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ジム・ライトアーマー」(2020/01/12 (日) 23:10:33) の最新版変更点

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>ここはREV.4のページです。 >ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 //偏執的に過剰な漢字変換を繰り返す方へ。 //wikiはあなたの私有地ではありません。万人達に見易い文章になるよう心がけてください。 //勝手な改竄を繰り返すのは止めて、wikiのガイドラインに沿った編集をするように。 //意見があるのなら管理問題掲示板へどうぞ。 //他の多くの方もあなたにそれを求めています。 //ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。 //適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。 //なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。 //自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。 ---- *ジム・ライトアーマー  RGM-79L 熟練パイロット向けに開発された機体で、軽量化により機動力は高いが、耐久力を犠牲にしている。 || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[格闘型>格闘型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○&br()コロニー:○| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:211| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:140・160| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:低/60/180| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:中| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:普通(約5cnt?)| |BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV5| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:600バトルスコア| コストが低く、軽快な足回りが特徴の格闘型機体。 同コスト帯と比較して運動性能は非常に高い。 //特に空中機動性能が素晴らしく、機動セッティング4での運動性は[[ガンダム]]をも上回るほど。 その素早さと格闘の威力も相まって、熟練者が扱えば大きな戦果を挙げることも可能。 反面、装甲値はバランス系セッティングでも211~220と異様に低いため、気を抜くとすぐ撃破されてしまう。 //反面、アーマー値はノーマルセッティングでも220と異常に低いため、気を抜くとすぐ撃破されてしまう。 そのため、無闇に正面からぶつかるのではなく、背後からの不意討ちや頭上からの奇襲が真骨頂となる上級者向けの機体。 ただ単純に斬り込むだけではない、高い機動力を活かした戦術を探そう。 REV.3.54のアップデートにより機動性が向上し、ビーム・ライフルと格闘攻撃が調整された。 Rev.4より、素体コスト160→140に変更。 全セッティングにおいて調整あり。 配備申請可能条件(Rev4.19現在) ○階級が伍長以上 ○【D】段[[ザクII(F2)(連邦軍仕様)]]・[[アクア・ジム]]・[[量産型ガンタンク]]を全て取得済み ○ターミナルがオンラインとなっている 状態で配備申請画面に登場する。 支給申請後はバトルスコアを600PT貯めれば支給される。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:100mm&br()マシンガンA|CENTER:24/&br()3連射|密着 4&br()最長 3|CENTER:20/1発&br()低3:9発&br()中4:12発&br()高5:15発|CENTER:8.3cnt|CENTER:40&br()2発ダウン|赤ロック127m&br()射程147m| |CENTER:100mm&br()マシンガンB|30/&br()3連射|密着 5&br()最長 4|CENTER:15?/1発&br()低4:12発&br()中6:16発&br()高7:20発|CENTER:7.4cnt|CENTER:40?&br()3発ダウン?|フルオート可&br()赤ロック127m&br()射程162m| |CENTER:ビーム・&br()スプレーガン|CENTER:6/&br()単発|密着11&br()最長6|CENTER:80&br()低1:3発&br()中1:3発&br()高2:4発|CENTER:6.7cnt|CENTER:40?&br()1発ダウン|赤ロック129m&br()射程157m| |CENTER:ビーム・&br()ライフル|CENTER:4/&br()単発|密着 20&br()最長 30?|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:13.3cnt|CENTER:?&br()1発ダウン|コスト+20&br()赤ロック130m&br()射程150m&br()距離??m未満で&br()威力低下| ***《100mmマシンガンA》 1トリガー3連射、装弾数24発。 基本的な扱い方は[[陸戦型ジム]]の100mmマシンガンAと同じで構わないだろう。 ***《100mmマシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数30発。 [[陸戦型ジム]]の100mmMG・Bと同様のフルオートタイプ。 集弾率が悪く、ダウン値が低いので弾数を多く撃たないとよろけを取りにくい。 よろけ・硬直取りには向かず、120mで静止している敵機にはかすりもしない。 反面、弾幕形成はこの機体の武器の中で一番秀でている。 