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>ここはREV.4のページです。 ---- *ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)  RX-78GP02A 連邦軍から強奪した重MS。幻の中距離装備プランが実装されている。 || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[支援型>支援型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○&br()コロニー:○| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:326| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:300・330| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:高/100/300| |BGCOLOR(#FFCC99):~着地硬直|CENTER:小| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の&br()回復速度|CENTER:極遅&br()| |BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV2| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:8000P| 原作において「サイサリス」というコードネームを持つため、多くのプレイヤーから「サイサ」の名で呼ばれる。 ガンダムの名に恥じない機動性と耐久力だが、公式サイトにも「超高コスト」と謳われていた通り、初期装備でも''320''という両軍最高のコストで登場。サブ武装のビーム・サーベルBを持った場合は''350''となった。 現在はREV4移行時のコスト調整により機体のコストが300に減った事に加えて[[ユニコーンガンダム]]や[[シナンジュ]]の登場により最高コストの座こそ譲ったもののそれでも非常に高いコストである事には変わりない。 REV4移行の際にコストダウンに応じた足回りの調整が入り少し遅くはなったものの以前よりも操作はしやすくなったが、近接戦が苦手なのは変わっていないので味方との連携や立ち位置を意識した運用をする必要があるだろう。 REV4より素体コスト320→300に変更。全セッティングにおいて調整が入った。 またサーベルBの格闘威力が向上した。 &color(red){照準の出現する左右幅が全機体中最も狭い}という機体特性を持ち、旋回速度の速さと相まって敵機をロックオンするのが難しい。 ロックオンサイトの中心に表示される円の幅分の縦ライン程しかない(図1)。 #ref(http://www29.atwiki.jp/rothmans?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=khg.jpg)&size(x-small){図1} 上下幅も狭い。 [[連邦側>ガンダムGP02A(MLRS仕様)]]とはメイン装備・セッティング仕様が異なる。 ジオン軍ではビーム・バズーカをメイン武装としている。 特にメイン武装Bの性能は、[[連邦側>ガンダムGP02A(MLRS仕様)]]の命中率を重視している仕様に対し、こちらは破壊力を重視した仕様となっており、性能が明確に差別化されている。 **■メイン || |BGCOLOR(#FFCC99):~カートリッジ1| || |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・&br()バズーカA|CENTER:3/&br()3連射|CENTER:密着 25&br()最長 75&br()(1HIT)|CENTER:130&br()低 1:2発&br()中 1:2発&br()高 1:3発&br()超高 2:3発|CENTER:4.1cnt&br()/1発|CENTER:×|赤ロック 250m&br()最大射程 285m&br()弾数1で発射可&br()貫通性能有| || |BGCOLOR(#FFCC99):~カートリッジ2| || |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビームバズーカA|CENTER:2/&br()単発|CENTER:密着 44&br()最長 ?&br()最大 110|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:33.5cnt?|CENTER:△|チャージ式&br()最大チャージまで&br()約?cnt&br()貫通属性&br()青ロック250m&br()赤ロック252m&br()射程300m| |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ&br():ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・&br()バズーカB|CENTER:1/単発|CENTER:密着 81&br()最大 160&br()最長 126|CENTER:1発ダウン|CENTER:6.1cnt|CENTER:○|チャージ式&br()チャージ時間 5.3cnt&br()赤ロック 402m&br()最大射程 450m&br()貫通性能有&br()REV.3.50| ***《ビーム・バズーカA》 ****カートリッジ1 1トリガー3連射、装弾数3発。 1トリガーで残弾全て連射する。 1発分でもリロードが完了していればその時点で発射できる。 ロック距離は250mあり、通常の前衛機より若干長い。 //攻撃を受けるなどで連射が中断された場合、リロードが始まらない。残弾を撃ち切ることで、リロードされるようになる。←要検証 //トリガーを離した時に発射される。 トリガーを離してから発射されるまで、はっきりとわかる遅延がある。トリガーを離してから発射までの遅延はREV.2.52時点で0.6カウント、REV.3.01で減。 そのため、他機体のビーム・ライフルと同じ感覚で使うと硬直にすら当たらない。また、弾はある程度ばらけるがフワジャン中の敵にはかすりもしない。 トリガーをホールドすることで、僅かに発射タイミングを遅らせることができる。トリガーホールドの最大時間は1カウントほどある。ただし、ホールド可能時間が過ぎると自動的に発射される。 これを利用して、硬直先読みの発射タイミングより1カウント弱早い時点でトリガーを引いてホールドする癖をつけると、命中率を上げることができるようになる。 連射された弾は、マシンガンのようにややばらけて飛ぶ。 射程ギリギリだと止まっている敵に1~2ヒットくらいしかしない。 弾速は他機体のビーム・ライフルと比べると若干遅い。弾自体はビーム・ライフルよりやや太い。 発射した瞬間に硬直がある。残弾MAXで発射した場合は、発射→硬直→硬直が解け→発射...となる。(が、実際には射撃中は足が完全に止まり、発射の合間に少しだけ動ける、と認識しておいた方がいいだろう) さらに残弾数撃ち切るまでタックルすることができない。 中距離間合いなら問題無いが、近距離間合いでは敵の射撃と相討ちになりやすく、外してしまった場合は反撃が確定してしまうので注意。 REV.2.01より連続ヒット補正がなくなったため、2発以上命中させれば大きなダメージを与える事ができる。そのためここぞ!というときには積極的に連続ヒットを狙いたいところ。その場合、敵機が低・中バランサーの場合は50~150ダメージ、敵機が高バランサーの場合は75~225ダメージを奪うことができる。近距離でもそれなりのダメージを与えられるため敵機の硬直を逃さないようにしたい。 //単発で撃つのなら、一発ダウンではないことを活かして味方と連携を取ろう。 最大射程はロック距離より長いため、ノーロック射撃・置き撃ちも有効。 [[ゲルググ]]のビーム・ライフルBのような赤ロック[[偏差撃ち>置く・置き/偏差射撃 ]]機能はないが、ロック範囲の狭さから偏差撃ちはしやすい。 さらに当たり判定の大きな3発のビームをややばらけさせて連射するので、かなり当てやすい。 平地限定であるが、歩いている敵機には積極的に活用しよう。 距離減衰が大きいのも特徴で、至近距離と最長射程付近では威力に3倍ほどの差が出る。 近い距離では複数ヒットを狙ってダメージを稼ぎ、偏差撃ち・置き撃ちでは1ヒットでもすれば大ダメージを見込める。 REV.3.01で多くの調整が行われ([[アップデート情報]]を参照)、前衛として動きやすい武装になっている。 発射遅延こそ標準的な射撃機のビームライフルと比較して大きいものの、集弾性の向上により150m以遠でも敵機の着地硬直に複数発HITを狙える性能となった。 ただし、武装性能の都合上で連邦の[[ガンダムGP02A(MLRS仕様)]]との撃ち合いには一方的に負けかねないほど相性が悪いので注意。 破壊力が高いバズBばかりに目が行きがちだが、柔軟な立ち回りができる事が本武装の優位点なので、マップや戦術に応じてバズを使い分ける事も一考。 バージョンにより貫通したりしなかったりと試行錯誤が見られる。 REV.3.36現在は貫通性能を持つ。 //説明では貫通性能を持つ事が書かれているが、貫通性能は無く、ビームバズーカBと同じく芯が敵に触れてない場合は複数Hitする事がある。 対拠点威力はRev2.5xで大きく低下され、Rev3.01では一発あたりの威力はタックル並となっている。 //対拠点威力は3発で[[ガンタンク]]や[[ギガン]]の拠点弾一発強。 //4vs4時、24発で拠点撃破が可能(Rev.2.10現在)。 //なお拠点へのダメージは、距離による威力減衰がない。 低バランサー:1HIT→1撃でダウン 中バランサー:1HIT→2連(3連入るか検証待ち) 高バランサー:1HIT→5連 ↑REV.3.01でダウン値が増加しているので、要再検証 //高バラへの1HITから5連は確定 //当たり判定が一般的な射撃型機体の持つBRと比べて、かなり大きい。 //単発で撃ったビーム・バズーカAが、敵2機の間を通る弾道で、貫通ではない敵2機への命中を確認(REV3.03)←それを貫通性能という。貫通性能がない場合1機の敵機に当たった瞬間に判定が消える。 ****カートリッジ2 ビーム・バズーカBと違いチャージしながらの移動が可能なチャージ式射撃武器。 カートリッジ1よりも弾は大きいがビーム・バズーカBのものに比べれば小さい。 なお、移動中にチャージが出来る巨大ビーム弾としては連邦軍の[[ヘビーガンダム]]のメインBと共にトップである。 (威力のみでいえば本機のメインBがトップだが、向こうはチャージ中に移動できない。) 向こうがコストアップ武装と考えるとさすがは300コストというところ。 この破壊力をリロードいらずで2発撃てるのは本武装のみに与えられた特権である。 ([[ヘビーガンダム]]や[[ゲルググキャノン]]のカートリッジ2は最大75ダメージ前後と一般的な射撃型のメイン1発ほどのダメージである) 複数の敵を2発連続で巻き込んでしまえば敵軍の戦略は瓦解したも同然である。カートリッジ1を併用すれば、敵機が一瞬で溶けてしまうことも。 メインBと比較されがちだが、汎用性の高さは本装備の方が圧倒的に上である。特にチャージしながら進軍し、敵機の不意をついて出会い頭に直撃させるような使い方は本武装にしかできない。 射線も自由に変えられるため、メインBのように『障害物に隠れられてしまい撃てなくなった』ということも少ない(敵機の頭をかすめるようなノーロックの空中射撃で障害物越しの敵機を撃ち抜くことも可能)。 