ワラキアの夜

通称ワラキー。スタイリッシュ。顔のドット絵の書き込みがぱない。

クレセントムーン
+ ...
全体的な判定の強化、2Bの相殺判定復活により、ACまでの立ち回りの流用で立ち回るだけでかなり動き易い仕様に仕上がっている。
更に大きな変更点として、カット、レプリカ等の攻撃が空中で使える事も大きな強化点である、
特にB横カットに関してガードさせて尚有利フレームが付く為、入れっぱが通った際の下り際、
固め、立ち回りで幅広く使う事が可能である。
更に空中B横カットに関して書く事があるとするならば、やはり横範囲の広さだろうか。
レンの空中氷、秋葉の空中鳥より更に一回り横に範囲が広い為、空中での刺し合いに滅法強い技となっている。
より判り易く書くのならば、画面のズームが一番狭くなっている状態では、
画面の凡そ半分を覆う程の横範囲になっている。
他のキャラクターを使っているプレイヤーに気付かれ難い地味な強化点及び上記した空中B横カット等を押し付けた強気はプレイが出来る事は、ACまでのワラキア使いにとって

待望の形となっているのでは無いだろうか。

更新履歴
10月6日
更新履歴追加。 通常技性能記録。

通常技

+ ...

  • 5A
    • 恐らくACと変わらない
    • コンボの繋ぎに使ったり程度の用途

  • 5B
    • 恐らくACと変わらない
    • 地上立ち回りにおける牽制、コンボ、固め等地上での要になる攻撃

  • 5C
    • 恐らくACと変わらない
    • 固めの締めに使い、いれっぱに対してダメージを取る等の用途
    • 今回地上ビートの最後に5Cを絡めてからコンボにいけるようになっている

  • 2A
    • 恐らくACと変わらない
    • 起き攻めの開始、相手のダッシュに差し込む、暴れ等の用途

  • 2B
    • 相殺判定復活VerAよりも相殺受付時間が延びている印象
    • 空中の相手にヒットさせた場合の受身不可時間が延びている印象
    • 対空、固め、コンボの繋ぎ等の用途

  • 2C
    • 恐らくACと変わらない
    • 相手の着地に差し込む、コンボ、ダッシュに対して差し込んでみる等の用途

  • JA
    • 恐らくACと変わらない
    • コンボの繋ぎ、近距離での空対空、崩しのパーツ等の用途

  • JB
    • ACと比較し、若干の判定強化を受けている印象。
    • ハーフムーンワラキアのJBより若干判定が弱い?
    • 空中牽制の要、カウンターヒット時にJCを仕込んであれば地上拾い可能
    • JBガード後B横カットを撃つ事によってゲージ回収及び有利フレームを得る事が可能
    • 崩し、固め、コンボ、牽制、幅広く使う攻撃

  • JC
    • 恐らくACと変わらない
    • コンボ、空対地等の用途

特殊技(いわゆるレバー入れ技)

  • 3C

必殺技

+ ...
  • バッドニュース(ライ)(空中可)通称 横カット
    • 236+A or B or C
      • Aの性能、振り方
      • Bの性能、振り方
      • Cの性能、振り方

  • バッドニュース(マリス)通称 縦カット
    • 623+A or B or C
      • Aの性能、振り方
      • Bの性能、振り方
      • Cの性能、振り方

  • レプリカントコーディネーター(イド)(空中可)通称 レプリカ
    • 214+A or B or C
      • Aの性能、振り方
      • Bの性能、振り方
      • Cの性能、振り方

  • クリーチャーチャンネル(エス)通称 ワープ
    • 421+A or B or C
      • Aの性能、振り方
      • Bの性能、振り方
      • Cの性能、振り方

  • クリーチャーチャンネル(ノイド)通称 卍、いささか
    • 22+A or B or C
      • Aの性能、振り方
      • Bの性能、振り方
      • Cの性能、振り方

  • ファンブルコード 通称 ファンブル、竜巻
    • 22+A or B or C
      • Aの性能、振り方
      • Bの性能、振り方
      • Cの性能、振り方


  • オン・ステージ 通称 オンステ
    • 22+A or B or C(空中)
      • Aの性能、振り方
      • Bの性能、振り方
      • Cの性能、振り方


EXエッジ専用技(無いキャラの場合は削除してください)

