ここはREV.3のページです。
REV.2.xの情報の閲覧・編集は ザクII(F2)(連邦軍仕様)/REV2 を参照。
ページをREV.3準拠に更新中のため、REV.2.xの情報が含まれている場合があります。
ザクII(F2)(連邦軍仕様) MS-06F-2
ジオンから武装と共に接収した機体。
連邦軍の機体では唯一ジオン兵装が使用できる。
公式HPより)
連邦軍の機体では唯一ジオン兵装が使用できる。
公式HPより)
| 基本データ |
|---|
| 兵種 | 前衛/近距離戦型 |
|---|---|
| 出撃可能地域 | 地上:○ 宇宙:○ |
| アーマー値 | 280 |
| コスト | 160 |
| 被撃墜時の-pt | 25 |
| バランサー/よろけ/基礎バランサー | 低?/60?/180? |
| 着地硬直 | 中(25F) |
| オーバーヒート時の回復速度 | ?F |
| 支給ポイント | 600P |
REV.3.01より全セッティングでAP値UP
■メイン
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 時間 |
対拠点 能力 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| MMP-78ザク・ マシンガンA |
42/ 6連射 |
密着8 最長10 |
30?/1発 低2:6発 中3:8?発 高4:10発 |
8cnt | × | 青ロック214m 赤ロック217m 射程 ???m ??m未満で 威力低下 |
| MMP-78ザク・ マシンガンB |
36/ 3連射 |
密着9 最長11 |
40?/1発 低2:5発 中2:6発 高3:8発 |
8cnt? | × | 赤ロック ???m 射程 ???m |
| ザク・バズーカ 中期型 |
5/ 単発 |
密着20? 最長30? |
130? 低1:2発 中1:2発 高1:3発 |
7.6cnt | × | 赤ロック ???m 射程 ???m |
マシンガンの弾の色は青くなっていて、非常に目立つ。
《MMP-78ザク・マシンガンA》
1トリガー6連射、装弾数42発。
1発8~10ダメージと、マシンガンとしては破格の威力。
単発マシンガンと遜色ないほどの威力を6連射できるのは大きな特徴。
反面、弾速は遅めで当たりにくい。
陸戦型ガンダムなどの100mmマシンガンよりも弾道はばらけてしまう。
1発8~10ダメージと、マシンガンとしては破格の威力。
単発マシンガンと遜色ないほどの威力を6連射できるのは大きな特徴。
反面、弾速は遅めで当たりにくい。
陸戦型ガンダムなどの100mmマシンガンよりも弾道はばらけてしまう。
連邦のそれには見られない弾速と集弾率である事から、1機の敵を攻撃する場合は、接近して相手の硬直を意識して撃ち込むといいだろう。
マシンガン6HIT時のダメージは最大60だが、タックルに繋げようとする場合は、威力減衰の問題で48+30~50となり、100には届かない。
ザメル等の超高バランサーには6HITからの3連撃QSが繋がるので、大きなダメージを与えることができる。
Bより弾道がややばらけやすい。
また、発射間隔もマシンガンの中では長めなので、発射時の隙が大きい。
警戒されている時に不用意に近距離で使うと、敵が懐に入り格闘を仕掛ける恐れがあるので注意しよう。
ザメル等の超高バランサーには6HITからの3連撃QSが繋がるので、大きなダメージを与えることができる。
Bより弾道がややばらけやすい。
また、発射間隔もマシンガンの中では長めなので、発射時の隙が大きい。
警戒されている時に不用意に近距離で使うと、敵が懐に入り格闘を仕掛ける恐れがあるので注意しよう。
《MMP-78ザク・マシンガンB》
1トリガー3連射、装弾数36発。
Aよりも単発の威力は高い設定となっているが、1トリガーあたりの威力は低くなっている。
高バランサー機に対して、Aよりも少ない弾数でよろけが取れるのが利点。さらに発射時の隙が少ないためタックルに繋げやすい。
やはり他のMGに比べて弾速の遅さが気になるので、発射タイミングには注意を払おう。