フルオートで連射すると命中弾数は多くなるが、高速で連射するため弾切れには十分に注意したい。 ***《ビーム・スプレーガン(BSG)》 1トリガー単発、装弾数6発。 [[ジム(指揮官機)]]のBSG・Aとほぼ同じ性能で、同じく撃ち切りリロード式。 中バラ以下の敵機にQSが可能であり、硬直も無くコストアップも無い。 好みでマシンガンやBRと使い分けると良いだろう。 [[格闘型機体]]であるために、射程が狭く威力も低い点には注意しよう。射程は短いが若干誘導するので、硬直狙いでは赤ロック推奨。 QD外しをする場合、青ロック状態から連撃を始めないと外しきれず当たってしまいやすい。 //Rev.3.20で赤ロック129mを確認 ***《ビーム・ライフル(BR)》 1トリガー単発、装弾数4発。装備時、コスト+20。 REV.3.54の調整により、追加コスト30から20に、打ち切りリロードに変更、リロード時間短、連射間隔短、発射硬直削除 貫通性能削除、当たり判定小、威力減、対拠点威力減となった。 最大威力こそ下がったものの、発射硬直が無くなったことにより[[ガンダム]]のビーム・ライフルAと同様の武装特性となり 射撃戦やQD外しに使いやすくなるなど柔軟性が増した。 //本機体の大きな特徴のひとつ。 //高コスト機体のビームライフルが軒並み遠距離での威力が低下したのに対し本機体のビームライフルは遠距離での威力が非常に高い。 //貫通属性があり味方の背中越しや敵機の後ろにいる敵にも命中するが、貫通後は威力が減衰する。 //貫通後の威力は一律24ダメージ。最大貫通数は2機までで、2機目に当たった時点で弾は消える(REV.2.50で確認済み)。 //本機の他の武器と違い、非常に高い威力と貫通属性が付加されているのが長所である。 //反面、コスト増加、射撃後の硬直、本武装からのQSが不可といった欠点もある。 //また、1発あたりのリロードが長いため連射には向かない。 //本機のBRを他機のものと比較するならば、[[プロトタイプガンダム]]よりはジオン軍の[[ゲルググ(S)]]に近い。 //REV.2での格闘型MS全般の格闘威力低下、連続ヒット補正の改定により、[[クイックドロー]](QD)に使用した場合の威力が非常に高いため、現在この武装の人気が上がっている。 //空中性能の良さを生かした硬直取りの他、置き撃ち、タックルカウンター、ダウン取りなどに有効。コストアップのリスクはあまりの低耐久ゆえに高いが、Rev.3.06現在ではBRを用いた射撃戦で大ダメージが取れる格闘型機は希少なのでメリットもかなり大きい。 //また、1~2連目+QDでも十分なダメージを与えられるため、カット被弾回避が至上命題である本機との相性は抜群といえる。 //QDC時にバックブーストでBRのダメージを底上げすることが可能で、機動4時にバックブーストすると46まで威力が上がる(REV.2.50で確認済み)。バックダッシュ・ダッシュとジャンプ同時踏みで同じ46ダメージ。 //アレックス、BD2系(BD3EXAM)のような赤ロック外しは、機動性が足りないため外れない。 //わずかに対拠点能力あり。 //REV.2.09にて、密着威力が減少し、最長威力が増加した。他の格闘機が持つBRと性能が近づいた。 //REV 2.03でロック距離が10m伸び、威力と近距離威力が低下したが、密着状態の場合を比較すると[[プロトタイプガンダム]]や[[アレックス]]のものよりダメージが大きい。 //密着時は[[プロトタイプガンダム]]のガンダム・ハンマーと同等のダメージ。 //REV.2.01~02 密着52 最大威力74(110m) 最長18 コスト+40 ロック122m //REV.2.03~08 密着47 最長65 コスト+40 ロック132m **■サブ |BGCOLOR(#FFCC93):武器名|BGCOLOR(#FFCC93):弾数|BGCOLOR(#FFCC93):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC93):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC93):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC93):備考|h |CENTER:ハンド・&br()グレネイドA|CENTER:3/&br()単発|CENTER:密着 10|CENTER:1発ダウン|CENTER:8.9cnt|60&br()1発ダウン|射程127m&br()持ち替え無| |CENTER:ハンド・&br()グレネイドB|CENTER:2/&br()単発|CENTER:密着 8|CENTER:60&br()低1:-発&br()中1:-発&br()高1:-発|CENTER:8.3cnt|60&br()1発ダウン|射程 127m&br()強制よろけ&br()持ち替え無| ***《ハンド・グレネイドA》 1トリガー単発、装弾数3発。 下投げで転がす手榴弾。 投げるまでにやや時間差はあるが、持ち替え動作はない。 反射する特性を利用して壁越しに攻撃してみたり、高い所から投げてみるなど、有効利用できる使い方を考えてみよう。 //[REV2] QD外し可能。BR装備時に外しを行う場合はこれで。 // ***《ハンド・グレネイドB》 1トリガー単発、装弾数2発。 近距離戦型機体のバルカンのように、バランサーダメージに依存しない強制よろけ特性を持つ。転がさずに下投げで放り投げる。 地面を転がらない挙動のため、扱いは弾速の遅いシュツルムファウストのような扱いとなる。ただし飛翔中に壁に当たった際は跳ね返る。 ヒット確認から低バランサー機にも3連→QDが入り、効果範囲を生かし複数ヒットも狙える。 BR装備時にもQSが狙えるのは、大きな利点と言えるかもしれない。 操作はややシビアだが、この装備でもQD外しが可能(機動4で確認)であるため、前述のQSができる特性を利用し、QS3連→QD外し2連→メインでQD、というコンボが可能になった。 覚えておいて損はないだろう。 //REV.2.01~02 弾数1 //REV.2.03~  弾数2 // **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:27→23→20&br()(理論値27→29→32)|CENTER:60→0→0&br()6回|CENTER:×|追尾距離59m&br()合計威力70| |CENTER:ビーム・サーベルS|CENTER:27→23→20|CENTER:60→30→0&br()制限無し|CENTER:×|追尾距離59m&br()合計威力70| |CENTER:タックル|CENTER:40~50|CENTER:1発ダウン|CENTER:×|突:50&br()その他:40| ***《ビーム・サーベル》 格闘モーションは[[ジム]]等と同じ。