バランサー
現在作成したものは、暫定的なものなのでご意見や情報はコメントログまでお願いします。
バランサーについて(概説)
- バランサーというのは平たく言うと『その機体のよろけにくさ・ダウンしにくさ』です。
- 現在、バランサーは10種類判明していますが、主要なものは3種類です。
- それぞれ、低バランサー、中バランサー、高バランサーと呼称されています。
- 低バラはよろけやすく、ダウンしやすい。高バラは逆に、よろけにくく、ダウンしにくいという特性です。
- このページはこのバランサーの詳細を解説したページです。
用語の解説&バランサー論
-
ダウン値
- ダウン値とは各武装に固有に設定された数値のこと。
- 公式で言うところのバランサーダメージと同義。当wikiではダウン値で呼称を統一。
- 参考:ダウン値検証動画(
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14785971)
- 参考:ダウン値検証動画(
- 各武装が命中すると、その武装に応じたダウン値の分だけ相手のバランサー値が減少する。
-
バランサー値とその変動要因
- バランサー値とは、よろけやダウンに関係する数値である。同義語:残バランサー値。
- 各機体により初期状態のバランサー値が設定されている。これをその機体の「基礎バランサー値」と呼称する。
- 武装の命中によりそのダウン値の分だけバランサー値が減少する。一定値以下になるとよろけが発生し、0以下になるとダウンする。
- 後述のQDの入力が行われると、QDに使用した武装に応じて、バランサー値は特定の値に置換される。
- これらによるバランサー値の変化の後、一定時間攻撃を加えないとバランサー値は基礎バランサー値に戻る。
- これを「バランサー値のリセット」と呼称する。
- バランサー値のリセットのタイミングの目安としてはHIT文字が消える瞬間をおおよその目安にするとよい。
-
バランサー値とよろけの関係
- 射撃攻撃命中時、残バランサー値が1以上であり、かつ各機体に定められた一定の値を下回っている場合、よろけが発生する。
- よろけ状態は一度発生すると、残バランサー値が0以下になりダウンするまで継続する→よろけ継続、スタンショット。
- 例外:残バランサー値に依らず、よろけ状態を強制的に起こす武装(強制よろけ武装)が設定されている。例)バルカンなど
- 強制よろけ武装のよろけは大きなノックバックによるものと推測されている。
- 初期状態からよろけ発生までの最小のダウン値を「よろけ値」と呼称する。
- よろけ値は各機体の基礎バランサー値の3分の1に設定されている事が多い。
- つまり正確に言えば、残バランサー値が基礎バランサー値の3分の2以下になるとよろけが発生する事が多い、という事である。
-
バランサー
- このよろけ値と基礎バランサー値の組み合わせを「バランサー」と呼称する。
- 代表的なバランサーとそのよろけ値/基礎バランサー値は以下の通り。
- 超低:50/160 低:60/180 中:80/240 高:100/300 超高:140/300
- 他にも機体やセッティングによってはこれら以外のバランサーを持つ事がある。
- 例:ジム(WD隊)や陸戦型ガンダムは100/240。(通称:よろけ高バラ、ダウン中バラ)
- ゾゴック装甲4やザメル装甲3は300/300。(強制よろけ武装以外ではよろけない。通称:超々高バラ、スーパーアーマー)
- その他、各機体のバランサーは個別ページを参照してほしい。
- セッティングによるバランサー変化は、よろけ値のみが上昇する模様。
- 中バラ→よろけ高ダウン中、高バラ→超高バラ、超低→よろけ中ダウン超低、超高バラ→超々高バラなど
