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ゲルググキャノン MS-14C
ビーム・キャノン・パックを装備したゲルググ。
チャージドビームを発射可能。
チャージドビームを発射可能。
| 基本データ |
|---|
| 兵種 | 前衛/射撃型 |
|---|---|
| 出撃可能地域 | 地上:○ 宇宙:○ |
| アーマー値 | 310 |
| コスト | 280 |
| 被撃墜時の-pt | 78pt |
| バランサー/よろけ/基礎バランサー | 高/100/300 |
| 着地硬直 | 小 ダッシュ [機動3] 1.4cnt ダッシュ [装甲3] 1.2cnt 小ジャンプ [機動3] 0.8cnt 小ジャンプ [装甲3] 0.7cnt 大ジャンプ [装甲3] 1.0cnt |
| オーバーヒート時の 回復速度 |
遅 [機動5] 約7.5cnt |
| 支給ポイント | 6400P |
機動力は高くサイサリスと比べても遜色なく感じる。
小ジャンプ硬直が小さく、ダッシュ硬直は大きい。また、オーバーヒート時の回復時間は長い。この辺りはベースとなったゲルググと同じである。
ダークグレーの機体色は鉱山都市などの市街地マップにおいては目立ちにくい。
とは言え動いていればすぐに見つかり、チャージ中であれば砲口が発光するためにかえって目立つ。
小ジャンプ硬直が小さく、ダッシュ硬直は大きい。また、オーバーヒート時の回復時間は長い。この辺りはベースとなったゲルググと同じである。
ダークグレーの機体色は鉱山都市などの市街地マップにおいては目立ちにくい。
とは言え動いていればすぐに見つかり、チャージ中であれば砲口が発光するためにかえって目立つ。
メイン武装の運用には少々慣れが必要。
機体性能は高いが武装に癖と欠点が多く、機体に慣れた上級者でなければ高い戦果を挙げることは難しい。
機体性能は高いが武装に癖と欠点が多く、機体に慣れた上級者でなければ高い戦果を挙げることは難しい。
エクストラタイプ
詳しくはエクストラタイプ参照。
- 2010特別部隊カラーリング仕様
- 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者に支給。
機体カラーが金とグレーで配色され、覇の文字が入っている。
- 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者に支給。
■メイン
| 武器名 | 弾 数 |
ダメージ | ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ビーム・ キャノン A |
1/単発 | [チャージ] (MIN~MAX) 密着44 最長70 |
160 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
3.7cnt | × | チャージ式 最大チャージ まで2cnt 青ロック214m 赤ロック217m 射程??m |
| ビーム・ キャノン B |
1/単発 | [チャージ] (MIN~MAX) 密着??~49 最長?~90? |
1発 ダウン |
9cnt | × | チャージ式 最大チャージ まで1cnt 青ロック214m? 赤ロック216m? 射程239m? |
《ビーム・キャノンA・B共通》
チャージ式のビーム兵器。貫通属性あり。
トリガーを引いている間はチャージが維持され、離すと発射する。
チャージ時間に比例して威力が上昇する。
他のビーム兵器と同様に誘導性は皆無。ただしビーム径は一般的なビームライフルより太い。
トリガーを引いている間はチャージが維持され、離すと発射する。
チャージ時間に比例して威力が上昇する。
他のビーム兵器と同様に誘導性は皆無。ただしビーム径は一般的なビームライフルより太い。
トリガーを引いてからチャージが開始されるまで0.8cntかかる。0.8cnt未満でトリガーを離すとビームは発射されず、リロードも発生しない。
上記の0.8cnt+チャージ時間の間トリガーを引き続けると最大チャージとなる。
トリガーを離してから発射までの遅延は0.25cnt。ビームライフルよりも遅延が短く、敵機の硬直を捕らえやすい。
