メカヒスイ

Mech-Hisui

マッドドクター・コハクが鋳造した驚異のメカニズム。
今日も三咲町の平和と遠野屋敷の平穏を乱す為、空を行く。

性別 女性型思考プログラム
スリーサイズ 琥珀(かみ)のみぞ知る
種族/クラス メカメイド/愉快型都市制圧兵器
主武装 マジカルウエポン各種

メカでメイドで双子で妹でクールである意味従順で電波!
更にドリルでレーザーでビームサーベルでチェーンソーでミサイルでふとももで変形!
最高ですね?

このページは技データ編です。

コンボ・崩し編


特徴

各種飛び道具とリーチの長い通常攻撃を組み合わせて相手を寄せ付けずに迎撃するスタイル。
立ち回り・火力・崩し能力のどれをとっても最高クラスで攻めている時はとことん強い。
メカヒスイちゃん強くて格好良いよメカヒスイちゃん。
反面、近距離で頼れる技が無い、機動力が無い、暴れ能力が低い等、相手にターンを取られると中々立て直せないという弱点がある。
根性値がマイナスな事もあって固めが強いキャラに捕まるとアッサリ死んでいく。
崩し能力は高いが攻め継続力が無く、捕まえて1ターンで殺しきる事は難しいという点も留意しておきたい。
でもそんなトコロも可愛いよメカヒスイちゃん。


通常技

全体的に発生が遅く硬直も長く判定が弱いが、
代わりに攻撃範囲が大きく持続が長い技が多い。

  • 5A
    • 肩から斜め上30度くらいに横チョップ。発生5F。空ガ不可。上段。各種空キャン、連打キャンセル可能。
   主に空ガ割り、対空EXシールドからの反撃、コンボ、隙消しに使用。
   打点が高く屈ガに当たらないタイプの5A。普通の5Aなのだが、発生5Fで判定が弱く攻撃範囲も小さい。
   ぶっちゃけ弱い部類なので過信はしない事。判定をカチ合わせるような使い方はしない方がいい。
   連携・コンボ・空ガ割り以外では、低ダ潰しに振る程度で十分だろう。 


  • 5B
    • 腕を(文字通り)伸ばして押す。発生9F。空ガ不可。補正100%。上段。
   3~4F 前に出した腕、9~11F 伸びた腕に相殺判定あり。
   主に空ガ割り、コンボ等に使用。
   打点が高くネロ以外の屈ガに当たらず、コンボと特定の場面以外ではあまり振る事が無い。
   相殺はそこそこ強いが判定が強い訳でもなく、外すとフォローが効かないため低ダ等に対しても立Aの方が無難。
   補正100%かつ1HITでリーチもあるので、高火力コンボでは重宝する。


  • 5C
    • 後ろから前にチェーンソーを振り下ろす。発生9F。4HIT。空ガ不可。BE可。上段。
   主に固め、コンボ、空ガ割りに使用。
   攻撃範囲が大きい多段空ガ不可攻撃。ダメージが大きくガード時削りダメもあり、
   BEでタイミングズラしたり途中でキャンセルしたりし放題なのでコンボ、固めに重宝する。
   外すと隙だらけなのでブンブン振り回すと危ないが、その攻撃範囲と空ガ不可を活かして、
   スクランを盾にしながら立ち回りでも振っていける。
   ただ空ガ不可と言っても当たったまま放置するとすぐ受け身を取られてしまうので、
   6C等を入れ込んでおかないとリターンを取る事は出来ない点に注意。
   発生9Fというのは4HITの初段の事であり、相手の位置によって発生が遅れる事に注意。
   あと明らかに攻撃発生前に喰らい判定が伸びてるのでスクランも無しに対空に使おうとすると大体カウンター貰う。


  • BE5C
    • 5CのBE版。発生32F。4HIT。空ガ不可。上段。補正100%。ガード時メカ側4F有利。
   主に固めに使用。
   後隙が劇的に縮まり、ガード時ノーキャンセルで4F有利に。削りダメもUP。
   ちょい溜め5Cによる暴れ潰し見せてプレッシャー与えておいて、たまにBE5Cして有利ゲット、という使い方になる。
   しかし、ちょっとでも暴れられると余裕で乙る、無敵技やシールドで余裕で返される、
   有利得るために全段出しきるとバンカーやバカキャンで返されやすい等問題が多い。
   ていうかそもそも有利取れてもノックバックが大きいのでターン維持出来るかって言うとまた別の話。
   ダメージも上がってるが、ダメージUPならBビームがあるしこの技始動のコンボというシチュエーションも考えられない。
   あくまでBE出来る(タイミングズラせる)という事が重要なのであって、この技自体のメリットはあまりない。