特性が異なるので『破壊力が低いから』と敬遠せず、適切に運用することが出来ればメインB以上の戦果を挙げることも十分に可能である。 REV.4.06より チャージ中の機動低下:削除、弾数:増、リロード時間:短 ***《ビーム・バズーカB》 本機体の大きな特徴であるチャージ式射撃武装。 赤ロックが切れる距離は402mとなる。 トリガーを引き続けることでチャージし、離すと発射する。 ダメージと攻撃判定がチャージ時間に比例して大きくなる。 チャージ中は -砲身が発光して非常に目立つ。 -ジャンプを含め移動ができない。 -旋回は可能。 -ロックの切り替えも可能。 -拠点での回復は停止。 チャージジャンプと本武装を選択したときは -バズーカのチャージ中に、ジャンプのチャージは可能。ただし、ジャンプは不可。ペダルを離してもバズーカのチャージはキャンセルされない。 -チャージジャンプの途中でバズーカのチャージをはじめると、ジャンプが終了して落下する。 バズーカBのチャージ中に攻撃を受けてよろけるとチャージは解除されてしまう。チャージが解除されるだけで、リロードにはならない。 攻撃を受けても、よろけなければチャージは解除されない。 //REV.2では、高バランサー機はよろけにくくなっているため、チャージが解除されにくくなった。 射撃後の硬直が2.8カウントと非常に長い。 硬直中もバルカンやタックル・格闘など各種攻撃は可能だが、攻撃後も射撃硬直が終わるまでは移動できないので注意。 チャージが長いほど弾のエフェクトが大きくなり威力も高まる。 最大ではPOD中央の円全てが効果範囲になる。 チャージ後すぐに発射した場合の威力は、極々僅かである。 ロック可能距離より遠くにも飛び、最大射程は450m。 太いビームの外縁に当たり判定がある。 ビームの中心部以外は障害物を貫通するため、障害物の陰にいる敵にも当たる。 中心部が障害物に当たった場合は弾が消えてしまう。 ビーム自体は直進のみで誘導しないものの、広い当たり範囲のおかげで、赤ロックで発射すれば歩きにすら命中する。 また、[[北極基地]]中央などの低い建物から撃っても地上にいる敵を攻撃可能。 射線が通らないと安心している敵に奇襲を喰らわせることもできる。 射線上のMSは全て貫通する。他の貫通特性を持つビーム兵器と異なり、複数を巻き込んでも威力は落ちない。 //機動力低下(中)を受けても、低中コスト機体と比べれば、まだまだ機動性は充分に高い。 //逆に、かなり速い旋回速度とかなり狭いロック幅の関係で使いにくかったロック操作が、機動力低下(中)で旋回速度が遅くなるため、近距離戦では赤ロックがしやすくなったと感じるプレーヤも少なからずいる。 対MS戦においては凄まじい破壊力を発揮し、比較的近い間合いでもフルチャージ弾1発で100以上のダメージを叩き出す。ほとんどの機体のAPを半分近く削る脅威の破壊力。 この武装を装備した本機は、『射程が短くなり、チャージが必要になった代わりに破壊力が大幅に増加した、狙撃機の超強化版』と考えて立ち回るとよい。 広い攻撃判定と狭いロック範囲から、ノーロック射撃がかなり有効。 [[ア・バオア・クー]]の中央ドックや[[ニューヤーク]]の埠頭付近など、敵タンクとその護衛が来る所を不意打ちで攻撃したり、レーダーを見ながら通路で待ち伏せしたりすると当てる機会が増える。 敵の進行方向を見越して置き撃ちのように発射するといい。 ロック距離外でもヒットし、しかも普通に撃つよりダメージが増えるためかなり有効。 最初の内はチャージ中動けない事に戸惑うかもしれないが、慣れればそれを補って余りある破壊力を発揮する。 しかし、射線が通る場所で、その巨体を易々と晒し続けるのは避けたい。 REV2.5以降、全体的な火力の上昇によりAPがあっても一瞬で撃破されてしまうケースが多い。本機体は拠点並みの最高コストで在ることを忘れてはならない。 //安易に拠点に特攻して撃墜されたりする事の無いようにすべきだ。 チャージ開始から発射後までに長い硬直を伴うため、この武装を最大限に活かすには前衛との連携が必須となる。極力バースト出撃での運用が望ましいだろう。 場合によってはフルチャージに満たなくても発射する事も必要。 フルチャージにこだわるあまり敵に隠れられてしまったり、射程外に逃れられてしまったのでは本末転倒。 威力が低くても撃つべき時は撃ち、次のチャンスに備える事も大切。 有効に運用できるかは地形に依存する部分が大きいため、安易にこの装備を使っても戦果は挙がらない。マップとの相性や位置取りをしっかり考えて選択しよう。 また、敵編成にNセッティングの[[ジム・スナイパーII]]やミサイル・ベイA装備の[[フルアーマーガンダム]]がいる場合、硬直中を狙われればあっという間に撃破されかねないので特に注意が必要となる。これらに狙われた場合は攻撃を喰らう前(スナイパーなら喰らった直後でも)にタックルを出してダメージを最小限に抑えた方がいい。遠距離砲撃型機体の砲撃(特に対拠点弾)にも気をつけよう。 //基本は、単独行動は控えて僚機と連携を取り合い、その破壊力を存分に活かそう。 //現時点で連邦軍の機体には、この武装と同様の性質を持つ武装は存在しない。ジオン側ならではの戦法を考えよう。 クセの強い武装だが、使いこなせれば心強い武器となるだろう。 rev4.28現在。本武装の使用には非常に大きな注意がいる。 フライトモードによる本武装と同程度、もしくはそれ以上の長射程攻撃が可能な前衛機が増えてきたからだ。 特に[[Zガンダム]]や[[デルタプラス]]とは非常に相性が悪い。 両機の変形時ビームライフルによる長距離狙撃はせっかくのチャージが消されてしまい、高度を取られてしまうとカウンター狙いの射撃をすること自体が不可能になる。 Zガンダムのハイパー・メガ・ランチャーはより天敵。 チャージを始めた途端に無敵時間が切れてしまうので見られていると簡単に撃ち抜かれてしまう。 スナイパー程の長距離狙撃でもないので『射線が通らない位置で安全にチャージ』ということもまず不可能。下手な障害物では逆にチャージ中に変形メインで障害物越しに撃ち抜かれてしまうことも。 射線の自由度も敵機のほうが圧倒的に高いので、仮想敵として常に頭に入れておこう。 [[ニューヤーク]]の破壊可能な建物は、3分の1以下のチャージで破壊可能。 //高い対拠点能力を持ち、フルチャージ1発で4VS4の拠点の耐久力を約4割ほど削る。 //射撃型機体最速で拠点を落とす事が可能。 //更にはMAP、セッティングによっては4vs4で3落としも可能な上、バンナム戦では敵バンナムの動き次第で1人でゲージ飛ばしすら可能。(鉱山都市4vs4バンナム戦で確認) Rev2.50にて対拠点能力が大幅に弱体化され、4VS4の拠点を落とすのにフルチャージで10発必要となった。そのため拠点攻撃はタンクに任せた方が良いだろう。 REV.4.06より、対拠点威力:増。 ''拠点攻撃力比較表'' |BGCOLOR(#FFCC99):武器|BGCOLOR(#FFCC99):4人|BGCOLOR(#FFCC99):5人|BGCOLOR(#FFCC99):6人|BGCOLOR(#FFCC99):7人|BGCOLOR(#FFCC99):8人| |ビーム・バズA|不可能|不可能|不可能|不可能|不可能| |ビーム・バズB&br()(フルチャージ)|10発/約120cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.| ※0.5発とはチャージ半分、0.333発はチャージ約1/3程度を意味する。 //|ビーム・バズA|24発/約90cnt.|?発/?cnt.|38発/?cnt.|?発/?cnt.|43発/?cnt.| //|ビーム・バズB&br()(フルチャージ)|10発/約120cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.| //※ビーム・バズーカAとタックルを併用した時は4vs4時で17~18発、約70cnt.必要 //※4vs4時にビーム・バズーカBでの拠点落としは、フルチャージ2.5回分で可能。 //2.5回分程度ではなく、ちょうど2.5回分なので修正。 //※8vs8時にビーム・バズーカBでの拠点落としは、フルチャージ4回+1/3チャージで撃破(トレモ88で確認)。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:頭部バルカン砲|CENTER:10/&br()2連射|密着6&br()最長8|CENTER:150/1発&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:2発|CENTER:8.0cnt|CENTER:×|白表示:?m&br()射程:120m| |CENTER:ビーム・&br()サーベルB|CENTER:--|CENTER:27→32&br()(理論値27→40)|CENTER:60?→300?&br()2回|CENTER:--|CENTER:100&br()2連撃|コスト+30&br()合計威力59&br()5連撃&br()合計威力100?| //Rev3.36にてサベBの威力20→20を確認済み ***《頭部バルカン砲》 1トリガー2連射、装弾数10発。 グラフィック上は2発同時×2連射だが、実際は1発×2連射(弾の消費も1トリガー2発)。 押しっ放しで連射が可能。連射間隔は0.5カウント。 射程は[[アッガイ]]のものとほとんど同じ。 持ち替え動作、発射硬直がなく、トリガーを引くと即座に発射される。 REV.3.50より装弾数減、威力増、ダウン値増、リロード時間短、FCS幅増、連射間隔短となった。 QSを絡めた積極的な攻撃への運用は難しくなってしまった。 一つ大きな注意点として、連邦軍が良く使ってくる格闘型の頭部バルカン砲に比べると『ダウンまで持ち込めるか』は敵の動きにかなり左右される。 本武装は2発の発射間隔がかなり長い。そのため『1発目だけ当り、軸ズレで2発目が外れてしまう』ことがかなり多い。 斜め前ダッシュで敵が詰めてきているような状況だと余程の近距離でない限り、例え着地硬直に刺しても2発目はほぼ外れる。 出来れば格闘やタックルで追撃したいところだが、逆にその距離だと2発目の命中率が上がり、ダウンした敵の目の前で空振りという莫大な隙を晒す危険性もある。 連邦軍のGP02Aに対して、本機はメインAを装備していれば例え近距離でも命中が狙える。 敵の耐久値が残り僅かであれば、メインを使用して撃破してしまうことも視野に入れておこう。 (切り払われる可能性も考えるとかなりの博打には違いない。出来れば素直に味方機に助けてもらおう) バルカンがあるからと過信せず、あくまで丁寧に距離を調整しよう。一番は本武装が一度も使用されないことである。 ジオンでは珍しい武装なので意外と忘れがちだが、原作のようにうまく使いこなしたいところ。 //一般的なバルカンより連射が遅く、ダウン値がやや低い。 //そのため、近距離機のバルカンのように[[クイック・ストライク]]が可能。 //ただし、[[連邦側>ガンダムGP02A(MLRS仕様)]]よりダウン値が低く、中バラ以上は1トリガーではよろけないので注意。 //ビーム・バズーカAは残弾が2発以上だと低・中バランサー機に対してクイック・ストライクができないため、こちらの方が安定感がある。 //ただし、強制ヨロケ属性を持たないため、ヨロケのタイミングが遅くなるため反撃への警戒が必要。 //また、この武装でダウンをとる場合、低バランサー:3トリガー、中バランサー:4トリガー、高バランサー:5トリガーを全段HITさせなければならず、非常に効率が悪い。 //そのため、複数機に追われた場合、自力での対処はほぼ不可能。 //REV.2よりダウン値が下がったらしく、2発命中から3連撃が可能。