ジム改 RGM-79C
ジムのバリエーション機のひとつ。実弾系の武装バリエーションが多い。
| 基本データ |
|---|
| 兵種 | 前衛/近距離戦型 |
|---|---|
| 出撃可能地域 | 地上:○ 宇宙:○ |
| アーマー値 | 290 |
| コスト | 240 |
| 被撃墜時の-pt | 57 |
| バランサー/よろけ/基礎バランサー | 中/80(装甲2:100?)/240? |
| 着地硬直 | 小 |
| オーバーヒート時の 回復速度 |
やや早~普通 [装甲3]:約4.5cnt. |
| 支給ポイント | 5600P |
ジム系MSの中では高コストな機体。
連邦軍コスト240の近距離機体の中では一番早く手に入る。
連邦軍コスト240の近距離機体の中では一番早く手に入る。
■メイン
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 100mm マシンガンA |
30/ 3連射 |
密着 10 最長 14 |
40/1発 低2:5発 中2:6発 高3:8発 |
10cnt? | ▲ | 赤ロック215?m 青ロック?m |
| 寒冷地仕様 マシンガンB |
12/ 単発 |
10 | 50 低2:4発 中2:5発 高2:6発 |
7cnt? | ▲ | 赤ロック202?m 青ロック?m |
| ジム・ ライフル |
6/ 単発 |
密着 16 最長 20 |
60 低1:3発 中2:4発 高2:5発 |
5.5cnt? | ? | 赤ロック210?m 青ロック210?m |
(REV.3.01)
(ジム・ライフルのみREV2.5)
(ジム・ライフルのみREV2.5)
《100mmマシンガンA》
1トリガー3連射、装弾数30発。 多少バラけがある。
威力も高く、高バランサーに1トリガーでよろけを取れるため様々な局面に対処しやすい。
50mで11、100mで12、150mで13、200mで14ダメージ。
最大射程は254m。
威力も高く、高バランサーに1トリガーでよろけを取れるため様々な局面に対処しやすい。
50mで11、100mで12、150mで13、200mで14ダメージ。
最大射程は254m。
低バランサー機に対する3発ヒットからのQSは、格闘では1撃しか入らないため、3HIT後はタックル推奨。
本武装でよろけを取った後、装備したサブ武装でそのまま追撃を入れることが可能。
なお、ジム・ライフルではノックバックが仇となり追撃が入りにくいため、サブ武装で追撃する場合はこちらの方がやや有利。
本武装でよろけを取った後、装備したサブ武装でそのまま追撃を入れることが可能。
なお、ジム・ライフルではノックバックが仇となり追撃が入りにくいため、サブ武装で追撃する場合はこちらの方がやや有利。
QS対応表
低:3HIT→1撃ダウン(55ダメージ)
中高:3HIT→3連撃(101ダメージ)
低:3HIT→1撃ダウン(55ダメージ)
中高:3HIT→3連撃(101ダメージ)
《寒冷地仕様マシンガンB》
1トリガー1発、装弾数12発。
単発ダメージは10。
ジム・寒冷地仕様のそれと比較すると威力が2低く、装弾数が3発少ない。バランサーダメージは同じく2発でよろけ、4~6発でダウン。
距離による威力減衰が無い。低バランサー機には、2発ヒット後(よろけ確認)は2連撃までしか入らない。
単発ダメージは10。
ジム・寒冷地仕様のそれと比較すると威力が2低く、装弾数が3発少ない。バランサーダメージは同じく2発でよろけ、4~6発でダウン。
距離による威力減衰が無い。低バランサー機には、2発ヒット後(よろけ確認)は2連撃までしか入らない。
連射性能はなかなか高く、トリガーを連打することで連射型のマシンガンとほぼ同等の連射が可能。
さらにトリガーを引いてからの射出も早め。
さらにトリガーを引いてからの射出も早め。
硬直取り・スタンショットに向いていて、連続ヒットさせるとなかなか強力。
そこそこのダウン値と連射性能から調整しやすいが、撃つ数を意識しないと逆効果。
トリガー連打に気を取られ過ぎたり、他のマシンガンの感覚で1トリガーだけ引いてしまわないように注意が必要。
そこそこのダウン値と連射性能から調整しやすいが、撃つ数を意識しないと逆効果。