Aよりも単発の威力は高い設定となっているが、1トリガーあたりの威力は低くなっている。
高バランサー機に対して、Aよりも少ない弾数でよろけが取れるのが利点。さらに発射時の隙が少ないためタックルに繋げやすい。
やはり他のMGに比べて弾速の遅さが気になるので、発射タイミングには注意を払おう。
《ザク・バズーカ中期型》
1トリガー1発発射、装弾数5発。
一般的な近距離用のもの。
MMP-78ザク・マシンガンの威力が高いため、この武装が選択されることは少ない。
一般的な近距離用のもの。
MMP-78ザク・マシンガンの威力が高いため、この武装が選択されることは少ない。
近距離での命中率は悪いが、約150m以遠では歩き回避不可。
敵機と格闘がカチ合った後に撃つと、敵機がタックルして来ても当たらず、一方的に負けることがあるので気を付けよう。
敵機と格闘がカチ合った後に撃つと、敵機がタックルして来ても当たらず、一方的に負けることがあるので気を付けよう。
全バランサーに対して1発当ててもよろけるのみ。
低バランサー機は2HITでダウンし、QSは一撃まで。タックル推奨。
REV.2.03時に、威力増、リロード時間長、命中率向上の修整がなされている。
情報を求む。
情報を求む。
■サブ
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 時間 |
対拠点 能力 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| クラッカーA | 2/ 単発 |
密着 11? 最長 22? |
1発ダウン | 9cnt? | × | 白表示 ???m 射程 ???m |
| シュツルム・ファウスト | 1/ 単発 |
密着 36 最長 38? |
1発ダウン | 4.5cnt | × | 白表示 159m 射程 約170m |
| [爆風] 密着 20? 最長 28? |
[爆風] 160? 低1:2?発 中1:2?発 高1:2?発 |
|||||
| ハンド・グレネイド | 2/ 単発 |
5? | 低1発:2発 中?発:?発 高?発:?発 |
8cnt? | × | カメラ損傷 約4cnt 白表示 ???m 射程 ???m |
| クラッカーB | 2/ 単発 |
密着5? 最長10? |
低1発:?発 中1発:-発 高1発:-発 |
12.5cnt | × | 炎上効果 約4cnt 白表示 ???m 射程 ???m |
《クラッカーA》
1トリガー1発、装弾数2発。
ジオンでは一般的だが、連邦では数少ない上投げ式の手榴弾。
自分より上に位置する目標に当たりやすく、飛んでくる格闘機の迎撃には重宝する。
最初はちょっと戸惑うかもしれないが、牽制、歩き潰し、障害物の向こうへ投げ込むなど、慣れれば便利さが実感できるはずだ。
ジオンでは一般的だが、連邦では数少ない上投げ式の手榴弾。
自分より上に位置する目標に当たりやすく、飛んでくる格闘機の迎撃には重宝する。
最初はちょっと戸惑うかもしれないが、牽制、歩き潰し、障害物の向こうへ投げ込むなど、慣れれば便利さが実感できるはずだ。
《シュツルム・ファウスト》
単発式。
使い捨てのロケットランチャーで、1発撃つと数秒でリロードされる。
1vs1時や不意討ちに有効な武装。
威力が上方修整されたので、リロードの早さを生かして積極的に使っていこう。
150m付近の横歩きには刺さる模様。
陸戦型ガンダムのマルチランチャーのような軌道を描くが、マルチランチャーと違って弾速はやや速く、持ち換え動作によるタイムラグが発生する。
ドム・トローペン(サンドブラウン)のものに近いが、歩きながら発射するとわずかに硬直してしまう。
マシンガンとの組み合わせにより、1vs1での使い勝手は改善される。
適正距離は159m~169m位。
使い捨てのロケットランチャーで、1発撃つと数秒でリロードされる。
1vs1時や不意討ちに有効な武装。
威力が上方修整されたので、リロードの早さを生かして積極的に使っていこう。
150m付近の横歩きには刺さる模様。