- よろけ値の上昇幅についてはさらなる検証を要する。
-
格闘によるダウン値
- 各機体に固有のダウン値が設定されている。以下は例外もあるので注意。
- 格闘機Aサベ 60→0→0
- 格闘機Sサベ 70→20→0 or 60→30→0
- 格闘機タックル追撃 110
- 近距離&射撃機 60→50→MAX
- 遠距離機 60→MAX (2連撃可能な機体のみ)
-
QD(クイックドロー)におけるバランサー変化(QD処理)
- QDした射撃武装を全弾命中させると、原則として相手機はダウンする。
- その理由は、一般的な射撃武装ではQD入力が成立した時点で(基礎バランサーに関わらず)残バランサー値が各武装ごとの特定の値に置換されるためである。
- この値をその武装の「QD処理値」と呼称する。この置換は相手のバランサーに依存しない。
- そのため、相手のバランサーを問わず、命中させれば相手機はダウンするのである。
- QD処理値は単発の武装の多くは60、3連射のマシンガンは40である事が多い。
- 例外も多くあり、各武装ごとのQD処理値を検証中である。
- また、追加格闘武装にもQD処理値が設定されてものがある模様。
- サイササベBの5連撃にも特殊な処理が存在し、4連撃目入力成立時に残バランサーが100になる。
- QD処理はバランサー値を置換する関係上、バランサー値が上昇する事もありえる。
- 両軍のBD2、Ez-8におけるバルカンQDコンボ、通称「バルコン」もこの特殊処理(残バランサーがBD2では300、Ez-8では270になる)によって成立している。
- 参考:バルコン検証動画(
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15021852)
- 参考:バルコン検証動画(
- バルカンは比較的QD処理値が高いが、他にもドム・トローペンのシュツ、B.D.2号機の胸ミサ、ケンプファーのチェンマなども高いQD処理値を有する。
- QD処理による敵機バランサー値の上昇を利用する場合、よろけの発生定義に気をつける必要がある。
- よろけの発生は「射撃命中の結果、バランサー値が一定値以下になる事」である。
- 具体的にはバランサー値が、低バラは120以下でよろけ、中バラは160以下でよろけ、高バラは200以下でよろけである。
- QD処理の後は低バラの方がよろけにくい事に注意が必要である。
- 参考:よろけのメカニズムについて(
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15699614) - (
http://www.youtube.com/watch?v=4Gie2b2NS0s)
- 参考:よろけのメカニズムについて(
-
バランサー値によらないダウン
- バランサー値が0になる以外にもダウンを引き起こす要因は存在する。
- 相手の連撃の入力失敗、タックル時の射撃被弾などによりバランサー値に関係なくダウンが発生する。
- また、格闘には現在可視化されているダウン値の他にダウンと関連する内部パラメーターが存在する。
- 暫定で「連撃制限」と仮称する。これは以前から「連撃制限回数」「格闘ダウン値」などと呼ばれたものと同義である。
- 外し後の連撃回数やタックル追撃後の連撃回数はこの「連撃制限」によって規定されている模様。
- 連撃制限の実態は不明だが、イフリート改やピクシーのAサベの事例などから単純に回数で規定されている物ではないと推測される。
- この連撃制限は相手のバランサーによって変動する事はないと考えられている。
- この連撃制限は格闘外し後、格闘を加えずに数秒経過するとリセットされる模様。
- このリセットまでの時間は射撃を加えても変動しないと推測される。約6cnt?