  • 技名(通称)
    • コマンド
      • 性能、振り方。消費ゲージなんかもあると親切


AD・AAD・LA

+ ...
  • AD名
    • 41236+C
      • 性能、振り方

AAD

  • AAD名
    • BH中に41236+C
      • 性能、振り方

LA

  • LA名
    • BH中に地上(or空中)EXシールド
      • 成立時にサーキットブレイク発動。あとダメ値とか。

立ち回り・コンボ・固め

+ ...
  • ACまでの立ち回りも含め、今回のクレセントムーンスタイルのワラキアの立ち回りを纏めるとするならば、
やはり5B、JBのリーチを使い、相手の攻撃が届かない範囲から相手に差込み立ち回りで小刻みにダメージを奪う事を第一に、近付かれた場合はJAによって上から押し付ける、
更に5B、2Bの相殺を使って相手を押し返す、以上の流れの中でコンボに以降出来る部分ではしっかりとダメージを取り、起き攻めに移る、と言うのが基本スタイルとなるだろ

う。
B系統の届かない距離での空中B横カットによって、更に距離が離れている場合の立ち回りが豊富になったワラキアは、現状弱いと言える要素が殆ど無いのではないだろうか。

尚、追伸するならば、今回アクトレスアゲインへの変更と同時に生まれたハーフムーンスタイルに対しての立ち回りである。
このスタイルは自動スパークと自動開放によって、リターンを取られ難いスタイルになっている。
よって、このスタイルを相手が選んでいる場合、自動開放後は大きくリターンを取りに来る動きが現在一般的と言われている事から、厚かましい昇竜等の切り替えしが多くな

る事が予測される為、
無理なリターンを取りに行かず、ワラキアの最大の武器とも言える立ち回りの強さを活かしリスク軽減重視の動きをするべきだと思われる。

コンボ

  • レシピ
    • ダメ数値とか、コツとか

固め

  • レシピ
    • コツとか、その他



ハーフムーン
+ ...

通常技

+ ...
  • 5A
    • ACとほぼ変わらない?ほとんどのキャラのしゃがみにあたらない、ネロには当たることを確認

  • 5B 
    • しゃがみにあたらないのでけん制には使えない、対空にはいい感じ

  • 5C 
    • ACとほぼ変わらない?

  • 2A 
    • ACより上に判定がある、が2A対空ができるほどではないのであまり意味がない

  • 2B 
    • 若干硬直が減少した模様、AC5Bに変わって地上けん制の要になる予感

  • 2C 
    • ACとほぼ変わらない?

  • JA
    • ACとほぼ変わらない?

  • JB
    • 空中けん制の要、今回もJCを仕込めば空カウンター時2Cで拾うことが可能だが着地硬直があるのでACより猶予が少ない感じ
    • 空B横カットを仕込んでもりもりゲージをためるのもあり

  • JC 
    • ACとほぼ変わらない?

特殊技(いわゆるレバー入れ技)

+ ...
  • 6C
    • エリアル始動技、発生が早くなったからか空中食らいの相手に5B>6Cがつながった
    • 地上食らいでつながるか要検証

  • 5A>6A>6A
    • いわゆるワンツースリー、しゃがみに5Aがあたらないのでコンボに組み込むのは難しい
    • スリーの部分はガードされると通常技でキャンセル不能、必殺技でキャンセル可能かは未検証
    • ツーの部分はガードされても通常技でキャンセル可能
    • 2B>5A(スカ)>6A>2Aのような固めができるかもしれない

  • J2C
    • ACと違い浮き上がらない上ヒット時ダウンが取れるので、低ダJB>J2Cなどでダウンを取り起き攻めに持っていけると思われる
    • ダウン後垂直ジャンプJCは完全には重ならないものの、ジャンプの頂点で出せば通常技の暴れには負けないくらいのタイミングで当てれる模様
    • 垂直ジャンプJC>JBで崩せないかと妄想中、JC>空B横でもりもりゲージをためるのもありかも?

