「ジェガン」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「ジェガン」(2021/01/21 (木) 17:12:23) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
*ジェガン RGM-89D
ジムシリーズとネモの設計思想を統合させた
地球連邦軍の量産MS
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[格闘型>格闘型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○&br()コロニー内:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:283?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:220・230|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中/80/240|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:中 38f?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV3|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:60勝利pt.|
REV4.22にて正式支給。
REV4.23にてビーム・ライフルAのリロード時間が短縮、連射間隔が短く。
バルカン・ポッドの弾数が増加、リロード時間が短縮。ハンド・グレネイドのリロード時間が短縮。
2連ミサイルランチャーの追加コスト削除、弾数が増加、威力が増加。ビーム・サーベルの1撃目の格闘威力が向上。
全セッティングにおいてAPが増加、ジャンプ性能向上、ダッシュ後の硬直が減少、小ジャンプ硬直が減少した。
**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・ライフルA|CENTER:4/&br()単発|CENTER:密着13&br()最長12 &br()適性16|CENTER:100/1発&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高1:3発|CENTER:10.0cnt?|CENTER:60&br()1発ダウン|ロック127m&br()射程150m&br()適性距離 101m〜110m|
|CENTER:ビーム・ライフルB|CENTER:3/&br()単発|CENTER:密着 40?&br()最長射程時 20?&br()|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:常時&br()リロード&br()約11cnt&br()/1発|CENTER:?&br()1発ダウン?|コスト+10&br()ロック107m &br()射程135m|
***《ビーム・ライフルA》
1トリガー1発発射、装弾数4発。
発射遅延が無く硬直の発生しないBRで、威力は低いが高バランサーまで1発でよろけが取れる。
微妙なノックバック効果あり(5m)
ロック距離限界辺りまでは距離が離れる事に威力が上昇するが、それ以上離れると今度は威力減衰が起こる山なりのダメージ分布を描く。
101mから最大ダメージとなり、111mから威力が低下する。射程は150mあるため置き撃ち自体は可能。
高バラまで1発でQSが可能なのでダウン値の管理は容易。
だがQS用の武装として見ると少々扱いにくさが目立つ。
まず微妙なノックバックを発生させるため敵機を押し下げてしまう点(格闘機の間合いでは5mの差はかなり大きい。ブーストリミッターで踏込限界距離が決められている点も拍車をかける)。
また、1発でヨロケが取れる反面でヨロケ時間が短い点も気になる所。
どういうことかというと、3連射マシンガンであれば2発目で敵がよろけた場合に3発目が当たると3発目でヨロケが上書きされることでほんの1発分とはいえヨロケの時間が延長される。
格闘機の瞬発力であればこの一発の間に詰められる距離の差はかなり大きい。最悪、ギリギリで切りかかったら敵のタックルが間に合いましたというパターンも起こる。
ダウン値の高さと総弾数から2発撃つのは難しく、2発当てるとノックバックが2発分起きてしまい敵との距離が余計に開いてしまうようなことも。一応、3連射マシンガンでも間に合わない様な近距離でもヨロケが取れる可能性はあるが…。
切りかかれるか微妙なタイミングなら即座にサブのバルカンに繋ごう。少なくとも敵機に着地を取られたり距離を離されたりということは無くなるはずだ。
REV4.23にてリロード時間短縮と連射間隔短縮の修整が入った。
***《ビーム・ライフルB》
1トリガー1発発射、装弾数3発。装備時コスト+10。
常時リロード。
Aとは異なり、発射硬直の発生する1発ダウンのBRで、威力も密着から最大威力で離れる事に減衰するタイプ。
貫通属性がついているので、カット等にも使いやすい。
同コストの[[B.D.2号機]]の持つビーム・ライフルに比べると威力と装弾数で劣っているが、射程と1発あたりの
リロード時間、増加コストの軽さで優っている。
3連撃からの密着QDで122ダメージ。
本機は連撃6回までのためダメージ効率で勝るわけではないが、3連QDでそれなりのダメージをとりつつ離脱できるようになるのは利点(なお射撃硬直は発生するので危険と思ったならサブを使おう)。外す余裕のなさそうな乱戦が予想されるケースではこっちのほうがいいか?
