ハーフムーン
おそらく完全武装シエルの中では一番簡単なスタイル。
コンボも起き攻めもやることが少ない。
縦雷は一部キャラに対して絶大な牽制力を誇る。
通常技
- 5B
- ジャンプや水平低ダ落としなどに
- 判定強い、リーチは2Bの方が長い
- 2C
- 発生6Fと速いが空振りした時の硬直は長い
- 差し込みに使うときは状況を考えて
- JB
- 下に強い
- めくりが必要ないところではこちらでいいかも
- あるいは相手の昇りに対して先に置くと勝てる
- JC
- 空対空で相手が上ならこっち
- 横にも強いが発生が遅いのには注意
- めくりあり
特殊技(いわゆるレバー入れ技)
- 4C
- これも判定は強いのだが発生が遅いので対空は難しいような気がする
- 地上投げ
- 通常技でキャンセルできてそのままコンボに持っていける
- 生空中投げ
- 上に放り投げて地面につくまで受身不可
- 着地してから追撃可能
必殺技
- ラピッドステイク
- 236+A or B or C
- A:突進と蹴りの2段が自動で出る。蹴り上げた後地面に付く前に受身可能
- BEA:突進したあとの蹴りが中段になる。蹴り上げた後地面につくまで受身不可
- B:移動するだけ。パイルバンカーに相殺あり。
- B派生A:横にパイルバンカーを撃ち出す。あまりつかわない。あたると横に吹っ飛んで一応コンボがつながる。
- B派生B:斜め上にパイルバンカーを撃ち出す。空ガ不可。ダウン確定。当てると大幅有利。コンボの締めに
- B派生C:蹴り上げる。こちらは蹴り上げた後地面につくまで受身不可。遠距離から強襲したりも一応あり。
- シャフトドライブ
- 623+A or B or C
- A:発生速い。判定強い。空ガ不可。無敵なし。対空や切り返しに。スカっても空中で行動可能。
- A派生AorBorC:斜めに降りつつ蹴り。空中で4段以上当てると受身不可に。地上くらいだとそのあとコンボにつながる。ガードさせて不利だが反確にはならない。
- B:Aより発生が遅いが高く飛ぶ。無敵なし。1段目は空ガ不可、2段目以降空ガ可能。スカっても空中で行動可能。2段目以降は吸い込み属性ありで上昇中の攻撃があたる。
- EX:Bがそのまま空ガ不可になった感じ。無敵があるが発生前に切れる。
- 空中シャフトドライブ
- 空中で236+A or B or C
- A:派生以外着地するまで行動不可
- A派生AorBorC:斜めに降りつつ蹴り。空中で4段以上当てると受身不可に。地上くらいだとそのあとコンボにつながる。ガードさせて不利だが反確にはならない。逃げ用
- B:地上版と同じだが着地するまで行動不可
- EX:空ガ可能。着地するまで行動不可
- 数秘紋・雷霆
- 214+A or B or C
- A:自分の目の前に縦雷を落とす
- BEA:自分の目の前から連続して縦雷を落とす。ガードさせて有利
- B:画面半分よりちょっと縦位置に立て雷を落とす。
- BEB:画面ぐらいの位置に縦雷を落とす。こちらはガードさせて有利
- EX以外は空中の相手に当てるとダウンさせる
- 距離はB>BEB>BEA>Aと覚えておけば良い
- EX(数秘紋・青嵐):これだけクレセントのそれと同じ横方向。固め継続用。
- 空中数秘紋・雷霆
- 空中214+A or B or C
- A:出した後行動可能。他の性能は地上版とおなじ?
- BEA:出した後着地するまで行動不可能。他の性能は地上版とおなじ?
- B:出した後行動可能。出現位置は地上版のBEBと同じぐらい
- BEB:出した後着地するまで行動不可能。出現位置は地上版のBEBと同じ。
- EX(数秘紋・青嵐):出した後着地するまで行動不可能。他の性能は地上版とおなじ?
EXエッジ専用技(無いキャラの場合は削除してください)
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- 第七聖典・原罪弾劾
- 41236+C
- 突進してパイルバンカーどーん。ダウン追い討ちでもロックして最後まであたる。空ガ不可。
立ち回り
- 基本的には地対空の各種シャフトをあてる。空対空でカウンターをとる。(めくり)JCをあてて固めに持っていく。
空中の相手に雷を当てることができればダウン確定なのでそこから固めて、投げと打撃を迫っていく。
コンボに持っていければほとんどの状況で3C>A雷から起き攻めに持っていけるのでそこで崩したい。
崩しが無いので、体力リードしている間は各種雷を撃っていればいいが、そうでない場合こちらからせめて行かないとタイムオーバーになってしまうので注意。
立ち回りはキャラ対策の方で詳しく書く。
コンボ
- 5B>2B>5C>6B>2C>3C>JB>2C>ディレイ5C>6B>BE236A>2C>5B>4C>3C>A雷
- 中央基礎コン。
- この時6B>BE236Aのあたり方によって相手キャラと画面端の隙間ができるので起き攻めになる。
- 画面端から端まで持っていける。
- 式にはJBたたきつけの後を2Bディレイ5Bにする
- 隙間が少ないと思ったらコンボの最後を2C>3C>5A(スカ)>3C>A雷にする
- 5B>2B>5C>236BC>BE236A>2C>ディレイ5C>6B>BE236A>2C>ディレイ5C>6B>BE236A>2C>5B>4C>3C>A雷
- 端限定、ややダメージ高い
- 同じく画面端と相手キャラの間に隙間ができるので起き攻めできる
- 生空投げ>ダッシュ>2C>3C>JB>2C>ディレイ5C>6B>BE236A>2C>5B>4C>3C>A雷
起き攻め
- いろいろ>JC>236A派生Aから
- 表着地から9ジャンプ>即2段9ジャンプ
- 裏着地から8ジャンプ>2段8ジャンプ>相手方向にレバー入れ
- 起き攻めになってるのかよくわかりませーん
- いろいろ>6B>BE236A>2C>5B>4C>3C>A雷>前ジャンプ
- 上記のコンボからの起き攻め
- 2Cから5Bのディレイ具合で裏に着地したり表に着地したりする
- 5Bを5Cにすると確実に表になる
- 前ジャンプからの拓は表5A、裏5A、相手方向に2段ジャンプJCなど
- エリアル236AA>BラピB派生>BEA雷>ダッシュ投げ
- 雷のエフェクトががガードに当たるようで実は当たらないので投げが通る。多用はできないが投げを通したいときに。
崩し
固め
- 基本的に画面端か、入れっぱしているのが見えた時以外はC系統は使わないほうがいいんでしょうか
- 5B>6B>2Aから 1、ディレイ5Aで暴れ潰し 2,キャンセルしない5B>6Bで繰り返し
- 6B>5A できるだけ早く出したほうが距離短い
- 6B>5Aスカ
- 6A>6A>2A バレるまではこれ連続で固められるような気がする
- 6B>5A>2A ここからまた6Bや5Bや2Bを出す
- 2A>2A>歩き>5A
- 近距離5B>キャンセルしない5B>6B>A系統
- 6B>5B>A系統
- 6B>2A>2A> 2Aのリーチが長いので2回ガードさせられる 1回ガードとの読み合いに
- 5C>6B>5A
- 画面端であばれといれっぱに6Bがヒットしたの確認したらビートが余ってる5C、4C、3Cあたりでエリアルする
- 近距離ならダッシュなげより歩き投げのほうが早く出ると思う
小ネタ
最終更新:2012年01月27日 09:13