  • 2A
    • しゃがんだ体勢から手を前に出してペチッ。発生5F。空ガ不可。上段。各種空キャン、連打キャンセル可能。
   主にコンボ始動、固め、隙消し、暴れに使用。
   普通の屈A、なのだが…発生5F、上段で横のリーチが短く上方向に攻撃範囲が広い訳でもなく、
   何故か下方向にも薄いらしく猫s等には下に潜られ、判定も弱く、連打の回転も遅いという、最弱クラスの屈A。
   相手と同じタイミングで2A振るとまず負けると思っていい。
   コレが弱い事が、メカの暴れ能力の低さの5割くらいを占めている気がする。
   投げに対しては別だが、暴れとして使うなら2Bの方が勝てる場面も多い。
   とは言えメカの技の中では最も小回りが効く技なので、使っていくしかないだろう。
   実際に頼りにならないのであまり頼らないように。


  • 2B
    • しゃがんだ体勢から両手を前に突き出す。発生8F。2HIT。空ガ不可。下段。
   4~5F 前に出した手に相殺判定あり。
   主に地上迎撃、コンボ、固め等に使用。
   打点が低くリーチが長い上に多段で持続7F、しかも相殺付きという恐ろしい性能の下段攻撃。
   リーチを意識して振れば、地上の相手に対してはまず競り負けない。メカの地対地攻撃の要。
   ただし打点が低すぎて飛んでる相手にはほぼ引っ掛けられない上に外すと隙が大きいので、慎重に振るようにしよう。
   近距離でも相殺がかなり胡散臭く機能するので、暴れとしても2Aより強い場面もしばしばある。


  • 2C
    • ビームサーベルっぽいので足元を薙ぎ払う。発生14F。空ガ不可。BE可。下段。
   8~9F 前に出した手に相殺判定あり。
   主に固め、コンボに使用。
   メカの通常技の中で最長のリーチを誇る下段攻撃。
   しかしいくらリーチが長くても、このバッタゲーでは
   打点が低すぎて地上の相手にしか引っ掛からない発生14Fの攻撃を立ち回りで振る事は無いであろう。
   補正は60%とやや厳しいが、単発のダメージが1100、ゲージ回収が11%あり、リーチもあるのでコンボには重宝する。
   ただし屈Bから振る場合は発生が遅すぎて、少しでもディレイかかるとよくガードが間に合うので注意。
   相手が吹っ飛んだ場合は、ややシビアだがコレで拾う事も出来る。
   固めに使う場合は、リーチを活かして暴れ潰しの締めとして使う事になる。
   ガード時のノックバックが大きくコレ以降固め直す事はほぼ無理だが、安全に距離を離して仕切り直しに出来るというメリットも。


  • BE2C
    • 2CのBE版。発生34F。空ガ不可。下段。補正80%。
   BE5Cと同様後隙が劇的に縮まりノーキャンセル2F有利。ダメージも上がり補正も緩和。
   とは言え、やはりダメージUPならBビームがあり、固めならBE5Cの方がいいのでまず使わないだろう。
   BE立C同様、BE出来るという事が重要であって、この技自体に価値はない。


  • JA
    • 斜め下に伸ばした腕で突く。発生9F。5HIT。上段。持続9F。各種空キャン、連打キャンセル可能。
   主に空中けん制、様子見、コンボで使用。
   脅威の5HIT持続9F。リーチもあり、A攻撃でありながら完全にC攻撃の性能をしている。
   しかしこの性能でありながらA系統の特徴である空キャン可能という特性を引き継いでおり、
   “空キャン出来るC攻撃”といった印象。判定自体は強くないがその攻撃範囲で多段、長持続でそれなりに信頼が出来、
   キャンセル可能なので恐ろしくお手軽に振れる置き技として機能している。置いておけば空投げされない点も知っておきたい。
   とりあえず昇りJAで様子見→下りでスクランがお手軽で強い。
   ただしA系統がコレであるため空中で小回りの効く技が無く、距離を詰められると絶望的に弱いという弱点も発生している。
   追い詰められた時に苦し紛れに振るとアッサリ発生前カウンタ取られるので我慢しよう。


  • JB
    • 真横に近い斜め上方向をハリセンで叩く。発生6F。中段。補正100%。
   1F 背中、6~9F 持ち手に相殺判定あり。
   主に空対空におけるけん制、差し込み、コンボに使う。
   メカの空中技で最も発生の早い通常技。発生6Fの割にリーチが長いため、簡単に相手の発生前に差し込む事が出来る。
   空中技の中では最も上方向と横方向に判定が長く、スクランを飛び越えてきた相手を昇り空Bで迎撃したり、
   上に居る相手を低ダで追いかけて先端を当てるといった使い方が出来る。
   また、1Fにある相殺が相当胡散臭く機能するので割と暴れに使えたりする。
   JAが遅い事もあり、空中で苦し紛れに振るならコレが一番無難。ただ、見た目通り下方向には全く判定が無いので注意。
   一部キャラには屈ガに当たらないが、一応ここから鴨音にいく事も出来る。


