
QD外しから機体毎に設定された回数まで格闘を入れると自動バックブーストがかかるようになるが、どちらかといえばQDCを用いて硬直を減らすことが基本といえる。
また一部の格闘武装には、性能として自動バックブーストが付加されているものもある。
機体の運用法とも密接に関わるため、詳しくは各機体ページを参照のこと。

チャージ格闘

一部の機体の特殊な武装により、格闘トリガーを一定時間引き続け、離すと連続格闘攻撃が出せる攻撃。
詳細はチャージ格闘を参照

タックル追撃

一部の機体が可能なテクニックで、タックル後に格闘や射撃を行うことができる。詳細はタックル追撃を参照。

追加格闘武装

一部の機体は武装選択によりメイン射撃(右トリガー)やサブ射撃(左右トリガー同時)にも格闘武装を装備できる。

これらは単独使用でも格闘攻撃が可能なほか、別の格闘武装と併用することでQD外しをせずに4回以上の連撃が可能となり、ワンチャンスで与えられるダメージをさらに高めることができる。
加えて、射撃武装も装備していれば任意のタイミングでのQDも使用できるため、多数の連撃による高ダメージとQDの柔軟性を両立することも可能である。

格闘武装を追加装備すれば、当然その分だけ射撃の手段が失われることになる。
牽制やクイック・ストライクなどが難しくなるほか、攻撃が普段以上に格闘に偏りがちになってしまう。攻撃を読まれないようタックルや射撃を織り交ぜたり、待ち伏せて不意討ちしたりといった工夫も必要だ。
連撃回数が多くなるほど敵機の拘束時間は長くなるが、同時にこちらの隙も長くなる。
よって敵によるカットも受けやすく、特に乱戦などでは悠長に連撃を続けられるケースは少ない。最大数の連撃にこだわらず、状況に応じて中断するなど柔軟に対応してこそ真価が発揮されるだろう。

入力は使用したい格闘武装のトリガーを、通常の連撃やQDと同様のタイミングで引けばよい。
連撃のつながり方や回数などは各機体で異なるため、それぞれのページで確認しておこう。
使用に制限の多いチャージ格闘武装と比較すると、いつでも仕掛けることができ、外しても隙は少なく、QDで中断・離脱も可能と、こちらの使い勝手のよさが目立つ。
一方、攻撃手段が格闘に偏りやすい点や、連撃中の長い隙には同様に注意する必要がある。


タックルドロー

QDで射撃の代わりにタックルを行う。
タイミングは普通のQDのタイミングと変わらない。
これにより、メイン武装に低火力の武装を持っていてと40〜50前後のQDを行うことが可能となる。
ただし、タックルドロー中はタックル判定となるため、射撃が一発でも当たれば50ダメージを受けるとともにダウンしてしまう。
通常のQD使い分けて使うことを推奨する。

現在のところ、百式シナンジュのみ可能。

高速5連撃

マニュアル操作で左トリガーのみ使用で格闘5連撃を行う。
チャージ格闘を手動で入力するような感覚。
5撃後は通常のQDが可能で、QD外しを行うことで最大10連撃が可能となる。
5撃目のみ入力タイミングがワンテンポ遅いため、使う前にトレーニングモードでよく確認しておくことを推奨する。
またダウン値が通常の3連撃よりもやや高く連撃の全てにダウン値が存在している。
シナンジュがタックル追撃に使用した場合はタックル→3連撃目でダウンするので注意。

Rev4.25現在、ジ・Oシナンジュのみが5連撃に対応した格闘武装を持っている。
またジ・Oの追加格闘武装、シナンジュのタックル追撃・タックルドローとの併用は通常の格闘武装と同様に使用可能。


■ブースト・ジャンプ性能

このカテゴリーの機体は、ダッシュ時に一定量のブースト消費でダッシュが止まってしまう。
ブースト消費量や移動距離は機体やセッティングにより様々だが、イメージ的にはロングステップ移動、といったところ。
空中ダッシュも地上と同じく一定消費で止まってしまうが、ジャンプした方向に慣性が付くので、地上ダッシュよりは、やや長い距離を移動できる。
ジャンプ性能は比較的良い機体が揃っているが、ジム・ストライカーゴッグといった例外もある。
総じてジャンプ速度はあるが、ブーストゲージの消費も激しい。

またブーストダッシュをすると、一定時間が経過するまでブーストゲージが回復しない
他の機種では多少の間を挟んだ連続ダッシュが可能だが、格闘型機体では不可能である。
格闘型機体に乗り換えた時に最も躊躇する点はここだろう。

上記の癖から、囲まれた場合の退避や逃走する敵機の追撃は苦手。
討ち漏らした敵は味方機に任せる等の判断が不可欠。

なお、ブーストリミッターが外されるMSとセッティングの組み合わせはREV4.25現在以下の通りである。


■セッティングについて

セッティングの変更によって、装甲と機動のバランスを変更することができる。
他前衛カテゴリと同様に突セッティングのみタックルの威力が上昇する。
また、以下の機体のみタックル威力が通常の機体よりも高く設定されている。

