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ドム/リック・ドム  MS-09/MS-09R

装甲が厚く、ホバー移動という画期的な機動力を持つが、反面、ダッシュやジャンプ性能は低い。

基本データ
兵種 前衛/射撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 291
コスト 180・190・260・270
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 普通?
再出撃レベル LV4
支給ポイント -(初期配備機体)

地上ステージではドム、宇宙ステージとコロニー内ではリック・ドムとなる。
公式の紹介にもある通り、セッティングによってホバー移動を可能ですべるように動き続けられる反面、ダッシュ速度は遅くジャンプは苦手と俊敏性は低い。
止まらず撃てると安直に使うと後悔する、活躍するためには位置取り・周囲警戒など広い視野が必須な機体である。

ここ半年ほどは落ち着いているが、度重なる仕様変更に翻弄された機体でもある。
バージョン毎に性能がかなり変えられてきた。

REV4より素体コスト200→180に変更。全セッティングにおいて調整有り。
また初期配備機体に変更された。

ホバー移動
ホバー移動とはダッシュ・ジャンプ後の着地時にその場に止まらずに滑る事を示す。
滑走のような体感から「すべり状態」とも呼ばれる。
ダッシュ後に硬直自体は存在するが、ホバーを活かして硬直しながらも遮蔽物の陰に隠れたりする事も可能。
また、武器の発射硬直やオーバーヒート後の着地、ダウン時の転倒までもがすべり状態にはなるため、他機体のように完全停止する硬直は実に少ない。
他機体よりダッシュが有利になる反面、ジャンプ速度が低速でブーストを多く消費してしまう傾向が強い。



エクストラタイプ
  • リアルタイプカラー
    • 2013年10月15日~11月2日開催の「2か月連続エクストラタイプMS支給キャンペーン」第1弾にて5日以上出撃することにより支給。
      2016年4月1日~14日開催の「帰ってきたリアルタイプキャンペーン」第1弾にて期間中100ポイント貯めることにより支給。
      ボディーは薄紫色や薄茶色、バズーカはライトグレーで配色されている。
      また、ディティールもアップされている。

  • ヘルズゲート仕様
    • 2014年1月22日~2月9日開催のブレイジングシャドウ連動企画第2弾にて5日以上出撃することにより支給。
      ボディがドム・トローペン(サンドブラウン)とはやや異なるブラウン系に配色され、脚部を中心にモールドが追加されている。
      密かに、例えば砂嵐のタクラマカン砂漠など、地形によっては、高い迷彩効果を期待できる。

  • アナベル・ガトーカラー
    • 2016年7月22日~8月18日開催の勢力戦サマ-バトル2016にて35勝することにより支給。
      アナベル・ガトーが一年戦争時代、ソロモン戦で搭乗していたとされる(リック・)ドム。
      ドムより全体的に薄紫色のリック・ドムを元に、肩とスカートアーマーと足の一部が緑色に、胸部や腰周りが黒に
      頭部と腹部と膝アーマーとつま先が薄紫に変更される。

■メイン(REV.3.17~、要検証)

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
ノック
バック
距離
備考
ジャイアント
・バズA
5/
単発
[直撃]
密着 37
最長 60
160
低 1:2発
中 1:2発
高 1:2発
8.5cnt ▲? 7m 青ロック 214m
赤ロック 217m
射程距離 217m
ジャイアント
・バズC
4/
単発
[直撃]
密着 35
最長 68
1発ダウン 9.4cnt ◎? ?m コスト+80
青ロック?m
赤ロック150m
射程距離160m?