  • JC
    • 下に向かってハンマーでガツーン。発生10F。BE可。中段。持続7F。乗算90%補正。
   主に空対地でのけん制、コンボ、崩しに使う。
   素晴らしい攻撃範囲と持続を誇る置き技。どうやら持続部分には下向きに先端無敵があるらしく、
   その強さは軋間の対空2Bを潰すほど。ただし判定自体は相当弱く、それ以外の部分を攻撃されるとアッサリカウンタを取られる。
   あくまで持続部分の底を当てにいく事、置ききる事を強く意識しよう。
   立ち回りではスクランを警戒して地上から攻撃に来た相手を叩くのがメインとなるだろう。
   こちらのターンにおいては、低く当てる事によってここから鴨音中段と着地下段の二択を迫る事が出来、崩しの基点として作用する。
   起きあがり等、隙あらば狙っていこう。


  • BEJC
    • JCのBE版。発生28F。中段。補正100%。ヒット時叩きつけ効果(バウンド無し)。
   2~17F ハンマーに相殺判定あり。
   主にダウン追い打ちjcからの受け身狩り、反確シチュエーションでの最大ダメージコンボに使う。
   発生が遅すぎて昇りから入力しないとほぼ発生前に着地してしまうため、使い勝手は悪い。
   ダメージは高いが他のBE技同様Bビームの存在によりそういう用途でも微妙。
   空中の相手に当てると斜め下に叩きつけられるが、床に当たる時に受け身を取れる。
   メカの機動力と技ではこれを上手く拾ってコンボにつなげる事も難しく、この無駄な性質もまた使いにくさに一役買っている。
   メカの空ダの性能とBスクランの便利さのおかげで他キャラのBE技のように空ダからファジー投げを狩ったりするような使い方もしない。
   せいぜいダウン追い打ちjcバックジャンプBEJC~の受け身狩りに使う程度。
   これのおかげでJCがタイミング可変であるという点では有用である。 


特殊技(いわゆるレバー入れ技)

  • 6C
    • ハンマーで打ち上げ。発生11F。上段。hjc可。
   4~5F 前に出した肩に相殺判定あり。
   主にエリアル始動に使う。
   若干前進しながら前方~上に居る相手を打ち上げるエリアル始動技。hjc出来るのでこの後安定してエリアルに繋げられる。
   攻撃範囲が広くかなり上方まで当たるので浮いた相手を適当に拾った後出してもちゃんと当たってくれる。
   ただし横方向には若干短く、リーチが長すぎる2Cからこれに繋ごうとするとよくスカるので距離に注意。不安ならAワイヤに繋ごう。
   補正は上書き70%なので十分なのだが高補正のままコンボチャンスが訪れた場合は敢えてこれを使わずに
   5B等から直接エリアルに行く方が良い事もある。
   パッと見対空になりそうな感じだが普通に空ガ出来る上に持続も長くないので微妙。素直にスクランなり昇り空投げなりする方がいいだろう。


  • 4B
    • 手から火炎放射でボボボボ。発生21F。上段。キャンセル不可。全段ガード時14F有利。
   主に固め、起き攻め、解放潰し等に使う。
   恐ろしい有利Fと凄まじい削りダメージを叩きだす固め技。ただしそれは全段ガードさせた時の話であり、
   屈ガ姿勢の低い相手にはカス当たりになったりむしろ全部外れたりと、有利Fどころか反確取られるメカ的にも恐ろしい技。
   発生も遅くガードさせる前に無敵技で突っ切られる事も多々ある。有効な相手とそうでない相手との差が激しいので
   振れる相手とそうでない相手をちゃんと把握してから振ろう。
   凄まじい有利Fのおかげでシールドされても投げが間に合い、空ガされても5A等で空ガを割れるため、
   有効な反撃技が無く全段ガードさせられる白レンやワラキアあたりにはかなり強気に振っていける。


  • J2C
    • フィッシャっぽい火炎放射器でボボボボ。発生14F。上段。キャンセル不可。着地硬直8F。
   主にけん制に使う。
   横方向の慣性を残したままふわっと浮くので相当な距離を移動しながら攻撃出来る。
   後ろ方向に慣性をつけて逃げながらけん制するのが基本。攻撃を出しながら逃げるので相当ウザい。
   発生14Fも見た目より相当早く、割と意表をつける。ただし着地まで硬直+着地硬直8Fと相当長い隙があるので、
   下を潜られたりすると目も当てられない事になる。最低ガードさせるか、近づきにくい弾幕になるよう振ろう。

必殺技

豊富な飛び道具でどの位置からでも相手にプレッシャーを与えられる。
コンボ用の技も充実しており、メカの火力に貢献している。

  • レーザー(ビーム)
    • 236+A or B or C:目からビーム。正式名称はレーザーなのだがメカが「ビーム」って言ってるのでみんなビームと読んでる。