(斜め斬り→横払い→突き) 威力は同コストの[[ジム(指揮官機)]]と比べるとやや控えめであるが、その代わりに最大連撃回数が6回となっている。 以下はQD外しで補正値が抜けていた場合 3連撃→3連撃で140ダメージ 3連撃→QD外し→2連撃→QD外し→タックル(機動)で160ダメージ 3連撃→QD外し→2連撃→BRは140ダメージ //(バックブーストで若干ダメージ増加) REV.3.54より、1撃目増、2・3撃目減となり合計威力74から70に変更された。 //REV.2.01~08 18→24→26=68 ***《ビーム・サーベルS》 通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。 しかしダウン値が通常のビーム・サーベルより上がっており味方の連撃に被せる、あるいは味方に被せられると 通常よりダウン値が多く溜まりダウンしてしまう可能性が高くなる。 Rev4.25より連撃回数に制限のないSサベ限定で連撃のダメージ補正が削除され固定ダメージとなった。 また通常の補正が適応される格闘と被った場合も補正が適応されない為にお互いに連撃の威力が減少することはない。 これを利用してチャージ格闘に連撃を被せる等すれば純粋な火力の底上げが可能なので ダウン値に気を付ける必要はあるもののSサベ側から連撃を被せるメリットが増えたと言えるか。 余談だが補正がないためにロック送りをして2撃目や3撃目だけを当てた際の威力は通常のビーム・サーベルに劣る。 なお、本武装はAクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないので注意。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)}|CENTER:211|RIGHT:249km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:191km/h|RIGHT:15.0rpm|RIGHT:37f|CENTER:40|CENTER:109km/h|| |CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)}|CENTER:213|RIGHT:247km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:189km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:33f|CENTER:40|CENTER:109km/h|| |CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)}|CENTER:220|RIGHT:244km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:187km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:37f|CENTER:40|CENTER:130km/h|| |CENTER:&color(blue){跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:205|RIGHT:240km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:215km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:38f|CENTER:40|CENTER:109km/h|| |CENTER:&color(blue){走&br()(ダッシュ)}|CENTER:190|RIGHT:271km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:182km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:39f|CENTER:40|CENTER:109km/h|| |CENTER:&color(blue){機&br()(機動)}|CENTER:185|RIGHT:261km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:206km/h|RIGHT:12.9rpm|RIGHT:38f|CENTER:40|CENTER:109km/h|| |CENTER:&color(red){推&br()(ブースト)}|CENTER:223|RIGHT:225km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:173km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:37f|CENTER:40|CENTER:109km/h|| |CENTER:&color(red){突&br()(タックル)}|CENTER:225|RIGHT:214km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:164km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:37f|CENTER:50|CENTER:109km/h|| |CENTER:&color(red){装&br()(装甲)}|CENTER:270|RIGHT:202km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:154km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:37f|CENTER:40|CENTER:109km/h|| ***旋・硬・歩セッティング REV.3.54の調整により、コスト240(現220)帯と同等の機動性となった。 