《ジャイアント・バズA》

1トリガー1発発射で全バランサーに対して1発ヨロケ。装弾数5発、リロード8.5cnt。
連射間隔は2cnt弱。ドム・トローペン(サンドブラウン)のラケーテン・バズのほどの連射性はない。
一般的な射撃機体のビームライフルに使用感が似ている。
誘導は僅かしか無いが弾速が高く、硬直を丁寧に狙えば安定したHITを狙える。
敵機の硬直取りを覚える必要がある初心者に対して優しい仕様だ。
リロードが早いのも嬉しい。

射撃機の例に漏れず1発の威力は高めであるが発射時に硬直があるため、いくらホバーとはいえ硬直を狙われる恐れがあるので気を付けよう。特に歩き移動時の発射とダッシュ移動時の発射。
この硬直はホバー仕様の機動5においても同様であり、機体の滑りを過信しすぎず発射時のフォローをしっかり行いたい。他の射撃機と同様、空中で撃つことで発射後の硬直による自由落下を利用して発射時隙をごまかすなどして敵機にカウンターのチャンスを与えないようにしたい。ちなみにホバー仕様の機動5では、空中で撃つ際にさらに左右に慣性をつけることにより着地時の硬直をホバーの滑りでごまかすこともできる。しっかり、機体の特性を活かした運用を心がけたい。


  • 高所やジャンプ中に撃つ事で障害物の影響を抑えられ敵機を視認しやすくなり、射線が確保が容易になる。その為わずかではあるが命中率の向上が期待できる。
  • 弾速はあるものの、微妙な発射遅延と微誘導の関係で、敵機の硬直(着地硬直等)を見てから撃ってもHITしない。そこで敵機が硬直をさらす直前にトリガーを引く必要がある。このタイミングは硬直取りの基本であり、他の武装でも有効なテクニックになので階級の低いうちからでも常に意識していきたい。
  • 連射間隔が2cnt弱ほどあるため、1射目での硬直取りのミスを2射目でフォローするのは難しい(1射目を明らかに速いタイミングで発射し、硬直に2射目をあわせるテクニックは有効)。
  • 敵機の連撃を1発でカット可能だが、誘導が低いため当たりづらい事と、実弾武装であるので味方をすり抜ける事は無い。したがって、連撃を受けている味方の後ろから敵を撃っても(たとえ赤ロックしていたとしても)、敵には当たらない(弾は味方の背中に当たる)。味方の被ダメージは0であるが、当たったエフェクトは発生するので、背後から弾を当てられた味方のゲーム画面には、連撃を受けているエフェクトに加えて、バズーカ弾が当たったエフェクトが混じる。慣れないとパニックになるので連撃カットは味方の背後からではなく、横か敵の背後から行うという事を、階級が低い内に覚えよう。
  • なお、着実に敵に当てようとするのであれば、サブにはより高誘導のジャイアント・バズBを装備するという手段もある。
  • この武装の対拠点能力はほぼ無いので、拠点攻略はタンクに任せよう。

【拠点攻撃】
4vs4時、34発で拠点撃破が可能(1発4ポイント)。

《ジャイアント・バズC》

1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時コスト+80。
REV.3.50より対MS・対拠点能力を両立する武装へと変更された。
威力やや高く爆風による置き打ちも可能だが、射程距離は150m程と格闘機並になる上、大きな射撃硬直の為に安易に垂れ流すと手痛い反撃を食らう可能性がある。
誘導性はあるものの、横歩きされると最長距離でも当たらない。
サブのバズBでブーストを強要し硬直を刺すなど工夫が必要。
この武装でもMS戦は可能であるが、拠点を狙わないのであればAのほうが使い勝手がいい模様。

拠点を狙う場合も、仲間が敵機を撃破した際にリスタが近くに降ってくる可能性が高い。
レーダーをよく確認して臨機応変に動けるようにしておこう。

6vs6の敵拠点において約60cnt、16発で撃破を確認。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
ノック
バック
距離
備考
ジャイアント
・バズB
3/
単発
21
[固定]
100
低1:2発
中1:3発
高1:3発
11.1cnt ×? ? コスト+10
ロック距離 持ち替え前の武装と同じ
射程距離 150m
拡散
ビーム砲
2/
単発
16
[固定]
1発
ダウン
13.3cnt × ? ロック距離 持ち替え前の武装と同じ
射程距離 105m

《ジャイアント・バズB》

1トリガー1発発射、装弾数3発。装備時、コスト+10。
弾速は遅いものの優れた誘導と小範囲の爆風がある。射程内であれば横歩きには必中、迂闊なフワジャンやブーストさえも引っ掛けることができる。