必殺技

+ ...
  • 必殺技名(通称名)
    • 236+A or B or C
      • Aの性能、振り方
      • Bの性能、振り方
      • Cの性能、振り方

    • 623+A or B or C
      • Aの性能、振り方
      • Bの性能、振り方
      • Cの性能、振り方

    • 214+A or B or C
      • Aの性能、振り方
      • Bの性能、振り方
      • Cの性能、振り方

    • 421+A or B or C
      • Aの性能、振り方
      • Bの性能、振り方
      • Cの性能、振り方

    • 22+A or B or C
      • Aの性能、振り方
      • Bの性能、振り方
      • Cの性能、振り方

EXエッジ専用技(無いキャラの場合は削除してください)

  • 技名(通称)
    • コマンド
      • 性能、振り方。消費ゲージなんかもあると親切

AD・AAD・LA

+ ...
  • AD名
    • 41236+C
      • ACとほぼ変わらない?ヒット時莫大な有利Fがあるのでネロ起き攻めが可能

AAD

  • AAD名
    • BH中に41236+C
      • BHできないのでAADはない

LA

  • LA名
    • BH中に地上(or空中)EXシールド
      • BHできないのでLAはない

立ち回り・コンボ・固め

+ ...
  • 基本的にはACと同じで問題ない、JB先端当てを意識し、JCを仕込みカウンター時拾えるようにしよう
  • 地上けん制の要だった5Bはしゃがみに当たらないのでとりあえず2Bで代用、硬直がへったっぽいのでとりあえず食っていける感じ
  • 低空横カットの使い方が今後の課題か

コンボ

  • 2A>2B>2C>6C>hjc>JC>dc>JB(1ヒット)>jc>JC>〆

    • 基本コンボ、〆はゲージ回収なら空B横、ダメージ重視ならEX卍、最後のjcを後ろジャンプにしてEX卍が8ヒットするか要検証

  • 2A>2B>5A>6A>6A>2C>6C>エリアル

    • ワンツースリーを使ったコンボ、距離が近くないとツーがあたらないので距離調節が必要
    • おそらくほとんどのキャラのしゃがみに5Aがあたらないので、相手の昇竜ガード時などの反確状態でないと難しい
    • ネロのしゃがみに5Aがあたるかは要検証

  • 2A×n>2B>2C>5C>jc>JC>(JB>jc>JC>〆)
    • 2Cヒット時距離が遠くて6Cが入らないときのコンボ、ACと違い受身不能時間が延びたのでエリアル始動をJBではなくJCでつなぐことが可能
    • 括弧の中はまだ確認してないので、できるかどうか要検証

  • 適当エリアル>空EX横>着地AD
    • ゲージMAX時の起き攻め重視コンボ、威力もなかなか高い
    • 画面中央だとADの前に空受身を取られるが、ADが受身狩りになっているのか今のところ一回もガードされなかった
    • AD後はダッシュで距離をつめてネロ設置できる、画面端に少し隙間があるのでネロ>CorBワープによる表裏も可能

  • 2A>2B>2C>低空A横>着地B縦>JA>JC>jc>JC>〆

    • 青子に卍〆で約4600ダメ、卍前に4000超えていたので硬くないキャラならノーゲージ4000もいける
    • B横〆でゲージ回収が130%ほど、200%でMAXなのでかなりの回収率と思われる
    • 低空A横コン、2Cヒット時の距離が遠いと低空A横がダウン追い討ちになってしまうので注意が必要
    • 近距離で相手が立ち状態なら2Bの後にワンツースリーを組み込めると思われる
    • JC仕込みJBでカウンター取ったときの2C拾いのときや、A縦でカウンター取ったときの2C拾いのときにこのコンボにいけるとダメupが見込める

固め

  • レシピ
    • コツとか、その他



フルムーン
+ ...
  • 地上ダッシュがホバーに変わり、各カット・レプリカが新技に変更され、新キャラと言ってもいいスタイル。
  • 立ちB、立ちCがヒット数、出の速さなどが強化されている。立ちBに関してはエリアルにそのままいけるようになった。
  • 新技はどれもダメージ、硬直などが微妙だったり、無敵時間のある技がADぐらいしかないので追い込まれると厳しいのと、
  • 対空の要の2B、リーチの長かった2Cがモーションが変わったり、リバースビートがないので使いにくい印象を受けやすい。
  • 立ち回りは強い方なので、無理をせず、セットプレイから大ダメージを狙っていこう。