またタンク処理においても適正は増す。
本機はバルコンやカス当て即タックルの様な高火力コンボが難しく、
メインAでのQDはタンク処理に手間がかかってしまい(無理にQSでダメージを伸ばそうとするとタンクのタックルダウンで余計に手間を食う)、
かといってQD外しをすると外している間に拠点弾を余計に撃たれてしまった!というようなこともあるがそれを避けることが出来る。
メインA:格闘82+ドロー13= 95ダメ
メインB:格闘82+ドロー40=122ダメ
劇的な差ではないので、自分がタンク処理を担当する時は機体選択前であればより火力の高い機体の使用も考えよう。
**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):&br()ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:バルカン・ポッド|CENTER:24/&br()4連射|CENTER:固定 3|CENTER:100/1発&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高1:3発|CENTER:10.0cnt|CENTER:110&br()2発ダウン|フルオート&br()ロック距離:持ち替え前の武装と同じ&br()射程137m|
|CENTER:ハンド・グレネイド|CENTER:2/&br()単発|CENTER:固定 10|CENTER:60/1発&br()低1:3発&br()中1:4発&br()高1:5発|CENTER:9.3cnt|CENTER:?&br()1発ダウン?|強制よろけ&br()ロック距離:持ち替え前の武装と同じ&br()射程120m|
|CENTER:2連ミサイル・ランチャー|CENTER:6/&br()2連射|CENTER:固定 19|CENTER:CENTER:150/1発&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:2発|CENTER:11.1cnt|CENTER:?&br()1発ダウン|ロック距離:持ち替え前の武装と同じ&br()射程140m|
***《バルカン・ポッド》
1トリガー4連射、装弾数24発。
標準的な性能のバルカンで、1トリガーで高バランサーまでダウンが取れる。
微妙なノックバック効果あり(4m)
サブ武装で唯一持ち替え動作が発生しないので、咄嗟のカットやタックルカウンターに向いている。
REV4.23にて弾数増加とリロード時間短縮の修整が入った。
これにより6セット撃つことが可能かつ、同じく6セット撃つことができる[[B.D.2号機]]のバルカンと比べリロードが3cnt近く短いという弾数、回転率共に良好なバルカンとなった。
***《ハンド・グレネイド》
1トリガー1発発射、装弾数2発。
下手投げするグレネイドだが、転がすのではなく敵機に向けて放り投げるタイプ。弾速はやや遅め。
ロックせず投げた場合も、地面に着くこと無く射程限界あたりで爆発するが、壁などに当たった場合は他のグレネイド同様に跳ね返る。
威力は低いが爆風は広く、強制よろけ属性がついているので、敵のバランスを崩すのに使える。
ダウン値自体も低いので、ヒット確認から全バランサーに対して3連撃まで入る。
タンク等に双連撃している相手を1発で瞬間カットが容易なのはメリット。
バルカンでもばらまけばできるが攻撃判定広さの信頼性と攻撃時間が瞬間で済み他の行動に瞬間に移れる長所がある。
但し、バルカンほど弾数がないため継続状況に弱く、相手へのダウン選択もメインを併用する等しないと不可。
QD外しにも使えるが、弾数が少なくリロードも長いので要注意。
REV4.23にてリロード時間の短縮の修整が入った。
//14.4cntから9.3cntに変更なので5.1cntの大幅な短縮。
***《2連ミサイル・ランチャー》
1トリガー2連射、装弾数6発。
誘導性のあるミサイルを2連射する。
弾速は遅いが誘導はそれなりに有り、甘い横歩き程度なら刺すことができる。
ロック距離はメイン武装と同じなので、BR・Bを装備している場合はロック距離が短く、長所である誘導性が発揮しにくくなる点に注意。
発射時に僅かに硬直が発生する。
REV4.23にて追加コスト削除、弾数増加、威力増加の修整が入った。
**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:26→27→29&br()(理論値26→34→46)|CENTER:60→0→0&br()6回|合計威力 82&br()追尾距離 60m|
|CENTER:タックル|CENTER:40/50|CENTER:1発&br()ダウン|突セッティングのみ50ダメージ|
***《ビーム・サーベル》
3連撃の合計ダメージは82で、連邦同コスト帯格闘機の中では最も威力が低い。
幸い連撃回数は6回あるので、QD外しでダメージを伸ばす事は出来る。
QD外し6連撃の合計ダメージは138。
//ちなみに外してから大体0.5cnt程の間?があると165となる。これに関しては連撃回数の蓄積がリセットされるまでの時間よりも連撃補正が解除される時間短い事が原因であると思われる。