- 時間経過の他にもダウンによってリセットされる。
- 「連撃制限」に関して付記。検証段階の仮説である事に注意してください。
- ダウンする上限値を300と仮定します。
- 通常の格闘機の連撃(Aサベ)では1回あたり、制限4回の機体では75、制限5回の機体では60、制限6回の機体では50となります。
- Sサベ、近距離や射撃機の1,2回目、足付き遠距離の1回目は0になります。
- 追加格闘武装を持つ格闘機はAサベ含め特殊な連撃制限がかけられている模様です。
- イフリート改の例でいけばAが150-0-0、Bが75-50?-300となっている模様です。
- 指揮ジムやピクシーはまた違いようで詳しい検討待ちです。
- ストライカーカスタムのスパークナックルは0、格闘は1発75のようです。
- チャージ格闘は4撃目まで0で最後のみ300となっている模様です。
- タックル追撃を持つ機体のタックルは200のようです。
■現在確認されているバランサー一覧
(よろけ値/基礎バランサー値)
- 超低:50/160 ザクI後期型 ボール オッゴ ドラッツェ
- 低:60/180 ジム ジム・コマンド ザクII改など
- 中:80/240 アレックス ゲルググM ギャンなど
- 高:100/300 ガンダム ドム ガンタンクなど
- 超高:140/300 ジム・ガードカスタム ザメル ゾック ゴッグ
- 超超高:300/300 ゾゴック装甲4 ザメル装甲3
- (よろけ低、ダウン中):60/240 ゲルググ(G)
- (よろけ低、ダウン高):60/300 ガンダム6号機 ガンダム(G-3) ゲルググ
- (よろけ高、ダウン中):100/240 ジム(WD隊) 陸戦型ガンダム ズゴック ジム・ストライカー
- (よろけ中、ダウン超低):80/160 ドラッツェ装甲2
- 下4つには今のところ広まっている名称はないと思われます。
■連邦軍基礎バランサー一覧
セッティングで変化しない基礎バランサーを記載してあります。
■ジオン軍基礎バランサー一覧
セッティングで変化しない基礎バランサーを記載してあります。
| \ | 格 | 近 | 射 | 遠 | 狙 |
| 超低 160 |
・オッゴ ・ドラッツェ |
・ザクI後期型 | |||
| 低 180 |
・ザクI ・グフ ・ザクII(S) ・高機動型ザク(R-1A)(3S) |
・ザクII ・ザクII(指揮官機) ・アッガイ ・ザク・デザートタイプ ・ザクII(F2) ・ヅダ ・ザクII寒冷地仕様 ・高機動型ザク(R-1A) ・ザクII改 |
・ザクII(FS) ・ザクI(S) |
・ザクキャノン ・ザクタンク ・ギガン |
・ザクI・スナイパータイプ |
| 中 240 |
・ズゴック(S) ・ズゴックE ・ギャン ・ケンプファー ・イフリート改 ・B.D.2号機(NS) ・イフリート・ナハト |
・ズゴック ・グフ・カスタム ・ハイゴッグ ・イフリート ・ゲルググM |
ゲルググ(G) | ・ゲルググJ | |
| 高 300 |
・ゴッグ ・ゾゴック ・ドム・トローペン ・ゲルググ(S) |
・ドム・トローペン(サンドブラウン) ・高機動型ゲルググ ・ガーベラ・テトラ |
・ドム/リック・ドム ・ドム・キャノン複砲仕様 ・ゾック ・ゲルググ ・ゲルググキャノン ・ガンダムGP02A |
・ザクタンク(V-6) ・ザメル |
■コメント
- こうやって一覧で見ると、宇宙戦に限れば連邦は格闘、ジオンは近距離で中バランサーが居ませんな -- 大尉固定 (2009-06-22 13:25:33)
- 連邦の射カテにザクⅠ(S)が居る! -- 名無しさん (2009-06-22 22:58:34)
- 超低はジムライで2発ダウン、バズーカで1発ダウンなので150ではないかと予測します
超高はよろけにくいだけでバランサー値は300かも -- (名無しさん) 2011-03-29 17:48:57
- 超高と特高(仮名称)はよろけにくいだけでダウンは高と一緒かな
トレモのバランサー値の変化具合見辛いよねあれ… -- (名無しさん) 2011-03-30 07:22:57
- マリーネとパワジムは基本中バラ赤2のみ高バラでした。反映よろしくお願いします。
ザメルは未検証ですので検証お願いします。 -- (名無しさん) 2011-04-06 01:36:55
- オッゴは超低バランサーじゃない?