      • Aレーザー(Aビーム)
   純粋な飛び道具。発生が早く隙がデカい。モーションが小さい上に一瞬で画面端まで判定が出るため反応されにくく、飛び道具としては優秀。
   1HIT(補正100%)でダメージ1000と火力もミッチリ詰まっている。
   ただし打点が高すぎて殆どのキャラの屈ガやダッシュ姿勢に当たらない。
   地上の相手を迎撃するつもりで使うとダッシュで下を潜られて目も当てられなくなる事も多く、かなりリスクが高いため気軽に振れない。
   主に遠距離で飛び道具や設置技を使おうとしている相手を刺すのに使う。一部キャラにはハイジャンプ移行やダッシュの出がかりに
   ピンポイントで刺したりも出来る。有効な相手とそうでない相手が居るのでそこらへんを把握した上で使おう。
      • Bレーザー(Bビーム)
   発生が遅く隙が小さい。ほぼコンボ用。Aビームと同じく屈ガ(屈喰らい)やダッシュ姿勢には大体スカる。
   補正100%1HIT1400ダメージと相当な火力を持つ上に受け身不能なので更に拾ってコンボにいける。
   当てられれば純粋にダメージUPになるので、当てられるシチュエーションでは是非当てに行くようにしたい。
      • 処刑レーザー(処刑ビーム、EXビーム)
   発生3+14F。1~14F無敵。無敵は長いが発生も遅い切り返し技。
   14F無敵、1ゲージで3000程度のリターン、射程無限な上根本は上下に判定が広く空中に居る相手にも余裕で当たり、
   4HIT非連続シールドなのでシールドから反撃されにくく、更にガードされても反確にならないという割と凄い性能の技。
   ただし肝心の発生が17Fと遅すぎるためA系統だと余裕で空キャンから反撃出来てしまう。
   発生保障もないため持続の長い攻撃を出されているとアッサリ潰される事も。
   低リスクとは言え使えば超性能のADが遠のく事になるので、使うなら相手のB・C系統の技を読んで使おう。


  • 電磁ネットワイヤー・TYPEハイ(電撃)
    • 623+A or B or C:手から連続HITする電撃を出す。バンカー可能。

      • A電撃
   中距離を電撃で攻撃。主に地対地の迎撃に使う。当然だが電撃部分には喰らい判定が無く、4HITで相殺を潰しながら一方的に攻撃出来る。
   持続が長い上にガードされても微不利程度(先端なら技性能の関係で実質五分)上、攻撃範囲が大きく低ダくらいなら一緒に潰してくれるため
   かなりリスクが低く、安心して使っていける。反面フルヒットでも1000程度のダメージで仕切り直しになるため、リターンも薄い。
      • B電撃
   遠距離まで届く電撃。ガード不能のBワイヤと同じようなモーションで若干出が早く、反応した相手のジャンプ移行に刺さりやすいので
   二択として機能する…はずだったのだが、近作で強化されたシールドバンカーによって簡単に反確を取られてしまうため、
   気軽に振れなくなってしまった。相手のバンカーのリーチによって反確かどうか決まるので、相手のバンカーの性能を考えて使おう。
      • EX電撃
   コンボ専用。フルヒットでダウン+大幅有利確定。2Cから大体安定して入る(あまり先端過ぎるとカス当たりになる事もある)。
   ダメージ的にはEXワイヤ>ノーゲージエリアル>EX電撃>2C締めといった感じ。
   2C締めだとダメージが物足りない、でも起き攻めはしたい、というシチュエーションでのダメージUPとして有用。
   ここから更にダウン追い打ちにいけたりするのだが、ダウン追い打ちにするとせっかくの起き攻めチャンスが消え、
   ダメージ的にはEXワイヤの方が高くゲージ的にはEX電撃挟まずダウン追い打ちした方がいいため、あまり意味はないだろう。

  • 幻視力ミサイル(ミサイル)
    • 214+A or B or C:A、Bは手から小さいミサイルを、EXはスカートの中から巨大なミサイルを射出する。

      • Aミサイル
   段々上に上がっていくミサイルを一つ射出する。空ガ不可。相手の飛び際等に当てていく。
   地上の相手にはほぼ当たらないと思っていい。遠距離で出すとシールドされやすく、
   近距離でジャンプを読んで飛び際にあたるように出すと座りっぱの相手に反撃を喰らう、出すタイミングがなかなか難しい技。
   スクランとセットで出すと上を飛び越えられる事はかなり少なくなり、リスクを抑えられる。
   ついでにスクランをガードした相手に丁度当たるように出しておくとスクラン自体にリスクを持たせられるので強い。
   どちらにせよブンブンするよりは相手の動きを読んでピンポイントで出していくようにしよう。
      • Bミサイル
   真横と下に飛んでいくミサイルの二つを射出する。コッチは空ガ可。距離によって使い方が違ってくる。
   Aミサイルと比べると普通に地上の相手にあたるため素直な印象だが、遠距離の相手に出しても余裕でシールドされるのは同じ。
   シールド覚悟で設置を妨害するために撒く分には有用。中距離程度で使う場合は相手の地上ダッシュを止める目的で使える。
   これくらいの距離になると反応されにくくなる代わりにジャンプでかわされた時のリスクも大きくなってくる。
   ついでにAミサイルと違ってガード安定なので能動的にはリターンが取れない→結果的にリスク負けするので調子に乗ってブンブンしない事。
   こちらが攻めている場合は、中距離ならガードさせて削りダメ+有利が取れるのでガード硬直の大きい5C等から出してガードさせると強い。
   ただしシールドが間に合うというかキャラによっては最悪反撃される(都古のEXちょうしん等)ので注意。
      • 幻視力ミサイル・ナイトメア(EXミサイル、ナイトメアミサイル、Nミサ)
   補正100%、1HIT、2000強のダメ、ふとももと凄まじい爆発力を秘めている設置技。
   主に地上投げ後の連携に使う他コンボ2C締めからキャンセルする事もある。
   設置後ゆっくり進んでいき、相手にあたると爆風を発するので、コレを盾にしたり相手に重ねたり爆風に紛れたりと様々な崩しに発展出来る。
   ミサイルのプレッシャーのおかげでメカ側のリスクが非常に低い上にミサイルを当てる事によって火力も補えるというおいしいシチュが多い。
   ただし1ゲージ消費する事、確実にダメージが取れる訳ではない事(読み勝たないとダメージに繋がらない)、
   確実にダメージUPに繋がるEX電撃、EXワイヤの存在や、設置出来るシチュエーションが限られている事から、
   どれだけこれにゲージを割くかどうかは悩ましいところである。