REV4.23にて1撃目の威力が向上。
ただし、上昇値が1だった事もあり同コスト帯の中での最低威力なのは変わっていない。
***《タックル》
多くの格闘機体同様に突セッティングのみ50ダメージとなる。
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)} |CENTER:283?|RIGHT:243km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:190km?/h|RIGHT:12.9rpm|RIGHT:36f?|CENTER:40|CENTER:109km/h||
|CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)} |CENTER:285?|RIGHT:240km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:188km?/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:32f?|CENTER:40|CENTER:109km/h||
|CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)} |CENTER:292?|RIGHT:240km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:188km?/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:36f?|CENTER:40|CENTER:130km/h||
|CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:283?|RIGHT:235km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:209km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:37f?|CENTER:40|CENTER:109km?/h||
|CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:268|RIGHT:266km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:82m|RIGHT:183km?/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:36f|CENTER:40|CENTER:109km/h||
|CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:263?|RIGHT:254km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:199km?/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:37f?|CENTER:40|CENTER:109km/h||
|CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)}|CENTER:301?|RIGHT:221km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:174km?/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:36f?|CENTER:40|CENTER:109km/h||
|CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)}|CENTER:303?|RIGHT:210km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:165km?/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:36f?|CENTER:50|CENTER:109km/h||
|CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:348?|RIGHT:198km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:155km?/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:36f?|CENTER:40|CENTER:109km/h||
APはコストを考えれば可もなく不可もなくといったところか。
***旋・硬・歩セッティング
支給時の旋でも[[ガンキャノン重装型]]走並みの起動はあるが、1発火力も低いため同コスト帯と戦うには厳しい。
***跳・走・機セッティング
元があんまり褒められた機動性ではないため、セオリー通りこれでいいと思われる。