上記の0.8cnt+チャージ時間の間トリガーを引き続けると最大チャージとなる。
トリガーを離してから発射までの遅延は0.25cnt。ビームライフルよりも遅延が短く、敵機の硬直を捕らえやすい。
ただし敵機の硬直を見てから命中する程ではないので、敵機の硬直を僅かに先読みして発射する必要がある。
チャージ中は砲口部が鮮やかに発光し、非常に目立つ。
チャージ中でも歩行、ダッシュ、ジャンプが可能。
同様のチャージ武装であるサイサリスのビーム・バズーカBと異なる点であり、本機体の優位点になる。
チャージ中はトリガーを放す以外の攻撃行動はできない。チャージ中にタックル入力すると発射される。発射直後にもう一度タックルを入力しても、およそ0.5cntの発射硬直の後にタックルが発動する。
チャージ中は拠点での回復が停止する。
赤ロック後にチャージを開始するとロック送りができなくなる。
ロックしたまま武装を切り替えてもトリガーを引くと同時にチャージが始まる。
チャージ中でも歩行、ダッシュ、ジャンプが可能。
同様のチャージ武装であるサイサリスのビーム・バズーカBと異なる点であり、本機体の優位点になる。
チャージ中はトリガーを放す以外の攻撃行動はできない。チャージ中にタックル入力すると発射される。発射直後にもう一度タックルを入力しても、およそ0.5cntの発射硬直の後にタックルが発動する。
チャージ中は拠点での回復が停止する。
赤ロック後にチャージを開始するとロック送りができなくなる。
ロックしたまま武装を切り替えてもトリガーを引くと同時にチャージが始まる。
弾道は直線軌道で、実体弾キャノンのように完全に機体が隠れる障害物の陰からの攻撃は不可。
ジャンプ中に発射した際は障害物の影響を受けにくくなり、射撃硬直が落下でカバーされる。その際は着地点にも気を配ると更に良い。
ジャンプ中に発射した際は障害物の影響を受けにくくなり、射撃硬直が落下でカバーされる。その際は着地点にも気を配ると更に良い。
両キャノンとも拠点への効果は薄い。5発程度当てればある程度のダメージは与えられるが、効率が極めて悪いので拠点への攻撃は止めておくべき。
《ビーム・キャノンA》
1発よろけでありながら貫通属性がある珍しい武装。
ダメージ・弾速は一般的な射撃型機体のビームライフル以下。
以前のverよりロック距離が大幅に短くなり、通常の射撃型機体のBRと変わらなくなった。赤ロック217m(Rev.3.07)
歩きに当たるほどではないがビームが太く、当たり判定がやや大きい。
FCSが狭い為、偏差で当てやすい。
BRと違い右肩上に銃口がある為、物陰に少し隠れている敵機にも撃ち方や建物の大きさによっては当てられるようになっている。
軸ズレにはビームライフルより信頼性が高く、貫通属性もあるため、連撃カットには効果的に感じるが過信は禁物であり、宇宙MAPでの落下による軸ずれは補えない。
ダメージ・弾速は一般的な射撃型機体のビームライフル以下。
以前のverよりロック距離が大幅に短くなり、通常の射撃型機体のBRと変わらなくなった。赤ロック217m(Rev.3.07)
歩きに当たるほどではないがビームが太く、当たり判定がやや大きい。
FCSが狭い為、偏差で当てやすい。
BRと違い右肩上に銃口がある為、物陰に少し隠れている敵機にも撃ち方や建物の大きさによっては当てられるようになっている。
軸ズレにはビームライフルより信頼性が高く、貫通属性もあるため、連撃カットには効果的に感じるが過信は禁物であり、宇宙MAPでの落下による軸ずれは補えない。
貫通時のダメージは約1/2となる(要検証)。
発射硬直は小さく、フワジャンをしていても一瞬止まる程度。
BR持ち機体と大差無い模様。
発射硬直は小さく、フワジャンをしていても一瞬止まる程度。
BR持ち機体と大差無い模様。
REV.3.01時、最大チャージ時密着で44ダメージ。
130m程度で60ダメージ確認。
110m程度まで50台のダメージだがそれ以降急上昇する?(要検証)
130m程度で60ダメージ確認。
110m程度まで50台のダメージだがそれ以降急上昇する?(要検証)
チャージ量が少ない場合、威力はサブ武装程度になり、1発ダウンではないため敵の前衛機に積極的に間合いを詰められると厳しい。
当たり判定が大きく見えるが、横歩きで簡単に回避することができるので、警戒された場合はサブで相手を飛ばそう。