トリガー連打に気を取られ過ぎたり、他のマシンガンの感覚で1トリガーだけ引いてしまわないように注意が必要。
連邦軍の宇宙空間に出撃できる近距離型機体では唯一の単発式マシンガン。
ジム・寒冷地仕様やB.D.1号機が使えるステージでは、この機体でこの武装を選択する理由は希薄。
ジム・寒冷地仕様やB.D.1号機が使えるステージでは、この機体でこの武装を選択する理由は希薄。
QS対応表
低:2Hit→2連撃(64ダメージ)
中:2Hit→3連撃(88ダメージ)
高:3Hit→3連撃(98ダメージ)
低:2Hit→2連撃(64ダメージ)
中:2Hit→3連撃(88ダメージ)
高:3Hit→3連撃(98ダメージ)
《ジム・ライフル》
1トリガー1発、装弾数6発。
単発ダメージは密着で16、最長射程で20。
単発ダメージは密着で16、最長射程で20。
MMP-78ザク・マシンガンのような青い弾丸を発射する。
140mで20、100mで19を確認。威力減衰の間合いは近め。
低バランサー機に対しては1発よろけ。クイック・ストライクによる3連撃も可能。
本武装に持ち替えた時はFCS稼働幅が狭まりジム・カスタム並になるため、偏差射撃をしやすい。
140mで20、100mで19を確認。威力減衰の間合いは近め。
低バランサー機に対しては1発よろけ。クイック・ストライクによる3連撃も可能。
本武装に持ち替えた時はFCS稼働幅が狭まりジム・カスタム並になるため、偏差射撃をしやすい。
弾速はかなり速く、威力は平均的なマシンガンの2発分程度である。
射程距離は他の近距離マシンガンとほぼ同等。赤青ロック可能射程外での射程距離は検証中。
射程距離は他の近距離マシンガンとほぼ同等。赤青ロック可能射程外での射程距離は検証中。
トリガーを押したままでフルオートになる(バンナム戦で確認済)が、他のフルオートより間隔が長く、元々の装弾数が少ないことから実用性は低め。
また、連押しでもほぼ同程度の連射が可能だが、この場合も他の単発マシンガンより間隔が長い。
また、連押しでもほぼ同程度の連射が可能だが、この場合も他の単発マシンガンより間隔が長い。
命中すると敵機を押し下げる効果がある(ノックバックの距離検証求む)。
この性質から、敵格闘機に格闘距離へ近づかれないように嫌がらせができる反面、BR等の無誘導武器を持った味方と同じ敵を狙うと、敵を弾いて味方の射撃を命中させられなくなる可能性がある。
射撃機体の位置とジョイント数を把握しておこう。
この性質から、敵格闘機に格闘距離へ近づかれないように嫌がらせができる反面、BR等の無誘導武器を持った味方と同じ敵を狙うと、敵を弾いて味方の射撃を命中させられなくなる可能性がある。
射撃機体の位置とジョイント数を把握しておこう。
■サブ
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 頭部バルカン砲 | 24/ 4連射 |
密着 4 最長 3 |
30/1発 低1:6発 中1:8発 高1:10発 |
4cnt | ? | フルオート可 青ロック 154?m 射程 ???m |
| 寒冷地仕様 マシンガンA |
18/ 3連射 |
密着 4 最長 4 |
1/1発 低-:-発 中-:-発 高-:-発 |
6cnt | ▲ | フルオート可 赤ロック202m 青ロック199m |
| ブルパップ・ マシンガン |
30/ 3連射 |
密着 8 最長 8 |
30/1発 低2:6発 中3:8発 高4:10発 |
8cnt? | ▲ | 赤ロック215?m 青ロック?m |
| 100mm マシンガンB |
42/ 6連射 |
密着 8.1 最長12 |
20/1発 低3:9発 中4:12発 高5:15発 超高7?:15発 |
10?cnt | △ | フルオート可 赤ロック217m 青ロック209m 射程241m |
(REV.3.01)
《頭部バルカン砲》
1トリガー4連射、装弾数24発。
トリガーを引き続けることでフルオート射撃が可能。
最長射程は162mで、リロードは4カウントとサブ武装の中で最も短い。
トリガーを引き続けることでフルオート射撃が可能。
最長射程は162mで、リロードは4カウントとサブ武装の中で最も短い。
他機体のバルカンと違ってダウン値が低い。