BR一発でダウンしたよ。
あと、素ゲルはヨロケ低だと思う。
BSGでヨロケタ。 -- (名無しさん) 2011-05-13 16:04:41
- ↑1
オッゴは編集されてないみたいだけどゲルは前から編集済み。
ちなみにダウン値は高バラね。 -- (名無しさん) 2011-05-13 22:37:58
- よろけのバランサーとダウンのバランサーが違うMSがいくつかあるからなぁ。
それを考えると結局MSそれぞれのページ見た方が正確かね。
-- (名無しさん) 2011-05-13 23:55:19
- ゾックが載ってないんですが。 -- (名無しさん) 2011-08-01 00:12:16
- 本ページを大幅にリニューアルしました。
バランサー概論について詳しく書いてあるつもりです。
ご意見ご要望あればお知らせ下さい。 -- (眼鏡) 2011-08-17 13:54:47
- 素晴らしいですね。
格闘機周りのバランサー変化が調べられなかったので非常に助かります。
格闘機の全射撃武装ごとのバランサー変化値が必要になりますかね… -- (名無しさん) 2011-08-17 18:04:41
- 格闘機のバランサー変化を調べた結果から分かった事項を追記しました。
連撃回数を規定しているパラメーターについて試験的に記載してみました。 -- (名無しさん) 2011-09-07 12:35:25
- このページをアップデートした眼鏡です。
最後誰かが追記してくれた、「ダウン値によらないダウン」
の項目ですが、コレって単に連撃回数制限のことですよね?
格闘ダウン値と称されるとサーベルのダウン値と混同するので、
単に連撃回数制限という呼称で良いと思うのですが。
あと、この回数制限のリセットは、時間経過とダウン後の無敵解除でも切れると思います。 -- (名無しさん) 2011-09-15 22:42:39
- それからもう1点。
>格トロンベのシュツルムによるQD外しの後バランサーが300になるため、連続コンボを狙うときに180以上のダウン値を奪わないとよろけない。
これは間違っている気がします。
低バラにシュツ外しをしてQD処理値が300になっても射撃よろけは別でした。
ついでに言うとマシンガン3x2セットでダウンしました。
多分その機体の持つバランサー上限は変わらないようで、表示上300になるのではないでしょうか?
-- (名無しさん) 2011-09-15 22:48:40
- ちなみにQD処理値で300あるからと言って連撃回数制限で格トロでは4回しか斬れません。
低バラ相手だと、
マシ3発QS→3連撃→シュツ外し→マシ3発→タックルが最大ダメ(154)
高バラ相手だと、
マシ6発QS→3連撃→シュツ外し→マシ6発→タックルが最大ダメ(178)
連続カキコすみませんでした。 -- (名無しさん) 2011-09-15 22:58:39
- 追記したものです。
まず呼称に関してですが、「格闘ダウン値」という呼称はダウン値との混同を招くので新しいしっかりとした名前を考えています。
現状の「連撃回数」にしなかった理由としてはイフ改のAサベの例でも分かる通り、このパラメータは単純に回数で規定されているわけではない、という理由からです。
ここからは推測ですが、連撃制限も何らかの数値的な管理をされていると考えています。
(要検証)の部分は私が書いたものではありません。
ですが、この検証を実行して2chに書いたのは私なので経緯の説明を。
まず、流れとしまして格トロのシュツのQD処理値が300なのでこれをコンボに利用できないか、と思い立ちました。