***推・突・装セッティング
一応[[ガンダム]]より低コストでAP300越えを実現できるのは着目できるといえばできるか。ただこの用途であれば200コス以下に[[ジム・ストライカー]]、[[ガンキャノン重装型]]という選択肢があるのが辛い。
どうしてもビームライフルを持ちたいのであれば。
**■支給(コンプリートまで 13400)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武装名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h
|CENTER:初期|ビーム・ライフルA&br()バルカン・ポッド&br()ビーム・サーベル&br()旋回セッティング|CENTER:-|
|CENTER:1|硬直減セッティング|500|
|CENTER:2|歩行セッティング|500|
|CENTER:3|ハンド・グレネイド|1200|
|CENTER:4|ジャンプセッティング|700|
|CENTER:5|ダッシュセッティング|700|
|CENTER:6|機動セッティング|900|
|CENTER:7|ビーム・ライフルB|2500|
|CENTER:8|ブーストセッティング|900|
|CENTER:9|タックルセッティング|1100|
|CENTER:10|装甲セッティング|1100|
|CENTER:11|2連ミサイル・ランチャー|3500|
よくある武装の時だけ高額になるタイプ。幸いBR・A+バルカンでも割と安定して立ち回れるためそこまで問題にはならないか。
**220格闘機体について
-[[ガンダムEz8]]
汎用格闘機体。このコスト帯で秀でた機動性能及び、射撃性能を持つ。
ただし最大連撃数や瞬間火力がやや低い。宙域出撃できない。
Rev4,28の上方修正でより機動力に磨きが掛かっている。
-[[ジェガン]]
汎用格闘機体。BD2に近いがこちらは1発よろけ・ダウンをメインとする。6連撃できるがSサベはない。この中では本体性能が低い部類なのも懸念。このコスト帯格闘でハングレ装備を唯一持つ。
-[[B.D.2号機]]
汎用格闘機体。マシンガン・ミサイルによる射撃戦よりな機体。よろけに対しては、マシンガン・バルカンのこちらのほうがジェガンより乗りこなしの敷居は低いか。
連撃も6回でき、BR装備により瞬間火力を上げることもできる。
またRev4,25よりSサベを使用になった事から相対的に火力が上がった。
-[[ストライカー・カスタム]]
格闘特化型機体。武装の組み合わせ次第では通常格闘、追加格闘、チャージ格闘と性質の違う格闘武装3つを同時に積む事も出来る。
タックル追撃やチャージ格闘が強めになっており、はまれば強いものの同コスト帯の中で最も癖が強い。
-[[リック・ディアス(QV)]]
ロングダッシュ可能なホバー格闘機体。同コスト帯格闘機の中では唯一の超高バランサー。
癖の少ないメイン武装にSサベと特徴はある物の汎用性も低くはない。APなど防御性に優れる。
-[[ディジェ]]
タックル追撃が可能な格闘機。Rev4.25段階で同コスト帯の中ではEXAM発動中のB.D.2号機に次ぐダッシュ性能を持つがジャンプ性能は同コスト帯最低であり低コスト並みと偏っている。
また高バランサー以上限定ではあるがタックル追撃からの高威力コンボを狙える。
ただし、最大連撃数が5である事や射撃戦は苦手といった難点もある。
ガンダムEz8と同様に宙域での出撃が出来ない。
//-ジム・レイド
//上記と比べるとやや汎用から外れる格闘機体。サブが長時間固まるチェーンマイン固定、メインが高バラ1発よろけ不可で格闘機相手でも苦手相性があるなど玄人向け
//↑200コストに減少したので欄外に。
**その他
比較的癖の強い機体が多い220コスト帯格闘機の中でも癖の少ない格闘機。
量産機故か素体性能は同コスト帯でも最低クラスとなっており、EXAM未発動のB.D.2号機に機動性で劣り、APはほぼ差が無い。
6連撃は可能だが威力が低く、Sサーベル不可という点でも大きな差を付けられている。
本機の長所はヒット後にQSが安定して決めやすい武装をメイン・サブに装備可能であること、
連邦格闘機の鉄板構成である「高威力BR+バルカン」を最小コストで実現可能であることの2点である。
勿論この2点を併用することも可能であるが、汎用性を維持しているとは言い難く、敷居は高めと言えるだろう。
リロード時間から射撃の手数が多くなく、QSはそう頻繁に狙うものでもないため武装選択は味方の編成や役割分担次第となる。
反面、あまりコストを上げずに様々な編成に柔軟な対応ができるとも言える。
新兵時の支給順は早いが、序盤機体にしては取得ポイントが高く、タイミングに悩むが、イベント等で手早く取れるなら宇宙でのBD2号機やガンダムまでの繋ぎとして取ってしまうと楽。
ただ、宇宙では使えないものの同コストかつ機動力と3連撃の威力で勝るEz8が初期配備機体にあるので、こちらを選ぶ際は目的を持って扱いたい。
*ジェガン RGM-89D
ジムシリーズとネモの設計思想を統合させた
地球連邦軍の量産MS