APの確保を目的とするよりかは各種項目の底上げを目的として選択するのがよいだろう。 旋回セッティングでは両軍全機体中最高の数値を誇り、デストロイモード中のユニコーンガンダムの旋セッティングと同等の数値となる。 ***跳・走・機セッティング 低いAPを更に下げる代わりに220コストの格闘機の同セッティングと同等の機動力を得られる。 コストから考えると破格の性能であるが元々低かったAPが更に低くなり、ちょっとした被弾が撃墜に繋がるので運用には細心の注意が必要。 ***推・突・装セッティング 機動力がコスト相応となるにも関わらずAPは依然低いままとなるため選択するメリットは薄いと思われる。 #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視4|190|+2|+4|88m|+4|ブースト消費13-25%| |機動重視3|200|+1|+3|84m|+2|ブースト消費12-24%| |機動重視2|205|+1|+2|80m|+2|ブースト消費11-22%| |機動重視1|215|+1|+1|77m|+1|ブースト消費11-21%| |||||||| |ノーマル |220| 0| 0|74m| 0|ブースト消費10-21%| |||||||| |装甲重視1|225|-1|-1|71m|-1|ブースト消費10-20%| |装甲重視2|232|-1|-2|68m|-2|ブースト消費10-19%| |装甲重視3|240|-1|-3|65m|-3|ブースト消費10-18%| |装甲重視4|250|-2|-4|62m|-4|ブースト消費10-17%| //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 //Rev3.06で青4の1ブーストにかかる値を測定。 ***《機動重視》 1発の被弾が致命的となる。 くれぐれも被弾を抑えた立ち回りを心掛けたい。 機動4はアーマー値が190と非常に脆くなる為、十分な注意が必要。 //耐久値を犠牲に、低コストながらも他機を圧倒できる速度が得られ、それを支持するパイロットもいる。 ***《装甲重視》 薄過ぎる装甲を補い、少しでも前線で粘りたい場合に。 6vs6位上は乱戦が多く被弾率が高いので、硬めにするのも一つの手としてある。 元々の機動性が良いので、旋回性能低下を-1に留められる装甲3までなら他機体ほどには機動力低下のデメリットは大きくない。 しかし本機の売りはあくまでも機動力の高さであり、APを求めるなら[[ガンキャノン重装型]]や[[ジム(指揮官機)]]、[[陸戦型ジム]]を使った方がよい(装甲3で陸ジムNとほぼ同じ機動力)。しかしこれらの機体はビームライフルを持たない為、ビームライフルを持ちながらAP値を求めるなら選ぶ価値はある。 #endregion **■支給(コンプリートまで10300) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|h |初期|100mmマシンガンA&br()ハンド・グレネイドA&br()ビーム・サーベル&br()旋回セッティング|-| | 1|硬直減セッティング |400| | 2|歩行セッティング |500| | 3|100mmマシンガンB |500| | 4|ジャンプセッティング|700| | 5|ダッシュセッティング|700| | 6|ビーム・スプレーガン|700| | 7|機動セッティング |1000| | 8|ブーストセッティング|1000| | 9|ビーム・ライフル |1200| |10|タックルセッティング|1200| |11|装甲セッティング   |1200| |12|ハンド・グレネイドB |1200| #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■支給(コンプリートまで10300) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|h |初期|100mmマシンガンA&br()ハンド・グレネイドA&br()ビーム・サーベル|-| | 1|セッティング1 |400| | 2|セッティング2 |500| | 3|100mmマシンガンB |500| | 4|セッティング3 |700| | 5|セッティング4 |700| | 6|ビーム・スプレーガン|700| | 7|セッティング5 |1000| | 8|セッティング6 |1000| | 9|ビーム・ライフル |1200| |10|セッティング7 |1200| |11|セッティング8   |1200| |12|ハンド・グレネイドB |1200| #endregion **■まとめ 搭乗する際は機動性を活かして1or2撃+QDCによるカット回避と一撃離脱を心掛け、上手く立ち回ろう。 アーマー値の低さからタンク護衛などは苦手。アンチや遊撃で敵をかく乱して敵を揺さぶろう。 極力被弾を抑えるようにしないと、2落ち・3落ちとなる可能性がある。 いくらコストが高くないと言っても、そこまで墜とされてしまうと自軍が不利になる。 プレイヤーは冷静に立ち回る器用さも持ち合わせなければならないだう。 タイマン戦特化機体に思われがちだが、一発ダウン属性を持つBRとハンド・グレネイドAを装備することで、ある程度なら複数機を捌くことも可能。しかし、APは最低クラスなので無理はしないように。 REV.3.54の調整により機動性が大幅に上昇、アップデート内容には「少数戦で活躍できるように~」と謳い文句にあるが、装甲値の低さは相変わらずであり、油断していると即撃墜される恐れがあるので、慎重に選択したい。 **■その他 [[タクラマカン]]などの殺風景な戦場では、機体色から敵に判別されやすいので要注意。 //[[プロトタイプガンダム]]や[[アレックス]]を支給されるまでは、実質本機と[[ジム(指揮官機)]]の二択となる。 //この機体はBRで射撃戦を行いながら、ハングレBを使ったQSやループ可能など格闘機の良面を全て同時に持てるのでかなり柔軟性が高い機体である。 ----