当たり判定が大きく見えるが、横歩きで簡単に回避することができるので、警戒された場合はサブで相手を飛ばそう。
キャノンBよりもチャージが遅いがリロードが早く、手数に優れる。
リロードが約3cntと短いものの、再チャージ開始までの時間があるため、最短の連射速度は5cnt強となる。
それでもキャノンBよりは格段に短いので、回転率を上げて敵にプレッシャーを与えていこう。一発ダウンではないため味方との連携にも向いている。
本武装を選択した場合はビーム・ナギナタを装備して攻撃のバリエーションを増やす方が柔軟に立ち回れるが、ビーム・ライフル装備でダウンを奪う手段を確保する手もある。
リロードが約3cntと短いものの、再チャージ開始までの時間があるため、最短の連射速度は5cnt強となる。
それでもキャノンBよりは格段に短いので、回転率を上げて敵にプレッシャーを与えていこう。一発ダウンではないため味方との連携にも向いている。
本武装を選択した場合はビーム・ナギナタを装備して攻撃のバリエーションを増やす方が柔軟に立ち回れるが、ビーム・ライフル装備でダウンを奪う手段を確保する手もある。
《ビーム・キャノンB》
こちらは1発ダウンで高威力、高弾速。
チャージが速く、最大まで2cntかからない。
REV.3からチャージ最大時間が長くなったとあるが、1cnt未満の時間増加と思われる。
ロック距離は216m、最大射程はロック距離とさほど大きく変わらない模様。
チャージが速く、最大まで2cntかからない。
REV.3からチャージ最大時間が長くなったとあるが、1cnt未満の時間増加と思われる。
ロック距離は216m、最大射程はロック距離とさほど大きく変わらない模様。
Rev.3、最大チャージ時密着で49ダメージ。
150m付近で73ダメージ。
200m付近で90ダメージ。
150m付近で73ダメージ。
200m付近で90ダメージ。
ビーム・キャノンAと比べて弾速が速く、最大チャージ時間が短い。
その替わり、リロード時間が9cntと長めになっている。
最大威力と敵にチャージ中の状態を長く晒すことなく撃てる点はAより優れている。
当たり判定はビーム・キャノンAよりも小さいが、一般的なビーム・ライフルよりも大きい。
最大威力と敵にチャージ中の状態を長く晒すことなく撃てる点はAより優れている。
当たり判定はビーム・キャノンAよりも小さいが、一般的なビーム・ライフルよりも大きい。
■サブ
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 3連装 ミサイル・ ランチャー |
6/3発同時 | 55 [1HIT] |
1発 ダウン |
33.7cnt | △ | 機動低下-小- 赤ロック152or210?m 射程??m |
| クラッカー | 2/単発 | 密着10 最長 10 |
1発 ダウン |
14cnt | ▲ | 炎上効果 4cnt |
射撃戦での手数を増やしたいならミサイル・ランチャー、機動力と自衛力を重視するならクラッカー。自分の好みに合う方を選ぼう。
《3連装ミサイル・ランチャー》
1トリガー3発同時発射、装弾数6発。装備時、機動力低下 -小-(機動性6.25%低)。
1発の威力は55。1発ダウンのため2発以上命中することはない。
発射遅延は0.5cnt、連射間隔は0.3cnt。
トリガーを引いたままでの連続発射が可能。その間隔は1.8cnt。
リロード時間は34cntと非常に長く無駄撃ちは厳禁。敵機の各種硬直を狙い確実に命中させたい。
1発の威力は55。1発ダウンのため2発以上命中することはない。
発射遅延は0.5cnt、連射間隔は0.3cnt。
トリガーを引いたままでの連続発射が可能。その間隔は1.8cnt。
リロード時間は34cntと非常に長く無駄撃ちは厳禁。敵機の各種硬直を狙い確実に命中させたい。
DAS対象武装。現Revの射撃型機体で唯一、切り替え時に特有の待ち時間がある。
切り替え時間はごく短いが、ジャンプが中断される程の硬直が発生する。
切り替え時間はごく短いが、ジャンプが中断される程の硬直が発生する。
ロック距離は切り替え前の武装に依存する模様。(ver不明)
ビーム・キャノンから切り替えた場合、210m程度までのロック。
ビーム・ライフルからならば、152m程度まで。
発射後は、ロックした敵に対して収束しながら飛ぶ。
