R・ジャジャ AMX-104

旧ジオン公国軍のギャンの設計思想を受け継いだ
白兵戦性能が高い試作型MS。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 286
コスト 280
バランサー/よろけ/基礎バランサー 80/240/中
着地硬直 極小
オーバーヒート時の回復速度 遅(約?cnt)
再出撃レベル LV2
支給ポイント 250支給ポイント

2019年夏の勢力戦で先行支給された機体。

Rev.4.29にて正式支給。


【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【R・ジャジャ】【BNAM公式】



■メイン

武器名 弾数 ダメージ
ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
銃剣付きビーム
・ライフル
4発/
単発
密着 20
最長 30
1発ダウン
13.9cnt ? 赤ロック127m
射程150m

《銃剣付きビーム・ライフル》

1トリガー1発発射、装弾数4発。撃ち切りリロード式。貫通属性無し。
距離が離れるにつれて威力が上がる。
QD外しや、硬直狙い等出番の多い武装にも関わらず弾数が少ないため弾数管理には注意が必要。

特に安定してQD外しが狙えるのは本武装のみとなっている。
本機は瞬間火力を出すためにはどうしてもQD外しを絡めなければならないのでなるべく温存しておきたい。

どうしても安定したダウンが欲しい状況でなければサブ武装でも十分に硬直狩りが出来るので特に低~中バランサー相手にはどちらを使うか良く判断しよう。

なお、狙って行うのは困難だがサブをカス当て→メインと繋げることで中々のダメージとダウンを奪える。逃げる敵への追撃時等は機会もあるだろう。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード QD処理値 備考
3連装ミサイル
ポッドA
36/
6連射
密着6
最長9
50/1発
低2:4発
中2:5発
高2:6発
12.0cnt 40?
1発ダウン
青ロック?m
赤ロック?m
射程155m
3連装ミサイル
ポッドB
18/
3連射
密着8
最長11
80/1発
低1:3発
中1:3発
高1:4発
14.4cnt 100
2発ダウン
青ロック?m
赤ロック?m
射程157m
強制よろけ
3連装ミサイル
ポッドC
12/
6連射
密着13
最長17
100/1発
低1:2発
中1:3発
高1:3発
13.3cnt QD不可 青ロック?m
赤ロック?m
射程150m

左右の肩から(もしくは左肩から)発射される。
注意点として機体の肩が障害物に隠れていると、壁に当たって弾が消えてしまう。
本機はやや大柄で肩も張り出している。無駄弾を撃ってしまわないように注意しよう。

《3連装ミサイルポッドA》

1トリガーで6連射するミサイル。誘導性能無し。
手動フルオートができるほどの連射性能はない。
弾は両肩からそれぞれ1発づつ交互に発射される。
QDに用いると1発でダウンしてしまうため、ロック送りでのバルコンのような運用はできない。

ギャンのシールドミサイルAと比較して近距離威力、弾速、連射速度に劣り、更にバランサーダメージが低くよろけやダウンが取り辛いので同じ感覚で扱うと戦果に繋がりにくい。
反面遠距離での威力とリロード速度に優れているので射撃戦のダメージでは有利。
とは言えそのダメージを出すにはロック距離ギリギリかロック外への射撃が必要な為、本機のダッシュ距離の短さと相まって格闘機の本分としての動きが難しくなる。
弾速と連射はザクレロのミサイルの方が近い。

また、気になる問題点としてバルカン系列の武装と異なり命中時に爆発が発生するため何発当ったのかが非常に視認しにくい。
ギャンやザクレロの様にほぼ安定してダウンまで持ち込める武装ならば問題は無いが、本武装は特に高バランサー相手には全弾命中がダウンの前提となるのでよく注意しよう。

ギャンのニードル・ミサイルAが機動性と合わせて、格闘を仕掛けた際のいざという時のセーフティであるとするなら、本装備は距離を維持した射撃によるダメージソースという塩梅か。

いずれにせよ格闘戦での扱い方には癖がある。近距離で迂闊に放つとギャン同様に弾ごと切られる可能性がある。
向こうと違い、こちらは低バランサーでも二発当たらないとよろけが取れない点に注意しよう。

反面、フワジャンで距離を取りつつ敵の硬直に撃ちこむには中々に優秀。高バランサーにはダウンが取れなくてもメインで追撃すれば、赤ロックギリギリでも60近いダメージが取れる。
ダウン値の違いはカス当てからのQSにも効果を発揮する。6連射の上に上述の爆風もあって簡単には狙えないが、覚えておくと攻め手が広がる。

以下バランサーごとの追撃について
低バランサー:2発命中から三連撃。Sサベだと2撃ダウン。三発ヒットからは一撃ダウンなのでタックル推奨。
中バランサー:2〜3発命中から三連撃。Sサベは3発命中からだと2撃ダウン。4発命中からは一撃ダウンなのでタックル推奨。
高バランサー:2〜4発命中から三連撃。5発命中からは一撃ダウンなのでタックル推奨。
超低バランサーへの三連撃は1発命中からのみ、超高バランサーは3発命中しないとよろけない事に注意。