メインと比べてロック距離が短い。
短めの発射遅延があるほか、わずかな射撃硬直が発生するため、ダッシュ中に発射すると機体が停止してしまう。
フワジャン中の発射であれば、ほとんど高度を失うことなくすぐにフワジャンを再開できる。
ほぼ隙を発生させずに横歩きや迂闊なフワジャンを取れるため、歩き合いなどの膠着状態になった場合に特に役立つ武装である。
また、バズーカとしては驚異的な連射性能を持ち、1回のフワジャン中に全弾発射することもできるほどである(だからと言って無駄撃ちはしないように)。

【運用のポイント】
誘導、爆風が優秀だが1発のダメージが21と低めであるため本武装のみで敵機を撃破するのは難しい。
そのため、陸戦型ガンダムのマルチランチャーのような使い方が効果的である。
つまり、高誘導・微硬直を活かして横歩きに対して本武装を用いて回避行動を取った敵機の硬直にメインを撃ち込むとよい。
もしくはサブ射撃のバズーカBからメイン射撃のバズーカAにつなげられるようになるとダメージの底上げになる。

B→A→B→A→B→Aと繋げることで圧倒的な弾幕を形成して飽和攻撃をすることも可能である。1機の敵に集中して用いたり、ロック送りしながら複数の敵に用いたりすることで敵機の警戒を引いて味方機の攻めるためのきっかけを作るとよい。
メインへと繋げる場合、バズーカを持ちかえる動作を挟むため、タイミングを誤りやすいので注意。

《拡散ビーム砲》

1トリガー1発発射、装弾数2発。
自衛向きのサブ武装。
射撃硬直なし、トリガーを引くと左胸から即時発射する。
ゾックの肩部メガ粒子砲Aを1発ダウンに置き換えたような性能で、発射遅延がなく弾速も速いがちゃんと狙わなければ当たらない。
イフリートのショットガンB等のように中央部分が通過できれば周辺部分は障害物を貫通するようにHITする。
また、複数の光弾を同時に発射するが、最初の1体にHITしたところで残りの光弾の判定が消失する。
ただし、射程距離が短く105mであり、一般的な格闘機のバルカン砲より短い。
持ち替え無しの単発ダウン兵器。
高機動格闘機の跳梁跋扈する現状においては、時としてドムの生命線となる事もある。

格闘がかち合った後のあいこからも、相手タックルを潰す事が可能。
ただしトリガー数は多くなく、リロードは遅い方なのでいざという時にリロード中という事が無いように注意したい。
半端に残った残弾は、隙を見て撃ち捨てておくことを推奨する。
  • 他武装/他機体/旧REVとの比較
この武装の閃光効果によるメインカメラ損傷はドムの代名詞でもあったが、REV3.17で削除された。
発射時の効果音だけは変わってない。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点
能力
備考
ヒート・
サーベル
12→18→26
(理論値12→23→41)
60→50→ダウン
3回
× 合計威力56
追尾距離59m
タックル 30/40/50 1発
ダウン
× 旋・硬・跳・走・機・滑:30
歩・推・装:40
突:50

《格闘》

連撃モーションはヘビーガンダムと同じ。
機体の性質や武器の特性から積極的に格闘を狙うのは得策ではない。

高バランサー以上に対してはジャイアント・バズAのQS3連撃で93ダメージを与えることができるが、ジャイアント・バズAはそれなりの硬直が発生する点に注意。
低バランサーの場合はジャイアントバズAから格闘を仕掛けると一撃目でダウンするのでジャイアント・バズA→タックルの方が威力が高くなる。
ただし、先に書いたように接近戦は苦手なので積極的に狙うメリットは少ない。