低バランサー機に4発命中してもダウンしないので、クイック・ストライクが可能。
低バランサー機の場合は4発命中してからのQSだと1撃しか入らないのでタックル推奨。
6発命中するとダウン。
低バランサー機に4発命中してもダウンしないので、クイック・ストライクが可能。
低バランサー機の場合は4発命中してからのQSだと1撃しか入らないのでタックル推奨。
6発命中するとダウン。
本機唯一の「持ち替え動作が無いサブ武装」なので、対タックルには使いやすい。
しかし本機の特徴を考えると、他のサブ武装支給後は使う機会はないだろう。
この武装を選ぶなら、メイン武装がより攻撃的でコストも安く、同程度の機動力を持つジム・コマンドかジム・寒冷地仕様や、高いバランサーと高いアーマーを持つジム(WD隊)等で出た方が良いと思われる。
この武装を選ぶなら、メイン武装がより攻撃的でコストも安く、同程度の機動力を持つジム・コマンドかジム・寒冷地仕様や、高いバランサーと高いアーマーを持つジム(WD隊)等で出た方が良いと思われる。
QS対応表
低:4HIT→1撃ダウン(34ダメージ)
中高:4HIT→3連撃(80ダメージ)
1セットのダウン値がメインの100mmAと同じであり、対高バラという役割が被る点に注意が必要である。
低:4HIT→1撃ダウン(34ダメージ)
中高:4HIT→3連撃(80ダメージ)
1セットのダウン値がメインの100mmAと同じであり、対高バラという役割が被る点に注意が必要である。
《寒冷地仕様マシンガンA》
1トリガー3連射、装弾数18発。
単発ダメージは4。
集弾性が良く、トリガーを引き続けることでフルオート可能。
単発ダメージは4。
集弾性が良く、トリガーを引き続けることでフルオート可能。
バランサーダメージが極端に低く、全弾を撃ち込んでもダウンはおろか、よろけすらとれない。
逆にいえば、よろけを取った後や味方機の格闘に被せた場合でも、ごくわずかなダウン値しか加算しないことを意味する。(0ではない。)
逆にいえば、よろけを取った後や味方機の格闘に被せた場合でも、ごくわずかなダウン値しか加算しないことを意味する。(0ではない。)
トレーニングモードではメインのマシンガンでよろけをとった後に最大で72ダメージの上乗せができるので非常にダメージ効率が良い。
しかし実戦での運用は困難で、武装の性能上敵の前進を止めることができず、接近されてダメージを喰らうリスクが高い。
低バランサー機でさえよろけを取れないのでクイックストライクにも使えない。
よって、この武装単独での運用はまず不可能であり、メイン射撃や味方機との連携が必要不可欠である。
サブを捨てる代わりにメインのダメージを補強する物と考えて良い。
メインでしっかりよろけをとって初めてこの武装が使えるということをくれぐれも忘れてはいけない。
ダメージ効率は魅力的であるが、実戦での選択は慎重に。
低バランサー機でさえよろけを取れないのでクイックストライクにも使えない。
よって、この武装単独での運用はまず不可能であり、メイン射撃や味方機との連携が必要不可欠である。
サブを捨てる代わりにメインのダメージを補強する物と考えて良い。
メインでしっかりよろけをとって初めてこの武装が使えるということをくれぐれも忘れてはいけない。
ダメージ効率は魅力的であるが、実戦での選択は慎重に。
QS対応表(100mmA)
低:3HIT→寒A→1撃ダウン(最大127ダメージ)
中:3HIT→寒A→2連撃(最大149ダメージ)
高:3HIT→寒A→3連撃(最大173ダメージ)
QS対応表(寒B)
低:2HIT→寒A→2連撃(最大136ダメージ)
中:2HIT→寒A→3連撃(最大160ダメージ)
高:3HIT→寒A→3連撃(最大170ダメージ)
低:3HIT→寒A→1撃ダウン(最大127ダメージ)
中:3HIT→寒A→2連撃(最大149ダメージ)
高:3HIT→寒A→3連撃(最大173ダメージ)
QS対応表(寒B)
低:2HIT→寒A→2連撃(最大136ダメージ)
中:2HIT→寒A→3連撃(最大160ダメージ)
高:3HIT→寒A→3連撃(最大170ダメージ)
《ブルパップ・マシンガン》
1トリガー3連射、装弾数30発。
陸戦型ガンダムの同武装とほぼ同じものである。
他機がメインとして持つものと比べて装弾数はやや少なめ。