  • 電磁ネットワイヤー・TYPEシー(ワイヤー)
    • 421+A or B or C:ワイヤーによって伸ばした手で相手を掴み放り投げる。AとEXがコンボ用でBが崩し用。

      • Aワイヤー
   中距離に居る相手を掴んで背面の空中に投げ捨てる。ここからエリアルに行ける。2Cからのエリアル始動技として使用。
   リーチが長く2Cと相性が良い。2Cが当たっていればほぼ安定して繋がるので6Cが届くかどうか不安なようならコチラを使おう。
   6Cよりエリアルの融通は効かないが一度掴んでしまえば地上で距離が空いてもエリアルには影響しないので、
   きっちりビートを使ってコンボを叩きこめば総ダメージは高い。運び距離も長く中央ぐらいなら端まで運べるのも利点。
   近距離に判定が無いため相手との距離が近過ぎるとスカる点と位置が入れ替わる点に注意。
      • Bワイヤー
   中距離に居る相手を掴んで反対側の壁に叩きつける。ガード不能。中距離からの崩しに使う。
   発生は遅いがモーションが小さい上に中距離からガー不が飛んでくるので慣れてないとかなり見えにくい崩し技。
   普通に固めからキャンセルしても使えるし起きあがりに合わせてもいいし各種連携の崩しに使ってもいい。
   反応されるとフルコン乙なのでおもむろにAスク出してそっちに気を取られてる内に出したり、
   空中から(出来れば鴨音を匂わせながら)揺さぶった直後に出したり、テンポの不規則な固めから急に出したりして
   相手が反応しにくいシチュエーションを作った上で出そう。掴めた場合は2Bや2Cで拾ってエリアルで2500程度のリターン。
   更にEXワイヤ使用で3000オーバー。中距離ガード不能という条件を考えれば十分な火力である。
   Aワイヤと同じく近距離だとスカる点に注意。あと、掴み判定が出る前に喰らい判定が伸びるため、その場で暴れるだけでも防がれたりする。
   実は空中の相手もちょっとだけ掴めたりする。
      • EXワイヤー
   中距離に居る相手を掴んで反対側に立たせる。コンボ用。Aワイヤと同じで2Cからならほぼ繋がる。
   勿論ここから更に地上コンボが繋がる。地上コンボなのでエリアルまで行こうが2Cで切って起き攻めに行こうが自由。
   純粋にダメージUPとなる。普通に繋げても1ゲージで700程度のダメージUPとかなり強力で、メカの爆発力を支えている技だと言える。
   相手と左右の位置が入れ替わるので注意。逆に言えば端に追い詰めてる状況からでも中央に入れ変えて表裏起き攻めしたり、
   端に追い詰められてる状況から一気に端に追い詰めたり出来るので、入れ替わらないEX電撃と合わせて上手く使っていこう。
   ゲージがあればいくらでも繋げられるが、馬鹿に出来ない乗算補正がかかるため、何回もループさせてもあまりダメージは増えない。
   ナイトメアミサイルに回した方がよっぽど賢いので、トドメ以外では控えよう。