90m付近で6、120m付近で8ダメージを確認。

《3連装ミサイルポッドB》

1トリガーで3連射するミサイル。爆風はあるが、誘導性能はない。
ギャンのニードルミサイルBとよく似た武装。
左肩から発射され、発射位置の関係で着弾地点がそれぞれ微妙に違う。

射撃時間が短いのでサブAと比べて隙が小さい。それでも頭部バルカンと同じ感覚では使えない。
純粋な格闘レンジでの取り扱いは難しいのでやや中途半端な印象。

強制よろけのため全バランサー相手に1発当てQSが狙える。メインと合わせれば複数機相手のカットもしやすい。
なお、高バランサー以上の機体は3発当たってもダウンしない。格闘での追撃は一撃でダウンしてしまうので、タックルかメインによる追撃でダウンに持ち込もう。

格闘機として積極的に切り込むよりは、一歩引いた距離から射撃戦で敵を崩す武装としての色が強い。
硬直に撃ち込んでダメージとよろけを取るのか、早めの発射でカス当てQSを仕掛けるのか、臨機応変に選択出来ると運用の幅が広がる。よく練習しよう。

100m付近で9、110m付近で11ダメージを確認。

《3連装ミサイルポッドC》

1トリガーで6発発射するミサイル。射撃硬直有り。
ズゴックEの魚雷Bとよく似た武装。
クイックドローでの使用は出来ないが、誘導が強く、射程ぎりぎりなら敵機が横歩きしていても刺すことが可能。
ただし硬直が大きく、空中で撃つと致命的な硬直を晒してしまう可能性もある。
硬直時間は約2秒ほど。

昨今の高コスト格闘機としては珍しい純粋な誘導兵器。特に弾そのものに強い誘導がある低弾速高誘導タイプは本機が初である。
前述の硬直時間も、ミサイルと共に本機が突撃してくるという事態を避けるためと思われる。

とはいえこの硬直時間が中々の曲者。逃げる敵へはそこそこの脅威となるものの、本機は硬直で動けないためその後の追撃が出来ず、結果逃げられてしまうことが多い。
また、格闘戦で迫ってくる敵へはかなり早めに射撃しないと本機の中バランサーと合わせて下を潜られた上で格闘をもらってしまうことも。
連邦軍の格闘機には中バランサー以下に一発ヨロケという武装が意外と多いため、よく注意しよう。
当然だが射撃型のメインと交換してしまうとこちらの方が被害が大きい。障害物などのフォローはしっかりしよう。

反面、機動力の低い相手には中々に優秀。攻めあぐねる敵機に撃ちこんでやれば高い誘導性が生きてくる。対空兵器のような使い方も〇。
硬直にはもちろん注意だが、出会い頭に撃ちこむなり引き撃ちで引っ掛ける等で上手く使おう。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点能力 備考
ビーム・
サーベル
35→28→26
(理論値 35→35→41)
60→0→0
6回
× 合計威力89
追尾距離59m
ビーム・
サーベルS
35→28→26 60→30→0
制限無し
× 合計威力89 
追尾距離59m
タックル 40~50 1発ダウン × タックルセッティング:50

《ビーム・サーベル》

他機体と同様の格闘武装。
1撃目が最も威力が高く2撃、3撃目と威力が下がっていく。
そのため、ロック送りで2撃、3撃目を当てても他機体ほどの火力を出しづらい。

反面、2ドローの威力は中々に優秀。
ギャンよりは低いが、互いにメインでQDすれば威力はほぼ並ぶ。

QD外しを用いた3連撃→外し→3連撃の計6撃で強制ダウン。

《ビーム・サーベルS》

Sクラス専用格闘装備(以下Sサベ)。支給武装ではなく、Sクラスでのみ武装選択画面に自動的に追加される。
QD外しを用いた連撃回数に制限がないが、入力タイミングがサーベルと比べてシビアになっている。

Sサベ共通の特徴ではあるが、格闘型機体の一般的な格闘装備(以下Aサベ)より与ダウン値が高く設定されている。そのため、2機以上で同じ敵に同時に連撃を入れた場合、敵をダウンさせてしまう可能性が高くなる。
特にSサベ同士ではそれが顕著である為、味方に他のSサベ持ちがいる場合は敵のダウン値を考慮し低バランサー機に対しては同時に斬りかからない等の判断が求められる。

Rev4.25より連撃回数に制限のないSサベ限定で連撃のダメージ補正が削除され固定ダメージとなった。
ダウン値を気にする必要はあるものの仲間の通常の格闘やチャージ格闘に被せた場合、相手の連撃補正に影響を与える事がないので火力の底上げが狙いやすい。
また通常のビーム・サーベルの場合、外した後の連撃は僅かではあるものの間をおかないと連撃補正が掛かり、後半の3連撃が前半のものより威力が下がってしまうが、こちらはそれを気にしなくてもよい。