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[格闘型>格闘型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○&br()コロニー内:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:283?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:220・230|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中/80/240|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:中 38f?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV3|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:60勝利pt.|
REV4.22にて正式支給。
REV4.23にてビーム・ライフルAのリロード時間が短縮、連射間隔が短く。
バルカン・ポッドの弾数が増加、リロード時間が短縮。ハンド・グレネイドのリロード時間が短縮。
2連ミサイルランチャーの追加コスト削除、弾数が増加、威力が増加。ビーム・サーベルの1撃目の格闘威力が向上。
全セッティングにおいてAPが増加、ジャンプ性能向上、ダッシュ後の硬直が減少、小ジャンプ硬直が減少した。
**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・ライフルA|CENTER:4/&br()単発|CENTER:密着13&br()最長12 &br()適性16|CENTER:100/1発&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高1:3発|CENTER:10.0cnt?|CENTER:60&br()1発ダウン|ロック127m&br()射程150m&br()適性距離 101m〜110m|
|CENTER:ビーム・ライフルB|CENTER:3/&br()単発|CENTER:密着 40?&br()最長射程時 20?&br()|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:常時&br()リロード&br()約11cnt&br()/1発|CENTER:?&br()1発ダウン?|コスト+10&br()ロック107m &br()射程135m|
***《ビーム・ライフルA》
1トリガー1発発射、装弾数4発。
発射遅延が無く硬直の発生しないBRで、威力は低いが高バランサーまで1発でよろけが取れる。
微妙なノックバック効果あり(5m)
ロック距離限界辺りまでは距離が離れる事に威力が上昇するが、それ以上離れると今度は威力減衰が起こる山なりのダメージ分布を描く。
101mから最大ダメージとなり、111mから威力が低下する。射程は150mあるため置き撃ち自体は可能。
高バラまで1発でQSが可能なのでダウン値の管理は容易。
だがQS用の武装として見ると少々扱いにくさが目立つ。
まず微妙なノックバックを発生させるため敵機を押し下げてしまう点(格闘機の間合いでは5mの差はかなり大きい。ブーストリミッターで踏込限界距離が決められている点も拍車をかける)。
また、1発でヨロケが取れる反面でヨロケ時間が短い点も気になる所。
どういうことかというと、3連射マシンガンであれば2発目で敵がよろけた場合に3発目が当たると3発目でヨロケが上書きされることでほんの1発分とはいえヨロケの時間が延長される。
格闘機の瞬発力であればこの一発の間に詰められる距離の差はかなり大きい。最悪、ギリギリで切りかかったら敵のタックルが間に合いましたというパターンも起こる。
ダウン値の高さと総弾数から2発撃つのは難しく、2発当てるとノックバックが2発分起きてしまい敵との距離が余計に開いてしまうようなことも。一応、3連射マシンガンでも間に合わない様な近距離でもヨロケが取れる可能性はあるが…。
切りかかれるか微妙なタイミングなら即座にサブのバルカンに繋ごう。少なくとも敵機に着地を取られたり距離を離されたりということは無くなるはずだ。
REV4.23にてリロード時間短縮と連射間隔短縮の修整が入った。
***《ビーム・ライフルB》
1トリガー1発発射、装弾数3発。装備時コスト+10。
常時リロード。
Aとは異なり、発射硬直の発生する1発ダウンのBRで、威力も密着から最大威力で離れる事に減衰するタイプ。
貫通属性がついているので、カット等にも使いやすい。
同コストの[[B.D.2号機]]の持つビーム・ライフルに比べると威力と装弾数で劣っているが、射程と1発あたりの
リロード時間、増加コストの軽さで優っている。
3連撃からの密着QDで122ダメージ。
本機は連撃6回までのためダメージ効率で勝るわけではないが、3連QDでそれなりのダメージをとりつつ離脱できるようになるのは利点(なお射撃硬直は発生するので危険と思ったならサブを使おう)。外す余裕のなさそうな乱戦が予想されるケースではこっちのほうがいいか?