>ここはREV.4のページです。 >ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 //偏執的に過剰な漢字変換を繰り返す方へ。 //wikiはあなたの私有地ではありません。万人達に見易い文章になるよう心がけてください。 //勝手な改竄を繰り返すのは止めて、wikiのガイドラインに沿った編集をするように。 //意見があるのなら管理問題掲示板へどうぞ。 //他の多くの方もあなたにそれを求めています。 //ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。 //適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。 //なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。 //自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。 ---- *ジム・ライトアーマー  RGM-79L 熟練パイロット向けに開発された機体で、軽量化により機動力は高いが、耐久力を犠牲にしている。 || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[格闘型>格闘型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○&br()コロニー:○| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:211| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:140・160| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:低/60/180| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:中| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:普通(約5cnt?)| |BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV5| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:600バトルスコア| コストが低く、軽快な足回りが特徴の格闘型機体。 同コスト帯と比較して運動性能は非常に高い。 //特に空中機動性能が素晴らしく、機動セッティング4での運動性は[[ガンダム]]をも上回るほど。 その素早さと格闘の威力も相まって、熟練者が扱えば大きな戦果を挙げることも可能。 反面、装甲値はバランス系セッティングでも211~220と異様に低いため、気を抜くとすぐ撃破されてしまう。 //反面、アーマー値はノーマルセッティングでも220と異常に低いため、気を抜くとすぐ撃破されてしまう。 そのため、無闇に正面からぶつかるのではなく、背後からの不意討ちや頭上からの奇襲が真骨頂となる上級者向けの機体。 ただ単純に斬り込むだけではない、高い機動力を活かした戦術を探そう。 REV.3.54のアップデートにより機動性が向上し、ビーム・ライフルと格闘攻撃が調整された。 Rev.4より、素体コスト160→140に変更。 全セッティングにおいて調整あり。 配備申請可能条件(Rev4.19現在) ○階級が伍長以上 ○【D】段[[ザクII(F2)(連邦軍仕様)]]・[[アクア・ジム]]・[[量産型ガンタンク]]を全て取得済み ○ターミナルがオンラインとなっている 状態で配備申請画面に登場する。 支給申請後はバトルスコアを600PT貯めれば支給される。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:100mm&br()マシンガンA|CENTER:24/&br()3連射|密着 4&br()最長 3|CENTER:20/1発&br()低3:9発&br()中4:12発&br()高5:15発|CENTER:8.3cnt|CENTER:40&br()2発ダウン|赤ロック127m&br()射程147m| |CENTER:100mm&br()マシンガンB|30/&br()3連射|密着 5&br()最長 4|CENTER:15?/1発&br()低4:12発&br()中6:16発&br()高7:20発|CENTER:7.4cnt|CENTER:40?&br()3発ダウン?|フルオート可&br()赤ロック127m&br()射程162m| |CENTER:ビーム・&br()スプレーガン|CENTER:6/&br()単発|密着11&br()最長6|CENTER:80&br()低1:3発&br()中1:3発&br()高2:4発|CENTER:6.7cnt|CENTER:40?&br()1発ダウン|赤ロック129m&br()射程157m| |CENTER:ビーム・&br()ライフル|CENTER:4/&br()単発|密着 20&br()最長 30?|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:13.3cnt|CENTER:?&br()1発ダウン|コスト+20&br()赤ロック130m&br()射程150m&br()距離??m未満で&br()威力低下| ***《100mmマシンガンA》 1トリガー3連射、装弾数24発。 基本的な扱い方は[[陸戦型ジム]]の100mmマシンガンAと同じで構わないだろう。 ***《100mmマシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数30発。 [[陸戦型ジム]]の100mmMG・Bと同様のフルオートタイプ。 集弾率が悪く、ダウン値が低いので弾数を多く撃たないとよろけを取りにくい。 よろけ・硬直取りには向かず、120mで静止している敵機にはかすりもしない。 反面、弾幕形成はこの機体の武器の中で一番秀でている。 フルオートで連射すると命中弾数は多くなるが、高速で連射するため弾切れには十分に注意したい。 ***《ビーム・スプレーガン(BSG)》 1トリガー単発、装弾数6発。 [[ジム(指揮官機)]]のBSG・Aとほぼ同じ性能で、同じく撃ち切りリロード式。 中バラ以下の敵機にQSが可能であり、硬直も無くコストアップも無い。 好みでマシンガンやBRと使い分けると良いだろう。 [[格闘型機体]]であるために、射程が狭く威力も低い点には注意しよう。射程は短いが若干誘導するので、硬直狙いでは赤ロック推奨。 QD外しをする場合、青ロック状態から連撃を始めないと外しきれず当たってしまいやすい。 //Rev.3.20で赤ロック129mを確認 ***《ビーム・ライフル(BR)》 1トリガー単発、装弾数4発。