最初は格トロ自身でコンボするべくできるだけ早く外しから射撃を撃ちこみましたが、どう頑張っても射撃を当てる前に相手のバランサー値が300から基礎バランサー値に戻ってしまいました。
ですから、眼鏡様が実験されたように低バラはリセットされて180に戻ったのでマシ2セットでダウンするわけです。
この実験の副産物として「格闘ダウン値(仮称)」の検証も行い、「射撃を撃ちこんでも格闘ダウン値のリセットは行われない」という結果を得ています。
ご指摘にある通り、ダウン後の無敵解除でも切れると思われます。 -- (名無しさん) 2011-09-16 00:21:22
- よって、次の検証はバーストトレモにて近距離とマンセルして行いました。
その結果、確かにバランサー値は300になっており、低バラにも近のマシマシタックルが入りました。
なので、表示上300になっているのではなく、実際に変化しています。
ただし、戻るのが早いために格トロ自身では利用できないだけです。
そしてこの時のよろけがどうなるのか検証しました。
シュツ外し後、ズゴックのメガA(ダウン値120)
プロガン>1セットよろけ 犬>2セットよろけ ジム>2セットよろけ
シュツ外し後、赤蟹のメガA(ダウン値80)
プロガン>2発よろけ 犬>2発よろけ ジム>3発よろけ
という結果を得ました。つまり、低バラほどよろけにくかったのです。
その理由は書いてある通り、よろけが「射撃を受けた際に残バランサー値が一定値以下である事」が条件だと思われます。
プロガンは300-100=200以下でよろけ、犬は240-100=140以下でよろけ、ジムは180-60=120以下でよろけになるわけです。
これは実験結果と矛盾しない仮説です。
この仮説から機体ごとに基本バランサー値と「残バランサー値がこの値以下になるとよろける数値(名称思案中)」の2種類が設定されていると考えています。 -- (名無しさん) 2011-09-16 00:35:17
- 本来であれば、wikiの各機体について(現状の)「よろけ値」ではなく「この値以下でよろける値(面倒なのでこの文章中では新・よろけ値にします)」に直すのが正確なのでしょうが、この概念がまだ周知されていない段階での書き直しは大混乱を引き起こす事が目に見えていますので、まずは新しい仮説の提唱とその周知を行うつもりでいました。
QD後の限定された条件以外ではよろけ値の概念と新・よろけ値の概念に齟齬は生じないため、急激な書き換えは不要有害だと思います。
現在、検証動画は撮影済みで、その編集および説明文章の考案中です。
その完成を待ち、要望ページあたりで意見の集約を得てバランサーページを編集するつもりです。
必要とあらば、バランサーページにも動画へのリンクを貼り、新・よろけ値の説明を補完します。
こといささか現状の概念と方向性が変わりますので、時間をかけて丁寧に説明を行うべきかと思います。
また、この問題は現状のよく知られたパラメーターとは異なる似たパラメーターを用いることによる名称の混乱が予測されます。
格闘ダウン値(仮称)しかり新・よろけ値(仮称)しかりです。
そのため、QD処理値のようにぱっと新しい単語を作って説明するのは難しいと思います。
もう少し説明法を考えさせてください… -- (名無しさん) 2011-09-16 01:10:24
- お疲れ様です
シビアなタイミングでだけ発生する現象なので周知されてから再整理ということ理解できます。
QD処理値の調べ方・定義も含めて整理することが必要ではないでしょうか?