上記の性質から外しをしない場合や双連撃を行わなかった場合は連撃のダウン値を上げただけとなりデメリットだけが増える事になる。
将官になったからと言って考えなしにこれを装備することは避けたい。


《タックル》

タックルセッティングでのみ威力が50になる。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
286 259km/h 1.0cnt 65?m 212km/h 13.6rpm 26f 40 114km/h

(硬直減)
288 257km/h 1.0cnt 65m 210km/h 12.2rpm 22f 40 114km/h

(歩行)
295 257km/h 1.0cnt 65m 210km/h 12.2rpm 26f 40 136km/h

(ジャンプ)
280 252km/h 1.0cnt 63m 232km/h 12.2rpm 27f 40 114km/h

(ダッシュ)
265 284km/h 1.0cnt 72m 204km/h 12.2rpm 28f 40 114km/h

(機動)
260 272km/h 1.0cnt 68m 222km/h 12.6rpm 27f 40 114km/h

(ブースト)
298 237km/h 1.1cnt 66m 193km/h 11.8rpm 26f 40 114km/h

(タックル)
300 224km/h 1.0cnt 56m 183km/h 11.4rpm 26f 50 114km/h

(装甲)
345 212km/h 1.0cnt 53m 173km/h 11.4rpm 26f 40 114km/h

旋・硬・歩セッティング

普通の格闘機であれば選びづらいが本機の場合はやや事情が異なる。
武装の関係で積極的な格闘戦がやや苦手なため、射撃戦を考慮するなら耐久値の維持できるこちらも選択肢に入る。
とはいえ、自分の距離を維持してこその射撃戦。高コスト格闘機に強引に詰められると辛いので敵の編成には注意しよう。

跳・走・機セッティング

跳セッティングでの滞空時間(特に宙域)はギャンと比べて長め。
ユニコーンガンダム2号機 バンシィにはかなわないものの、バンシィ同様サブでよろけをとってからの攻めが可能。
走セッティングでは高機動モード中のシナンジュの機セッティングに匹敵するダッシュ速度を得ることができる。
しかしダッシュ時間がやや短く距離は思った以上に延びない上、ダッシュからダッシュへの待機時間が長いので空中から連続ダッシュで強襲することはやや難しいので注意。
ギャンと同じ感覚では間違いなく硬直を晒す事になるだろう。

推・突・装セッティング

元が高機動であるためそれなりの機動力を確保できるものの、機動力を落としてまでAPを上げるメリットが薄いため基本的には推奨されない。

■支給(コンプリートまで13500)

順番 武器名 支給ポイント
初期 銃剣付きビーム・ライフル
3連装ミサイルポッドA
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 600
2 歩行セッティング 600
3 ジャンプセッティング 800
4 3連装ミサイルポッドB 3500
5 ダッシュセッティング 1000
6 機動セッティング 1000
7 ブーストセッティング 1000
8 タックルセッティング 1200
9 装甲セッティング 1200
10 3連装ミサイルポッドC 4000

まとめ

ジオン軍では数少ない高コスト格闘機。
今までの高コスト帯格闘機とはかなり毛色が違うので全く別の戦い方をしなければならない。

一番はやはり射撃武装の優秀さを生かした射撃戦。
サブ武装はダウン値こそ高めなものの、逆に少数の命中でも敵にヨロケを取ることが出来る。
発射弾数もトリガー数も多めなため、ややばら撒き気味に置き撃ちを行い、ヨロケを取ったところで、着地をメインで安定して取る搦め手で相手を焦らすことが出来る。サブA,Bは硬直も発生せず、空中でもヒットが狙えるのでフワジャン合戦でもしっかり高度を合わせよう。
サブCはトリガー数が少なめだが、逆に高コスト機としては珍しい誘導武装でダッシュを強要できる。

相手が迂闊に踏み込んで来るなら、こちらから距離を詰める必要もないので素直に格闘で迎撃も出来る。
敵が複数機でも、本機の高い1~2撃目の格闘を生かした1,2ドローで比較的安全を確保できる。
他の格闘型とは異なり、射撃戦のみでも比較的ダメージが取れることを活かして被弾を抑えた立ち回りが強い。

反面、扱いこなすには格闘機での間合いの取り方に非常に習熟している必要がある。
純粋な接近戦や乱戦は瞬間火力の低さや即ダウンまで持ち込める兵装が無いため不得手。
単純なダメージレースや格闘による真っ向勝負ではなく、機動力と射撃能力による撹乱戦法で、敵機を引っ掻き回そう。
変幻自在な立ち回りと、そこから生まれるチャンスをモノに出来る、玄人好みの機体である。

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最終更新:2020年11月22日 19:26