弾速・出の早さ・集弾性に優れており、命中率が高いが、威力はやや低い。
陸戦型ガンダムの同武装とほぼ同じものである。
他機がメインとして持つものと比べて装弾数はやや少なめ。
弾速・出の早さ・集弾性に優れており、命中率が高いが、威力はやや低い。
1トリガーでは高バランサー相手によろけを取れないので、これで高バランサー機相手に近接戦闘するにはやや不安がある。
やや距離がある際の硬直取り等に使いたい。
QS対応表
低:3HIT→2連撃(68ダメージ)
中:3HIT→3連撃(92ダメージ)
高:6HIT→3連撃(116ダメージ)
QS対応表
低:3HIT→2連撃(68ダメージ)
中:3HIT→3連撃(92ダメージ)
高:6HIT→3連撃(116ダメージ)
《100mmマシンガンB》
1トリガー6連射、装弾数42発。
トリガーを引き続ける事でフルオート連射が可能。
6発の倍数分を撃つまで中断は不可能。
全弾撃ち切るのに約6カウント。
トリガーを引き続ける事でフルオート連射が可能。
6発の倍数分を撃つまで中断は不可能。
全弾撃ち切るのに約6カウント。
比較的よろけを取りやすく弾がばらつくため、カットやアンチタンク等に有効。
敵機の横歩きにも流れ弾が当たるので、嫌がらせや追い詰めるための切り札にもなる。
敵機の横歩きにも流れ弾が当たるので、嫌がらせや追い詰めるための切り札にもなる。
REV.3.02時、8~12ダメージを確認。
密着時が一番低く、距離を離すごとに威力上昇、最終的には1発12ダメージにあがる。
密着時が一番低く、距離を離すごとに威力上昇、最終的には1発12ダメージにあがる。
ダウンをとるには多く当てる必要があるが、ダウンするまで当て続けた場合のダメージは大きく、特に高バランサー機体には15発も叩き込める。
カット・アンチに有効で、着地を捕らえた時には大きなダメージソースとなる武装。
カット・アンチに有効で、着地を捕らえた時には大きなダメージソースとなる武装。
フルオートでの高いダメージが魅力な反面、撃つ事に気を取られて間合いやレーダー管理をおろそかにし、格闘を仕掛けられてしまうことのないように注意しよう。
撃つ間合いとタイミングを考慮する必要もあるため、熟練者向けの武装でもある。
あえてフルオートにせず1トリガーづつで運用することで弾数管理やクイック・ストライクもしやすくなり、反撃する敵機への対処もしやすくなる。
撃つ間合いとタイミングを考慮する必要もあるため、熟練者向けの武装でもある。
あえてフルオートにせず1トリガーづつで運用することで弾数管理やクイック・ストライクもしやすくなり、反撃する敵機への対処もしやすくなる。
ばらけを利用した偏差撃ちができれば驚異的な武装になる。
歩きに対処できるだけでなく、ホバー移動で厄介なドム系MSを追い詰められるのこの武装のバラけは逆に攻め手となり武器となる。
撒きながら確実に当て、敵を追い詰めよう。
歩きに対処できるだけでなく、ホバー移動で厄介なドム系MSを追い詰められるのこの武装のバラけは逆に攻め手となり武器となる。
撒きながら確実に当て、敵を追い詰めよう。
QS対応表(ダメージ8~12で計算)
低:6HIT→1撃(70~94ダメージ)
中:6HIT→3連撃(116~140ダメージ)
高:12HIT→1連撃(118~166ダメージ)
低:6HIT→1撃(70~94ダメージ)
中:6HIT→3連撃(116~140ダメージ)
高:12HIT→1連撃(118~166ダメージ)
■格闘
| 武器名 | ダメージ | ダウン値 連撃回数 |
備考 |
|---|---|---|---|
| ビーム・サーベル | 22→22→24 | 60→50→ダウン 3回 |
追尾距離59m 合計威力68 |
| タックル | 40 | 1発ダウン | 機動:-10 装甲1:+10 N,装甲2-3:±0 |
《ビーム・サーベル》
コスト相応の威力。モーションはジム系と同じでタイミングが取りやすい。
メイン武装がどれもクイック・ストライクと相性が良いので格闘を狙いやすいが、機体のコストと1発ダウンの射撃武装がないことを考えると、無理に格闘を仕掛けるのは避けたい。
メイン武装がどれもクイック・ストライクと相性が良いので格闘を狙いやすいが、機体のコストと1発ダウンの射撃武装がないことを考えると、無理に格闘を仕掛けるのは避けたい。