装備時、コスト+20。 REV.3.54の調整により、追加コスト30から20に、打ち切りリロードに変更、リロード時間短、連射間隔短、発射硬直削除 貫通性能削除、当たり判定小、威力減、対拠点威力減となった。 最大威力こそ下がったものの、発射硬直が無くなったことにより[[ガンダム]]のビーム・ライフルAと同様の武装特性となり 射撃戦やQD外しに使いやすくなるなど柔軟性が増した。 //本機体の大きな特徴のひとつ。 //高コスト機体のビームライフルが軒並み遠距離での威力が低下したのに対し本機体のビームライフルは遠距離での威力が非常に高い。 //貫通属性があり味方の背中越しや敵機の後ろにいる敵にも命中するが、貫通後は威力が減衰する。 //貫通後の威力は一律24ダメージ。最大貫通数は2機までで、2機目に当たった時点で弾は消える(REV.2.50で確認済み)。 //本機の他の武器と違い、非常に高い威力と貫通属性が付加されているのが長所である。 //反面、コスト増加、射撃後の硬直、本武装からのQSが不可といった欠点もある。 //また、1発あたりのリロードが長いため連射には向かない。 //本機のBRを他機のものと比較するならば、[[プロトタイプガンダム]]よりはジオン軍の[[ゲルググ(S)]]に近い。 //REV.2での格闘型MS全般の格闘威力低下、連続ヒット補正の改定により、[[クイックドロー]](QD)に使用した場合の威力が非常に高いため、現在この武装の人気が上がっている。 //空中性能の良さを生かした硬直取りの他、置き撃ち、タックルカウンター、ダウン取りなどに有効。コストアップのリスクはあまりの低耐久ゆえに高いが、Rev.3.06現在ではBRを用いた射撃戦で大ダメージが取れる格闘型機は希少なのでメリットもかなり大きい。 //また、1~2連目+QDでも十分なダメージを与えられるため、カット被弾回避が至上命題である本機との相性は抜群といえる。 //QDC時にバックブーストでBRのダメージを底上げすることが可能で、機動4時にバックブーストすると46まで威力が上がる(REV.2.50で確認済み)。バックダッシュ・ダッシュとジャンプ同時踏みで同じ46ダメージ。 //アレックス、BD2系(BD3EXAM)のような赤ロック外しは、機動性が足りないため外れない。 //わずかに対拠点能力あり。 //REV.2.09にて、密着威力が減少し、最長威力が増加した。他の格闘機が持つBRと性能が近づいた。 //REV 2.03でロック距離が10m伸び、威力と近距離威力が低下したが、密着状態の場合を比較すると[[プロトタイプガンダム]]や[[アレックス]]のものよりダメージが大きい。 //密着時は[[プロトタイプガンダム]]のガンダム・ハンマーと同等のダメージ。 //REV.2.01~02 密着52 最大威力74(110m) 最長18 コスト+40 ロック122m //REV.2.03~08 密着47 最長65 コスト+40 ロック132m **■サブ |BGCOLOR(#FFCC93):武器名|BGCOLOR(#FFCC93):弾数|BGCOLOR(#FFCC93):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC93):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC93):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC93):備考|h |CENTER:ハンド・&br()グレネイドA|CENTER:3/&br()単発|CENTER:密着 10|CENTER:1発ダウン|CENTER:8.9cnt|60&br()1発ダウン|射程127m&br()持ち替え無| |CENTER:ハンド・&br()グレネイドB|CENTER:2/&br()単発|CENTER:密着 8|CENTER:60&br()低1:-発&br()中1:-発&br()高1:-発|CENTER:8.3cnt|60&br()1発ダウン|射程 127m&br()強制よろけ&br()持ち替え無| ***《ハンド・グレネイドA》 1トリガー単発、装弾数3発。 下投げで転がす手榴弾。 投げるまでにやや時間差はあるが、持ち替え動作はない。 反射する特性を利用して壁越しに攻撃してみたり、高い所から投げてみるなど、有効利用できる使い方を考えてみよう。 //[REV2] QD外し可能。BR装備時に外しを行う場合はこれで。 // ***《ハンド・グレネイドB》 1トリガー単発、装弾数2発。 近距離戦型機体のバルカンのように、バランサーダメージに依存しない強制よろけ特性を持つ。転がさずに下投げで放り投げる。 地面を転がらない挙動のため、扱いは弾速の遅いシュツルムファウストのような扱いとなる。ただし飛翔中に壁に当たった際は跳ね返る。 ヒット確認から低バランサー機にも3連→QDが入り、効果範囲を生かし複数ヒットも狙える。 BR装備時にもQSが狙えるのは、大きな利点と言えるかもしれない。 操作はややシビアだが、この装備でもQD外しが可能(機動4で確認)であるため、前述のQSができる特性を利用し、QS3連→QD外し2連→メインでQD、というコンボが可能になった。 覚えておいて損はないだろう。 //REV.2.01~02 弾数1 //REV.2.03~  弾数2 // **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:27→23→20&br()(理論値27→29→32)|CENTER:60→0→0&br()6回|CENTER:×|追尾距離59m&br()合計威力70| |CENTER:ビーム・サーベルS|CENTER:27→23→20|CENTER:60→30→0&br()制限無し|CENTER:×|追尾距離59m&br()合計威力70| |CENTER:タックル|CENTER:40~50|CENTER:1発ダウン|CENTER:×|突:50&br()その他:40| ***《ビーム・サーベル》 格闘モーションは[[ジム]]等と同じ。(斜め斬り→横払い→突き) 威力は同コストの[[ジム(指揮官機)]]と比べるとやや控えめであるが、その代わりに最大連撃回数が6回となっている。 以下はQD外しで補正値が抜けていた場合 3連撃→3連撃で140ダメージ 3連撃→QD外し→2連撃→QD外し→タックル(機動)で160ダメージ 3連撃→QD外し→2連撃→BRは140ダメージ //(バックブーストで若干ダメージ増加) REV.3.54より、1撃目増、2・3撃目減となり合計威力74から70に変更された。 //REV.2.01~08 18→24→26=68 #region(連撃回数別威力) |BGCOLOR(#FFCC93):連撃数|BGCOLOR(#FFCC93):1撃目|BGCOLOR(#FFCC99):2撃目|BGCOLOR(#FFCC99):3撃目|BGCOLOR(#FFCC99):4撃目|BGCOLOR(#FFCC99):5撃目以降| |CENTER:1連撃目|CENTER:&color(red){27}|CENTER:21.6|CENTER:17.28|CENTER:13.824|CENTER:13.5| |CENTER:2連撃目|CENTER:29|CENTER:&color(red){23.2}|CENTER:18.56|CENTER:14.848|CENTER:14.5| |CENTER:3連撃目|CENTER:32|CENTER:25.6|CENTER:&color(red){20.48}|CENTER:16.384|CENTER:16| 赤文字は通常の三連撃時の威力 #endregion ***《ビーム・サーベルS》 通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。 しかしダウン値が通常のビーム・サーベルより上がっており味方の連撃に被せる、あるいは味方に被せられると 通常よりダウン値が多く溜まりダウンしてしまう可能性が高くなる。 Rev4.25より連撃回数に制限のないSサベ限定で連撃のダメージ補正が削除され固定ダメージとなった。 また通常の補正が適応される格闘と被った場合も補正が適応されない為にお互いに連撃の威力が減少することはない。 これを利用してチャージ格闘に連撃を被せる等すれば純粋な火力の底上げが可能なので ダウン値に気を付ける必要はあるもののSサベ側から連撃を被せるメリットが増えたと言えるか。 余談だが補正がないためにロック送りをして2撃目や3撃目だけを当てた際の威力は通常のビーム・サーベルに劣る。 なお、本武装はAクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないので注意。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)}|CENTER:211|RIGHT:249km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:191km/h|RIGHT:15.0rpm|RIGHT:37f|CENTER:40|CENTER:109km/h|| |CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)}|CENTER:213|RIGHT:247km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:189km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:33f|CENTER:40|CENTER:109km/h|| |CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)}|CENTER:220|RIGHT:244km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:187km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:37f|CENTER:40|CENTER:130km/h|| |CENTER:&color(blue){跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:205|RIGHT:240km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:215km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:38f|CENTER:40|CENTER:109km/h|| |CENTER:&color(blue){走&br()(ダッシュ)}|CENTER:190|RIGHT:271km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:182km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:39f|CENTER:40|CENTER:109km/h|| |CENTER:&color(blue){機&br()(機動)}|CENTER:185|RIGHT:261km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:206km/h|RIGHT:12.9rpm|RIGHT:38f|CENTER:40|CENTER:109km/h|| |CENTER:&color(red){推&br()(ブースト)}|CENTER:223|RIGHT:225km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:173km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:37f|CENTER:40|CENTER:109km/h|| |CENTER:&color(red){突&br()(タックル)}|CENTER:225|RIGHT:214km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:164km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:37f|CENTER:50|CENTER:109km/h|| |CENTER:&color(red){装&br()(装甲)}|CENTER:270|RIGHT:202km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:154km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:37f|CENTER:40|CENTER:109km/h|| ***旋・硬・歩セッティング REV.3.54の調整により、コスト240(現220)帯と同等の機動性となった。 