またタンク処理においても適正は増す。
本機はバルコンやカス当て即タックルの様な高火力コンボが難しく、
メインAでのQDはタンク処理に手間がかかってしまい(無理にQSでダメージを伸ばそうとするとタンクのタックルダウンで余計に手間を食う)、
かといってQD外しをすると外している間に拠点弾を余計に撃たれてしまった!というようなこともあるがそれを避けることが出来る。
メインA:格闘82+ドロー13= 95ダメ
メインB:格闘82+ドロー40=122ダメ
劇的な差ではないので、自分がタンク処理を担当する時は機体選択前であればより火力の高い機体の使用も考えよう。
どちらかと言えば「3連QDで120ダメージ以上取って、サブのバルカンやハングレで割と安全に無敵時間をやりすごすための退避を行う」が、同じくBR+バルカンを持てる[[B.D.2号機]]よりも格安コストで行えるのが利点(あちらは220+BRのコストアップ30で250コスになる他、ブースト移動の強要や射撃戦用としてよく使うミサイルとの択一となる)かもしれない。外しによる長時間拘束や大ダメージよりも、あくまで丁寧にヒットアンドアウェイを狙うスタイルをとりたいか。
**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):&br()ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:バルカン・ポッド|CENTER:24/&br()4連射|CENTER:固定 3|CENTER:100/1発&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高1:3発|CENTER:10.0cnt|CENTER:110&br()2発ダウン|フルオート&br()ロック距離:持ち替え前の武装と同じ&br()射程137m|
|CENTER:ハンド・グレネイド|CENTER:2/&br()単発|CENTER:固定 10|CENTER:60/1発&br()低1:3発&br()中1:4発&br()高1:5発|CENTER:9.3cnt|CENTER:?&br()1発ダウン?|強制よろけ&br()ロック距離:持ち替え前の武装と同じ&br()射程120m|
|CENTER:2連ミサイル・ランチャー|CENTER:6/&br()2連射|CENTER:固定 19|CENTER:CENTER:150/1発&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:2発|CENTER:11.1cnt|CENTER:?&br()1発ダウン|ロック距離:持ち替え前の武装と同じ&br()射程140m|
***《バルカン・ポッド》
1トリガー4連射、装弾数24発。
標準的な性能のバルカンで、1トリガーで高バランサーまでダウンが取れる。
微妙なノックバック効果あり(4m)
サブ武装で唯一持ち替え動作が発生しないので、咄嗟のカットやタックルカウンターに向いている。
REV4.23にて弾数増加とリロード時間短縮の修整が入った。
これにより6セット撃つことが可能かつ、同じく6セット撃つことができる[[B.D.2号機]]のバルカンと比べリロードが3cnt近く短いという弾数、回転率共に良好なバルカンとなった。
***《ハンド・グレネイド》
1トリガー1発発射、装弾数2発。
下手投げするグレネイドだが、転がすのではなく敵機に向けて放り投げるタイプ。弾速はやや遅め。
ロックせず投げた場合も、地面に着くこと無く射程限界あたりで爆発するが、壁などに当たった場合は他のグレネイド同様に跳ね返る。
威力は低いが爆風は広く、強制よろけ属性がついているので、敵のバランスを崩すのに使える。
ダウン値自体も低いので、ヒット確認から全バランサーに対して3連撃まで入る。
タンク等に双連撃している相手を1発で瞬間カットが容易なのはメリット。
バルカンでもばらまけばできるが攻撃判定広さの信頼性と攻撃時間が瞬間で済み他の行動に瞬間に移れる長所がある。
但し、バルカンほど弾数がないため継続状況に弱く、相手へのダウン選択もメインを併用する等しないと不可。枚数不利になると苦しいかもしれない。
また当然ながらQS用範囲武装として選択するのも考えられる。
QD外しにも使えるが、弾数が少なくリロードも長いので要注意。
REV4.23にてリロード時間の短縮の修整が入った。
//14.4cntから9.3cntに変更なので5.1cntの大幅な短縮。
***《2連ミサイル・ランチャー》
1トリガー2連射、装弾数6発。
誘導性のあるミサイルを2連射する。
弾速は遅いが誘導はそれなりに有り、甘い横歩き程度なら刺すことができる。
ロック距離はメイン武装と同じなので、BR・Bを装備している場合はロック距離が短く、長所である誘導性が発揮しにくくなる点に注意。
発射時に僅かに硬直が発生する。
REV4.23にて追加コスト削除、弾数増加、威力増加の修整が入った。
**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:26→27→29&br()(理論値26→34→46)|CENTER:60→0→0&br()6回|合計威力 82&br()追尾距離 60m|
|CENTER:タックル|CENTER:40/50|CENTER:1発&br()ダウン|突セッティングのみ50ダメージ|
