したらばから丸々コピーしてきただけなんで見づらいと思います。サーセン

各システムについて


クレセントムーン

  • ゲージ総量300% 
  • MAX終了時200%に復帰
  • MAXorBH状態でサーキットスパーク可能
  • 100%以上で強制開放可能HEAT状態へ。MAX時はBH状態へ 
  • シールド持続可能
  • EXシールド可能
  • シールドカウンター不能
  • EXガード可能


フルムーン

  • ゲージ総量300%
  • ゲージ貯め可能
  • MAX終了時100%に復帰
  • MAX時のみ強制開放可能BH状態へ
  • MAXorBH時サーキットスパーク可能
  • BLOODHEATと同時に赤ゲージ全回復、以後回復無し
  • イニシアティブヒート可能
  • シールド持続可
  • シールド必殺技orシールドカウンター(236D)のみキャンセル可能
  • リバースビート不能
  • B→2Bは可能だが2B→Bのビート不能。B→特殊技Bへのビートは可能
  • エリアルへキャンセルできる必殺技をほとんどのキャラが保持
  • 避けと空中避け不能
  • EXガード可能
  • JAが中段。JBとJCを前ダッシュキャンセルできない


ハーフムーン

  • ゲージ総量200%
  • MAXと同時に自動開放、一秒ほどで赤ゲージ全回復。ガード中は回復停止
  • 自動開放終了時0%へ
  • 自動開放中攻撃を食らうとオートスパーク発動0%へ。空中版は投げ無敵無し
  • 被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能
  • シールド持続不可
  • シールド成立時オートシールドカウンター発動。飛び道具シールド時は出ないので手動
  • ガードキャンセルシールドバンカー消費100% 成立時点で無敵付きのバンカー発生
  • A→6A→6Aで3段の簡易浮かし技保持  


共通システム仕様


  • ガードゲージ
攻撃をガードするたびにメーターが減っていき0になるとガラスが砕けるような
エフェクトと共に長い硬直時間を受けてしまう。空中だと着地した後も硬直が続く。
避けとシールドをだすたびに青色→黒色→赤色と少しずつ色が変わり
ガードゲージが減少しやすくなる。

  • サーキットスパーク (クレセント、フル)
地上発動時→硬直中無防備
空中発動時→落下中無防備、着地硬直も有り
吹っ飛ばしはシールド不可

  • 自動サーキットスパーク (ハーフ)
地上発動時→硬直終了まで完全無敵 
空中発動時→落下中打撃無敵投げ無敵無し、着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し
吹っ飛ばしシールド可能

※両サキスパ共投げコンボ及びロックする技を食らうとコンボ終了までサキスパ不能

  • 空中投げ
発生が3フレに変更、空投げスカモーションあり

  • 空中避け (クレセント、ハーフ)
ジャンプ中2ABor2E それまでの慣性を受け継ぎつつ若干浮く。打撃無敵、投げ無敵無し。
JA空キャン、ジャンプ攻撃をキャンセルして出すとゲージ50%消費。
相手を飛び越した時等、空中避けで敵方向へ向き直る事ができる。
入力した瞬間に向き直るので小ジャンプで飛び越すと逆向きになる。
避けをつかった位置より若干低い位置にきたあたりでキャンセル可能になり
避けとバクステとガード以外の行動でキャンセルできる。(空避け>2段ジャンプ>空避け等が可能)
※さっちんのみ空投げをキャンセルして空中避けを可能

  • 着地硬直
空中ダッシュから何も出さずに着地・ジャンプ攻撃を出してそのまま着地
この場合に着地硬直が発生。空中ダッシュ後の硬直はMBACと同じ
ジャンプ攻撃後の硬直はそれより少なく着地と同時に殴れば硬直にささる程度
着地硬直ではないけど、相手を飛び越すなどして相手と逆を向いて着地した場合
着地と同時に技を重ねられると背面ガードの時の現象と同じでガード方向が逆になる

  • EXガード (クレセント、フル)
攻撃が当たる直前にガードすることでガードゲージが回復し硬直が短くなり
ライフゲージとヴァイタルソースの削りダメを減少させる。連続ガード中も入力可能。
成功時は黄色のガードエフェクトに変わる。

  • ゲージ溜め (フル)
出始めと終わり際に硬直がありその時間はゲージが溜まらない。
溜め動作中ガードゲージを回復させる効果もある。

  • イニシアティブヒート (フル)
MAX状態時攻撃中に隙を消してHEAT状態へ移行する。スパキャンできない必殺技では不能
主に連続技、無敵技の隙消し等に使用。HEAT時の回復速度はBHと同じで一瞬で全回復する。

  • シールド
相殺扱いになりシールドされた側も各種行動でキャンセル可能

  • アーマー
攻撃が相打ちになった場合C>B>Aの順に
ダメージを食らうがのけぞらずに打ち勝つ。成立瞬間キャラが光る。

  • HJ慣性減少
前HJ、二段HJ中に攻撃を出すと慣性がなくなり通常ジャンプ時の移動量になる。

  • 二段HJ
ジャンプ中に29入力で2段ジャンプより高く早いHJが可能。前方のみ
相手を飛び越す等で後ろに相手キャラがいると使用できない。

フレームデータとか
  • 避け
その場タイプは2Fから無敵、23Fの間持続、2Fの硬直?
移動タイプは2Fから無敵、27Fの間持続、3Fの硬直?
(ムックの記述がよくわからない)

  • 空中避け
1-15Fまで無敵、その後6F硬直、何もしないで着地すると12Fの硬直

  • シールド
クレとフルの持続は最大60F、硬直は20F
ハーフは6Fの持続、硬直は19F
クレの時EXシールドになるのは地上技に対しては5F以内、空中技に対しては10F以内

  • 空中技の着地硬直
ジャンプAは着地硬直なし?
ジャンプB,Cは着地硬直2F


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最終更新:2009年03月17日 01:42