  • 琥珀力バリヤー(バリア)
    • 22+A or B or C:メカの周りに攻撃判定を持ったバリアを発生させる。

      • Aバリア
   発生9F。空ガ“可能”。5~6F 上半身無敵、5~6F相殺判定。補正50%。メカ側ヒットストップ無し。
   自分の周りに小さいバリアを発生。相殺と上半身無敵が付いているので対空になるかと思いきやそうでもない。
   上のデータを見てもらえば分かるが、発生9FとC系統クラスの発生で、肝心の上半身無敵は入力直後でも攻撃直前でも無く、
   しかも2Fしかないため何もスカせない。相殺もついているが上半身無敵と同じF。何がしたいのか分からない。
   判定も相当小さく当てにいくのすら困難な上に空ガ不可でもないため、全く頼りにならず、むしろリスクばかりが目立つ。
   一見持続シールドからの反撃に使えそうな感じだが、上記の通り発生9Fで判定が小さい上にガード時8F不利ではリスキー過ぎる。
   補正50%とは言えカウンタで入れば受け身不能で真上に高く飛び、ここから拾ってエリアルに行けるため、リターンはあるのだが…。
   左右どちらにも判定が出るため、めくりには有効。基本的に使う必要は無いが、重ねの甘い表裏を使ってきたら見せておくのも一興。
      • Bバリア
   自分の周りに少し大きいバリアを長時間発生。出が遅すぎる上に普通に空ガ可能。ガードされて反確。コンボ的にもBビームでOK。
   多くのメカ使いがなんとかこの技を使えないかと研究し、ロクなネタに発展しなかったというある意味いわくつきな技。
      • EXバリア
   発生5+10F。1~17F無敵。処刑レーザーと同じく無敵が長くて発生が遅い切り返し技。
   こちらは発生まで無敵が続くので発生保障アリ。A連打やキャンセル地上投げ、長持続技で潰されたりと言った事は無い。
   ただし代わりに反確が付くため、適当にぶっぱするなら処刑レーザーの方が上だろう。シールドのしにくさだけなら13HITのこちらが上だが。
   どちらかというと暗転返しや、処刑レーザーで対応出来ない技に的を絞って使う事になるだろう。
   ヒットした場合、相手は吹っ飛んで壁に叩きつけられる。近距離なら普通に通常技で拾ってエリアル、遠距離でもAビームは確実に間に合う。
   せっかくリスクを負って使ったのだから忘れずに追撃しよう。


  • ジェット・バイ(スクラン)
    • 空中で236+A or B or C:空中をゆっくり飛んでいく飛行パックを射出する。

      • Aスクラン
   前方斜め上に飛んでいくスクラン。射出後は前に若干進みながらふわっと着地する。着地硬直0。メカの対空迎撃の要。
   高性能な上に隙があまり無くガンガン設置していける。間違いなくメカの最重要技。これの振り方一つで勝率がガラッと変わってくる。
   見た目より攻撃判定が出るのが若干遅いため、飛んだ相手に出すというよりは飛ぼうとする相手のジャンプ軌道上に置いていき、
   空中から近づけないようにするという、弾幕的な使い方がメイン。
   立ち回り以外でも、エリアルの締めの追撃として使ったり、着地のタイミングをズラすのに使ったりと、様々な使い道がある。
   射出後着地まで無敵+着地硬直0という特性から、出来るだけ低く設置するのが基本。低空スクランは是非習得しておきたいテクニック。
   補正は50%とややキツいが、ヒットすると相手が高く浮き、カウンタの場合は受け身不能。カウンタはきっちり拾ってリターンを取っていこう。
   エリアル締めに当てた場合着地解放で安全に解放出来たりもする。
      • Bスクラン
   Aより真上に近い角度で、斜め後ろにゆっくり飛んでいくスクラン。射出後は即地面に落ちる。着地硬直0。
   前に進むAスクと違いこちらは後ろに飛んでいくため、普通に出しても相手に当たらない。
   ただしAスクより真上に近い角度で更にゆっくり飛んでいくため、残り時間が長い上に相手の行動を防ぎやすくかなり嫌らしい。
   主にAスクを飛び越えてくる相手に置いておく他、相手を飛び越えて背を向けた状態で使うと相手の方向に飛ばせるので強い。
   ゆっくり後ろに飛ぶ、射出後即地面に落ちるという特性から、表裏等の連携やタイミングズラしに使われる事も多い。
      • ハレーズ・コメット(EXスクラン)
   無敵状態で画面を突っ切るメカの最終手段の一つ。コンボと特殊な状況での切り返しに使う。
   ネロのEXカラスやワルクのEXイカ等の通常切り返せない技を切り返す事が出来たり、
   画面端空中でレンのEX氷を使われた場合等のどうしようも無い状況を切り抜ける事が出来る貴重な技。
   ただし技後反対側から無防備で現れるため、ガードされたりスカされた場合目も当てられない事になり、
   ヒットさせても状況は微妙で、しかもビックリするぐらいダメージが出ない。
   6Cエリアルからならエリアル締めに組み込めたりするが、やはりあんまりダメージが増えない。
   よっぽど切羽詰まった状況やトドメが刺せる状況でなければ、1ゲージ分の価値は無いだろう。
   ただしコレで切り返すと異様に格好良いためロマンは溢れている。地味にシールド不可だったりする。

  • 熱線追尾弾キングフィッシャー
    • 空中で214+A or B or C:巨大なボウガン状の武器から散弾を発射する。貴重な空対地飛び道具だが隙がデカい。