《タックル》
装甲1でのみ威力が上昇する。
■セッティング
| セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 機動重視4 | 255 | +1 | +2 | 148m | +2 | 総合強化 |
| 機動重視3 | 260 | 0 | +3 | 158m | +1 | ダッシュ重視 |
| 機動重視2 | 277 | 0 | +1 | 138?m | +3 | ジャンプ重視 |
| 機動重視1 | 285 | +2 | 0 | 139m | 0 | 旋回重視 |
| ノーマル | 290 | 0 | 0 | 134m | 0 | |
| 装甲重視1 | 295 | 0 | -1 | 130m | -1 | タックル強化 |
| 装甲重視2 | 295 | 0 | -1 | 130m | -1 | バランサー上昇 |
| 装甲重視3 | 350 | 0 | -1 | 130m | -1 | アーマー値強化 |
| 装甲重視4 | 295 | 0 | -1 | 144m | -1 | ブースト量増加 |
REV.3より、セッティングによる性能変化が差別化された。
《ノーマル》
ダッシュの性能はコストの割に低め。
着地硬直もジム・コマンド並とコストの割に大きい。
着地硬直もジム・コマンド並とコストの割に大きい。
《機動重視》
機動セッティングは、機動4以外はどれか一つの性能を向上させるセッティングになっている。
機動1は旋回性能向上。
機動2はジャンプ性能向上。
機動3はダッシュ性能向上。
機動4は全体的に機動性向上。
機動2はジャンプ性能向上。
機動3はダッシュ性能向上。
機動4は全体的に機動性向上。
機動4は他の機動セッティングに比べ、総合性能で勝るが一つの性能では劣っている。
コストの割に低い機動力を改善することができるが、機動3・4にしてもコスト相応とは言い難い機動力であることに注意しよう。
コストの割に低い機動力を改善することができるが、機動3・4にしてもコスト相応とは言い難い機動力であることに注意しよう。
《装甲重視》
装甲セッティングは、どれも全体的に機動性が下がる代わりに一つの性能を向上させるセッティングになっている。
装甲1はタックル威力向上。
装甲2はバランサー性能向上。
装甲3は装甲値増加。
装甲4はブースト量増加。
装甲2はバランサー性能向上。
装甲3は装甲値増加。
装甲4はブースト量増加。
一般的な機体とは異なり、タックル威力は装甲1でしか上がらない。
装甲2のバランサー性能向上は、よろけ高ダウン中バラになる模様。
装甲3では、脅威的な装甲値を得ることができ、最前線で長く戦うことができる。
本機のセールスポイントである威力の高いマシンガンを当てる機会が増えるため、装甲3を好んで使うパイロットもいる。
ただし機動力はコスト160クラス程度になってしまうため、ジオンの高機動機に間合いを詰められやすくなる点については要注意。
装甲2のバランサー性能向上は、よろけ高ダウン中バラになる模様。
装甲3では、脅威的な装甲値を得ることができ、最前線で長く戦うことができる。
本機のセールスポイントである威力の高いマシンガンを当てる機会が増えるため、装甲3を好んで使うパイロットもいる。
ただし機動力はコスト160クラス程度になってしまうため、ジオンの高機動機に間合いを詰められやすくなる点については要注意。
武装の特性上、装甲寄りセッティングで乱戦orアンチタンク編成に用いるのも有効かもしれないが、ブースト性能が足を引っ張ることも。
コストが高い機体なので、やはり無闇に突っ込むような真似は控えたい。
宇宙空間では装甲セッティングの出撃も良いかもしれないが、長距離移動が厳しいので、敵から逃げ切れないことは多くなる。
レーダーの重要性が一層増すだろう。
コストが高い機体なので、やはり無闇に突っ込むような真似は控えたい。
宇宙空間では装甲セッティングの出撃も良いかもしれないが、長距離移動が厳しいので、敵から逃げ切れないことは多くなる。
レーダーの重要性が一層増すだろう。
■支給(コンプリートまで11200)
| 順番 | 武器名 | ポイント |
|---|---|---|