なお本機のホバーセッティングやドム・トローペン等のホバー機体は、すべりの影響で非常に独特なタイミングで斬り掛かる事ができる。

《タックル》

【REV.3.17】より「ショルダーチャージ」から「拳を組んで振り下ろす(オルテガハンマー)」へタックルモーションが変更。 
バズAが一発よろけになったことによりバズタックルが可能になった。トータル威力で68~88となかなか強力。
バズAのダウン値は一般的なBRと同等なので、特に中バランサー以下にはバズタックルが有効である。
ただし本機はあくまで射撃型機体でありコストも安いわけではなく、また高バランサーであるため隙を晒すと一度に大ダメージを受ける危険性が高い。
接近戦ばかりでは優秀なサブ射撃を活かすこともできない。
バズタックルはあくまで一つの選択肢であり、それを主に用いるつもりなのであればザクIザクII(FS)などより適した機体を選択した方がよいだろう。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
291 211km/h 2.3cnt ?m 175km/h 12.0rpm 36f 30 110km/h

(硬直減)
293 209km/h 2.2cnt ?m 174km/h 10.9rpm 32f 30 110km/h

(歩行)
300 209km/h 2.3cnt ?m 174km/h 10.9rpm 36f 40 132km/h

(ジャンプ)
285 205km/h 2.2cnt ?m 192km/h 10.9rpm 37f 30 110km/h

(ダッシュ)
270 227km/h 2.4cnt ?m 169km/h 10.9rpm 38f 30 110km/h

(機動)
265 219km/h 2.3cnt ?m 186km/h 11.3rpm 37f 30 110km/h

(ブースト)
303 199km/h 2.5cnt ?m 165km/h 10.6rpm 36f 40 110km/h

(タックル)
305 193km/h 2.2cnt ?m 160km/h 10.3rpm 36f 50 110km/h

(装甲)
340 182km/h 2.2cnt ?m 152km/h 10.3rpm 36f 40 110km/h

(ホバー)
255 207km/h 2.4cnt ?m 172km/h 10.9rpm 46f 30 120km/h ホバー

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング


滑セッティング



+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視5 250 0 0 169m 0 ブースト調整によるホバー強化
機動重視4 265 +3 +4 157m +4 装甲を削り全体的に機動力向上
機動重視3 275 +1 +5 162m +1 推力バランス調整でダッシュ強化
機動重視2 285 +1 +1 ?m +5 推力バランス調整でジャンプ強化
機動重視1 295 +4 +1 ?m +1 旋回性能強化
ノーマル 300 0 (1.05) 0 (0.82) 134m 0 (60) 支給状態の基本性能
装甲重視1 305 -1 -1 128m -1 一部装甲を強化しタックル威力増
装甲重視2 315 -1 -1 128m -1 緩衝材追加で着地衝撃を緩和
装甲重視3 350 -1 -3 118m -3 装甲を完全に二重化
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※ダッシュ距離はすべりも含む
※全セッティングのアーマー値とパラメータはREV3.18で確認
※REV3.17以降ダッシュ距離の再検証求む
※機動5はスベリ距離含む
REV3.17より機動5以外全てのセッティングでホバー性能が削除された。
また、アーマー値が装甲3以外の全セッティングで低下している。
反面、以前までの弱点であった旋回性能の低さと機敏性が改善された。

REV.3.17での変更点
  • 旋回性能:向上
  • ダッシュ速度:増
  • ジャンプ速度:増
  • 小ジャンプ後硬直:減
  • 体力値:減
  • 移動速度:減
  • ブーストゲージ量:減
以前は旋回・ブースト速度の遅さと硬直の大きさを体力値、移動速度、ブースト量、そしてホバーで補う機体だったが、ホバー性能と引き換えにコスト相応の機動性を得た。
機動5のみ以前の面影を残している。

全体的に装甲値が同コスト帯の中で高めであるが、コスト200にしては珍しく高バランサー値であるため、集中攻撃されると大ダメージを受けやすい。

《機動重視》

機動1-4までは、ホバーを持たない仕様。
機動1で旋回性能強化。
機動2でジャンプ性能強化。
機動3でダッシュ性能強化。
本機のセッティングで最速の速度を誇るがザクII改の機動1の速度にも満たない。
機動4で全体性能強化。
機動5は、ドム系の代名詞と言える唯一のホバー特化セッティング。
数値的には、機動1と同等の機動力しかないがホバーの恩恵を受け移動速度が向上している。ダッシュ距離も最長である。
しかし、装甲値は250とドム系の機体にしてはかなり低くなってしまうため、被弾には注意を払いたい。