更新履歴
11月18日
通常技性能・必殺技性能・立ち回り・コンボ・固め・修正版情報修正

ダッシュ性能

+ ...
  • 地上ダッシュ
    • ギルティのイノのような上昇しつつ前進する。速度はそれほど速くなく、着地硬直もあるので
    • 適当なすかし下段や投げは小足で即潰される。
    • 出始めに相手の飛び道具や地上牽制技が刺さりやすいので注意。

  • 空中ダッシュ
    • 若干高度を下げつつ前進する。起き攻めにはなるべくこちらを。
    • ホバーからも出すことが可能。

通常技

+ ...
  • 5A
    • マントを使っての高めの肘うち。対空に。しゃがみには当たらない。2Aにキャンセル可。

  • 5B
    • マントを目の前に広げる。3ヒット目が当たれば相手が浮くのでエリアルに。
    • 2Aがガードされたらこちらを出す。固めの要。jc可能。

  • 5C
    • マントを鋭くして目の前に突き出す。他のスタイルより出が圧倒的に早い。最大3ヒット。jc可能。
    • 牽制、固めの要。地上ヒット時はAD/AADぐらいしかコンボにできない。空中で相手が近くなら6Cが当てられる。

  • 2A
    • 他と同じ。下段。連打可能。

  • 2B
    • モーションが変更され、マントを引くようにして攻撃する。
    • リーチが短く(2Aより少し長い程度)、見た目通り対空性能がない。
    • 2ヒットしないと2Cに繋がらないこともある。2Aがガードされたらこっちよりも5Bへ。

  • 2C
    • モーションが変更され、下弦上にしたマントで攻撃する。
    • しゃがみ攻撃だがこれは上段。BE可だが、リーチが若干伸びる程度で上段のまま。
    • 他のスタイルの2Cに比べてリーチも短いので、コンボ用と割り切るべし。

  • JA
    • ACと同じ。ただしACよりもJBへのエリアルがしやすくなっている。

  • JB
    • 見た目は前作と同じだが単発ヒットになった。
    • 相変わらず空中の牽制の要。先端を当てるように使おう。

  • JC
    • 前作と同じ。ホバーから3ヒットしていれば着地2Aでコンボが繋がる。
    • 使い方は前と同じでいける。

特殊技(いわゆるレバー入れ技)

+ ...
    • 6C
    • 性能は他と同じ。しゃがみガード可。
    • BE可でBE時は中段になる。ちょい溜めをガードさせると2Aが連続ガードに。
    • ここからのハイジャンプキャンセルはダメージソースに乏しいこのスタイルでは安定させたい。

  • J2C
    • ACと違い浮き上がらない上ヒット時ダウンが取れる。
    • 相手は受身を取れるがこちらも動作可能になるので受身狩りを狙っていきたい。

必殺技

+ ...
  • ウイルスエッグ(鬼火、卵)
    • 236+A or B or C (空中可、スパキャン不可)
    • 上下にゆっくり揺れつつ前進する飛び道具を出す。
    • ダメージは100程度で、相手がこれを攻撃しても消えない。(ワラキアがダメージを受けると消える)
    • 相手がガード時した時はガードゲージを削る。EXガードは無効化される。
    • 画面上には最大2個出せる。これを盾にしつつ飛び込むか、ゲージを溜めよう。1つ消えたら次のが出せる。
    • ただし2個目にEXは絶対出せない(B版が出る)

      • Aの性能、振り方
    • 1画面の半分程度進むと消えて、揺れ幅も小さいが硬直は短め。
    • 5CやJBをガードされたらこれを出して様子を伺うか再度攻める。

      • Bの性能、振り方
    • 1画面程度を進むと消えて、揺れ幅はAより大きいが硬直もその分長い。
    • 空中でAを出して着地、Bを出せば、相手は飛び越えにくい。
    • 低空ダッシュB先端からキャンセルで出して着地、盾にしつつホバーで攻め継続。
    • 近距離や固めから使うと簡単に割り込まれるので中~遠での使用がメイン。

      • Cの性能、振り方
    • 1画面程度を進むと消えて、かなり上下に揺れる。
    • だが、ヒットしても相手が一切仰け反らない(ダメージは入る・とどめもさせる)
    • 基本封印安定。ゲージMAX近くだけどMAXにしたくない時や余ってる時に出しておく程度。
    • 仰け反りなしは余り知られていないので結構ガードかシールドをする人が多い。CPUは完全に無視してくる。

