フルムーン

固めそこそこ起き攻め特化型スタイル
火力は3スタイルの中では一番低い

通常技

  • 5A
    • 下段、発生5、持続4。
    • 打点低い
    • 受身刈りやネロの前ダッシュに合わせるなら2Aよりこっちの方がいいかな
    • ちなみに2Aよりダメージが高い。


  • 5B
    • 上段、発生8、持続2。
    • 地上戦の主力。すごく前に進んでキャンセルしないとすこし戻る。一部の姿勢の低い技にはスカるので注意。
    • 追うような対空には使える。

  • 5C
    • 上段、発生13、持続6。
    • 基本的には固め用。ディレイ幅が大きい。3Fから足元無敵があるが・・・?


  • 2A
    • 下段、発生4、持続3。
    • 暴れはこれ

  • 2B
    • 上段、発生7、持続5。
    • ほぼ密着でしか当たらない。5Bからコンボに組み込むにはその判断が難しい。
    • 攻撃後の硬直が短く、地対地でも地対空でもなかなか判定が強い。

  • 2C
    • 下段、発生6、持続4。
    • 発生が速いが空振りした時の硬直は長い
    • 基本的には何か技でキャンセルする

  • JA
    • 中段、発生6、持続(2段で)5。
    • 差し込みに使えないこともないが2段なのでカウンター取った時のリターンが少ない。

  • JB
    • 中段、発生8、持続6。
    • 下に強いが横には強くない
    • めくりが必要ないところではこちら
    • あるいは相手の昇りに対して先に置くと勝てる

  • JC
    • 中段、発生10、持続5。
    • 空対空で相手が上か横ならこっち
    • めくりあり

特殊技(いわゆるレバー入れ技)

  • 6B
    • 当たると横に吹っ飛ばす

  • 3B
    • コンボ、ちょい溜め用

  • BE3B
    • 中段

  • 3C
    • 蹴り上げ
    • 基本的にコンボ用だが対空に使える???

  • J6C
    • イマイチ使いどころがわからない
    • 横に吹き飛ばすからエリアルから時間稼ぎをしたいときぐらいか?

  • 地上投げ
    • 通常技でキャンセルできてそのままコンボに持っていける

  • 空中投げ
    • 上に放り投げる
    • 236系統で追撃可

  • 生空中投げ
    • 上に放り投げて地面につくまで受身不可
    • 着地してから追撃可能

  • シールドバンカー
    • 普通の性能です

  • シールドカウンター
    • 普通の性能です

必殺技

  • ラピッドステイク
    • 236+A or B or C
      • A:上段、発生8、空ガ不可。当たるとふっ飛ばして確定ダウン。リーチは画面半分ぐらいと結構ある。遠距離からの差し込みに使える。
      • BEA:上段、発生25、空ガ不可。ふっ飛ばして壁にあたればコンボにいける。リーチは画面3/4ぐらいになる。
      • B:空ガ不可。だけど他に優秀な対空があるよねっていう。カウンターヒットすればコンボにいける。
      • BEB:空ガ不可。リーチが伸びるけど地上受身可。カウンターしても拾えない。よくわからない。
      • C:突進してロックして一発打つ。ダウン確定。ダウン追い討ちでも入る。
      • 一発の生の威力が3000で補正100なのでコンボの最後の方でもそこそこ減る。音が良い。きゅいーん。

  • シャフトドライブ
    • 623+A or B or C
      • A:発生速い。判定強い。空ガ不可。無敵なし。対空や切り返しに。スカっても空中で行動可能。
      • A派生AorBorC:斜めに降りつつ蹴り。空中で4段以上当てると受身不可に。地上くらいだとそのあとコンボにつながる。ガードさせて不利だが反確にはならない。
      • B:Aより発生が遅いが高く飛ぶ。無敵なし。1段目は空ガ不可、2段目以降空ガ可能。スカっても空中で行動可能。2段目以降は吸い込み属性ありで上昇中の攻撃があたる。
      • EX:Bがそのまま空ガ不可になった感じ。無敵があるが発生前に切れる。

  • 空中シャフトドライブ
    • 空中で236+A or B or C
      • A:派生以外着地するまで行動不可
      • A派生AorBorC:斜めに降りつつ蹴り。空中で4段以上当てると受身不可に。地上くらいだとそのあとコンボにつながる。ガードさせて不利だが反確にはならない。逃げ用
      • B:地上版と同じだが着地するまで行動不可
      • EX:空ガ可能。着地するまで行動不可

  • ヴァージンペイン
    • 214+A or B
      • A:ミサイルをやや下向きに飛ばす。良い牽制。
      • B:ジャンプしてミサイルを斜め下に飛ばす。基本的にコマミス用。

  • オリフラム・コンサート
    • 214+C
      • ある程度離れた位置だと途中でインバっちゃう。

  • 空中ヴァージンペイン
    • 214+A or B
      • A:ミサイルを斜め下に飛ばす。着地まで行動不可。
      • B:Aよりも少し離れた位置を狙う。着地まで行動不可。

  • 空中オリフラム・コンサート
    • 214+C
      • 地上版よりダメージの合計が高い。
      • コンボの締めにするならJC>J236A>J214Cの方が一番ダメージとれるっぽい。
      • 最終段が当たったあとかなり離れていてもダッシュJCが重なる。
      • 最終段が当たったあとにダウン追い討ちもできる。