      • Aフィッシャー
   3WAY弾を発射する。攻撃範囲はさほど広くないがBより隙は小さい。と言っても十分過ぎる隙があるので読み外すと余裕で反撃される。
   他の飛び道具との違いとしては、相手の飛び道具を避けながら出せるのが最大のメリット。
   レーザーと違いしゃがんでいる相手にも当たり、ミサイルと違って弾速も速いため見てからシールドはされにくい。
   ただハイジャンプ等で車線の上を飛んでこられたり、逆にダッシュで下を潜ってこられたりするとフルコン確定。
   出来るだけ遠距離、かつ地上の相手に振ろう。
   一応SC可能だが空中のEX技が微妙なためあまり使う機会は無い。
   エリアル締めにAフィッシャSCハレーズと、高空でAフィッシャ振った時の隙消しにEXフィッシャを使う程度。
      • Bフィッシャー
   5WAY弾を発射する。攻撃範囲は劇的に広くなったが更に隙が大きくなり、近距離だと“ヒットさせて反確”になるくらいデカい隙がある。
   SC出来ないがそれ以外はの部分はAフィッシャと基本的には同じ。出来るだけ低空で使おう。
   全段当てるとダメージ2000オーバー、ゲージ回収25%と中々強力なのでエリアル締めにも使える。
      • EXフィッシャー
   一旦空中にばらけた後相手を追尾する6WAY弾を発射する。
   ホーミング性能はそれなりだが、相手に当たるまで時間が掛かるので、大抵は空中シールドされて終わる。
   こちらの隙もデカいためあまり夢が広がらない。Aフィッシャの隙消しに使う程度で十分だろう。


AD

  • L.S.O(超人姉妹同盟)--41236+C
      • 後方からメカヒスイの集団が突進する。主に切り返しに使う。
   コマンド完成直後から非常に長い無敵がある。翡翠ADのように硬直切れるまで完全無敵、という訳ではないが、
   無敵が切れる頃にはADの攻撃判定がメカに被さっているため非常に安全。一部技を除いて、ほぼ反撃を受ける事は無い。
   更に攻撃判定が出始めて早い段階で行動可能になり、その後長い間ADの攻撃判定が残っているため非常に有利な状態で動ける。
   ヒットした場合は更に本体で追撃して超火力のコンボになり、空中ガードされた場合はそのまま5Bで空中ガードを割ってコンボ、
   地上/空中シールドされた場合はシールド硬直中にそれぞれ投げが確定し、地上ガードされてもJCをガードさせる事で鴨音二択に持って行ける
   完全に避けられた場合でもメカ側有利な態勢で立ちまわれる、とどう転んでもおいしい。
   ゲージMAXで自分が不利の場合は適当ぶっぱしても問題無い。HEAT状態ならむしろHEAT切れる前にぶっぱしよう。
   軋間や白レン等の無敵投げ技、シオンのEXスライドエア、アルクのAD等、極一部なら奇麗に返す事が出来る。相手の技性能を把握しておこう。


AAD

  • L.S.O(超人姉妹同盟)
    • BH中に41236+C
      • 地上に加え、空中からもメカヒスイが突進するようになった。ただし、何故か無敵が無い。
   いくらでもゲージを使いたいメカは元々BHする事があまり無い上に無敵が無いせいでADの方が圧倒的に強いので、
   使う機会自体があまりないだろう。


LA

  • サタデーナイトフォーエバー
    • BH中に空中EXシールド
      • 飛行形態に変形して相手に突撃する最終兵器。ただ位置によっては発生が遅く、場合によってはアッサリ避け×4で避けられる事も。
   まぁLAの性能はともかくAADと同じでBH自体あまりしないので狙える機会自体が少ないだろう。トレモでモーションを楽しもう。


その他


  • ダッシュ
    • 一度コマンドを入れると他の行動を取るまで一定距離走って行くタイプのダッシュ。ダッシュでがかりに硬直1F。ガード仕込み可能。
   ダッシュし始めは遅いが、スピードが乗り出すと相当速くなる。距離も長いので移動手段としては優秀。
   さり気なくダッシュ硬直1Fでガードも仕込めるため、かなり安全に使う事が出来る。体勢はあまり低くならないがビームくらいはスカせる。
   出がかりが遅いので小回りが効かず、固め中に細かく距離を詰めるといった事は苦手。メカの攻め持続力が低い原因である。
   硬直1Fなので馬鹿ダッシュが出来ると疑似的にガード硬直を消す事が出来たりして強い。馬鹿キャンが得意なら狙っていくといいだろう。


  • バックステップ
    • 地上判定だが一定距離を一定速度を後退。出がかりに無敵がある。
   地上判定なのは残念だが、他キャラと比べて長距離を高速に移動する事が出来る。
   そのためか一部のバクステ狩りを平気で避ける事が出来、そこそこ優秀。
   移動手段としても普通に使えるくらい速い。出来るだけ相手との距離を離しておきたいメカ的にはかなりありがたい性能。


  • 空中ダッシュ
    • 空中を水平に移動する。出がかりにガード不能の硬直あり。
   非常に遅いため強襲には向かないが、他行動でキャンセルしなければ恐ろしく長い時間滞空する事が出来る空ダ。
   高度を変えずに空中のまま移動出来るので、スクランを装填しながら相手の動きを見る事が出来る、と考えればこれはこれで使える。
   放っておくと飛んでいってしまうので空ダを途中でやめたければ適当にスクラン出して降りよう。
   遅いため空中受け身→空ダとかで逃げようとすると追いつかれたりするのが辛いところではある。