《機動重視》

ブースト/ジャンプ/旋回性能が上がるが、APが減りブースト回復性能が低下する。
地形の移動も容易になり、軽快に飛び回れるようになるだろう。
ダッシュ距離が伸びるタイプと主にダッシュ速度が上がるタイプに分かれ、どちらとも一度に消費するゲージは比例して増加する。
近接戦闘能力が命の格闘型機体では、踏み込みの速度と距離が重要なため、特に高コスト機では機動セッティングが有利なことが多い。

《装甲重視》

アーマー値が増加しブースト回復性能が向上する代わりに、旋回、ブースト、ジャンプ性能が低下する。
接敵が素早く行えないので格闘も決めにくく、逃げるにも苦労する。
大半の機体はタックルダメージも増えないので、このセッティングを選択するメリットは少ない。
ただしゲルググ(S)など、ビーム・ライフルを装備できる一部の機体は、ブーストに余裕ができる装甲セッティングにして射撃寄りの戦い方をすることがある。
他には低コストの格闘機体をタンク護衛に用いる場合など、はっきりした意図を持って選択したいところ。
射撃機体などと組んで戦う場合などは壁役に徹するとともに味方の弱点を補うような動きをするなら装甲重視も視野に入る。
単独ではなく、連携重視で活きるセッティング。
さらにもう一つ変則的な戦術として、タックル追撃ができ・コストが低いため最悪でも壁役や時間稼ぎ役として動けるジム・ストライカーザクII(S)はタックルを主力武装として動く前提で突セッティングを選ぶのもナシではない。ただし高コストのタックル追撃・タックルドロー機でこの目的での突セッティングはコスパの問題が出るだろうか。


ブーストゲージ消費

セッティングによって1ブースト当たりのゲージ消費が変わる。

陸戦型ジムでの調査結果
セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費
機動4 100-75-50-25-0 25
機動3 100-76-53-30-7 23(24)
機動2 100-78-56-34-12 22
機動1 100-79-58-37-16 21
ノーマル 100-80-60-40-20-0 20
装甲1 100-80-59-38-17 19(20)
装甲2 - -
装甲3 - -
装甲4 - -

セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費
ノーマル 100-79-59-39-19 20(21)


(補完希望)

Rev1.09アップデート時の検証
  • ブースト距離
    • 陸ジム機動4>Ez8装甲3
    • LA機動4>寒ジム機動4
  • 長距離移動は
    • 陸ジム機動4≒Ez8装甲3
  • ブースト硬直
    • LA機動4<寒ジム機動4<Rev1.08以前の陸ジム機動4

■テクニック

格闘型機体の代表的なテクニック。詳しくは各項目のページを参照。
(小説「戦場の絆」、戦場の絆ファーストガイドより)

オービット機動
敵機のよろけを利用して、ロックオンしながらのダッシュで敵機の側面や背後に回る技。1対1でMSと戦う際に。

スタンショット
前述のよろけ状態を継続させて一方的にダメージを与え続ける技。
使う武器は単発系射撃武器で、1トリガー1発や連射性能に劣るもの。
格ゲーならハメだが、このゲームは味方がいるので、撃墜される前に応援を求めよう。

被せカウンター
ジオン系MSのクラッカーを使い、ジャンプで飛び込んでくる敵機を迎撃する技。
特に格闘機体を相手にした場合は、ブースト制限もあってジャンプが多用される傾向にあるので、使いこなせれば大きな武器になる。

グラップルダッシュ
ダッシュ終わり際の隙を大幅に軽減出来るテクニック。格闘機乗りなら是非身に付けたいスキル。
ただし機体によっては逆効果なことも。

クイック・ストライク
格闘攻撃が可能な間合いで、射撃攻撃からすぐに格闘攻撃に移行する。要はクイックドローの逆。
マシンガン等の1発ダウンしない射撃武器で可能。射撃後の追撃は格闘の代わりにタックルでも応用可。
ダメージの底上げ、よろけを取る事で相手の迎撃を防ぐ、格闘読みタックルを潰す等メリットが大きい。

その他

■敵にいた場合は

格闘型機体への対処法はズバリ「距離を取る」に尽きる。
射撃の射程も短い上、ブーストには基本的に制限があるので距離の離れている敵を捉えるのはのは苦手。機動性にそれなりの差がない限り距離を離し続ければ逆に一方的に攻撃可能となる。
とはいえ瞬発力に優れているので、安全圏ギリギリでは追いつかれる可能性がある。またビームライフル持ちの機体は置き撃ちも含めれば有効射程が160m以上ある機体も存在するのでさらに用心が必要。
機体によってはアーマー値フルでも相手の2コンボで沈められる事もあるだけに非常に怖い相手だが、とにかく焦らずに対処するように心がけよう。自分で格闘型を使えば分かるが、距離を保とうとする敵を相手にするのは相手にとってもそれなりにしんどい。付かず離れずの距離を保ち、相手の嫌がる行動を取れるようにするといいだろう。クラッカーやハングレ、バルカン等でダウンを取られないようにも注意。