・ドムトローペンでシュツ外しをしたあと、1テンポおいてマシQSをかけると続けてシュツ外しまで入り続けます。
(バンナム戦ジムキャノンで成功)
これもQD処理後バランサー値が180に戻ることと、ある程度間隔をあけると連撃制限がリセットされることによるのでしょうか・・
動画は撮って無かったのですが、必要なら次の機会に試します。
-- (名無しさん) 2011-09-16 12:34:27
- QD処理値は「QDした時に相手残バランサー値を上書きする値」とでもいえばいいでしょうか。
調べ方に関しては、トレモでバランサー表示してQDするだけです。
普通の武装は低バラにバックブーストしてQDすれば大体見えます。
60~80くらい削れる武装があれば削った方がより見やすいです。
ダウン値の高い複数発射武装(殆どはバルカン)はよりバランサーの高い相手で試せば見えそうです。
ただあまりにも出が早い武装の計測は難しいです。
格トロのその現象はそのお考えでよろしいかと思います。
外し→(バランサー180に)→マシ(78)→(時間経過で格闘ダウン値リセット)→連撃開始(残バランサー18)→(以下ループ)となります。
連撃制限=格闘ダウン値(仮称)はマシを撃とうが時間経過すればリセットされます。
他の方から約6cとの指摘を受けております。
調べたところ、外し後の相手を拘束するにはマシ2セットくらいは欲しい所です。
外し、マシマシ3連撃外し、で一応ループになります。
バズは1発では拘束時間が足りないと私は考えております。
ジオンスレの検証内容をログにまとめました。
長くてもいいから経緯を読みたい方はどうぞ。
ttp://www.geocities.jp/asutaze/keii.txt -- (名無しさん) 2011-09-16 13:26:27
- バランサー概論の書き直しの素案ができました。
バランサーページの編集履歴から (2011/09/24 (土) 10:39:59)の版をご覧ください。
大きな書き直しの為、すぐに直前の版の復元を行いました。
いかがでしょうか?
なお、格闘ダウン値(仮称)は「連撃制限」(≠連撃回数制限)とし、上で書いた新よろけ値(仮称)は名前を作らずに説明する方向性で考えました。
後者の理由としては、ダウン値から直感的に割り出せる現状のよろけ値の使い勝手が良く、書き換えによる混乱その他の予想されるデメリットが大きく、定義の正確性などのメリットより明らかに大きいと判断しただけです。 -- (名無しさん) 2011-09-24 10:47:45
- ↑の方アップデートありがとうございました。
この元ページを作った眼鏡です。
内容的には問題有りません。ほぼこのページの理想とする内容を網羅して頂きました。
ありがとうございます。
あと、記載内容について4点ほど。
①最初にバランサー値が4種類と言っているのに対し、途中で超高も含めた5種類になっています。この整合はどうしましょうか?
基礎バランサーで4種とするか、よろけ値で5種とするか。個人的には基礎バランサーで区別すべきだとは思うのですが。
②ケンプの胸ミサ?→バルカン?チェンマ?のことでしょうか?
③連撃制限に関しては異論は有りません。6cnt以外にも無敵解除で連撃制限リセットされるのを記載してはどうでしょうか?
④ニコ動の検証動画(格トロシュツ)も上げて頂いた方ですよね?良ければLinkも貼ってみたら如何でしょうか?
以上です。
ご検討をよろしくお願いいたします! -- (眼鏡) 2011-09-24 21:47:16
-
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15699614
youtubeにも転載されているみたいだけど。 -- (名無しさん) 2011-09-24 22:33:51
- 挌闘の連撃回数って
http://tl.gd/bacnms
こういうやつですかね -- (名無しさん) 2011-09-25 00:10:14
- 動画は友人に作成、編集し上げていただきました。
本当にありがたい事です。
1、バランサーの冒頭部分は直さなかったので直すつもりではありますが、現在確認されているのは以下の9種類です。
超低:50/160 低:60/180 ゲルG:60/240 G3、ゲル、6号:60/300 中:80/240 犬陸G:100/240 高:100/300 超高:140/300 超超高:300/300
全部を記載するのも難しいので主要な4バランサーだけに留めるのがよいのではないかと思います。
現状、よろけとダウンの組み合わせでバランサーとするのが適当だと思っております。
2、すみません…チェンマです。
3、追記しておきます。
4、次回編集までに転載確認をとっておきます。
↑それです。非常に興味深い内容ですね。 -- (名無しさん) 2011-09-25 01:28:46
- 例外3のところが日本語としておかしくて理解できない、誰か直して。 -- (名無しさん) 2011-09-26 20:31:41
- 例外3の改定案↓コレでどうです?