低バランサー値の機体には4発当ててもダウンしないが、そこから格闘は1撃しか入らない(陸戦型ジム相手に検証済み) //低バランサー機へのQSは、2発命中時は1撃、1発命中時は2連撃が入る。 //Rev2.51では低バランサーに2発命中から3連撃。中、高バランサーには4発命中から3連撃が入る。 ***《ビーム・サーベルB》 本機体のもう一つの大きな特徴。装備時コスト+30。 //ジオン側にのみ支給される追加格闘武装で、装備時コスト+30。 //格闘機以外で唯一、格闘トリガー以外に格闘武装を装備できる。 Rev3.55段階で5連撃はサベB→サベAと繋ぐ。サベA→サベBの繋ぎは不可。 REV4移行時に格闘威力が向上。要検証。 本武装のみでも2連撃ができる。 通常の格闘と違い、連撃終了後に自動バックブーストがかかるので隙が少ない。 モーションは2撃目→3撃目の連撃モーションと同じ。 単独での威力はタックルと大差ないが、これと通常の格闘を繋げることで、射撃型でありながら格闘型の3連撃+QDに匹敵する威力の5連撃を繰り出せるようになる。 //サーベルAから繋げる場合の入力は格闘→格闘→格闘→サブ射撃→サブ射撃(要目押し)。 //格闘→格闘→サブ射撃→サブ射撃での4連撃や、格闘→サブ射撃→サブ射撃での3連撃も可能。 //サーベルBからサーベルAに繋げることはできない。 //敵をサーベルAで撃破した場合も、続けて入力していればサーベルBが抜刀され若干隙を軽減できる。 //4連撃目を入力した時点で、敵機のバランサー値が強制的に100になる。 //(格闘機の[[QD処理値>バランサー]]と同様) REV.2でのカテゴリ再編、メイン射撃の射程短縮に伴って格闘をする機会も増えており、この装備の価値は高まったと言えるだろう。 ただし、 ・バルカンが使えないことによってタックルカウンターが非常に取りづらくなり(バズーカB装備時は事実上不可能に)、逃走・撤退時にも難儀する ・ただでさえ超高コスト機なのに+30のコストは重すぎる。サーベルB装備とバレると一層敵にマークされやすくなる ・5連撃を出し切るまでの時間が長く、カットされる危険が増える ・2連撃でダメージが40とあまり高くはない など、相応のデメリットがあることは忘れてはいけない。 //一方、これを装備していないと下記のビーム・サーベルAの項にあるように3連撃の後で連撃失敗扱いの硬直を晒してしまうという問題があるので、本機はどちらのサブを選択しても何らかの欠点を抱えることになる。 多人数戦では5連撃を入れる余裕がないことが多いので、バルカン装備を推奨。 //これを装備した場合は敵と1対1になる状況を避け、常に味方との連携が取れるようにしておいた方がいいだろう。 //その意味では、より密に連携の取りやすいバーストの方がこの武装は使いやすいだろう。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・&br()サーベルA|CENTER:18→20→22?&br()(理論値18→25→35)|CENTER:60→50→0&br()5回|CENTER:×|合計威力60?&br()追尾距離??m| |CENTER:タックル|CENTER:30|CENTER:1発ダウン|CENTER:▲|歩・推・装・耐:40&br()突:50| ***《ビーム・サーベルA》 連撃モーションは[[ジム]]と同じ。 ロック範囲の狭さは格闘距離でも適用され、格闘距離での敵の捕捉が非常に難しく、この点には慣れが必要になる。 //[[連邦側>ガンダムGP02A(MLRS仕様)]]と違い、3連まで入れても連撃失敗判定(硬直増加+自動バックブースト無し)となる。 Rev3.55現在、3連撃目の連撃判定失敗はなくなった。 //格闘型機体で3連撃の後[[QD>クイックドロー]]を入力しなかったときと同じ状態。 //(ビーム・サーベルBに繋げるために、3連撃目のダウン値が強制ダウンに設定されていないのが原因) //よってサーベルBを装備していない場合、[[クイック・ストライク]]を仕掛けるなどしてダウン値を調整しないと大きな隙を晒すことになる。 //↑3撃目のダウン値が0ということは、QSから3連入れて自動バックブーは不可能ってことになるのかな? 射撃型MS共通で1撃目が非常に頼りない威力なので、確実に3連撃以上入れられる局面を見極めて斬り掛かろう。 また格闘機を相手にするのはさすがにやめた方が良い。相手は瞬発力が高いためロックで捕捉するのが一層困難であり、敵機やパイロットが格下でも非常にリスクが高い。あくまでも超高コスト機体であることは忘れないように。 特にビーム・バズーカB装備の場合は、格闘は緊急時のみとし、むやみに敵に近づかれないようにしよう。 連撃中によろけで中断された場合格闘機のように合計5回まで入る。 (3連撃中によろけた場合相手はダウンしない) 余談ではあるがこの3連撃モーションは原作再現である。 0083第10話”激突戦域”での[[GP01>ガンダムGP01フルバーニアン]]との一騎討ちの際、 GP01のBRを破壊する時に行ったモーションである。 ***《タックル》 ラジエーターシールドを前に出し突進。 普通のタックルだが、ロック範囲の狭さには要注意。 大柄で重いせいか他の機体より僅かながら対拠点攻撃力が高く、1回につき1BS入る(4vs4時)。 //一般的な近距離・射撃型機体と同様、機動に振ると-10となり、装甲に振ると+10となる。 **セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green) {旋&br()(旋回)} |CENTER:326|RIGHT:204km/h|RIGHT:2.2cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:182km/h|RIGHT:12.2rpm|CENTER:26f|CENTER:30|RIGHT: 98km/h|| |CENTER:&color(green) {硬&br()(硬直減)} |CENTER:328|RIGHT:202km/h|RIGHT:2.1cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:180km/h|RIGHT:11.1rpm|CENTER:22f|CENTER:30|RIGHT: 98km/h|| |CENTER:&color(green) {歩&br()(歩行)} |CENTER:335|RIGHT:202km/h|RIGHT:2.2cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:180km/h|RIGHT:11.1rpm|CENTER:26f|CENTER:40|RIGHT:117km/h|| |CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)} |CENTER:320|RIGHT:198km/h|RIGHT:2.1cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:200km/h|RIGHT:11.1rpm|CENTER:27f|CENTER:30|RIGHT: 98km/h|| |CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)} |CENTER:305|RIGHT:220km/h|RIGHT:2.3cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:175km/h|RIGHT:11.1rpm|CENTER:28f|CENTER:30|RIGHT: 98km/h|| |CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:300|RIGHT:212km/h|RIGHT:2.2cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:193km/h|RIGHT:11.4rpm|CENTER:27f|CENTER:30|RIGHT: 98km/h|| |CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)} |CENTER:338|RIGHT:192km/h|RIGHT:2.4cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:172km/h|RIGHT:10.7rpm|CENTER:26f|CENTER:40|RIGHT: 98km/h|| |CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)} |CENTER:340|RIGHT:186km/h|RIGHT:2.1cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:166km/h|RIGHT:10.4rpm|CENTER:26f|CENTER:50|RIGHT: 98km/h|| |CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:375|RIGHT:176km/h|RIGHT:2.1cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:158km/h|RIGHT:10.4rpm|CENTER:26f|CENTER:40|RIGHT: 98km/h|| |CENTER:&color(orange){耐&br()(バランサー)}|CENTER:355|RIGHT:176km/h|RIGHT:2.1cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:158km/h|RIGHT:10.4rpm|CENTER:26f|CENTER:40|RIGHT: 98km/h|よろけ値0| ※REV.3.50~ #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視3|314|RIGHT: 0|RIGHT:+4|RIGHT:141(123)m|RIGHT:+2|エネルギー伝達を&br()高効率化| |機動重視2|350|RIGHT: 0|RIGHT:+3|RIGHT:136m|RIGHT: 0|推力バランス調整で&br()ダッシュ強化| |機動重視1|314|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:159(138)m|RIGHT: 0|推進剤の燃焼効率を&br()高効率化| |||||||| |ノーマル |350|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:143m|RIGHT: 0|支給時の&br()基本性能| |||||||| |装甲重視1|380|RIGHT: 0|RIGHT:-2|RIGHT:129m|RIGHT:-2|装甲間に緩衝材を&br()追加| |装甲重視2|380|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:129(114)m|RIGHT: 0|機動性維持のため&br()推進剤消費増加| |装甲重視3|400|RIGHT: 0|RIGHT:-2|RIGHT:122m|RIGHT:-2|装甲の一部を&br()溶接モノブロック化| |装甲重視4|400|RIGHT:--|RIGHT:--|RIGHT: 96m|RIGHT:--|ジャンプ特性を&br()大幅に変更| //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 ※ダッシュ距離()はビームバズーカB装備時。 ※機動重視2・機動重視3はノーマル・機動重視1と比べてダッシュ距離が短くなるが、ダッシュ速度は向上する。 ※装甲重視4は一般的なパラメータ増減の数値が示されていない。 ***ノーマル このままでも非常に動きが軽く、他の機体に対して充分素早く動く事ができる。 タックルダメージは平均的な40なので、バランスをとるという意味でもこのセッティングの価値はそれなりにある。 ***機動重視 他の機体よりアーマー値の減少量が多いが、元々高い耐久力を持つのでリスクは少ない。 機動1は速度こそ変わらないが、ブースト消費が緩やかになり、移動距離が延びる。他のセッティングではブースト消費量が増えるものが多いため、セッティングの中では扱いやすい。 機動2は装甲耐久力を維持しつつダッシュ速度を向上させるため、ブースト消費が増える。 機動3はブースト消費が激しくなるが、相打ち時にバックブーストで敵の格闘を外せるほど速くなる。ジャンプ性能は密かに全機体中最高。 //どのセッティングもタックルダメージが-10されるので、よろけを誘発するビーム・バズーカAの相性は余り良くない。逆に機動性が損なわれるビーム・バズーカBにその真価を発揮するだろう。 ***装甲重視 他の機体より装甲の増加量が多い。 元々高い機動性を有しているので、装甲セッティングでもストレスなく動く事ができる。 装甲2は機動性を維持しつつ装甲耐久力を向上させるため、ブースト消費が極端に増えてしまうセッティングであり、あまりお勧めは出来ない。 装甲3からは[[ゾック]]に次ぐ耐久力になる。機動性は装甲1とほぼ同じ。 //パラメーター変化は装甲1と同じだが、APはこちらのほうが上である。装甲1にどのような長所があるかは要検証。 装甲4は特殊セッティング。左ペダル踏みっぱなしでブーストをチャージし、離すとチャージ分ジャンプする。空中でも再チャージ可能でフワジャンもできるが大体4回くらいでブーストは空寸前になる。 MAXまでチャージするとブースト切れとなる。 //が、他のセッティングよりオーバーヒートからの回復が格段に早い。←遅いです。11カウント以上かかります。 ジャンプの速度自体は体感的に機動セッティング以上。高いところも慣れればわりと簡単に登れる。代わりに歩行速度やダッシュ速度/距離は、超高コスト機とは思えないほど性能が低いので、このセッティングで右足は封印してもよい。 バズーカB装備時には、チャージ中動けない事から被弾する可能性が高いため、装甲(特に3)セッティングが選ばれる事が多い。 装甲セッティングはどれもタックルダメージが+10されるのでダメージソースとしても有益である。 //特に機動性がノーマルとほぼ変わらない上にタックルダメージが上昇する装甲1がお勧めである。 #endregion ***旋・硬・歩セッティング ***跳・走・機セッティング 本機を抑えに来た敵近距離機と距離を置きたい場合もあるので基本的にこのセッティング。 しかしRev4において同コストであるクシャトリヤと走セッティングにおいて51km/hの差がありこの機体は位置取りを先読みした立ち回りを要求仕様される。 ***推・突・装セッティング ***耐セッティング MLRS仕様と異なり、こちらは特殊セッティングがバランサーセッティングとなっている。 よろけ値が0になり、強制よろけ属性の武装でのみよろけが発生する。 よろけにくいという特性は特にビーム・バズーカB選択時にチャージを中断されにくいという恩恵があるため、マップと対戦人数次第ではこちらのセッティングも視野に入れたい。 ただし機動性は装甲セッティングとほぼ同等であり、ただでさえコストの割に低い機動性が一層低くなるため、逃げ遅れたり、不意に接敵されることのないよう注意しよう。 **武装支給(コンプリートまで15500) |BGCOLOR(#FFCC99):CENTER:~順番|BGCOLOR(#FFCC99):CENTER:武器名|BGCOLOR(#FFCC99):パイロット&br()ポイント| |初期|ビーム・バズーカA&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・サーベルA&br()旋回セッティング|CENTER:-| |RIGHT: 1|硬直減セッティング |RIGHT:1500| |RIGHT: 2|歩行セッティング |RIGHT:1500| |RIGHT: 3|ジャンプセッティング |RIGHT:1500| |RIGHT: 4|ビーム・バズーカB |RIGHT:1500| |RIGHT: 5|ダッシュセッティング |RIGHT:1500| |RIGHT: 6|機動セッティング |RIGHT:1500| |RIGHT: 7|ブーストセッティング |RIGHT:1500| |RIGHT: 8|ビーム・サーベルB |RIGHT:1500| |RIGHT: 9|タックルセッティング |RIGHT:1500| |RIGHT:10|装甲セッティング |RIGHT:1000| |RIGHT:11|バランサーセッティング|RIGHT:1000| #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **武装支給(コンプリートまで13500) |BGCOLOR(#FFCC99):CENTER:~順番|BGCOLOR(#FFCC99):CENTER:武器名|BGCOLOR(#FFCC99):パイロット&br()ポイント| |初期|ビーム・バズーカA&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・サーベルA|CENTER:-| |1|セッティング1 |1500| |2|セッティング2 |1500| |3|セッティング3 |1500| |4|ビーム・バズーカB|1500| |5|セッティング4 |1500| |6|セッティング5 |1500| |7|セッティング6 |1500| |8|ビーム・サーベルB|1500| |9|セッティング7 |1500| 全てのセッティングに1,500を要求される高スペック機体である。 その為、トレーニングモードで出来ればビーム・バズーカBを取得するまでセッティングをとりつつ本機体の特性に慣れる方が良い。 ビーム・バズーカBを未取得のうちは近距離からのQSタックルコンボによる火力の底上げが有効であるため、出来れば装甲1を最初に取得しておくとその後の展開が楽になるだろう。 #endregion **その他 ゲーム内では表示文字制限数の関係でガンダムGP02Aと省略されて表記される。 //バンナムにメールで確認済み ジオン軍機の中でも異彩を放つ巨体とシルエットのため目立ちやすく、敵機に狙われやすい。 そのコストの高さ、機体特性・武装のクセの強さから敬遠されやすい機体だが、使いこなせればガンダムの名に恥じない大きな戦果が期待できる、上級者向けの機体である。 //最初のうちは「敵をロックする」事自体に結構苦労するだろう。 //敵が目の前にいるのにロックがなかなかつけられず、右往左往しているうちに粘着されて撃破されてしまうなんてことになりかねないので注意。 ビーム・バズーカBは、本機を特徴付ける強力な武装。 その当たり判定の広さと威力の高さから、乱戦時において真価を発揮する。 乱戦時にフルチャージ弾を命中させるという戦法を取れば、複数の敵に大ダメージを与えられ、戦局が一瞬でひっくり返る事も。 ただし、チャージ中は砲身が発光して目立つ上に自身は動けないため、正面からの戦闘や、逃げる敵機を追いかけるといった立ち回りはできない。 味方とうまく連携を取り、位置取りは慎重に。 特に硬直を晒すと大ダメージを受ける恐れが高く、尚且つこちらよりも射程の長い敵スナイパーやタンクとの相性はかなり悪い。 相手がスナイパーを出してくる可能性の高いステージ([[タクラマカン]]など)での運用は細心の注意を払うこと。 逆にこれを利用して、わざとチャージ中の姿をタンクにさらして威嚇する事で、拠点攻撃を断念させるという戦法もある。少人数戦よりも多人数戦の方が戦果を上げやすいだろう。 //拠点攻撃においても力を発揮する。「格闘戦のできるタンク」として、味方護衛と協力して、あるいは単機で敵アンチを倒し、その後悠々と拠点撃破という戦術も可能。特にミノフスキー粒子散布下や4vs4でのバースト時に有効な選択肢となる。 //ただし、タンクほど射程があるわけではなく、チャージ時間も長い上にその間は移動不可なためカットに非常に弱い。何よりタンクの2倍程度もする高コスト機なので失敗すればこちらが大きな損害を被るリスキーな戦法でもある。 //機動性・拠点を落とすスピードはタンクよりも上なので、うまく使いこなせれば原作における『星の屑』作戦のような一大攻勢作戦となり得る。 //ただの拠点攻略兵器として運用するなら素直にタンクやスナイパーを出した方がいいだろう。 //しかし、REV.2.01以降はビーム・バズーカBに機動力低下-中-が付き、 //少人数戦において敵主力となる高機動機体を振り切りづらくなってしま //ったこと、「前衛として動ける拠点攻撃機」として本機よりも低リスク] //な上に柔軟に運用できる[[ゲルググJ]]の登場によって、本機が拠点攻 //撃機として運用されることはほとんどなくなってしまった。 //対MS戦にしろ拠点攻撃にしろ、うまく使いこなせば相手にとって脅威の存在となるだろう。 //味方と連携を取りながら柔軟に立ち回り、ビーム・バズーカの恐ろしさを連邦に思い知らせてやろう。 //ビーム・バズーカAとタックルを併用した時は4vs4時で17~18発、約70cntで拠点を落とせる事から、トレーニングで拠点を2回落とし+MS3機+αで勝利すればバトルポイント400P+勝利ポイント100Pで500P入る。 支給直後は難しい格闘操作の慣れも含めて、トレーニング(やバンナム戦)で出撃しポイントを稼いでみよう。 ちなみに、本機のビーム・バズーカはペズン計画で開発されたMS用宇宙移動砲台、スキウレに装備されたビーム砲を改造したものである。 これもまたMLRS仕様と同様に、『ハーモニー・オブ・ガンダム』で公式化された武装である。 全機体に共通して言える事だが、連邦側とはスラスターから噴き出す炎の色が異なる(連邦側は青いが、ジオン側はオレンジ)。 //↓実践テストからかなりの時間がかかっていること、またRev2.0からは通常支給となったことより、記載を削除しました。 //***実戦テスト //2007年2月14日〜3月13日の間、実戦テストして[[テストパイロット]]に限定支給された。 //テスト配備の為に携帯サイトには反映されなかったが //-撃墜数・獲得ポイント等の戦闘結果の追加 //-上位機体取得・称号獲得に関する中距離カテゴリの搭乗回数のカウント //-GP02A搭乗時取得ランクでの昇進・降格判定 //は通常機体同様行われた。 //また、ターミナルで見れる「お気に入り機体」にも表示された。 //テストでは武装およびカスタムの支給は行われず、MLRS装備/ノーマル設定のみ。 // //【取得までの流れ】 //2007年1月度大隊内ランキングで10位以内に入り、戦闘を行ってターミナ//ルに通すと支給通知が出て次回から使用可能。 //何もせずに通しても支給通知は出るが支給されない。 //※『MSが支給されました』の画面は出ないが、中距離のカテゴリに機体が出現する。 ■GP02検証コメント |[[検証ログ>ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)/コメントログ]]| ----