弾速は早くは無いが、フワジャンを捕らえるほどの誘導性と弾速はある。
距離が離れるほど誘導が良くなるタイプで、離れて撃てば命中率を上げられる。逆に近いほど命中させにくくなるため、接近された時の自衛手段として弱い。
言葉で言い表すなら弾数が少ない代わりに威力の高いガンキャノンのSML。
ビーム・キャノンから切り替えた場合、210m程度までのロック。
ビーム・ライフルからならば、152m程度まで。
発射後は、ロックした敵に対して収束しながら飛ぶ。
弾速は早くは無いが、フワジャンを捕らえるほどの誘導性と弾速はある。
距離が離れるほど誘導が良くなるタイプで、離れて撃てば命中率を上げられる。逆に近いほど命中させにくくなるため、接近された時の自衛手段として弱い。
言葉で言い表すなら弾数が少ない代わりに威力の高いガンキャノンのSML。
《クラッカー》
1トリガー1発、装弾数2発。上投げ式の範囲攻撃武装。1発ダウン。
命中した敵機を炎上させ、機動力を低下させる効果がある。炎上時間は3cnt。
命中した敵機を炎上させ、機動力を低下させる効果がある。炎上時間は3cnt。
ミサイル・ランチャーから本武装に変えることで機動力低下が解消され、本来の機動力を発揮できる。
効果時間の関係で起き上がり後の無敵時間が切れる時には炎上効果は切れてしまうが、炎上効果による速度減少はダウン~起き上がりのモーションにも適用されるため、実質的にダウン時間が延長される事になる。
これは離脱の際は有効なため、決して無意味ではない。
また、敵機の無敵時間中であれば敵機をダウンさせずに炎上させる事が可能。
キャノン、ライフルや他の味方がダウンさせた敵機の起き上がり時の無敵時間に当てて炎上させると効果的。
これは離脱の際は有効なため、決して無意味ではない。
また、敵機の無敵時間中であれば敵機をダウンさせずに炎上させる事が可能。
キャノン、ライフルや他の味方がダウンさせた敵機の起き上がり時の無敵時間に当てて炎上させると効果的。
トリガーを引いてから投擲までの遅延はザクII等が持つ一般的なクラッカーに比べると長く感じる。
咄嗟に投げても近付いてくる敵機の迎撃に間に合わないことが多い。
咄嗟に投げても近付いてくる敵機の迎撃に間に合わないことが多い。
弾速も通常のクラッカーに比べて遅く感じる(要検証)。
また連投間隔は4cntと、ゲルググ等が持つ一般的なクラッカーよりも、かなり長い。
また連投間隔は4cntと、ゲルググ等が持つ一般的なクラッカーよりも、かなり長い。
そのため、汎用クラッカーと比較するとやや使いづらい。
ロックせずに投げた場合、130mほど前方でMSの腹位の高さで爆発する。
その際の爆発・炎上の範囲は爆発点からMS約2体分の半径であるため、乱戦や複数機の追撃に対して一度に多数を巻き込める。
およそ130m程の距離で、かつ敵機との大きな高低差がない状態でダウンを奪った場合、すぐさま投げることで起き上がりに炎上効果をほぼ確実に与えることができる。
近付かれた際の対処として、逃走に転じるにも攻勢に出るにも非常に有効なので覚えておこう。
なお、ダウンさえ奪えればこのテクニックは使えるため、メイン最小チャージのダウン狙いもこのテクニックには有効。
その際の爆発・炎上の範囲は爆発点からMS約2体分の半径であるため、乱戦や複数機の追撃に対して一度に多数を巻き込める。
およそ130m程の距離で、かつ敵機との大きな高低差がない状態でダウンを奪った場合、すぐさま投げることで起き上がりに炎上効果をほぼ確実に与えることができる。
近付かれた際の対処として、逃走に転じるにも攻勢に出るにも非常に有効なので覚えておこう。
なお、ダウンさえ奪えればこのテクニックは使えるため、メイン最小チャージのダウン狙いもこのテクニックには有効。
■格闘/追加射撃
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | ダウン値 連撃回数 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ビーム・ ナギナタ |
-- | 10→20→30 | 60?→50?→ダウン 3回 |
-- | × | 合計威力 60 追尾距離59m |
| ビーム・ ライフル |
4/ 単発 |
密着 35 最長 70 |