  • クリーチャーチャンネル・コンフリクト(地上卍)
    • 623+A or B or C (空中不可、スパキャン不可)
    • 地上版卍。どれも性能が微妙で、当たり方によっては確定反撃を貰う。
    • 卍状の時は無敵なのを生かしてAを早めの対空に使うぐらい。

      • Aの性能、振り方
    • ∩の字に進む。高さはジャンプ程度。硬直はこの技では少なめ。
    • 相手の低空での復帰を狩ったり、低空ダッシュに早めに出しておく。

      • Bの性能、振り方
    • 1画面程度を真横に突進する。地上位置変更不可。
    • ガードされると確定反撃を受けるので、まず使わない。

      • Cの性能、振り方
    • ∞を描く軌道を3回程行う。ヒット時ダウン確定。
    • 最終段を上手く当てれば拾えたり起き攻め出来たり。
    • 途中でサキスパされると確定反撃を貰う。
    • コンボパーツか、タイムアップ狙いに。

  • ブラック・クラック (モザイク)
    • 214+A or B or C (空中不可、スパキャン不可)
    • 当たり判定のないテレビの砂嵐のような靄を出して、相手がそれに重なっていると
    • 一定時間ごとに体力を削る+徐々に互いのゲージが増える+ガードゲージの減りが激しくなる効果がある。
    • 一度出したらそれが消えるまで次のは出せない。
    • ダウンを奪えたらこれを出してガークラ、大ダメージを狙う。
    • ABCでガードゲージの削り量の差があるかは不明。

      • Aの性能、振り方
    • 靄が徐々に前進し8カウントぐらい経つか画面外に行くと消える。
    • 減らす体力は少なめで画面中央でダウンを奪ったらこれの前進に合わせて固める。

      • Bの性能、振り方
    • その場に留まり続ける 3秒程度で消えるが、削る体力はAより多い。
    • 端でダウンを奪えた時はこれを出して起き攻め。
    • これを中央で出して起き上がりのバックステップを誘って5Cを当てる、という手もある。

      • Cの性能、振り方
    • 動作や留まる時間はBと同じで体力を削る量がBより増えている。
    • 端でゲージに余裕があればこれを出して起き攻めを。
    • 端で出して2A×2>5B>5C>Bファンブルをガードさせるだけでかなり体力を削ることができる。


  • クリーチャーチャンネル・エス(ワープ)
    • 421+A or B or C
    • ワープ中は無敵だが、動作直前にはないのでリバサでは使えない。
    • MBAAからは裏回りワープ後は相手のガードもしっかり逆方向になるが
    • このスタイルだとガードさせられるのが鬼火しかない。
    • Cを使って早めの脱出に使うのがメインか。

      • Aの性能、振り方
    • その場ワープ。基本的に使わない。他のワープを使いまくってからのフェイントに程度。

      • Bの性能、振り方
    • 5Bより程度の距離をワープ。相手のジャンプに合わせて裏に回り込むのがメインになりそう。

      • Cの性能、振り方
    • 1画面の半分程度をワープ
    • 端からの脱出、裏回りに。

  • ファンブルコード (ファンブル、インヴァイトヘル)
    • 22+A or B or C (空中不可、スパキャン可)
  • 地面から黒い竜巻を出す。これは前作までと同じ使い方ができる。
  • ヒット時に相手は浮くので追撃も可能。
  • 慣れている人にはシールドを取られたり、割り込まれるので注意
  • ヒットの仕方次第で追撃可能。
  • A・B版はボタン押しっぱで1キャラ分遠くに発生させることが可能。

      • Aの性能、振り方
    • 近距離での固め、対空に。キャラ限定でコンボにも混ぜられる。

      • Bの性能、振り方
    • 遠目での牽制か立ちCがガードされたらこれを。

      • Cの性能、振り方
    • 画面上まで届くがダメージは低い
    • 攻めを継続したい時、仕切り直したい時に使う。

AD・AAD・LA

+ ...
  • ナイトオンザブラッドライアー・アンザニティ(AD)
    • ゲージMAX時・青HEAT時に41236+C (空中不可)
    • 巨大な竜巻を相手の位置に発生させ、ヒット時には相手を画面最上部まで打ち上げて、カット。
    • ヒット時の有利時間が非常に長く、確定ダウンを奪えるのでゲージを溜めて、モザイク設置から起き攻めが出来る。
    • ガードされた時は竜巻消滅から硬直解除まで無防備になる。
    • 今回からはどのスタイルでもゲージMAXか青HEAT状態でしか使えなくなった。
    • 使用後はゲージが0%になるので、使うならフルにのみある青HEATキャンセルで体力を回復しつつ使いたい。
    • 5C先端からだとガードされやすい。

