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ハーフムーン
クレセントとフルの中間的なあれ
いいとこ取りともいう
盾を突き出すB系の通常技を中心に立ち回りで使える通常技が揃っている牽制キャラ。また無敵昇竜やガードポイント付きの必殺技を持っており、尚且つ装甲もそこそこ厚いので防御面は優秀。
その反面、重厚な動きで崩しが無いため一気に攻め切るのは厳しい。
1コンボでごっそり相手のHPを奪えるので、カウンターHITや暴れ・ジャンプ狩りからの1チャンスを大事にしよう。
今の所崩しがないので、長所の立ち回り面を対策をされたらかなり厳しくなると思われる。
シールドの色は緑
基本性能
ダッシュ
ランタイプ。スピードはレンくらいの速さ、若干遅めで通常のA鴉を潜れない喰らい判定。
一応一定距離進むと止まってしまう。
バクステ
距離は短めだが隙はそこまで大きくない。
距離調整のためには使いづらい。
個人的にかなり使いづらいバクステに感じる。
空ダ
直線、キャンセルかけられるのが遅め。
距離もそこまで長くないため遠距離からの接近には不向き。
低ダからJCを振ると発生前に着地してしまうほどの硬直の長さ。
空バクステ
直線。サンドリ可能。距離は短い。
逃げには使いづらいが待ちにはそこそこ使える。
避け
その場で避け
空中避け
一瞬ホップして避ける
地上投げ
相手を持ち上げて地面に叩きつける。
コンボ移行不可
空中投げ
相手を叩きつける。志貴の空投げみたいな
有利Fはほとんど取れず、画面端で投げると5B先端が丁度重なる間合い
※修正版から5Bのリーチが短くなったために何も技が重ならなくなってしまった
シールドカウンター
立SC
リスト・スタッカートのモーションで上に吹き飛ばす。
屈SC
2Bのモーション、2C当てたみたいな感じ
ここから入れ込み214Aでコンボにもっていく
空SC
シールド成立後J6Cを放つ、相手は浮く
バンカー
通常技
5A
膝蹴り。打点が腹の辺りにある。
空中ガード不能ではあるが前方低めに判定が出るため引き摺り降ろしなどには不向き。
2Aの判定が非常に低いため空中CHを咄嗟に拾う際は2Aよりこちら。
6Aに派生可能。
5B
前方に突き。リーチは非常に長く、少し前進する。
牽制、固め、暴れ潰し、飛び狩りなど
非常に多くの場面で使える高性能技。
ガードさせても非常に状況が良く5B>ノーキャンセル>5Bがいれっぱに対して空中ヒットしたりするほど。
先端部分では5Cを繋げる程度にしかリターンが取れないが相手への嫌がらせとしては優秀。
Ver.Aからみための変化はないが、リーチが短くなっていることに注意。
この技をいれっぱ狩り目的で単発で振る場合、jcを仕込んでおくとヒット時はjcできて、ガード時は何もでず固め継続ということができる
重要なテクニック、だと思う
5C
前進しつつ楯で殴る。発生が若干遅く。A攻撃から繋げにくい。
2A
打点が地面スレスレの小足。下段判定?
リーチがそこそこあり、連打できるためなかなか使いやすい。
2B
しゃがみパイルバンカー。七夜の2Bみたいな感じ。下段攻撃。
ノックバックが大きい。
リーチが結構長く、5Bを潜られるような姿勢低めの技に対してはこちらを使うことで潰すことができる
発生はそこまで早くないため牽制に使うのは難しい。
2C
スライディング。移動距離が短い。多分上段。
2A>2Cでバクステ狩れるっぽい
JA
判定が下方向に出る。
JB
横に盾で突く。リーチ長くて、真横に強い。
JC
上から下まで180°をカバーするようにパイルバンカーをぶん回す。
見た目ほど攻撃範囲と判定が強くない。
発生が遅く最低空ダッシュから出しても発生前に着地してしまう。
BE可能。
JC>jc>JCで鴨音可、もしかしたら着地JCでも・・・?