1発 ダウン |
常時 リロード 11.1cnt /1発 |
▲ | 赤ロック152m 射程??m& |
| タックル | -- | 50 | 1発 ダウン |
-- | × | 機動2~5:30(-20) 機動1:40(-10) 装甲:40(-10) |
《ビーム・ナギナタ》
一般的な射撃機体と同等のダメージ分布。
本機の性質上積極的に斬り掛かることは避けるべきだが、格闘戦をせざるを得ない場面も十分有り得るため、出せるに越したことはない。
本機の性質上積極的に斬り掛かることは避けるべきだが、格闘戦をせざるを得ない場面も十分有り得るため、出せるに越したことはない。
格闘距離内であれば通常時と変わらず斬りかかるが、切払いを行う場合先に持ち替えておく等の工夫が必要。
《ビーム・ライフル》
1トリガー1発発射、装弾数4発。常時リロード。
一発ダウンで、なおかつ貫通属性あり。
DAS特有の武装切り替え時間はない。通常の武器持ち替え時間はあり。
rev3時、100mあたりで70ダメージ確認。
一発ダウンで、なおかつ貫通属性あり。
DAS特有の武装切り替え時間はない。通常の武器持ち替え時間はあり。
rev3時、100mあたりで70ダメージ確認。
赤ロック距離は短いものの、弾自体はそれより遠くまで届くので置き撃ちが可能。
弾速はゲルググのBRと同等で速い。硬直の小さい高コスト機体にも命中しやすい。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3cntと、メイン武装のキャノンに比べると長い。
発射後の硬直は1.4cnt。連射間隔は2.4cntとかなり長い。
弾速はゲルググのBRと同等で速い。硬直の小さい高コスト機体にも命中しやすい。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3cntと、メイン武装のキャノンに比べると長い。
発射後の硬直は1.4cnt。連射間隔は2.4cntとかなり長い。
敵に張り付かれた時など、メイン武装をチャージする余裕のない時には重宝する。
ビーム・キャノンAでよろけをとり、ビーム・ライフルで次の硬直を狙うといった運用も可能。
また、ビーム・キャノンBと本武装を適時切り替えることでキャノンBの長いリロード時間をカバーできるが、ロック距離が短いので置き撃ちができないと威力を発揮できない。
ビーム・キャノンAでよろけをとり、ビーム・ライフルで次の硬直を狙うといった運用も可能。
また、ビーム・キャノンBと本武装を適時切り替えることでキャノンBの長いリロード時間をカバーできるが、ロック距離が短いので置き撃ちができないと威力を発揮できない。
ビーム・キャノンからの持ち替え時にロック範囲内だった場合、本武装でロック範囲内外に関わらず発射してしまう。持ち替えのみする場合は一度ロックを外してから持ち替えなければならない。
ゲルググのビーム・ライフルと外観は全く同じ。
発射遅延は0.3cnt。発射後硬直はゲルググのビームライフルより短い。
↑REV.2.50において発射遅延が延びたため要再検証
リロードはゲルググのBRAに比べるとやや長い。
発射遅延は0.3cnt。発射後硬直はゲルググのビームライフルより短い。
↑REV.2.50において発射遅延が延びたため要再検証
リロードはゲルググのBRAに比べるとやや長い。
《タックル》
一般的なタックル。
モーションはタックルにしては珍しく、タンクの格闘のように右肩から突進する形になっている。
モーションはタックルにしては珍しく、タンクの格闘のように右肩から突進する形になっている。
Nにて50ダメージ、機動1にて40ダメージ、機動2にて30ダメージ、装甲1~3にて40ダメージを確認。
Nがタックル重視のセッティングになっている。(Rev3.06)
Nに比べ装甲セッティング時に威力が下がり、機動2以上だと20下がるという現象が起きている。
もっとも機体の性質上、タックルを出す機会はできるだけ少なくした方が
よいだろう。
Nがタックル重視のセッティングになっている。(Rev3.06)
Nに比べ装甲セッティング時に威力が下がり、機動2以上だと20下がるという現象が起きている。
もっとも機体の性質上、タックルを出す機会はできるだけ少なくした方が
よいだろう。
■セッティング
| セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 機動重視5 | 256 | +1 | +3 | 157m (147m) |
+2 | 機動力を全体 的に向上 |
| 機動重視4 | 267 | 0 | +4 | 167m (???m) |
+1 | ダッシュ性能 強化 |
| 機動重視3 | 292 | 0 | +2 | 145m (???m) |
+3 | ジャンプ性能 強化 |
| 機動重視2 | 300 | +3 | +1 | 148m (???m) |
+1 | 旋回性能強化 |
| 機動重視1 | 305 | 0 | +1 | ???m (???m) |
+1 | 装甲の一部を 削って軽量化 |
| ノーマル | 310 | 0 | 0 | ???m (???m) |
0 | タックル威力向上 |
| 装甲重視1 | 310 | 0 | 0 | 139m (???m) |
0 | バランサー 性能向上 |
| 装甲重視2 | 355 | 0 | 0 | 139m (???m) |
0 | アーマー値向上 |
| 装甲重視3 | 310 | 0 | 0 | 156m (???m) |
0 | ブースト量向上 |
※ダッシュ距離の( )内数値は3連装ミサイル・ランチャー装着時のもの
※ノーマルと装甲重視はセッティング選択時にはパラメータ表記の変化はない。
※ノーマル、装甲重視1、3で装甲耐久力が同じなのは誤りではない。
※ノーマルと装甲重視はセッティング選択時にはパラメータ表記の変化はない。
※ノーマル、装甲重視1、3で装甲耐久力が同じなのは誤りではない。
《ノーマル》
基本的にはバランスの取れたセッティング。
アーマー値、機動性能はコスト相応。
歩行速度は、高コスト機だけあり速い。
支給直後の状態ではミサイル・ランチャーの機動力低下-小-が科せられているため、ゲルググ系としてはブースト移動が重く感じられる。
Rev3.06現在、最もタックルダメージが高い。
アーマー値、機動性能はコスト相応。
歩行速度は、高コスト機だけあり速い。
支給直後の状態ではミサイル・ランチャーの機動力低下-小-が科せられているため、ゲルググ系としてはブースト移動が重く感じられる。
Rev3.06現在、最もタックルダメージが高い。
装甲重視各セッティングとは機動性に関してパラメータ上の差はない。要検証。
《機動重視》
機動1でAP5低下。ダッシュ性能、ジャンプ性能上昇。タックルダメージ40。
機動2は旋回性能重視。
機動3はジャンプ性能重視。
機動4はダッシュ性能重視。
機動5は全体的に機動性上昇。速度はあるがブースト消費が激しい。B.D.2号機(NS)機動4と同程度の速度。オーバーヒートからの回復時間7cnt程度。
機動2は旋回性能重視。
機動3はジャンプ性能重視。
機動4はダッシュ性能重視。
機動5は全体的に機動性上昇。速度はあるがブースト消費が激しい。B.D.2号機(NS)機動4と同程度の速度。オーバーヒートからの回復時間7cnt程度。
機動4以降は高コスト相応の高い機動性を発揮する。
ただしアーマー値も大幅に低下するため慎重な立ち回りが必要。
ただしアーマー値も大幅に低下するため慎重な立ち回りが必要。
機動5はブースト消費が大きい。連続してブーストを使ってしまうとすぐにオーバーヒートしてしまうため注意が必要。
特にジャンプ時に顕著。ジャンプを多用するステージや立ち回りの場合は機動3の方が無難。
特にジャンプ時に顕著。ジャンプを多用するステージや立ち回りの場合は機動3の方が無難。
高コスト機体である事を念頭に置いて、APが心許ない場合は早めに拠点に戻って回復するべきだろう。
《装甲重視》
装甲1はバランサー性能向上。タックルダメージ40。
BRでよろけるため、超高バラだと推測される。
ビーム・キャノンのチャージ時に少々マシンガン等を被弾してもよろけにくくなるので戦いやすくなる。
BRでよろけるため、超高バラだと推測される。
ビーム・キャノンのチャージ時に少々マシンガン等を被弾してもよろけにくくなるので戦いやすくなる。
装甲2はアーマー値向上。ドム・キャノン複砲仕様、機動1と同程度の速度。
装甲3はブースト量向上。ダッシュ時のブースト持続が長くなるが、ジャンプ時は特に良くはならない。また機敏性が少し低下する?