《装甲重視》


装甲1はタックル威力向上。
装甲2は機敏性向上。
装甲3はアーマー値向上。

照準が旋回悪化により合わせにくくなったり、敵機から逃げ切れない場面が出てくる。


■支給(コンプリートまで10200)

順番 武器名 ポイント
初期 ジャイアント・バズA
ジャイアント・バズB
ヒート・サーベル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 400
2 歩行セッティング 500
3 ジャンプセッティング 500
4 拡散ビーム砲 700
5 ダッシュセッティング 700
6 機動セッティング 700
7 ブーストセッティング 1000
8 タックルセッティング 1200
9 装甲セッティング 1500
10 ジャイアント・バズC 2000
11 ホバーセッティング 1000

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで9200)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 ジャイアント・バズA
ジャイアント・バズB
ヒート・サーベル
-
1 セッティング1 400
2 セッティング2 500
3 セッティング3 500
4 拡散ビーム砲 700
5 セッティング4 700
6 セッティング5 700
7 セッティング6 1000
8 セッティング7 1200
9 セッティング8 1500
10 ジャイアント・バズC 2000
装甲1のバズAタックルは威力88でトレーニングモードでの消化に最適。
武装くじで装甲1だけあらかじめ出しておくと捗るだろう。

■運用

高火力と高い装甲を兼ね備え、コスト180ということもあり射撃機の中では比較的編成に組み込みやすい名機。
初心者が射撃機を学ぶにも適しているほか、威力面でやや劣るものの全体的に優れた射撃性能を持つ。

射撃機らしくどの武装も弾数が少なく、1トリガーの重みが増しているが、メイン武装は誘導性がほとんど皆無のため、ただ闇雲に発射するだけでは当たらない。各種硬直を狙うことが肝要。
ゲルググ等と言ったビームライフルを持つ射撃機同様、硬直を隠されると評価は伸び悩むが、本機はサブ射撃を併用することで解決出来る。
拡散ビーム砲以外を装備している場合はサブ射撃で相手を揺さぶり、硬直をメインで撃ちぬくのが基本スタンスになるだろう。

一方で機動力には難があり、格闘間合いでの取り回しには苦労するがホバーセッティング(旧機動5)でホバー性能を獲得出来るため、この場合は距離調節をしやすい。
基本的には距離を取りつつ、乱戦にもコストを活かして身を投じる事も可能なため、総合的には非常に運用がしやすい。


射タン戦術

拠点攻撃仕様のジャイアントバズCで遠の代わりに拠点を叩きに行く戦術。
単機でも可能だが、ここでは射撃での拠点攻略実施難易度が比較的低い2機以上ドムでの説明をする。
コストの高い奇策ではあるが、MS相性が、はまれば強い。
攻撃タイミングの残弾管理に意思疎通が欠かせないためバースト推奨。

実施ロケーションとして敵拠点の周りが平地で広く、なおかつスナイパー射線から身を隠しやすい
サイド5や、リボコロニーBがやりやすい。オデッサ、タクラマカンはスナイパー出現率が高いため注意。
誘導が高いサブのジャイアントバズでMS戦、メインバズで拠点攻撃を行うのが基本
サブだけでは弾切れしやすいため、慣れないうちはメインもカットにMSに1発は使うなど決めとくと楽だろう。
2機ドムならば拠点攻撃役と相手アンチMS戦闘役をスイッチしながら行える。
敵拠点の周囲をぐるぐる回り相手アンチとの距離をとりながら拠点を叩く。
2拠点も普通に可能だが、敵護衛のリスタがあるため、枚数不利の展開になりやすい。
敵アンチと同数・劣勢なら、無理して拠点はたたかずMS戦を行う。
この状態は他場所で味方有利が発生し、
ラインがあがり敵拠点付近に集合してくる形になるだろう。