***《ビーム・サーベル》
3連撃の合計ダメージは82で、連邦同コスト帯格闘機の中では最も威力が低い。
幸い連撃回数は6回あるので、QD外しでダメージを伸ばす事は出来る。
QD外し6連撃の合計ダメージは138。
//ちなみに外してから大体0.5cnt程の間?があると165となる。これに関しては連撃回数の蓄積がリセットされるまでの時間よりも連撃補正が解除される時間短い事が原因であると思われる。
REV4.23にて1撃目の威力が向上。
ただし、上昇値が1だった事もあり同コスト帯の中での最低威力なのは変わっていない。
***《タックル》
多くの格闘機体同様に突セッティングのみ50ダメージとなる。
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)} |CENTER:283?|RIGHT:243km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:190km?/h|RIGHT:12.9rpm|RIGHT:36f?|CENTER:40|CENTER:109km/h||
|CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)} |CENTER:285?|RIGHT:240km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:188km?/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:32f?|CENTER:40|CENTER:109km/h||
|CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)} |CENTER:292?|RIGHT:240km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:188km?/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:36f?|CENTER:40|CENTER:130km/h||
|CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:283?|RIGHT:235km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:209km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:37f?|CENTER:40|CENTER:109km?/h||
|CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:268|RIGHT:266km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:82m|RIGHT:183km?/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:36f|CENTER:40|CENTER:109km/h||
|CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:263?|RIGHT:254km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:199km?/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:37f?|CENTER:40|CENTER:109km/h||
|CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)}|CENTER:301?|RIGHT:221km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:174km?/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:36f?|CENTER:40|CENTER:109km/h||
|CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)}|CENTER:303?|RIGHT:210km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:165km?/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:36f?|CENTER:50|CENTER:109km/h||
|CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:348?|RIGHT:198km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:155km?/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:36f?|CENTER:40|CENTER:109km/h||
APはコストを考えれば可もなく不可もなくといったところか。