陸戦型ガンダムのマルチランチャーのような軌道を描くが、マルチランチャーと違って弾速はやや速く、持ち換え動作によるタイムラグが発生する。
ドム・トローペン(サンドブラウン)のものに近いが、歩きながら発射するとわずかに硬直してしまう。
マシンガンとの組み合わせにより、1vs1での使い勝手は改善される。
適正距離は159m~169m位。
《ハンド・グレネイド》
1トリガー1発、装弾数2発。
目眩ましの閃光手榴弾。
命中すると敵機のメインカメラを一時的に不調にさせ、数秒間(約4秒)モニターを真っ暗にさせる。この状態はこちらからでもエフェクト(敵機の頭部が漏電しているようなグラフィック)により確認出来る。
尚、ジオン側ザクII(F2)のハンド・グレネイドにはこの効果はない。
目眩ましの閃光手榴弾。
命中すると敵機のメインカメラを一時的に不調にさせ、数秒間(約4秒)モニターを真っ暗にさせる。この状態はこちらからでもエフェクト(敵機の頭部が漏電しているようなグラフィック)により確認出来る。
尚、ジオン側ザクII(F2)のハンド・グレネイドにはこの効果はない。
通常のものと違って威力は低く、一発ダウンではない。
一応複数HITはするが、爆風の範囲は小さい。
ミノフスキー粒子散布時には、当たった敵機のレーダー・視界両方に制限がかかる。
敵機のロックそのものは生きているので、当たったら相手の側面へ移動しよう。
ミノフスキー粒子散布時には、当たった敵機のレーダー・視界両方に制限がかかる。
敵機のロックそのものは生きているので、当たったら相手の側面へ移動しよう。
敵機のタックルに合わせて使用すると威力が高いが、視界の妨害効果は無敵時間内に消えてしまうので、あまり意味がない。
無敵時間中に当たった場合は、モニター損傷効果は発生しない。
また、中バランサー以上の機体には1発でよろけを取れないため、同コストのジムコマンド・ライトアーマーのハンド・グレネイドAを使用するような感覚で使うと、思わぬミスをしてしまうので注意しよう。
《クラッカーB》
1トリガー1発、装弾数2発。
焼夷手榴弾。命中すると敵機体が炎上し、全てのモーションを遅くさせる事ができる。
敵に当たらなかった場合は、着弾地点が炎上する。
rev.2からは時限式に変わり、一定の時間が経たないと敵が近くにいても直撃でもない限り爆発しない。
焼夷手榴弾。命中すると敵機体が炎上し、全てのモーションを遅くさせる事ができる。
敵に当たらなかった場合は、着弾地点が炎上する。
rev.2からは時限式に変わり、一定の時間が経たないと敵が近くにいても直撃でもない限り爆発しない。
一発ダウンしないが、蓄積バランサー値は高め。(爆風ではよろけないが、蓄積バランサー値は多少溜まる)
投げるまでのモーションと次弾を投げるまでの間隔が長く、リロードも遅い。
通常のクラッカーと違い爆風範囲が極めて小さい。
完全に水中にいる敵機に当てても炎上せず、機体の頭でも出ていれば燃える模様。
炎上した敵機が水中に入ると鎮火してしまう。
投げるまでのモーションと次弾を投げるまでの間隔が長く、リロードも遅い。
通常のクラッカーと違い爆風範囲が極めて小さい。
完全に水中にいる敵機に当てても炎上せず、機体の頭でも出ていれば燃える模様。
炎上した敵機が水中に入ると鎮火してしまう。
同じように使うのであれば、ハンド・グレネイドの方が使い勝手がいいだろう。
他の炎上兵器同様、起き上がりや格闘の無敵状態に当たった場合は炎上効果のみ適用される模様。
とは言え近距離機体の戦術上、起き上がり時の無敵時間中の敵機に対して僅かでも優位に立てるのは大きい。
とは言え近距離機体の戦術上、起き上がり時の無敵時間中の敵機に対して僅かでも優位に立てるのは大きい。
ダウンしてる敵の背後に回り、起き上がり無敵時間中に燃やし、粘着することも出来る。特に瀕死の敵を逃がしたくない場合にはかなり有効。
ただし、燃えているからと油断して正面から格闘した場合はゆったりタックルにかわされることもまれにあるので、背後を取る事を心がけよう。
ただし、燃えているからと油断して正面から格闘した場合はゆったりタックルにかわされることもまれにあるので、背後を取る事を心がけよう。