>例外(3)格闘機のQDによりQD処理値が変化した場合に、その後の射撃によるよろけ発生値が変化する場合がある。例えば低バランサー機のよろけ値は基礎バランサー180の2/3である120である為、QD処理値が300だった場合には180以上のダウン値の射撃を当てないとよろけは発生しない。つまり、高バラ=100、中バラ=140、低バラ=180以上の射撃を当てないとよろけと言う、通常と逆の現象が起きる。 -- (眼鏡) 2011-09-27 04:51:17
- ↑一部脱字w「よろけないと言う、通常と・・・」 -- (眼鏡) 2011-09-27 04:52:47
- 私個人としては(2011/09/24 (土) 10:39:59)の版を基にした改定で、当該内容を含んだ内容を記載するつもりでため、現時点での改定を行うつもりはありません。
というか反対意見がないなら明日にもバランサーページ書き直します。
>眼鏡氏 その文書だと「よろけ値」という単語が「~だけダウン値を与えればよろける」というものではなく、「バランサー値が~以下になったらよろける値」というほぼ反対に異なる意味になってしまうため、単語の混乱を招くと思います。
そこらへんの単語の細かい定義が難しいわけですが。できればもう1つ名前を作りたいけどいい名前もないし混乱するしなので非常に面倒です。
ああでも、現時点で姑息的に直すなら
>例外(3)格闘機のQDにより残バランサー値が変化した場合に、その後の射撃によるよろけ発生までのダウン値が変化する場合がある。例えば低バランサー機は基礎バランサー180の2/3である120までバランサー値を減らさないとよろけない為、QD処理値が300だった場合には180以上のダウン値の射撃を当てないとよろけは発生しない。つまり、高バラ=100、中バラ=140、低バラ=180以上のダウン値を与えないとよろけないという、通常と逆の現象が起きる。
になりますかね。 -- (名無しさん) 2011-09-27 06:14:47
- ↑すみません、私も訂正。
(前)QD処理値が300だった場合には180以上のダウン値
(後)QD処理値が300だった場合には合計180以上のダウン値 -- (名無しさん) 2011-09-27 06:16:33
- OKです。伝えたい内容理解ですwこれで改定しましょう。
あとすっげー細かい事なんですが、数字の全角半角は統一して下さいw
よろしくです♪ -- (眼鏡) 2011-09-27 11:11:14
- バランサーページの書き換えを行いました。
大規模な書き換えのため、誤字、脱字、不適当な表現等あるかと思いますがさらなる修正の方よろしくお願いします。
>眼鏡氏
すみません…つい、大文字を使ってしまう時がありますね。
できるだけ小文字にするよう努力しますが、もし見かけたらそっと直しておいてくださいませ。 -- (名無しさん) 2011-09-30 16:46:11
- 書き換えお疲れ様です!
このページはひとまず完成形になりましたね。
ざっと見たところ、誤字脱字も無いようです。
本当に有難うございました。
残るは連撃回数制限の数値化、自分も色々考えておきます。 -- (眼鏡) 2011-10-01 01:13:26
- ズゴックもRev3.01でバランサーアップしているので
犬ジムと同じ高よろけ、中ダウンに変わっているのではないでしょうか -- (名無しさん) 2011-10-01 03:52:40
- ズゴック、ジムストに関しては、まだはっきりした情報が出ていなかったので表記しませんでした。
バランサー性能上昇を単に高バラ化ととる向きもありまして、検証までは控えていました。
今日の検証結果:ジムスト、ズゴック、ジム改赤2 高よろけ中ダウン ゴッグ:超高 -- (名無しさん) 2011-10-01 21:32:01
- ズゴックとジムストもよろけ高、ダウン中バラ。 -- (名無しさん) 2011-10-02 00:17:02
- 格闘ダウン値(仮称)について
連撃制限と替えても良いのですが、知っているところだけ書いておきます
通常ダウン値の他に格闘ダウン値(仮称)があるのは、周知の事実ですが、
詳細としては
300を基本と考えると
制限4は75、制限5は60、制限6は50となります
6連撃のピクシーとイフ改は