装甲重視はセッティング選択時にはノーマルとのパラメータ表記の変化はない。
詳しい検証が待たれる。
詳しい検証が待たれる。
ミサイル・ランチャーを装備した場合は移動距離がさらに短くなる。
バースト出撃等で味方との連携が密に行なえる状況であれば、前線を長く維持できるという利点も活かせるだろう。
■支給(コンプリートまで9700?)
| 順番 | 武器名 | ポイント |
|---|---|---|
| 初期 | ビーム・キャノンA 3連装ミサイル・ランチャー ビーム・ナギナタ |
- |
| 1 | セッティング1 | 400 |
| 2 | セッティング2 | 500 |
| 3 | クラッカー | 500 |
| 4 | セッティング3 | 700 |
| 5 | セッティング4 | 700 |
| 6 | セッティング5 | 700 |
| 7 | セッティング6 | 1000 |
| 8 | ビーム・キャノンB | 1000 |
| 9 | セッティング7 | 1200 |
| 10 | セッティング8 | 1500 |
| 11 | ビーム・ライフル | 1500 |
※上記はあくまで暫定なので詳細な検証求む
■その他
メイン射撃がチャージ式で咄嗟に撃てないことから、ビーム・ライフルが支給されるまではやや後方からの射撃戦向けと言える。
慣れない内は無理にメインのビーム・キャノンを狙うのではなく、3連装ミサイル・ランチャーで相手を牽制しつつ硬直にメインを撃ち込むといった運用が有効。
機動性も申し分ないので運用法も幅広いが、多くの射撃型機のビーム系武装が2発ダウンになっている中、本機は多くの武装が1発ダウンであるため、ゲルググやゲルググ(G)に比べて扱いはやや難しく、味方への貢献度合いはパイロットの腕次第で大きく左右される。
慣れない内は無理にメインのビーム・キャノンを狙うのではなく、3連装ミサイル・ランチャーで相手を牽制しつつ硬直にメインを撃ち込むといった運用が有効。
機動性も申し分ないので運用法も幅広いが、多くの射撃型機のビーム系武装が2発ダウンになっている中、本機は多くの武装が1発ダウンであるため、ゲルググやゲルググ(G)に比べて扱いはやや難しく、味方への貢献度合いはパイロットの腕次第で大きく左右される。
ビーム・キャノンB、ミサイル・ランチャー、ビーム・ライフルを装備すれば高火力の射撃を次々と繰り出すことも可能。
しかし自衛力がかなり低下するため最前線に留まるのは難しい。
元々複数の敵を相手にするのは苦手な機体であるため、複数の敵機に狙われるとあっという間に撃墜されてしまう。
必然的に味方に負担をかけがちになるので、武装を駆使して相手にどんどん大打撃を与え、コスト有利に貢献できるよう立ち回ろう。
しかし自衛力がかなり低下するため最前線に留まるのは難しい。
元々複数の敵を相手にするのは苦手な機体であるため、複数の敵機に狙われるとあっという間に撃墜されてしまう。
必然的に味方に負担をかけがちになるので、武装を駆使して相手にどんどん大打撃を与え、コスト有利に貢献できるよう立ち回ろう。
前述の通りビーム・キャノンはチャージ中にキャノンの砲口部が発光し非常に目立つため、敵機の警戒を招き障害物に隠れられてしまう。
これを逆に利用し、敵格闘機が格闘攻撃をしている所にチャージ状態の自機を晒すと、手練れのプレーヤーは格闘を単発QDや2連QDに切り替えて退却していくケースもある。
味方機への間接的な援護として覚えておいて損はないだろう。
これを逆に利用し、敵格闘機が格闘攻撃をしている所にチャージ状態の自機を晒すと、手練れのプレーヤーは格闘を単発QDや2連QDに切り替えて退却していくケースもある。
味方機への間接的な援護として覚えておいて損はないだろう。
REV.3から機体性能が大きく上方修正されたが、武装性能に関しては肝心のビーム・キャノンがAは回転率が悪化、Bは相変わらず回転率が悪くその他の武装はほぼ改善されていない。
他のジオン射撃型機体がそれぞれ特長を与えられた中、相対的には大幅に弱体化していると言ってよいだろう。
他のジオン射撃型機体がそれぞれ特長を与えられた中、相対的には大幅に弱体化していると言ってよいだろう。
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