特殊技
ワンツースリー
5Aから派生
6B
移動しつつ楯で殴る。
飛び道具跳ね返し判定有り。
BE対応でBE版は下段攻撃。当てると強制ダウン。
BEはガードさせて有利、ビート切って5Bが暴れ、いれっぱに刺さる
3C
打ち上げ。エリアル始動技。
J6C
空中横パイルバンカー。発生が遅い。当たると相手を壁まで吹き飛ばす。
エリアルで前jc>JC>ディレイJ6Cで裏まわってエリアル可
必殺技
リスト・ピッツィカート(ピッツィ)
236+A or B or C 盾構えて突っ込む、ガードポイント+飛び道具無効?のようなものがついている
ワラキアのJCをガードしながら反撃、赤の月を無視して特攻などが可能
Aはリーズの顔ら辺に盾を構えて突撃。ガードされるとリーズ不利。BE対応、移動距離増加。jc可能
Bは腰辺りに盾を構えて突撃。下段攻撃。ガードされるとリーズ不利。BE対応、移動距離増加。jc可能
CはEXで暗転、多段の体当たり攻撃。アーマー付き
ブレス・カンディーノ(ブレス、昇竜)
623+A or B or C 昇竜、攻撃範囲の広い弧月斬。リバサ・対空に。空中不可?
Aは無敵なし、その場で
Bは無敵あり、かなり前に進む
CはEX技、無敵あり、画面の半分を覆うくらいの範囲
リスト・スタッカート(スタッカート)
214+A or B or C 踏み込みパンチ。空振り時でもSC可能。
Aはガードされて微不利? jc可
Bは当たると画面端に吹き飛ばす。その後サンドリ可能。
Cは中段。BE対応。確定ダウン。ガードされて五分?←現在調査中
ハーフでは唯一の崩し技だが見てからシールド取られそうで恐い。
リスト・モーデント(盾)
63214+A or B or C
盾を目の前に突き出し、刻印のようなものがでる。ヒットすると相手は壁バウンド。
攻撃判定発生までアーマーのようなものが付いている。5回くらい耐える?
タイミング合えば飛び道具を跳ね返せる。
Aの性能、振り方
Bの性能、振り方
CはEXで暗転、壁端ならコンボに組み込める、らしい
AD
AD名
41236+C
突進し、相手にパイルバンカー。前作VシのLA。
シエルに似てるけどシエルのより突進速度は速め?っていうか範囲広め
立ち回り
リーチが長い各種B通常技でちくちくCHさせて拾ってコンボ
動きは遅いので自分から攻めるのはキツイ
地上
5Bを牽制で置く、リーチが非常に長い
ガードさせても非常に状況が良い
しかし先端部分を当ててもリターンが少ない
空中
置きJB
リーチが非常に長く、攻撃判定は見た目通り。
先端部分を使っていくと判定負けはほとんどない
JBカウンターヒットからの繋ぎはコンボ欄参照
コンボ
エリアル部分
JA・JC>hjc>JB・JC>〆
JB・JC>hjc>JB・JC>〆
JC・JB>hjc>JB・JC>〆
等、高さなどをみて使い分ける
基本コンボ
2A>5B>6B>5C>2C>214A>jc>JB>JC>hjc>JB>JC>空投げ
基礎コン
どこでも安定。
~JC>ディレイJ6C>着地>JC>jc>JC>空投げ
エリアル改、壁端で
前jc>JC>ディレイJ6Cで裏まわってエリアル可
そのまま壁端に投げれば有利F増えるかも
~5B>6B>5C>236A>エリアル
5CまでにHIT確認して2Cが届きそうにない時はこちら。
エリアル部分をJA>ディレイJC>hjc>JB>JC>〆とする必要がある。
JC・JB>hjc>JB・JC>〆でも可、というかこっちのが高いと思う。
2A>2B>5B>5C>2C>236C>5B>エリアル
ゲージ使用、詳細待ち。おそらく必要ない。
2A>5B>5C>6A>6A>2B>2C>236A>jc>JC>J6C>着地>JC>jc>JB>JC>空投げ
ワンツーコンボ。
火力は報告待ち。 おそらく安くなる。
運びコン
2A>5B>5C>5A>6A>6A>微ディレイBE6B>2C>微押しっぱ236A(jc)>JC>J6C(着地)>HJJB(hjc)>JC(dc)>投げ
2スレ目の>>556より。端から端まで輸送できるコンボ
ただし自分がちょっとでも中央寄りだとHJJBが安定しない
2A>5B>5C>5A>6A>6A>微ディレイBE6B>2C>236B(jc)>JC>J6C(着地)HJJB(hjc)>JA×2>JC>投げ
2スレ目の>>607より
236Bを高めに当てて無理やりエリアルに組み込んだもの。