  • 空中バックダッシュ
    • やはり空中を水平に後退する。前空ダと違い短距離の固定移動で移動中はガード不能。結構速い。
   距離を調整したり着地タイミングをズラしたりするのに重宝する。浮いたりしないため結構鋭いのでリーチが許せば攻めにも使える。
   立ち回りでは低空バックダッシュスクラン、バックダッシュJ2Cや、地上で着地を突こうとしている相手にバックダッシュJC等が使える。


  • ハイジャンプ
    • ぐっと力を入れて横に大きくジャンプ。飛ぶ前に10F以上の硬直がある。高さ自体は普通のジャンプと変わらない。
   メカのハイジャンプ硬直は全キャラ中最も長く、確か14Fくらいあるはず。翡翠と真逆である。
   メカがハイジャンプで一気に距離を詰めたい、というシチュエーションはあまりないため、使用頻度は他キャラと比べて低い。
   中央でダウンしている相手にハイジャンプ→バックダッシュJCで意表を突く程度か。


  • 避け
    • その場で回避行動を取る。一定時間打撃無敵。
   終わり際に硬直があり、A系統等を避けてもあまり意味がないというか連打が刺さる。大ぶりな技を避けてこそ意味がある。
   当然だが避け自体では反撃する事が出来ず、リスクを負う割にはあまりポジティブではない。見てからならシールドもあるし。
   左右入力を必要としないので表裏起き攻めに対しての拒否としては使えるが、初撃避けても次の入れ込み攻撃が刺さったりと
   微妙な結果に終わる事も多い。
   バクステ狩り等は大体奇麗に避けて反撃する事が出来るので、キッチリバクステ狩り見せてくる相手に出してみると良いかもしれない。
   メカの避け動作とその時の「うぃ~ん」という声が異常に可愛いので開幕前に出してじっくり鑑賞すると高まってくる。


  • シールドバンカー
    • ドリルでギュィィイイイイン。8HIT。1~10Fに当て身判定あり。ゲージ50%消費でガード硬直をキャンセルして出す事が出来る。
   大きく前進しながらドリルで突っ込む。バンカーの中で全キャラ中最もリーチがある。移動距離も最長。
   当て身部分に相手の攻撃が当たると反応して攻撃前モーションをキャンセルして即攻撃に移る。その最無敵時間が付与され、
   ある程度無敵のまま攻撃する事が出来るため、多段攻撃の途中であっても反応しさえすれば切り返す事が出来る。
   遠距離からの飛び道具とかでなければ大体相手に届くので安心。8HITなので相手の相殺とかもまとめて捻り潰してくれる。
   飛ばれても移動距離のおかげで胡散臭く下潜ったりしてくれるので案外適当に振ってもなんとかなったりする。
   硬直切れるまで無敵の七夜バンカーとか必殺技でキャンセルして隙消し可能なバンカーと一部おかしい性能のバンカーもあるが、
   純粋にバンカーとしての切り返し性能としては最高クラスだろう。
   頼れる切り返しの少ないメカとしてはかなりありがたい技。


  • 地上投げ
    • 相手を掴み電撃で攻撃する。ガード不能でダウン確定。地上の相手のみ掴める。
   Vシや都古のように追撃してコンボ、とまではいかないが、投げ自体のダメージはかなり高い部類。
   投げ後は相手が近距離でダウンし、起きあがるまでかなり長時間好き勝手に動く事が出来る。
   その有利時間の長さはナイトメアミサイルを設置した上で更に先に動けるほど。
   ここからミサイル投げを始めとする様々な起き攻めを展開する事が出来、総合的なリターンは高いと言える。
   かなり高性能なのだが、ダッシュでがかりの遅さ、強すぎるBワイヤの存在、メカのリーチ(固める時でも中距離程度)等の関係で、
   投げにいく機会自体が少ないのが残念なところ。
   電撃部分は打撃判定で、周りに椅子があると反応したりする。(HIT数が減ってダメージダウンする代わりに椅子を破壊出来る)


  • 空中投げ
    • 空中の相手を掴んで頭から落下する。投げ後相手との位置が入れ替わる。着地受け身可能。
   ダメージは高いのでエリアルからのトドメとしては良いのだが、位置入れ替わり、着地受け身可能で
   中央の場合メカ側に空投げ後の後ろ受け身を安定して狩る手段があまりなく、投げ後の状況はかなり悪い。
   トドメが刺せない場合は敢えて投げずに適当にスクラン等でエリアルを締めて先に着地し、
   相手高空、こちら地上という構図を作った上でスクランで追い立てる方が有利に動ける。
   画面端で投げた場合は位置が入れ替わるものの、一応即2Bで安定して受け身を狩れる。
   敢えて端を背負う事で表裏や空中バックダッシュを絡めた起き攻めをする事も出来なくはない。

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最終更新:2008年11月08日 00:21