4バーでの編成だが、ドムx2、ドムバラッジx2が一例で全員で拠点を叩きに行く。
これだと格闘をする必要がないし、高確率で編成される格闘機体に強い。
連携がはまればユニコーンですら何もできないだろう。
4人でバーストできるなら一度は試してみよう。

また、変則例として、シナンジュ+ドム等もある。この場合、2拠点目はアンチにする。

遠のない拠点攻略のメリットはタンクに比べ、MS戦能力が高く枚数有利が作りやすいこと。
そして何よりも遠は種別装備・シチュエーションによりまったく機能しない、
撃墜されるおとりになることが多々あるが、
この局面を回避できること。(遠タンクもMS支援がはまれば強い)
デメリットはコスト。
MS編成で他機体のコストが低くなりやすくアンチが弱くなる可能性がある。
また、タンクに比べ遥かに自衛能力は高いが、
敵陣深く進攻しているため、枚数不利時の判断スキルが高度で
失敗すれば撃破され、高コストを献上してしまうこと。

その他

メイン撃ち切り後のリロード中は約100m未満の接近戦しか攻撃手段が無く、敵近距離機に押し込まれる一因となっていたが、REV.2.17で追加されたバズーカB・Cにより、手数関連が補強されている。
しかし追加されたとはいえ、依然として平坦な場所で戦いたい機体である事は変わっていない(本機に限らず、射撃型のバズーカは総じて縦の誘導が弱いため)。
REV.3以降は弾数の少なさ・威力や機動力と引き換えに要求される高コスト・正確な制動が難しいホバー強化などの要素から初心者にも敷居の高い機体となり、使用率も低下していたがREV.3.17で大幅な調整があったことにより扱いやすくなり、REV.3.25で全体的にバランスの良い機体になり使用率が激増した。

ホバーセッティング(旧機動5)のホバー移動はグラップルダッシュと相性が良い。
“すべり”の速度が低くなる前に次のブーストをかける事ができるため、絶え間なく移動し続けられる。
タクラマカンのような開けたマップにおいては、性能を最大限に発揮できる。
余談だが、原作ではリック・ドムのカラーリングはドムと全く同じだが、本ゲームでは紫ではなく青がメインカラーになっている。
小説等ではリック・ドムはビームバズーカを使用できるといった設定もあるが、現在の本ゲームでは実装されていない。


小技

  • 隙無し射撃
    • グラップルダッシュの小ジャンプ中にバズーカを発射すると、普通にグラップルダッシュをしているのと変わらない動きができる。
      近距離格闘機に追撃されている時に、スピードを落とさずに反撃が可能。
      射撃型同士の撃ち合いで動きを止めずに一方的に撃ち込める。
      無意識に行なっている人もいるのではなかろうか。

  • 急旋回
    • 本機は旋回能力が低いが、赤ロックしている時には敵機を中心に高速で振り向くことができる。
      つまり、転ばされて、起き上がった瞬間敵機をロックして敵機を通り過ぎると、敵機の方を向き後退、一瞬にして180度回頭できる。
      枚数不利で囲まれた時の「逃げの技」ではあるが、その後の展開を予測できれば生存できる・・・かもしれない。

変遷

REV.2.10でFCSの横幅が拡大。
REV.2.17での全射撃機体の武装性能の大幅な改編により、運用法に少なからぬ変化有。
REV.2.50以降、またもや性能が激変。
REV.3.01でバズCのコストが+80になる。
REV.3.17でバズCのコストが+20になり、メインからサブへと移行した他、ホバー機能も含めて全体的な変更を受ける。
REV.3.0でホバー距離が伸びて回避能力が向上しているが、意図した位置での制止が難しくなっている。
REV.3.17より機動5のみホバー特化セッティングとなった。また他セッティングについてはホバーがなくなったが、その代わり全体的に機敏性が向上して素早く動けるようになった。
なお公式には「制動能力低下」と表記される。
REV.3.25でジャイアント・バスCのコストアップが+20→+10に下げられた。
REV.3.25で機動5での機動力向上。詳細は下記のセッティング欄を参照。


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最終更新:2019年09月22日 18:12