| 初期 | 100mmマシンガンA 頭部バルカン砲 ビーム・サーベル |
- |
| 1 | 寒冷地仕様マシンガンA | 500 |
| 2 | セッティング1 | 500 |
| 3 | 寒冷地仕様マシンガンB | 500 |
| 4 | セッティング2 | 700 |
| 5 | セッティング3 | 700 |
| 6 | ブルパップ・マシンガン | 700 |
| 7 | セッティング4 | 1000 |
| 8 | セッティング5 | 1000 |
| 9 | 100mmマシンガンB | 1000 |
| 10 | セッティング6 | 1000 |
| 11 | セッティング7 | 1200 |
| 12 | ジム・ライフル | 1200 |
| 13 | セッティング8 | 1200 |
■まとめ
他の連邦軍コスト240近距離機体と比較した場合の本機の特長は、マシンガンによる弾幕展開能力と手数の多さである。
一方、武装の火力はあるものの、それを活かすのに肝心な機動力がコストの割にやや見劣りするという中途半端な性能の機体でもある。その代わりブースト回復性能はコストの割に良好。
また誘導兵器や一発ダウン武装がなく、機動力や武装の特性上自衛や1vs1戦闘に技術を要することから、少人数戦よりも複数戦での運用が望ましいと考えられている。
一方、武装の火力はあるものの、それを活かすのに肝心な機動力がコストの割にやや見劣りするという中途半端な性能の機体でもある。その代わりブースト回復性能はコストの割に良好。
また誘導兵器や一発ダウン武装がなく、機動力や武装の特性上自衛や1vs1戦闘に技術を要することから、少人数戦よりも複数戦での運用が望ましいと考えられている。
本機に限らず、機体を選ぶ理由と目的意識、さらに技術を持つことが重要。
安易な考えでの搭乗は近距離機の要である前線維持の役割をこなすことすら難しくなってしまうことに注意しよう。
活躍するためには偏差撃ちや置き撃ちによる1vs1戦闘、攻めを意識した立ち回り、間合いの調節や先手を考えることなど求められる技術が多い。
安易な考えでの搭乗は近距離機の要である前線維持の役割をこなすことすら難しくなってしまうことに注意しよう。
活躍するためには偏差撃ちや置き撃ちによる1vs1戦闘、攻めを意識した立ち回り、間合いの調節や先手を考えることなど求められる技術が多い。
他機体と多少性能に違いはあるものの、メイン・サブを通じて100mmマシンガン、ブルパップマシンガン、寒冷地仕様マシンガン、ジム・ライフルと装備可能で、連邦軍近距離機体の実弾系武装を幅広く取り揃える。
好みや戦術に合わせて選択でき、また硬直を撃ち抜ける回数は他機体より多い。
寒冷地仕様マシンガンA以外はクイック・ストライクを仕掛けやすい。
反面、ほぼ全ての武装がマシンガンであり誘導兵器や投擲兵器がないことから、他の機体よりも敵機の歩きや障害物越しの対策に乏しく自衛がしづらい。
遠くからの垂れ流しや引き撃ちではなく、攻めを意識し前進して弾幕を張りラインを上げる・維持するのが、本機体の基本的運用法。
好みや戦術に合わせて選択でき、また硬直を撃ち抜ける回数は他機体より多い。
寒冷地仕様マシンガンA以外はクイック・ストライクを仕掛けやすい。
反面、ほぼ全ての武装がマシンガンであり誘導兵器や投擲兵器がないことから、他の機体よりも敵機の歩きや障害物越しの対策に乏しく自衛がしづらい。
遠くからの垂れ流しや引き撃ちではなく、攻めを意識し前進して弾幕を張りラインを上げる・維持するのが、本機体の基本的運用法。
これらのことから、偏差撃ちや置き撃ちも可能で、マシンガンの扱いに習熟し積極的にラインを上げることができれば大いに活躍できる。
本機体を使用してそれができないのであれは、他機体へ乗り換える決断も必要。
本機体を使用してそれができないのであれは、他機体へ乗り換える決断も必要。
サブ武装がマシンガンの場合、持ち替え動作があるためにとっさに撃つことができない。
状況を早く見極めることと、弾数管理が最も大切である。
状況を早く見極めることと、弾数管理が最も大切である。
詳細な設定は
ジム改(wikipedia)を参照。
ジム改(wikipedia)を参照。
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