  • グランドザッパー
    • 63214+A or B or C
      • A:岩を横に飛ばす。Bより少し発生が早い?
      • 0距離でガードさせれこちらが不利。消える直前にガードさせればこちらが有利。
      • A派生AorBorC:岩が無い場合は蹴りに、岩がある場合は岩を蹴って破壊した破片に判定がある。
      • 蹴りが当たった時のみEX技でキャンセル可能。
      • B:岩を斜め上にだす。
      • 0距離でガードさせた場合でもこちらが有利。というか2Aなら連ガだった。
      • BEB:岩を高いところまで打ち上げる。それ以外はBと同じかと。
      • C:吹き飛ばす。画面端ならそこからコンボに繋がる。
      • ジャンプキャンセルではないのでそこからコンボしてまたジャンプキャンセルが可能。
      • ガードさせて有利っていうか2Aだと連ガ。
      • ガードゲージをかなり削る。攻撃の密度が濃いため直ガはできても1,2回ぐらいだろうと思われる。

AD

  • 第七聖典・原罪弾劾
    • 41236+C
      • 突進してパイルバンカーどーん。ダウン追い討ちでもロックして最後まであたる。空ガ不可。

AAD

  • 第七聖典・聖女埋葬
    • 41236+C
      • 突進してパイルバンカーどーん。ダウン追い討ちでもロックして最後まであたる。空ガ不可。ダメージは高いがADとグラフィックがあまり変わらない。

LA

  • 数秘紋・天の巣
    • BH中に地上EXシールド
      • 99ヒットするよ!全画面なのでNG技とかは無いはず。

立ち回り

  • 相手がシューティングキャラの場合はこちらから攻めるしかない。
  • 相手シューティングキャラじゃない場合は遠距離で(BE)B岩を出しておく。
    • 相手が攻めてこないなーと思ったらAミサイルや、岩を蹴り飛ばして嫌がらせ。
    • それでも攻めてこないならゲージ溜め。
    • 相手の空中ダッシュや2段Jからの攻撃に岩がカウンターヒットすればそこからコンボ>起き攻めにいく。
    • 岩をさらに飛び越えてくる場合には各種ロケットや2B対空を使う。
    • 地上から攻めてくるタイプにはAミサイル,5B,2B,Aパイル,A岩で。

立ち回りはキャラ対策の方で詳しく書く。

コンボ

  • 2A>5B>6B>2C>3C>JB>5B>3B>2C>B岩>3B>2C>236A
    • 中央基礎コン
    • 基礎コンにしてキャラ限である。

  • 2A>5B>6B>2C>3C>JB>2C>ディレイ3C>B岩>JB>2C>236A
    • 中央で、上のコンボがあたらないキャラ用
    • そしてこれもキャラ限っぽい。

  • 2A>5B>2C>3C>JB>2C>ディレイ3C>B岩>JB>2C>ディレイ3C>B岩>空投げ>J236A派生A
    • 上2つよりやや高火力
    • 中央だと難しい(キャラ限かもしれない)が端なら簡単
    • 空投げが入ってるからJ236A派生Aのあとがまだ繋がる

  • 2A>5B>2C>3C>JB>5B>(3B>2C>B岩)x3>3B>2C>236A
    • 端限定。いわゆる岩ループ。

  • BE236A>ダッシュ5B>3C>HJ>空投げ>236A派生A>2A>3B>2C>B岩>2C>236A
    • 端付近限定

空投げ>236A派生Aから引き起こして色々できそうだけど安定しないっす・・・・

起き攻め

  • 自分|隙間|相手|壁 の時
    • B岩を重ねて前ジャンプ>着地2Aor空ダッシュJB
      • これは岩をJBで蹴ったり蹴らなかったりもできるがその場合の違いがあまりわからない。シールドのタイミングずらしぐらいにはなるか?
    • B岩>BE3B or ちょい溜め3B
      • 中段。岩>BE3Bの順であたるため少なくとも単純な暴れで逃げられることはない。BE3Bを少し遅らせると岩があたってしまった場合にBE3B>2Cが間に合う。その場合の岩ループは2ループ。
    • BEB岩重ねからダッシュ2A or 投げ or 236A
      • 下段の2A。岩でビビってる相手を投げ。236A>岩の順にガードさせることによりこちらが有利になりダッシュ2Aが間に合う。236Aが生食らいした場合岩は当たらないのでもう一度起き攻め。

上の起き攻めはすべて2Aガードされたらそのまま(BE)3Bを出せると良い。
疲れたのでとりあえずここまで

崩し

  • 5A>投げと5Bの二択
    • 基本

  • BE3B or ちょい溜め3B>2C
    • いつもの

固め

  • 色々>B岩>5B>色々
    • B岩はガードさせて有利なので固め継続できる
    • ただしB岩は発生が遅いので割り込まれる可能性はあり
    • 入れっぱ対策に2C
    • シールド対策にはBE236Aか通常技から何も出さない

  • 離れたところからA岩xn
    • 思いついたけど実戦で使えるかは(ry

  • ガークラについて
    • ガードゲージが青い時にガークラは難しいが相手がシールド失敗した時などは十分ガークラを狙える。EX岩で固め継続。BE236Aはガードゲージをかなり削る。


小ネタ

  • 2B密着ガード>BE3Bとやると相手の2Aの範囲外からBE3Bがあたる
    • その後は5C>236Cなど。トドメにどうぞ。ただし2Aが長いキャラは相打ちっぽい。

  • 投げ>IH>普通に投げコンボ
    • 体力回復しつつゲージも回収

  • 投げ>(5A)ずらし>BE3B>
    • 補正切り

キャラ対策


つ か れ た

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最終更新:2012年02月02日 08:26