>ここはREV.4のページです。 ---- *ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)  RX-78GP02A 連邦軍から強奪した重MS。幻の中距離装備プランが実装されている。 || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[支援型>支援型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○&br()コロニー:○| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:326| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:300・330| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:高/100/300| |BGCOLOR(#FFCC99):~着地硬直|CENTER:小| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の&br()回復速度|CENTER:極遅&br()| |BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV2| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:8000P| 原作において「サイサリス」というコードネームを持つため、多くのプレイヤーから「サイサ」の名で呼ばれる。 ガンダムの名に恥じない機動性と耐久力だが、公式サイトにも「超高コスト」と謳われていた通り、初期装備でも''320''という両軍最高のコストで登場。サブ武装のビーム・サーベルBを持った場合は''350''となった。 現在はREV4移行時のコスト調整により機体のコストが300に減った事に加えて[[ユニコーンガンダム]]や[[シナンジュ]]の登場により最高コストの座こそ譲ったもののそれでも非常に高いコストである事には変わりない。 REV4移行の際にコストダウンに応じた足回りの調整が入り少し遅くはなったものの以前よりも操作はしやすくなったが、近接戦が苦手なのは変わっていないので味方との連携や立ち位置を意識した運用をする必要があるだろう。 REV4より素体コスト320→300に変更。全セッティングにおいて調整が入った。 またサーベルBの格闘威力が向上した。 &color(red){照準の出現する左右幅が全機体中最も狭い}という機体特性を持ち、旋回速度の速さと相まって敵機をロックオンするのが難しい。 ロックオンサイトの中心に表示される円の幅分の縦ライン程しかない(図1)。 #ref(http://www29.atwiki.jp/rothmans?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=khg.jpg)&size(x-small){図1} 上下幅も狭い。 [[連邦側>ガンダムGP02A(MLRS仕様)]]とはメイン装備・セッティング仕様が異なる。 ジオン軍ではビーム・バズーカをメイン武装としている。 特にメイン武装Bの性能は、[[連邦側>ガンダムGP02A(MLRS仕様)]]の命中率を重視している仕様に対し、こちらは破壊力を重視した仕様となっており、性能が明確に差別化されている。 **■メイン || |BGCOLOR(#FFCC99):~カートリッジ1| || |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・&br()バズーカA|CENTER:3/&br()3連射|CENTER:密着 25&br()最長 75&br()(1HIT)|CENTER:130&br()低 1:2発&br()中 1:2発&br()高 1:3発&br()超高 2:3発|CENTER:4.1cnt&br()/1発|CENTER:×|赤ロック 250m&br()最大射程 285m&br()弾数1で発射可&br()貫通性能有| || |BGCOLOR(#FFCC99):~カートリッジ2| || |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビームバズーカA|CENTER:2/&br()単発|CENTER:密着 44&br()最長 ?&br()最大 110|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:33.5cnt?|CENTER:△|チャージ式&br()最大チャージまで&br()約?cnt&br()貫通属性&br()青ロック250m&br()赤ロック252m&br()射程300m| |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ&br():ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・&br()バズーカB|CENTER:1/単発|CENTER:密着 81&br()最大 160&br()最長 126|CENTER:1発ダウン|CENTER:6.1cnt|CENTER:○|チャージ式&br()チャージ時間 5.3cnt&br()赤ロック 402m&br()最大射程 450m&br()貫通性能有&br()REV.3.50| ***《ビーム・バズーカA》 ****カートリッジ1 1トリガー3連射、装弾数3発。 1トリガーで残弾全て連射する。 1発分でもリロードが完了していればその時点で発射できる。 ロック距離は250mあり、通常の前衛機より若干長い。 //攻撃を受けるなどで連射が中断された場合、リロードが始まらない。残弾を撃ち切ることで、リロードされるようになる。←要検証 //トリガーを離した時に発射される。 トリガーを離してから発射されるまで、はっきりとわかる遅延がある。トリガーを離してから発射までの遅延はREV.2.52時点で0.6カウント、REV.3.01で減。 そのため、他機体のビーム・ライフルと同じ感覚で使うと硬直にすら当たらない。また、弾はある程度ばらけるがフワジャン中の敵にはかすりもしない。 トリガーをホールドすることで、僅かに発射タイミングを遅らせることができる。トリガーホールドの最大時間は1カウントほどある。ただし、ホールド可能時間が過ぎると自動的に発射される。 これを利用して、硬直先読みの発射タイミングより1カウント弱早い時点でトリガーを引いてホールドする癖をつけると、命中率を上げることができるようになる。 連射された弾は、マシンガンのようにややばらけて飛ぶ。 射程ギリギリだと止まっている敵に1~2ヒットくらいしかしない。 弾速は他機体のビーム・ライフルと比べると若干遅い。弾自体はビーム・ライフルよりやや太い。 発射した瞬間に硬直がある。残弾MAXで発射した場合は、発射→硬直→硬直が解け→発射...となる。(が、実際には射撃中は足が完全に止まり、発射の合間に少しだけ動ける、と認識しておいた方がいいだろう) さらに残弾数撃ち切るまでタックルすることができない。 中距離間合いなら問題無いが、近距離間合いでは敵の射撃と相討ちになりやすく、外してしまった場合は反撃が確定してしまうので注意。 REV.2.01より連続ヒット補正がなくなったため、2発以上命中させれば大きなダメージを与える事ができる。そのためここぞ!というときには積極的に連続ヒットを狙いたいところ。その場合、敵機が低・中バランサーの場合は50~150ダメージ、敵機が高バランサーの場合は75~225ダメージを奪うことができる。近距離でもそれなりのダメージを与えられるため敵機の硬直を逃さないようにしたい。 //単発で撃つのなら、一発ダウンではないことを活かして味方と連携を取ろう。 最大射程はロック距離より長いため、ノーロック射撃・置き撃ちも有効。 [[ゲルググ]]のビーム・ライフルBのような赤ロック[[偏差撃ち>置く・置き/偏差射撃 ]]機能はないが、ロック範囲の狭さから偏差撃ちはしやすい。 さらに当たり判定の大きな3発のビームをややばらけさせて連射するので、かなり当てやすい。 平地限定であるが、歩いている敵機には積極的に活用しよう。 距離減衰が大きいのも特徴で、至近距離と最長射程付近では威力に3倍ほどの差が出る。 近い距離では複数ヒットを狙ってダメージを稼ぎ、偏差撃ち・置き撃ちでは1ヒットでもすれば大ダメージを見込める。 REV.3.01で多くの調整が行われ([[アップデート情報]]を参照)、前衛として動きやすい武装になっている。 発射遅延こそ標準的な射撃機のビームライフルと比較して大きいものの、集弾性の向上により150m以遠でも敵機の着地硬直に複数発HITを狙える性能となった。 ただし、武装性能の都合上で連邦の[[ガンダムGP02A(MLRS仕様)]]との撃ち合いには一方的に負けかねないほど相性が悪いので注意。 破壊力が高いバズBばかりに目が行きがちだが、柔軟な立ち回りができる事が本武装の優位点なので、マップや戦術に応じてバズを使い分ける事も一考。 バージョンにより貫通したりしなかったりと試行錯誤が見られる。 REV.3.36現在は貫通性能を持つ。 //説明では貫通性能を持つ事が書かれているが、貫通性能は無く、ビームバズーカBと同じく芯が敵に触れてない場合は複数Hitする事がある。 対拠点威力はRev2.5xで大きく低下され、Rev3.01では一発あたりの威力はタックル並となっている。 //対拠点威力は3発で[[ガンタンク]]や[[ギガン]]の拠点弾一発強。 //4vs4時、24発で拠点撃破が可能(Rev.2.10現在)。 //なお拠点へのダメージは、距離による威力減衰がない。 低バランサー:1HIT→1撃でダウン 中バランサー:1HIT→2連(3連入るか検証待ち) 高バランサー:1HIT→5連 ↑REV.3.01でダウン値が増加しているので、要再検証 //高バラへの1HITから5連は確定 //当たり判定が一般的な射撃型機体の持つBRと比べて、かなり大きい。 //単発で撃ったビーム・バズーカAが、敵2機の間を通る弾道で、貫通ではない敵2機への命中を確認(REV3.03)←それを貫通性能という。貫通性能がない場合1機の敵機に当たった瞬間に判定が消える。 ****カートリッジ2 ビーム・バズーカBと違いチャージしながらの移動が可能なチャージ式射撃武器。 カートリッジ1よりも弾は大きいがビーム・バズーカBのものに比べれば小さい。 なお、移動中にチャージが出来る巨大ビーム弾としては連邦軍の[[ヘビーガンダム]]のメインBと共にトップである。 (威力のみでいえば本機のメインBがトップだが、向こうはチャージ中に移動できない。) 向こうがコストアップ武装と考えるとさすがは300コストというところ。 この破壊力をリロードいらずで2発撃てるのは本武装のみに与えられた特権である。 ([[ヘビーガンダム]]や[[ゲルググキャノン]]のカートリッジ2は最大75ダメージ前後と一般的な射撃型のメイン1発ほどのダメージである) 複数の敵を2発連続で巻き込んでしまえば敵軍の戦略は瓦解したも同然である。カートリッジ1を併用すれば、敵機が一瞬で溶けてしまうことも。 メインBと比較されがちだが、汎用性の高さは本装備の方が圧倒的に上である。特にチャージしながら進軍し、敵機の不意をついて出会い頭に直撃させるような使い方は本武装にしかできない。 射線も自由に変えられるため、メインBのように『障害物に隠れられてしまい撃てなくなった』ということも少ない(敵機の頭をかすめるようなノーロックの空中射撃で障害物越しの敵機を撃ち抜くことも可能)。 特性が異なるので『破壊力が低いから』と敬遠せず、適切に運用することが出来ればメインB以上の戦果を挙げることも十分に可能である。 