***旋・硬・歩セッティング
支給時の旋でも[[ガンキャノン重装型]]走並みの起動はあるが、1発火力も低いため同コスト帯と戦うには厳しい。
***跳・走・機セッティング
元があんまり褒められた機動性ではないため、セオリー通りこれでいいと思われる。
***推・突・装セッティング
一応[[ガンダム]]より低コストでAP300越えを実現できるのは着目できるといえばできるか。ただこの用途であれば200コス以下に[[ジム・ストライカー]]、[[ガンキャノン重装型]]という選択肢があるのが辛い。
どうしてもビームライフルを持ちたいのであれば。
**■支給(コンプリートまで 13400)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武装名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h
|CENTER:初期|ビーム・ライフルA&br()バルカン・ポッド&br()ビーム・サーベル&br()旋回セッティング|CENTER:-|
|CENTER:1|硬直減セッティング|500|
|CENTER:2|歩行セッティング|500|
|CENTER:3|ハンド・グレネイド|1200|
|CENTER:4|ジャンプセッティング|700|
|CENTER:5|ダッシュセッティング|700|
|CENTER:6|機動セッティング|900|
|CENTER:7|ビーム・ライフルB|2500|
|CENTER:8|ブーストセッティング|900|
|CENTER:9|タックルセッティング|1100|
|CENTER:10|装甲セッティング|1100|
|CENTER:11|2連ミサイル・ランチャー|3500|
よくある武装の時だけ高額になるタイプ。幸いBR・A+バルカンでも割と安定して立ち回れるためそこまで問題にはならないか。
**220格闘機体について
-[[ガンダムEz8]]
汎用格闘機体。このコスト帯で秀でた機動性能及び、射撃性能を持つ。
ただし最大連撃数や瞬間火力がやや低い。宙域出撃できない。
Rev4,28の上方修正でより機動力に磨きが掛かっている。
-[[ジェガン]]
汎用格闘機体。BD2に近いがこちらは1発よろけ・ダウンをメインとする。QD用のメインのコストアップが+10と抑えめ。6連撃できるがSサベはない。この中では本体性能が低い部類なのも懸念。またこのコスト帯格闘でハングレ装備を唯一持ち、強制よろけのハングレからQSを狙いうる。
-[[B.D.2号機]]
汎用格闘機体。マシンガン・ミサイルによる射撃戦よりな機体。よろけに対しては、マシンガン・バルカンのこちらのほうがジェガンより乗りこなしの敷居は低いか。
連撃も6回でき、BR装備により瞬間火力を上げることもできる。
またRev4,25よりSサベを使用になった事から相対的に火力が上がった。
-[[ストライカー・カスタム]]
格闘特化型機体。武装の組み合わせ次第では通常格闘、追加格闘、チャージ格闘と性質の違う格闘武装3つを同時に積む事も出来る。
タックル追撃やチャージ格闘が強めになっており、はまれば強いものの同コスト帯の中で最も癖が強い。
-[[リック・ディアス(QV)]]
ロングダッシュ可能なホバー格闘機体。同コスト帯格闘機の中では唯一の超高バランサー。
癖の少ないメイン武装にSサベと特徴はある物の汎用性も低くはない。APなど防御性に優れる。
-[[ディジェ]]
タックル追撃が可能な格闘機。Rev4.25段階で同コスト帯の中ではEXAM発動中のB.D.2号機に次ぐダッシュ性能を持つがジャンプ性能は同コスト帯最低であり低コスト並みと偏っている。
また高バランサー以上限定ではあるがタックル追撃からの高威力コンボを狙える。
ただし、最大連撃数が5である事や射撃戦は苦手といった難点もある。
ガンダムEz8と同様に宙域での出撃が出来ない。
//-ジム・レイド
//上記と比べるとやや汎用から外れる格闘機体。サブが長時間固まるチェーンマイン固定、メインが高バラ1発よろけ不可で格闘機相手でも苦手相性があるなど玄人向け
//↑200コストに減少したので欄外に。
**その他
比較的癖の強い機体が多い220コスト帯格闘機の中でも癖の少ない格闘機。
量産機故か素体性能は同コスト帯でも最低クラスとなっており、EXAM未発動のB.D.2号機に機動性で劣り、APはほぼ差が無い。
6連撃は可能だが威力が低く、Sサーベル不可という点でも大きな差を付けられている。
本機の長所はヒット後にQSが安定して決めやすい武装をメイン・サブに装備可能であること、
連邦格闘機の鉄板構成である「高威力BR+バルカン」を最小コストで実現可能であることの2点である。
勿論この2点を併用することも可能であるが、汎用性を維持しているとは言い難く、敷居は高めと言えるだろう。
リロード時間から射撃の手数が多くなく、QSはそう頻繁に狙うものでもないため武装選択は味方の編成や役割分担次第となる。
反面、あまりコストを上げずに様々な編成に柔軟な対応ができるとも言える。
新兵時の支給順は早いが、序盤機体にしては取得ポイントが高く、タイミングに悩むが、イベント等で手早く取れるなら宇宙でのBD2号機やガンダムまでの繋ぎとして取ってしまうと楽。
ただ、宇宙では使えないものの同コストかつ機動力と3連撃の威力で勝るEz8が初期配備機体にあるので、こちらを選ぶ際は目的を持って扱いたい。