AAD

  • ナイトオンザブラッドライアー・インザニティ (AAD)
    • BH中に41236+C (空中不可)
    • ADの竜巻にレプリカが追撃を加えつつ、カット。
    • 発生の早さが上がり、5C先端でも安定して繋がる。有利時間も長くなっているのでADよりゲージを溜められる。
    • こちらもヒットしたらゲージ溜め+モザイク設置から攻めよう。
    • ダメージも高めで6Cからも繋がるようになった(6Cからだとダメージは大分減る)。
    • BH中は相手が投げを狙うかガードを固めがちになるので投げ狙いならしゃがみBなどから、ガードを固めていたら
    • 崩しからこれを当てたい。
    • 相手の開放や隙のある動きを見たら即出せるようにコマンドは仕込んでおく。

LA

  • ナイトルーラーザブラッドディーラー (LA)
    • BH中に地上EXシールド
    • EX卍の状態で画面を左右に1往復してから中心からカット。相手のゲージをブレイクする。
    • ダメージは低かったり、8000以上だったり安定しない。
    • これを狙いすぎて投げられたりコンボを入れられないように。
    • シールドに失敗しても即サキスパすれば最小限の被害で済む。

立ち回り・コンボ・固め

+ ...
  • 基本的にホバーや低空ダッシュからのJB、JC、5B、5C牽制で相手の体力をこつこつ削り、
  • 相手がガードを固めるようになったらすかし投げや下段が生きるようになってくる。
  • 鬼火を盾にしつつ動けばさらにやりやすくなる。
  • コンボにはEX地上卍、EX空中卍で確定ダウンを奪って、モザイクを設置してから固めを。
  • 切り返しがシールドカウンターぐらいしかないようなものなので、追い込まれそうになったら
  • Cワープでの脱出か、EXファンブルでの仕切り直しをする。
    • ゲージがMAX時は
  • BLOOD HEAT(被ダメが多い、残り時間が少ない、一気にかつ安全に勝負を決めたい時、開放しても安全な時)
  • 青HEATキャンセル(被ダメが多い、残り時間が少ない、開放で時)
  • ゲージを残す(被ダメが少ない、残り時間がまだある、ゲージを残しておきたい時)
  • などその時々で変えていくこと。

コンボ

  • 〆:空中投げ、EX空中卍あたりが有力。通常卍を出せば空中復帰されるがゲージを少し溜められる。
  • クラック設置状態で決めれば総ダメージと取得ゲージ量が増す。ただしクラックの特性上相手のゲージも増えるので注意。

  • 2A > 2B(2) > 2C(2) > 6Chjc > JCjc > JC > 〆
    • 密着時の基本コンボ。2Cをためると2Bからつながらないので注意。6Cからディレイ前ジャンプをすると安定する。
    • 全般的にクレセントより地上技のリーチが短いので注意。

  • 2A > 5B(3) > 5C > 6Chjc > JCjc > JC > 〆
    • 上記のコンボが入りにくいときに。割と安定してダメージもそこそこ。
    • シールドカウンターからの拾いもこれで。
    • 5Cからの繋ぎは若干慣れが必要。
    • シールドカウンターからの拾いは2Aや5Bが難しいようなら5C から。
    • 5Cヒット時遠い場合は6Cを省いて直接JC~へ。

  • ホバーC >2A >5B(3) > 5C > 6Chjc > JCjc > JC > 〆
    • ホバーからのコンボ。
    • 当たることはあまりない。


  • 2A > 5B(3) > 2C > 22A > 6Chjc > JCjc > JC > 〆
    • キャラ限コンボ。
    • ゲージ約100%回収。半分魅せコンw
    • 確認したキャラは
    • 秋葉、ネロ、アルク、V、都古、シオン、レン、白、ワルク、メカ