rev.2になってからは上記の「燃えハメ」は出来なくもないが、起き上がりに高速移動されると仕様により逃げられてしまうので注意が必要。
敵の連撃も止めにくくなっている。
敵の連撃も止めにくくなっている。
■格闘
| 武器名 | ダメージ | ダウン値 連撃回数 |
対拠点能力 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| ヒートホーク | 20→20→22 | 60?→50?→ダウン 3回 |
× | 追尾距離59m 合計威力62 |
| タックル | 40 | 一発ダウン | × | 装甲設定+10 機動設定-10 |
《ヒート・ホーク》
エフェクトこそ異なるが、連撃のタイミングや格闘のモーション(縦斬り→薙ぎ払い)はジム系と大きな違いはない。
連撃に慣れているなら問題なく出せるだろう。
連撃に慣れているなら問題なく出せるだろう。
■セッティング
| セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 機動重視4 | 250 | +2 | +4 | 149m | +4 | |
| 機動重視3 | 260 | +1 | +3 | 142m | +2 | |
| 機動重視2 | 265 | +1 | +2 | 132m | +2 | |
| 機動重視1 | 275 | +1 | +1 | 130m | +1 | |
| ノーマル | 280 | 0 | 0 | 126m | 0 | |
| 装甲重視1 | 285 | -1 | -1 | -?m | -1 | |
| 装甲重視2 | 292 | -1 | -2 | -?m | -2 | |
| 装甲重視3 | 300 | -1 | -3 | -?m | -2 | |
| 装甲重視4 | 310 | -2 | -4 | -?m | -4 |
機動重視
被弾を抑えつつ、メインと豊富なサブ武装でヒット&アウェイを心掛けよう。
装甲重視
低コストを生かしたタンク護衛等の持久戦や、バズーカやサブ武装等を用いた近距離支援に向くセッティングと言える。
装甲を厚くしても、なるべく被弾を抑えるように動くのは基本。
装甲を厚くしても、なるべく被弾を抑えるように動くのは基本。
■支給(コンプリートまで11900)
| 順番 | 武器名 | バトルスコア |
|---|---|---|
| 初期 | MMP-78ザク・マシンガンA クラッカーA ヒートホーク |
- |
| 1 | シュツルム・ファウスト | 500 |
| 2 | セッティング1 | 500 |
| 3 | MMP-78ザク・マシンガンB | 500 |
| 4 | セッティング2 | 700 |
| 5 | セッティング3 | 700 |
| 6 | ハンド・グレネイド | 1000 |
| 7 | セッティング4 | 1000 |
| 8 | ザク・バズーカ中期型 | 1000 |
| 9 | セッティング5 | 1200 |
| 10 | セッティング6 | 1200 |
| 11 | クラッカーB | 1200 |
| 12 | セッティング7 | 1200 |
| 13 | セッティング8 | 1200 |
まとめ
マシンガン弾速の遅さとダメージの高さ、サブ武装も特殊かつ種類豊富とかなり特徴的な武装を持つ。
やや耐久力は低く、メイン射撃武器も当たりにくいが、射撃戦、弾幕張り、支援と様々な任務をこなせる。
効率良く狙い撃ち、時には接近してマシンガンで牽制後タックルや格闘を仕掛ける事によって真の汎用機として運用出来るだろう。
やや耐久力は低く、メイン射撃武器も当たりにくいが、射撃戦、弾幕張り、支援と様々な任務をこなせる。
効率良く狙い撃ち、時には接近してマシンガンで牽制後タックルや格闘を仕掛ける事によって真の汎用機として運用出来るだろう。
その他
ザクIIに比べてコストの割に耐久値が低い。
ジャンプ性能は今一つだが、ブーストの回復が早めで足回りは悪くない。
ジャンプ性能は今一つだが、ブーストの回復が早めで足回りは悪くない。
このwikiの更新情報RSS