APの確保を目的とするよりかは各種項目の底上げを目的として選択するのがよいだろう。 旋回セッティングでは両軍全機体中最高の数値を誇り、デストロイモード中のユニコーンガンダムの旋セッティングと同等の数値となる。 ***跳・走・機セッティング 低いAPを更に下げる代わりに220コストの格闘機の同セッティングと同等の機動力を得られる。 コストから考えると破格の性能であるが元々低かったAPが更に低くなり、ちょっとした被弾が撃墜に繋がるので運用には細心の注意が必要。 ***推・突・装セッティング 機動力がコスト相応となるにも関わらずAPは依然低いままとなるため選択するメリットは薄いと思われる。 #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視4|190|+2|+4|88m|+4|ブースト消費13-25%| |機動重視3|200|+1|+3|84m|+2|ブースト消費12-24%| |機動重視2|205|+1|+2|80m|+2|ブースト消費11-22%| |機動重視1|215|+1|+1|77m|+1|ブースト消費11-21%| |||||||| |ノーマル |220| 0| 0|74m| 0|ブースト消費10-21%| |||||||| |装甲重視1|225|-1|-1|71m|-1|ブースト消費10-20%| |装甲重視2|232|-1|-2|68m|-2|ブースト消費10-19%| |装甲重視3|240|-1|-3|65m|-3|ブースト消費10-18%| |装甲重視4|250|-2|-4|62m|-4|ブースト消費10-17%| //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 //Rev3.06で青4の1ブーストにかかる値を測定。 ***《機動重視》 1発の被弾が致命的となる。 くれぐれも被弾を抑えた立ち回りを心掛けたい。 機動4はアーマー値が190と非常に脆くなる為、十分な注意が必要。 //耐久値を犠牲に、低コストながらも他機を圧倒できる速度が得られ、それを支持するパイロットもいる。 ***《装甲重視》 薄過ぎる装甲を補い、少しでも前線で粘りたい場合に。 6vs6位上は乱戦が多く被弾率が高いので、硬めにするのも一つの手としてある。 元々の機動性が良いので、旋回性能低下を-1に留められる装甲3までなら他機体ほどには機動力低下のデメリットは大きくない。 しかし本機の売りはあくまでも機動力の高さであり、APを求めるなら[[ガンキャノン重装型]]や[[ジム(指揮官機)]]、[[陸戦型ジム]]を使った方がよい(装甲3で陸ジムNとほぼ同じ機動力)。しかしこれらの機体はビームライフルを持たない為、ビームライフルを持ちながらAP値を求めるなら選ぶ価値はある。 #endregion **■支給(コンプリートまで10300) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|h |初期|100mmマシンガンA&br()ハンド・グレネイドA&br()ビーム・サーベル&br()旋回セッティング|-| | 1|硬直減セッティング |400| | 2|歩行セッティング |500| | 3|100mmマシンガンB |500| | 4|ジャンプセッティング|700| | 5|ダッシュセッティング|700| | 6|ビーム・スプレーガン|700| | 7|機動セッティング |1000| | 8|ブーストセッティング|1000| | 9|ビーム・ライフル |1200| |10|タックルセッティング|1200| |11|装甲セッティング   |1200| |12|ハンド・グレネイドB |1200| #region(REV.3.38まではこちら) REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)} **■支給(コンプリートまで10300) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|h |初期|100mmマシンガンA&br()ハンド・グレネイドA&br()ビーム・サーベル|-| | 1|セッティング1 |400| | 2|セッティング2 |500| | 3|100mmマシンガンB |500| | 4|セッティング3 |700| | 5|セッティング4 |700| | 6|ビーム・スプレーガン|700| | 7|セッティング5 |1000| | 8|セッティング6 |1000| | 9|ビーム・ライフル |1200| |10|セッティング7 |1200| |11|セッティング8   |1200| |12|ハンド・グレネイドB |1200| #endregion **■まとめ 搭乗する際は機動性を活かして1or2撃+QDCによるカット回避と一撃離脱を心掛け、上手く立ち回ろう。 アーマー値の低さからタンク護衛などは苦手。アンチや遊撃で敵をかく乱して敵を揺さぶろう。 極力被弾を抑えるようにしないと、2落ち・3落ちとなる可能性がある。 いくらコストが高くないと言っても、そこまで墜とされてしまうと自軍が不利になる。 プレイヤーは冷静に立ち回る器用さも持ち合わせなければならないだう。 タイマン戦特化機体に思われがちだが、一発ダウン属性を持つBRとハンド・グレネイドAを装備することで、ある程度なら複数機を捌くことも可能。しかし、APは最低クラスなので無理はしないように。 REV.3.54の調整により機動性が大幅に上昇、アップデート内容には「少数戦で活躍できるように~」と謳い文句にあるが、装甲値の低さは相変わらずであり、油断していると即撃墜される恐れがあるので、慎重に選択したい。 **■その他 [[タクラマカン]]などの殺風景な戦場では、機体色から敵に判別されやすいので要注意。 //[[プロトタイプガンダム]]や[[アレックス]]を支給されるまでは、実質本機と[[ジム(指揮官機)]]の二択となる。 //この機体はBRで射撃戦を行いながら、ハングレBを使ったQSやループ可能など格闘機の良面を全て同時に持てるのでかなり柔軟性が高い機体である。 ----

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