    • このコンボの途中の 2C>22A から遅めスパキャンでEX地上卍出すといい感じに最後の方が当たる。
    • 毎回拾えるかは確認して無いけど、少なくとも起き攻めには毎回いけた

  • 2A > 5B(3) > 2C > 目押し2A > 2C > 6Chjc > JCjc > JC > 〆
    • キャラ限コンボその2
    • 両志貴、赤朱、青子、軋間相手には2Aを2回当てると5B > 2C が入るが、目押し2Aが届かなくなる。
    • ダメージを伸ばすなら
    • ~目押し2A > 5C > 6Chjc > エリアル〆。
    • 通常技でゲージが100%以上回収できる。
    • 目押し2Aからの発展に期待できるコンボ。

  • ~目押し2A > 2C > Aファンブル×2 > 6Chjc > JCjc > JC > 〆 
    • キャラ限コンボ2の発展その1
    • ゲージが約140%溜まる。ダメージはお察し。

  • 2A > 2B > 2C > 6C > 623C > 2B > 2C > 6Chjc > JC > JC > 〆
    • 623Cの最終段が当たると拾えるが、距離が近いと最終段が当たらない。
    • 2Aを刻む、間に5Bを挟む等で距離調節するといい。

  • JA > JBjc > JA > JB > 空中投げ
    • 今回はエリアルの猶予時間が増えてこのコンボもできるようになった
    • ダメージは低いのでJA対空からたまに使う程度で。

固め

  • 可能ならモザイクを重ねて固めたい。

  • JB >ダッシュJC
    • 基本。JCの当たり方次第で2Aに繋げられる。

  • 2A > 5B > 5C > Bファンブルor 5Cからjc低空ダッシュ > JC
    • 地上版。ヒットしていたら5Cからはコンボを。ファンブルが当たっていた場合はJBかJCで拾う。
    • 相手が割り込まないなら5Bからモザイクを出してまた固めるのもあり。割り込まれる危険もあるが。
    • その場合相手はジャンプしたがるのでJBや空中投げを。
    • BファンブルからCファンブルにスパキャンしてまた接近するのもあり。

  • 適当 > 2C > 遅め22A > AD・AAD
    • ファンブルをダウン追い討ちにして遅めにスパキャンしてADなどを出す。
    • 相手が受身しなければ長いダウン追い討ちに。その場・後ろ受身をとっていた場合はADが生ヒットする。
    • 前受身の場合は反撃を食らうので、一度22AからADを出さずにEXモザイクか、
    • 前受身を狩る動作をしておき、後ろ受身を安全だと思わせてから使うのがベター。
    • 画面の中心付近だと結構ひっかけやすい。

修正版情報(したらばより 未確定)

+ ...
  • ゲージ溜めの速度アップ
    • 回復がしやすくなるが、他のフルキャラ、飛び道具主体系がさらに面倒なことに。

  • BLOOD HEAT時のサキスパ不可
    • 赤開放時のリスクが増えた。安易にLAが狙いにくくなる。
    • ダメージの大きい技がある赤HEATかサキスパができる青HEATで使い分けていくことになりそう。

  • ホバー速度の上昇
    • かなりスピードアップしたので接近がしやすく、崩しもやりやすくなった。強化といえる。

  • 鬼火の揺れが大きく
    • 牽制要素のアップ。強化といえる。EX鬼火については未だ情報なし。

  • 地上卍の出が早く、ただし無敵は相変わらずない。
    • 出が早くなったので特定の技への割り込みに使えるかも。
    • どちらにしてもガード時の確定反撃はリスクが高いので使う機会はないか?

  • EX地上卍の横幅減、しゃがみB拾いができなく(ダウン確定?)
    • 横幅が減ったことでガードをされた時にさらに反撃を受けやすくなる。
    • コンボ用パーツからダウン確定技にはなったとしたら
    • 6Chjc > エリアル > EX空中卍〆の方が同じダウン確定でダメージも高い。
    • ヒット後の有利時間次第で評価が分かれると思われる。

  • モザイクの横幅が大きく(小さくなったというレスもあるので確認求む)
    • 大きくなった場合セットプレイが少し楽に。
    • また、重なっている時にワラキアの攻撃力アップしてるとの情報もある。


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最終更新:2009年08月29日 09:44