もし捕まりそう(捕まってしまった)なら、対処法としては
  • ダウンを取って逃げる
  • 味方に援護してもらう
の2つが主だろう。そのままインファイトで戦い続けるのはハイリスクすぎる。
ダウンを取る場合はなるべく硬直のない(少ない)射撃武装がベター。格闘やタックルだとある程度硬直があるので、すぐに後退しても射程外に逃げるのは難しい。逆に無敵時間を利用されピンチになる事もあるので気をつける事。

敵格闘機も自分の弱点をわかっているので、連携をとったり不意討ちを狙ったりと手を打ってくる。
こちらも連携を強化するなどして対策を取ろう。

タックルは格闘に対して無敵なので、相手のタックルに格闘で突っ込むと負ける。しかし格闘の途中からタックルを入力しても間に合わず、格闘が勝つ。上級者はこの時間差を、よろけ等を利用して上手く生み出している。なぜ斬られたのか、解かるようになろう。

近距離戦型射撃型
こちらが有利な間合いを維持して、付かず離れず射撃で削り倒そう。
格闘の間合いでもそれなりに対抗できるので、敵の残りアーマー値によっては敢えて格闘戦を行うのもよい。
射撃型は近距離~近接戦がやや苦手な機体(キャノン砲装備など)もあるので、そうした場合は射撃戦に徹するといいだろう。

狙撃型遠距離砲撃型
こちらが先に発見できれば、敵格闘機のレーダー・視野の外から一方的な攻撃が可能。
こちらの広いレーダーを活用して敵機の動きを把握しておき、接近される前に逃げるようにしよう。
どちらも近接戦闘は苦手で、近付かれてしまうと自力のみでの脱出は困難。対抗するよりもいかにして逃げるかを考えた方が良い。
サブ射撃などで時間を稼ぎ、撃破される前に応援を呼ぶか、味方の所まで誘導しよう。

■ REV.1→REV.2

機体カテゴリーの再編成に伴い、一部MSが編入・移動・追加。
全体的に射撃・格闘の威力が低下。特にマシンガン系武装は半分ほどの威力になっている。
また、コストと連撃の威力が必ずしも正比例しなくなった(ゴッグが3連83ダメージ、ズゴック(S)が79、ギャンが83)。

クイックドローについてダメージ補正が変更され、QDのダメージが大幅に上がった。特にビーム・ライフルやバズーカは効果が高い。
一方、QD外しによる格闘ループには制限がかかり、敵機が連撃中にダウンするようになった。
また、QDはできないがダメージの高い格闘武装が登場。総じてQD外しの重要性がやや低下した。

チャージ格闘武装について、チャージ中に攻撃を受けてチャージが解除された場合、トリガーを引き直さないとチャージが再開されなくなった。

■ REV.2→REV.2.5

射撃武装のロック距離のさらなる短縮、一部機体のビームライフルの仕様変更(距離が近いほど高威力、距離を取るほど威力低下)などが行われた。ただビームライフルの仕様変更は追加コスト+30以上の装備に関しては行われていない模様。

■ REV.2.5→REV.3

弱体化しすぎたと思われる一部機体の射撃武装の性能改善などが行われている。

■ REV.4.03→REV.4.25

連撃補正値の導入が実施。
格闘攻撃が単体のMSに連続した際、ダメージ補正が発生します。補正値は、連続で格闘を命中させる毎に80%ずつ発生します。
Sサーベル&通常格闘(チャージ格闘と高速5連撃、主格、副格含む):
100.00%→80.00%→64.00%→51.20%→50.00%→50.00%→・・・
(※5連撃目以降は固定補正値となる。)

尚、連撃後一定以上時間経つ又は相手がダウンした場合は、次の格闘補正値は解除される。

一部機体によって補正値が変わる機体が下記の三機、
ジ・O「ビーム・ソードD」
ストライカー・カスタム「スパーク・ナックル」
ザクⅡ(DZ)「大型ヒート・ホークA」
の三連撃目に上記の武装使用時のみ、補正値が90%となっている。



■ REV.4.25以降

Sサーベル:
100%→100%→100%→QD or QD外し→100%→・・・(ループ)

通常格闘(チャージ格闘と高速5連撃、主格、副格含む):
100.00%→80.00%→64.00%→51.20%→50.00%→50.00%→・・・
(※5連撃目以降は固定補正値となる。)

尚、連撃後一定以上時間経つ又は相手がダウンした場合は、次の格闘補正値は解除される。

一部機体によって補正値が変わる機体が下記の三機、
ジ・O「ビーム・ソードD」
ストライカー・カスタム「スパーク・ナックル」
ザクⅡ(DZ)「大型ヒート・ホークA」
の三連撃目に上記の武装使用時のみ、補正値が90%となっている。

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最終更新:2020年10月16日 19:08