REV.4.06より チャージ中の機動低下:削除、弾数:増、リロード時間:短 ***《ビーム・バズーカB》 本機体の大きな特徴であるチャージ式射撃武装。 赤ロックが切れる距離は402mとなる。 トリガーを引き続けることでチャージし、離すと発射する。 ダメージと攻撃判定がチャージ時間に比例して大きくなる。 チャージ中は -砲身が発光して非常に目立つ。 -ジャンプを含め移動ができない。 -旋回は可能。 -ロックの切り替えも可能。 -拠点での回復は停止。 チャージジャンプと本武装を選択したときは -バズーカのチャージ中に、ジャンプのチャージは可能。ただし、ジャンプは不可。ペダルを離してもバズーカのチャージはキャンセルされない。 -チャージジャンプの途中でバズーカのチャージをはじめると、ジャンプが終了して落下する。 バズーカBのチャージ中に攻撃を受けてよろけるとチャージは解除されてしまう。チャージが解除されるだけで、リロードにはならない。 攻撃を受けても、よろけなければチャージは解除されない。 //REV.2では、高バランサー機はよろけにくくなっているため、チャージが解除されにくくなった。 射撃後の硬直が2.8カウントと非常に長い。 硬直中もバルカンやタックル・格闘など各種攻撃は可能だが、攻撃後も射撃硬直が終わるまでは移動できないので注意。 チャージが長いほど弾のエフェクトが大きくなり威力も高まる。 最大ではPOD中央の円全てが効果範囲になる。 チャージ後すぐに発射した場合の威力は、極々僅かである。 ロック可能距離より遠くにも飛び、最大射程は450m。 太いビームの外縁に当たり判定がある。 ビームの中心部以外は障害物を貫通するため、障害物の陰にいる敵にも当たる。 中心部が障害物に当たった場合は弾が消えてしまう。 ビーム自体は直進のみで誘導しないものの、広い当たり範囲のおかげで、赤ロックで発射すれば歩きにすら命中する。 また、[[北極基地]]中央などの低い建物から撃っても地上にいる敵を攻撃可能。 射線が通らないと安心している敵に奇襲を喰らわせることもできる。 射線上のMSは全て貫通する。他の貫通特性を持つビーム兵器と異なり、複数を巻き込んでも威力は落ちない。 //機動力低下(中)を受けても、低中コスト機体と比べれば、まだまだ機動性は充分に高い。 //逆に、かなり速い旋回速度とかなり狭いロック幅の関係で使いにくかったロック操作が、機動力低下(中)で旋回速度が遅くなるため、近距離戦では赤ロックがしやすくなったと感じるプレーヤも少なからずいる。 対MS戦においては凄まじい破壊力を発揮し、比較的近い間合いでもフルチャージ弾1発で100以上のダメージを叩き出す。ほとんどの機体のAPを半分近く削る脅威の破壊力。 この武装を装備した本機は、『射程が短くなり、チャージが必要になった代わりに破壊力が大幅に増加した、狙撃機の超強化版』と考えて立ち回るとよい。 広い攻撃判定と狭いロック範囲から、ノーロック射撃がかなり有効。 [[ア・バオア・クー]]の中央ドックや[[ニューヤーク]]の埠頭付近など、敵タンクとその護衛が来る所を不意打ちで攻撃したり、レーダーを見ながら通路で待ち伏せしたりすると当てる機会が増える。 敵の進行方向を見越して置き撃ちのように発射するといい。 ロック距離外でもヒットし、しかも普通に撃つよりダメージが増えるためかなり有効。 最初の内はチャージ中動けない事に戸惑うかもしれないが、慣れればそれを補って余りある破壊力を発揮する。 しかし、射線が通る場所で、その巨体を易々と晒し続けるのは避けたい。 REV2.5以降、全体的な火力の上昇によりAPがあっても一瞬で撃破されてしまうケースが多い。本機体は拠点並みの最高コストで在ることを忘れてはならない。 //安易に拠点に特攻して撃墜されたりする事の無いようにすべきだ。 チャージ開始から発射後までに長い硬直を伴うため、この武装を最大限に活かすには前衛との連携が必須となる。極力バースト出撃での運用が望ましいだろう。 場合によってはフルチャージに満たなくても発射する事も必要。 フルチャージにこだわるあまり敵に隠れられてしまったり、射程外に逃れられてしまったのでは本末転倒。 威力が低くても撃つべき時は撃ち、次のチャンスに備える事も大切。 有効に運用できるかは地形に依存する部分が大きいため、安易にこの装備を使っても戦果は挙がらない。マップとの相性や位置取りをしっかり考えて選択しよう。 また、敵編成にNセッティングの[[ジム・スナイパーII]]やミサイル・ベイA装備の[[フルアーマーガンダム]]がいる場合、硬直中を狙われればあっという間に撃破されかねないので特に注意が必要となる。これらに狙われた場合は攻撃を喰らう前(スナイパーなら喰らった直後でも)にタックルを出してダメージを最小限に抑えた方がいい。遠距離砲撃型機体の砲撃(特に対拠点弾)にも気をつけよう。 //基本は、単独行動は控えて僚機と連携を取り合い、その破壊力を存分に活かそう。 //現時点で連邦軍の機体には、この武装と同様の性質を持つ武装は存在しない。ジオン側ならではの戦法を考えよう。 クセの強い武装だが、使いこなせれば心強い武器となるだろう。 rev4.28現在。本武装の使用には非常に大きな注意がいる。 フライトモードによる本武装と同程度、もしくはそれ以上の長射程攻撃が可能な前衛機が増えてきたからだ。 特に[[Zガンダム]]や[[デルタプラス]]とは非常に相性が悪い。 両機の変形時ビームライフルによる長距離狙撃はせっかくのチャージが消されてしまい、高度を取られてしまうとカウンター狙いの射撃をすること自体が不可能になる。 Zガンダムのハイパー・メガ・ランチャーはより天敵。 チャージを始めた途端に無敵時間が切れてしまうので見られていると簡単に撃ち抜かれてしまう。 スナイパー程の長距離狙撃でもないので『射線が通らない位置で安全にチャージ』ということもまず不可能。下手な障害物では逆にチャージ中に変形メインで障害物越しに撃ち抜かれてしまうことも。 射線の自由度も敵機のほうが圧倒的に高いので、仮想敵として常に頭に入れておこう。 [[ニューヤーク]]の破壊可能な建物は、3分の1以下のチャージで破壊可能。 //高い対拠点能力を持ち、フルチャージ1発で4VS4の拠点の耐久力を約4割ほど削る。 //射撃型機体最速で拠点を落とす事が可能。 //更にはMAP、セッティングによっては4vs4で3落としも可能な上、バンナム戦では敵バンナムの動き次第で1人でゲージ飛ばしすら可能。(鉱山都市4vs4バンナム戦で確認) Rev2.50にて対拠点能力が大幅に弱体化され、4VS4の拠点を落とすのにフルチャージで10発必要となった。そのため拠点攻撃はタンクに任せた方が良いだろう。 REV.4.06より、対拠点威力:増。 フルチャージ1発で拠点に対して300のダメージを与えられるようになった。拠点に密着状態ならばリロード中に3回はタックルができるため、4VS4ならフルチャージ3発とタックル10回で最短で拠点撃破が可能。 ''拠点攻撃力比較表'' |BGCOLOR(#FFCC99):武器|BGCOLOR(#FFCC99):4人|BGCOLOR(#FFCC99):5人|BGCOLOR(#FFCC99):6人|BGCOLOR(#FFCC99):7人|BGCOLOR(#FFCC99):8人| |ビーム・バズA|不可能|不可能|不可能|不可能|不可能| |ビーム・バズB&br()(フルチャージ)|3.3発/約50cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.| ※0.5発とはチャージ半分、0.333発はチャージ約1/3程度を意味する。 //|ビーム・バズA|24発/約90cnt.|?発/?cnt.|38発/?cnt.|?発/?cnt.|43発/?cnt.| //|ビーム・バズB&br()(フルチャージ)|10発/約120cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.|?発/?cnt.| //※ビーム・バズーカAとタックルを併用した時は4vs4時で17~18発、約70cnt.必要 //※4vs4時にビーム・バズーカBでの拠点落としは、フルチャージ2.5回分で可能。 //2.5回分程度ではなく、ちょうど2.5回分なので修正。 //※8vs8時にビーム・バズーカBでの拠点落としは、フルチャージ4回+1/3チャージで撃破(トレモ88で確認)。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:頭部バルカン砲|CENTER:10/&br()2連射|密着6&br()最長8|CENTER:150/1発&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:2発|CENTER:8.0cnt|CENTER:×|白表示:?m&br()射程:120m| |CENTER:ビーム・&br()サーベルB|CENTER:--|CENTER:27→32&br()(理論値27→40)|CENTER:60?→300?&br()2回|CENTER:--|CENTER:100&br()2連撃|コスト+30&br()合計威力59&br()5連撃&br()合計威力100?| //Rev3.36にてサベBの威力20→20を確認済み ***《頭部バルカン砲》 1トリガー2連射、装弾数10発。 グラフィック上は2発同時×2連射だが、実際は1発×2連射(弾の消費も1トリガー2発)。 押しっ放しで連射が可能。連射間隔は0.5カウント。 射程は[[アッガイ]]のものとほとんど同じ。 持ち替え動作、発射硬直がなく、トリガーを引くと即座に発射される。 REV.3.50より装弾数減、威力増、ダウン値増、リロード時間短、FCS幅増、連射間隔短となった。 QSを絡めた積極的な攻撃への運用は難しくなってしまった。 一つ大きな注意点として、連邦軍が良く使ってくる格闘型の頭部バルカン砲に比べると『ダウンまで持ち込めるか』は敵の動きにかなり左右される。 本武装は2発の発射間隔がかなり長い。そのため『1発目だけ当り、軸ズレで2発目が外れてしまう』ことがかなり多い。 斜め前ダッシュで敵が詰めてきているような状況だと余程の近距離でない限り、例え着地硬直に刺しても2発目はほぼ外れる。 出来れば格闘やタックルで追撃したいところだが、逆にその距離だと2発目の命中率が上がり、ダウンした敵の目の前で空振りという莫大な隙を晒す危険性もある。 連邦軍のGP02Aに対して、本機はメインAを装備していれば例え近距離でも命中が狙える。 敵の耐久値が残り僅かであれば、メインを使用して撃破してしまうことも視野に入れておこう。 (切り払われる可能性も考えるとかなりの博打には違いない。出来れば素直に味方機に助けてもらおう) バルカンがあるからと過信せず、あくまで丁寧に距離を調整しよう。一番は本武装が一度も使用されないことである。 ジオンでは珍しい武装なので意外と忘れがちだが、原作のようにうまく使いこなしたいところ。 //一般的なバルカンより連射が遅く、ダウン値がやや低い。 //そのため、近距離機のバルカンのように[[クイック・ストライク]]が可能。 //ただし、[[連邦側>ガンダムGP02A(MLRS仕様)]]よりダウン値が低く、中バラ以上は1トリガーではよろけないので注意。 //ビーム・バズーカAは残弾が2発以上だと低・中バランサー機に対してクイック・ストライクができないため、こちらの方が安定感がある。 //ただし、強制ヨロケ属性を持たないため、ヨロケのタイミングが遅くなるため反撃への警戒が必要。 //また、この武装でダウンをとる場合、低バランサー:3トリガー、中バランサー:4トリガー、高バランサー:5トリガーを全段HITさせなければならず、非常に効率が悪い。 //そのため、複数機に追われた場合、自力での対処はほぼ不可能。 //REV.2よりダウン値が下がったらしく、2発命中から3連撃が可能。低バランサー値の機体には4発当ててもダウンしないが、そこから格闘は1撃しか入らない(陸戦型ジム相手に検証済み) //低バランサー機へのQSは、2発命中時は1撃、1発命中時は2連撃が入る。 //Rev2.51では低バランサーに2発命中から3連撃。中、高バランサーには4発命中から3連撃が入る。 ***《ビーム・サーベルB》 本機体のもう一つの大きな特徴。装備時コスト+30。 //ジオン側にのみ支給される追加格闘武装で、装備時コスト+30。 //格闘機以外で唯一、格闘トリガー以外に格闘武装を装備できる。 Rev3.55段階で5連撃はサベB→サベAと繋ぐ。サベA→サベBの繋ぎは不可。 REV4移行時に格闘威力が向上。要検証。 本武装のみでも2連撃ができる。 通常の格闘と違い、連撃終了後に自動バックブーストがかかるので隙が少ない。 モーションは2撃目→3撃目の連撃モーションと同じ。 単独での威力はタックルと大差ないが、これと通常の格闘を繋げることで、射撃型でありながら格闘型の3連撃+QDに匹敵する威力の5連撃を繰り出せるようになる。 //サーベルAから繋げる場合の入力は格闘→格闘→格闘→サブ射撃→サブ射撃(要目押し)。 //格闘→格闘→サブ射撃→サブ射撃での4連撃や、格闘→サブ射撃→サブ射撃での3連撃も可能。 //サーベルBからサーベルAに繋げることはできない。 //敵をサーベルAで撃破した場合も、続けて入力していればサーベルBが抜刀され若干隙を軽減できる。 //4連撃目を入力した時点で、敵機のバランサー値が強制的に100になる。 //(格闘機の[[QD処理値>バランサー]]と同様) REV.2でのカテゴリ再編、メイン射撃の射程短縮に伴って格闘をする機会も増えており、この装備の価値は高まったと言えるだろう。 ただし、 ・バルカンが使えないことによってタックルカウンターが非常に取りづらくなり(バズーカB装備時は事実上不可能に)、逃走・撤退時にも難儀する ・ただでさえ超高コスト機なのに+30のコストは重すぎる。サーベルB装備とバレると一層敵にマークされやすくなる ・5連撃を出し切るまでの時間が長く、カットされる危険が増える ・2連撃でダメージが40とあまり高くはない など、相応のデメリットがあることは忘れてはいけない。 //一方、これを装備していないと下記のビーム・サーベルAの項にあるように3連撃の後で連撃失敗扱いの硬直を晒してしまうという問題があるので、本機はどちらのサブを選択しても何らかの欠点を抱えることになる。 多人数戦では5連撃を入れる余裕がないことが多いので、バルカン装備を推奨。 //これを装備した場合は敵と1対1になる状況を避け、常に味方との連携が取れるようにしておいた方がいいだろう。 //その意味では、より密に連携の取りやすいバーストの方がこの武装は使いやすいだろう。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・&br()サーベルA|CENTER:18→20→22?&br()(理論値18→25→35)|CENTER:60→50→0&br()5回|CENTER:×|合計威力60?&br()追尾距離??m| |CENTER:タックル|CENTER:30|CENTER:1発ダウン|CENTER:▲|歩・推・装・耐:40&br()突:50| ***《ビーム・サーベルA》 連撃モーションは[[ジム]]と同じ。 ロック範囲の狭さは格闘距離でも適用され、格闘距離での敵の捕捉が非常に難しく、この点には慣れが必要になる。 //[[連邦側>ガンダムGP02A(MLRS仕様)]]と違い、3連まで入れても連撃失敗判定(硬直増加+自動バックブースト無し)となる。 Rev3.55現在、3連撃目の連撃判定失敗はなくなった。 //格闘型機体で3連撃の後[[QD>クイックドロー]]を入力しなかったときと同じ状態。 //(ビーム・サーベルBに繋げるために、3連撃目のダウン値が強制ダウンに設定されていないのが原因) //よってサーベルBを装備していない場合、[[クイック・ストライク]]を仕掛けるなどしてダウン値を調整しないと大きな隙を晒すことになる。 //↑3撃目のダウン値が0ということは、QSから3連入れて自動バックブーは不可能ってことになるのかな? 射撃型MS共通で1撃目が非常に頼りない威力なので、確実に3連撃以上入れられる局面を見極めて斬り掛かろう。 また格闘機を相手にするのはさすがにやめた方が良い。相手は瞬発力が高いためロックで捕捉するのが一層困難であり、敵機やパイロットが格下でも非常にリスクが高い。あくまでも超高コスト機体であることは忘れないように。 特にビーム・バズーカB装備の場合は、格闘は緊急時のみとし、むやみに敵に近づかれないようにしよう。 連撃中によろけで中断された場合格闘機のように合計5回まで入る。 (3連撃中によろけた場合相手はダウンしない) 余談ではあるがこの3連撃モーションは原作再現である。 0083第10話”激突戦域”での[[GP01>ガンダムGP01フルバーニアン]]との一騎討ちの際、 GP01のBRを破壊する時に行ったモーションである。 ***《タックル》 ラジエーターシールドを前に出し突進。 普通のタックルだが、ロック範囲の狭さには要注意。 大柄で重いせいか他の機体より僅かながら対拠点攻撃力が高く、1回につき1BS入る(4vs4時)。 //一般的な近距離・射撃型機体と同様、機動に振ると-10となり、装甲に振ると+10となる。 **セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green) {旋&br()(旋回)} |CENTER:326|RIGHT:204km/h|RIGHT:2.2cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:182km/h|RIGHT:12.2rpm|CENTER:26f|CENTER:30|RIGHT: 98km/h|| |CENTER:&color(green) {硬&br()(硬直減)} |CENTER:328|RIGHT:202km/h|RIGHT:2.1cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:180km/h|RIGHT:11.1rpm|CENTER:22f|CENTER:30|RIGHT: 98km/h|| |CENTER:&color(green) {歩&br()(歩行)} |CENTER:335|RIGHT:202km/h|RIGHT:2.2cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:180km/h|RIGHT:11.1rpm|CENTER:26f|CENTER:40|RIGHT:117km/h|| |CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)} |CENTER:320|RIGHT:198km/h|RIGHT:2.1cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:200km/h|RIGHT:11.1rpm|CENTER:27f|CENTER:30|RIGHT: 98km/h|| |CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)} |CENTER:305|RIGHT:220km/h|RIGHT:2.3cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:175km/h|RIGHT:11.1rpm|CENTER:28f|CENTER:30|RIGHT: 98km/h|| |CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:300|RIGHT:212km/h|RIGHT:2.2cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:193km/h|RIGHT:11.4rpm|CENTER:27f|CENTER:30|RIGHT: 98km/h|| |CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)} |CENTER:338|RIGHT:192km/h|RIGHT:2.4cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:172km/h|RIGHT:10.7rpm|CENTER:26f|CENTER:40|RIGHT: 98km/h|| |CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)} |CENTER:340|RIGHT:186km/h|RIGHT:2.1cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:166km/h|RIGHT:10.4rpm|CENTER:26f|CENTER:50|RIGHT: 98km/h|| |CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:375|RIGHT:176km/h|RIGHT:2.1cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:158km/h|RIGHT:10.4rpm|CENTER:26f|CENTER:40|RIGHT: 98km/h|| |CENTER:&color(orange){耐&br()(バランサー)}|CENTER:355|RIGHT:176km/h|RIGHT:2.1cnt|RIGHT: ?m|RIGHT:158km/h|RIGHT:10.4rpm|CENTER:26f|CENTER:40|RIGHT: 98km/h|よろけ値0| ※REV.3.50~ #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視3|314|RIGHT: 0|RIGHT:+4|RIGHT:141(123)m|RIGHT:+2|エネルギー伝達を&br()高効率化| |機動重視2|350|RIGHT: 0|RIGHT:+3|RIGHT:136m|RIGHT: 0|推力バランス調整で&br()ダッシュ強化| |機動重視1|314|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:159(138)m|RIGHT: 0|推進剤の燃焼効率を&br()高効率化| |||||||| |ノーマル |350|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:143m|RIGHT: 0|支給時の&br()基本性能| |||||||| |装甲重視1|380|RIGHT: 0|RIGHT:-2|RIGHT:129m|RIGHT:-2|装甲間に緩衝材を&br()追加| |装甲重視2|380|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:129(114)m|RIGHT: 0|機動性維持のため&br()推進剤消費増加| |装甲重視3|400|RIGHT: 0|RIGHT:-2|RIGHT:122m|RIGHT:-2|装甲の一部を&br()溶接モノブロック化| |装甲重視4|400|RIGHT:--|RIGHT:--|RIGHT: 96m|RIGHT:--|ジャンプ特性を&br()大幅に変更| //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 ※ダッシュ距離()はビームバズーカB装備時。 ※機動重視2・機動重視3はノーマル・機動重視1と比べてダッシュ距離が短くなるが、ダッシュ速度は向上する。 ※装甲重視4は一般的なパラメータ増減の数値が示されていない。 ***ノーマル このままでも非常に動きが軽く、他の機体に対して充分素早く動く事ができる。 タックルダメージは平均的な40なので、バランスをとるという意味でもこのセッティングの価値はそれなりにある。 ***機動重視 他の機体よりアーマー値の減少量が多いが、元々高い耐久力を持つのでリスクは少ない。 機動1は速度こそ変わらないが、ブースト消費が緩やかになり、移動距離が延びる。他のセッティングではブースト消費量が増えるものが多いため、セッティングの中では扱いやすい。 機動2は装甲耐久力を維持しつつダッシュ速度を向上させるため、ブースト消費が増える。 機動3はブースト消費が激しくなるが、相打ち時にバックブーストで敵の格闘を外せるほど速くなる。ジャンプ性能は密かに全機体中最高。 //どのセッティングもタックルダメージが-10されるので、よろけを誘発するビーム・バズーカAの相性は余り良くない。逆に機動性が損なわれるビーム・バズーカBにその真価を発揮するだろう。 ***装甲重視 他の機体より装甲の増加量が多い。 元々高い機動性を有しているので、装甲セッティングでもストレスなく動く事ができる。 装甲2は機動性を維持しつつ装甲耐久力を向上させるため、ブースト消費が極端に増えてしまうセッティングであり、あまりお勧めは出来ない。 装甲3からは[[ゾック]]に次ぐ耐久力になる。機動性は装甲1とほぼ同じ。 //パラメーター変化は装甲1と同じだが、APはこちらのほうが上である。装甲1にどのような長所があるかは要検証。 装甲4は特殊セッティング。左ペダル踏みっぱなしでブーストをチャージし、離すとチャージ分ジャンプする。空中でも再チャージ可能でフワジャンもできるが大体4回くらいでブーストは空寸前になる。 MAXまでチャージするとブースト切れとなる。 //が、他のセッティングよりオーバーヒートからの回復が格段に早い。←遅いです。11カウント以上かかります。 ジャンプの速度自体は体感的に機動セッティング以上。高いところも慣れればわりと簡単に登れる。代わりに歩行速度やダッシュ速度/距離は、超高コスト機とは思えないほど性能が低いので、このセッティングで右足は封印してもよい。 バズーカB装備時には、チャージ中動けない事から被弾する可能性が高いため、装甲(特に3)セッティングが選ばれる事が多い。 装甲セッティングはどれもタックルダメージが+10されるのでダメージソースとしても有益である。 //特に機動性がノーマルとほぼ変わらない上にタックルダメージが上昇する装甲1がお勧めである。 #endregion ***旋・硬・歩セッティング ***跳・走・機セッティング 本機を抑えに来た敵近距離機と距離を置きたい場合もあるので基本的にこのセッティング。 しかしRev4において同コストであるクシャトリヤと走セッティングにおいて51km/hの差がありこの機体は位置取りを先読みした立ち回りを要求仕様される。 ***推・突・装セッティング ***耐セッティング MLRS仕様と異なり、こちらは特殊セッティングがバランサーセッティングとなっている。 よろけ値が0になり、強制よろけ属性の武装でのみよろけが発生する。 よろけにくいという特性は特にビーム・バズーカB選択時にチャージを中断されにくいという恩恵があるため、マップと対戦人数次第ではこちらのセッティングも視野に入れたい。 ただし機動性は装甲セッティングとほぼ同等であり、ただでさえコストの割に低い機動性が一層低くなるため、逃げ遅れたり、不意に接敵されることのないよう注意しよう。 **武装支給(コンプリートまで15500) |BGCOLOR(#FFCC99):CENTER:~順番|BGCOLOR(#FFCC99):CENTER:武器名|BGCOLOR(#FFCC99):パイロット&br()ポイント| |初期|ビーム・バズーカA&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・サーベルA&br()旋回セッティング|CENTER:-| |RIGHT: 1|硬直減セッティング |RIGHT:1500| |RIGHT: 2|歩行セッティング |RIGHT:1500| |RIGHT: 3|ジャンプセッティング |RIGHT:1500| |RIGHT: 4|ビーム・バズーカB |RIGHT:1500| |RIGHT: 5|ダッシュセッティング |RIGHT:1500| |RIGHT: 6|機動セッティング |RIGHT:1500| |RIGHT: 7|ブーストセッティング |RIGHT:1500| |RIGHT: 8|ビーム・サーベルB |RIGHT:1500| |RIGHT: 9|タックルセッティング |RIGHT:1500| |RIGHT:10|装甲セッティング |RIGHT:1000| |RIGHT:11|バランサーセッティング|RIGHT:1000| #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **武装支給(コンプリートまで13500) |BGCOLOR(#FFCC99):CENTER:~順番|BGCOLOR(#FFCC99):CENTER:武器名|BGCOLOR(#FFCC99):パイロット&br()ポイント| |初期|ビーム・バズーカA&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・サーベルA|CENTER:-| |1|セッティング1 |1500| |2|セッティング2 |1500| |3|セッティング3 |1500| |4|ビーム・バズーカB|1500| |5|セッティング4 |1500| |6|セッティング5 |1500| |7|セッティング6 |1500| |8|ビーム・サーベルB|1500| |9|セッティング7 |1500| 全てのセッティングに1,500を要求される高スペック機体である。 その為、トレーニングモードで出来ればビーム・バズーカBを取得するまでセッティングをとりつつ本機体の特性に慣れる方が良い。 ビーム・バズーカBを未取得のうちは近距離からのQSタックルコンボによる火力の底上げが有効であるため、出来れば装甲1を最初に取得しておくとその後の展開が楽になるだろう。 #endregion **その他 ゲーム内では表示文字制限数の関係でガンダムGP02Aと省略されて表記される。 //バンナムにメールで確認済み ジオン軍機の中でも異彩を放つ巨体とシルエットのため目立ちやすく、敵機に狙われやすい。 そのコストの高さ、機体特性・武装のクセの強さから敬遠されやすい機体だが、使いこなせればガンダムの名に恥じない大きな戦果が期待できる、上級者向けの機体である。 //最初のうちは「敵をロックする」事自体に結構苦労するだろう。 //敵が目の前にいるのにロックがなかなかつけられず、右往左往しているうちに粘着されて撃破されてしまうなんてことになりかねないので注意。 ビーム・バズーカBは、本機を特徴付ける強力な武装。 その当たり判定の広さと威力の高さから、乱戦時において真価を発揮する。 乱戦時にフルチャージ弾を命中させるという戦法を取れば、複数の敵に大ダメージを与えられ、戦局が一瞬でひっくり返る事も。 ただし、チャージ中は砲身が発光して目立つ上に自身は動けないため、正面からの戦闘や、逃げる敵機を追いかけるといった立ち回りはできない。 味方とうまく連携を取り、位置取りは慎重に。 特に硬直を晒すと大ダメージを受ける恐れが高く、尚且つこちらよりも射程の長い敵スナイパーやタンクとの相性はかなり悪い。 相手がスナイパーを出してくる可能性の高いステージ([[タクラマカン]]など)での運用は細心の注意を払うこと。 逆にこれを利用して、わざとチャージ中の姿をタンクにさらして威嚇する事で、拠点攻撃を断念させるという戦法もある。少人数戦よりも多人数戦の方が戦果を上げやすいだろう。 //拠点攻撃においても力を発揮する。「格闘戦のできるタンク」として、味方護衛と協力して、あるいは単機で敵アンチを倒し、その後悠々と拠点撃破という戦術も可能。特にミノフスキー粒子散布下や4vs4でのバースト時に有効な選択肢となる。 //ただし、タンクほど射程があるわけではなく、チャージ時間も長い上にその間は移動不可なためカットに非常に弱い。何よりタンクの2倍程度もする高コスト機なので失敗すればこちらが大きな損害を被るリスキーな戦法でもある。 //機動性・拠点を落とすスピードはタンクよりも上なので、うまく使いこなせれば原作における『星の屑』作戦のような一大攻勢作戦となり得る。 //ただの拠点攻略兵器として運用するなら素直にタンクやスナイパーを出した方がいいだろう。 //しかし、REV.2.01以降はビーム・バズーカBに機動力低下-中-が付き、 //少人数戦において敵主力となる高機動機体を振り切りづらくなってしま //ったこと、「前衛として動ける拠点攻撃機」として本機よりも低リスク] //な上に柔軟に運用できる[[ゲルググJ]]の登場によって、本機が拠点攻 //撃機として運用されることはほとんどなくなってしまった。 //対MS戦にしろ拠点攻撃にしろ、うまく使いこなせば相手にとって脅威の存在となるだろう。 //味方と連携を取りながら柔軟に立ち回り、ビーム・バズーカの恐ろしさを連邦に思い知らせてやろう。 //ビーム・バズーカAとタックルを併用した時は4vs4時で17~18発、約70cntで拠点を落とせる事から、トレーニングで拠点を2回落とし+MS3機+αで勝利すればバトルポイント400P+勝利ポイント100Pで500P入る。 支給直後は難しい格闘操作の慣れも含めて、トレーニング(やバンナム戦)で出撃しポイントを稼いでみよう。 ちなみに、本機のビーム・バズーカはペズン計画で開発されたMS用宇宙移動砲台、スキウレに装備されたビーム砲を改造したものである。 これもまたMLRS仕様と同様に、『ハーモニー・オブ・ガンダム』で公式化された武装である。 全機体に共通して言える事だが、連邦側とはスラスターから噴き出す炎の色が異なる(連邦側は青いが、ジオン側はオレンジ)。 //↓実践テストからかなりの時間がかかっていること、またRev2.0からは通常支給となったことより、記載を削除しました。 //***実戦テスト //2007年2月14日〜3月13日の間、実戦テストして[[テストパイロット]]に限定支給された。 //テスト配備の為に携帯サイトには反映されなかったが //-撃墜数・獲得ポイント等の戦闘結果の追加 //-上位機体取得・称号獲得に関する中距離カテゴリの搭乗回数のカウント //-GP02A搭乗時取得ランクでの昇進・降格判定 //は通常機体同様行われた。 //また、ターミナルで見れる「お気に入り機体」にも表示された。 //テストでは武装およびカスタムの支給は行われず、MLRS装備/ノーマル設定のみ。 // //【取得までの流れ】 //2007年1月度大隊内ランキングで10位以内に入り、戦闘を行ってターミナ//ルに通すと支給通知が出て次回から使用可能。 //何もせずに通しても支給通知は出るが支給されない。 //※『MSが支給されました』の画面は出ないが、中距離のカテゴリに機体が出現する。 ■GP02検証コメント |[[検証ログ>ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)/コメントログ]]| ----

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