完全に端から端への輸送は無理(難しい?)だがほとんどの場所から安定して運べる
2A>5B>6B>5C>2C>5A>236B(jc)>JC>J6C(着地)>HJJB(hjc)>JC(dc)>投げ
2スレ目>>616より。曰く、
ワンツースリー使うやつに比べればゲージ回収量は劣るけど、威力はこっちのが高いし、安定して端まで運べる。ちなみに5Aで始動させ---てしまった場合でも
2C>2A(スカ)>5A>236Bで強引に拾い直せる
個人的に三つ目のは結構使えると思う、ただHJJBが安定しないためあんまり使ってない
壁コン
2A>5B>6B>5C>2C>214B>BEJC>着地>JA>JC>hjc>JB>JC>空投げ
コツはBEJCをディレイさせてあてること。JA拾いは最速。
壁コンで安定をとる場合はこれ。なんだかんだ2A始動で4.5kはとれるはず。
2A>2B>5B>5C>2C>214B>BEJC>J6C>着地>JC>hjc>JB>JC>空投げ
上のより簡単
2A>2B>5B>5C>2C>214B>BEJC>63214C>JA~
高難易度
2A>5B>6B>5C>2C>214B>最大ディレイBEJC>jc>JC・J6C>着地>JC>hjc>JC>〆
結構むずいが可能、とはいえダメージが高いか謎だし安定するかも謎。
2A>2B>5B>5C>2C>EX盾>5Bor3C>JB>JC>JC>JB>空投げ
JC始動で6割以上奪う高火力コンボ。
2A>2B>5B>5C>2C>EX盾>EX盾~も可能。JAで拾えます。ただ安定しない。
ゲージ使用だが、Ver.Aから補正がきつくなりノーゲージとダメージが大差なくなったので使用価値がなくなった。
崩し
HEAT時、HEAT付近では投げが通りやすい。
空投げ後の状況は5Bや5Cが重なるため
打撃を重ねるかダッシュ投げをするかで二択を迫れる。
ファジーいれっぱ安定っぽいように見えるが
いれっぱ逆択は
最速潰し→5B>5C重ね
ファジー潰し→ちょいダッシュ5B>2C
ガード崩し→ダッシュ投げ
といったように一応潰す手段があるため
画面端に追い込んだ場合のプレッシャーはそこそこに高い。
中下段関連
JC>JB
JC>下段
高めJCすかし>下段
ぐらいしかないんじゃないか
って思うけど情報提供待ち。
表裏関連
JCがめくれるから
中央なら一応表裏が機能する。
狙える状況は少ないが
近距離での前ジャンプが通れば二択が狙える。
ジャンプ抑制の早出しも混ぜることでプレッシャーをかける。
固め
5B、6B、5C、2Cが前進する技。
クレセントに比べ5Bが前進+リーチが長い
といった性能で、格段に使いやすいため
クレセントの固めの上位互換になる。
距離の詰めやすさは
2C>6B=5B>5C
なので、これを考慮して距離調整を行う。
リーチの長さは
5C=5B>2B>2C>6B
といった具合で、暴れ潰しや固め直しのために覚えておく。
基本的に最速で連携を組めば
暴れやいれっぱを抑止できるが距離が離れてしまう。
ディレイをかけたりノーキャンを使うと
合間がわかりづらい長い連携が組めるが
最速暴れやいれっぱをされてしまう。
よって双方の使い分けによって
相手に動けないイメージを持たせることが重要。
さらに、最後まで連携を使ってしまい
何も振る技が残っていない場合は
Aリスト・ピッツィカート(236+A)を出すことで
最速いれっぱなどをしようとした相手を狩ることができるため
攻め継続によってゲージを回収し
200%付近、もしくはHEAT状態では
通常状態と違って格段に安全に暴れ潰し、飛び狩りを行える。
先端部分をガードさせることで
ガードさせた時点では投げ間合いの外になるため
HEAT中に一番痛い攻撃である投げが確定するかは微妙
密着ガードされた場合はSCEX盾で微不利くらいにできる
他にも、ゲージが溜まっている場合では
固め直しに見せかけたダッシュ投げが強気に狙えるため
固め能力の高いハーフリーズは結構投げが通る。
せっかく溜まったゲージがなくなるのも勿体ないので
溜まった場合は強気に攻めるのは全然有り。
最終編集byドM
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最終更新:2009年02月09日 22:46
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