A、Bともに現在は100→0→50となっております
なお、Sサベは格闘ダウン値(仮称)は0です
Sサベ同士の被せでダウンするのは通常ダウン値でダウンしています。
なお、チャージ兵器も4撃目まで0で最後に通常ダウン値か格闘ダウン値(仮称)が300ついてダウンしています
タックル連撃は200の連撃ダウン値がついています
例えば
陸ジム(連撃回数4)とアレックス(連撃回数6)で双連撃した場合
陸ジムから連撃始めた場合
通常ダウン値
60→60→0→0→0→0→と、QDまで行ける計算になりますが、
格闘ダウン値(仮称)
75→50→75→50→75で300OVERになってダウンします
陸ジム3連+QDC処理は出来るけど相手はダウン、
アレックスは2連で3連目空振りとなります
なので、陸ジムは連撃を被せるならあと被せ、
(アレックス3連+陸ジム2連orアレックス3連QD+陸ジム1連)
被されそうなら1外しをした方がダメージ効率は上がります
75→50→外し0→50→50でQD処理まで行けます
通常ダウン値でも
60→60→被連撃者がQD処理により40になるが→0→0となりQD処理まで行ける
なお、Sサベの場合は0なので通常ダウン値だけ気にしていたら良いです
他カテは通常ダウン値のみ、連撃ダウン値はありませんので、
これも連撃ダウン値を気にする必要はありません -- (cb) 2011-10-19 11:02:20
- ありがとうございます。
非常に興味深い内容ですね。
近射は連撃制限がないのには驚きました。
この検証をどのようにされたかが気になります。
あと、イフ改なのですが、どうも100 0 50では合わないようです。
ダウンする組み合わせの検証ですが、以下のようになっています。(→は外し)
A→A ABA BAB AAABBB BBAAAB B→B→B→B BB→B→B→B BB→BB→B
全体を300とすると、おそらくA150-0-0 B75-50-300で矛盾しません。
A1>=150>B12 A123B12<300 75<=B1<100 B1112<300<B11122 を満たせばなんでもいいといえばいいのですが。
参考にしていただけると幸いです。 -- (名無しさん) 2011-10-20 23:21:59
- 格闘制限値について。
例えば以下のパターンも成り立つんでしょうか?
60→60→75→75→75 ( 計5回 )
60→60→60→75→75 ( 計5回 )
50→50→50→75→75 ( 計5回 )
50→50→60→60→60→60 ( 計6回 )
※ピクシー
50→50→50→100→0→50 ( 計6回 )
※イフ改
50→50→50→75→50→300 ( 計6回 )
-- (名無しさん) 2011-10-24 23:24:50
- 元々検証してた人に貰ったデータと検証です
なので、知っている事だけと書かせてもらいました。
結局上記のピクシーやイフ改の計算と同じです
(実際6連機体は検証してなく、ABAとBABしか聞いてなかったのであの数字になっていました。)
基本的に上記の連撃は通常ダウン値が持てば成り立ちます。 -- (cb) 2011-11-08 17:30:29
- 誤 データと検証です
正 データを検証して確認した数字です
かな -- (cb) 2011-11-08 17:32:01
- 一年半ぶりぐらいに復帰して戻ってきたら、かなり細かい点まで調査が進んでますね。
検証された方々、お疲れ様です&ありがとうございます。
10/20の名無しさんの補足ですが、Rev2でイフ改で同じことを試した動画を置いておきます。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9760949
(もしRev3で仕様が変わっていたらごめんなさい。)
動画中では最大を1としていたんですが、300を最大とするなら、A150-0-0、B75-(37.5~60)-300となります。
Bの2連目をテストするには、2連目だけをロック送りした機体に対し5連制限機で斬ることで60か50以下かは判別できるはずです。 -- (昔の人) 2011-11-16 00:47:24
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