アッガイ MSM-04
ザクIIを基にした簡易量産機とも呼べる水陸両用の機体。
| 基本データ |
|---|
| 兵種 | 近距離戦型 |
|---|---|
| 出撃可能地域 | 地上:○ 宇宙:× |
| 装甲値 | 288 |
| コスト | 120 |
| 被撃墜時のpt | 14pt |
| バランサーよろけ/基礎バランサー | 高/100/300 |
| 着地硬直 | 大 |
| オーバーヒート時の回復速度 | 速 (機動4 2.5 cnt.) (装甲1 3.1 cnt) |
| 支給ポイント | 3,000P |
REV.3.01でダッシュ速度、機動3・4以外のセッティングの水中機動性能が向上。
ERV.3.07で基本アーマー値が38向上、120コスト帯では唯一の高バランサー機となった。(3.07高バラ確認)
ERV.3.07で基本アーマー値が38向上、120コスト帯では唯一の高バランサー機となった。(3.07高バラ確認)
■メイン
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 時間 |
対拠点 能力 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 6連装 ミサイル・ ランチャー |
12/ 3連射 |
14 | 100/1発 低1:2発 中1:3発 高1:3発 |
6.0cnt | × | 持ち替え無し 赤ロック 217m 射程 227?m 距離減衰無し |
| メガ粒子砲 | 8/ 単発 |
16 | 60 低1:3発 中2:4発 高2:5発 |
5.3cnt | × | 持ち替え無し 赤ロック217m 射程 227?m 距離減衰無し ノックバック 約17m |
《6連装ミサイル・ランチャー》
本機で唯一特徴的な武装と言える。
高い誘導性を有しており、半端な横歩きやフワジャンなどにも当てることができる。
弾速は優秀で150m程からは歩き避けが難しくなる。
連射・リロード共に早く弾数も増加したためミサイルの弾幕を張ることも可能。
高い誘導性を有しており、半端な横歩きやフワジャンなどにも当てることができる。
弾速は優秀で150m程からは歩き避けが難しくなる。
連射・リロード共に早く弾数も増加したためミサイルの弾幕を張ることも可能。
全バランサー1発よろけ。
1セット目で飛ばした敵機に2セット目を当てる事もできるが、与ダメージに比べダウン値が高めなため、ダメージ効率が悪い。
逆にこれらの特徴を生かせば、高誘導性を持ちながら弾数も豊富なよろけ誘発/ダウン兵器として使用することができる。
闇雲にばら撒かず、自分の役割や味方との連携を考えて使おう。
1セット目で飛ばした敵機に2セット目を当てる事もできるが、与ダメージに比べダウン値が高めなため、ダメージ効率が悪い。
逆にこれらの特徴を生かせば、高誘導性を持ちながら弾数も豊富なよろけ誘発/ダウン兵器として使用することができる。
闇雲にばら撒かず、自分の役割や味方との連携を考えて使おう。
1セットで複数HITすることがあり、特に敵機が横幅の狭い地形で密集していると赤ロックした標的に加え周囲の敵機にも当たりやすい。弾道の為か近接信管があるのかは不明(要検証)。
また、敵が密集している場合は、撃ちながらロック送りすることで1セットを複数の敵機に対し撃ち分けることができる。
狙った敵機をダウンさせずにQSを仕掛けたい場合等に重宝する。
狙った敵機をダウンさせずにQSを仕掛けたい場合等に重宝する。
REV.3ではロック距離外ではすぐにミサイルが消滅してしまう為、逃げる敵機への追い討ちやロックを切り替えながらの複数相手のバラ撒きはあまり有効では無くなった点に注意。
《メガ粒子砲》
右腕から1トリガー1発発射、装弾数8発。
中バラ以上には1発でよろけが取れない(REV3.02検証済み)。
トリガ連打での連射性能は高く、ジムのビーム・スプレーガンAに似た武装。
適正距離から硬直を狙い、格闘の布石として使っていこう。
ジムのBSG同様、赤ロック時に撃つとやや誘導するため、MG系に比べて適正距離を保ちつつ発射すると当てやすい。
誘導を生かす為には赤ロック距離ぎりぎりで発射するのが望ましい。
威力もそこそこで発射回数がミサイル・ランチャーより多いので、きちんと硬直を取れば瀕死の敵機へのとどめの一撃にも使いやすい。
中バラ以上には1発でよろけが取れない(REV3.02検証済み)。
トリガ連打での連射性能は高く、ジムのビーム・スプレーガンAに似た武装。
適正距離から硬直を狙い、格闘の布石として使っていこう。
ジムのBSG同様、赤ロック時に撃つとやや誘導するため、MG系に比べて適正距離を保ちつつ発射すると当てやすい。
誘導を生かす為には赤ロック距離ぎりぎりで発射するのが望ましい。
威力もそこそこで発射回数がミサイル・ランチャーより多いので、きちんと硬直を取れば瀕死の敵機へのとどめの一撃にも使いやすい。
QSやカットに幅広く活用可能である。
敵機の格闘とあいこの場合本武装→格闘することにより、(後退しながら射撃を除いて)負け無しじゃんけんができる。
これは連邦のBSGとは大きく異なる利点である。
汎用性と格闘を重視するならこちら。
これは連邦のBSGとは大きく異なる利点である。
汎用性と格闘を重視するならこちら。
■サブ
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 時間 |
対拠点 能力 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 頭部 バルカン砲 |
24/ 4連射 |
密着 5 最長 1 |
37.5/1発 =150/4発 低1:5発 中1:7発 高1:8発 |
7.6cnt | × | フルオート可 持ち替え無し 白表示129m 射程162m ??m以上で 威力低下 |
《頭部バルカン砲》
1トリガー4連射、装弾数24発。フルオート可。
4発当ててもダウンせず、QSが可能。(低バランサー機体に対し、4発HIT後に1撃のみ)
マシンガンと比べると
4発当ててもダウンせず、QSが可能。(低バランサー機体に対し、4発HIT後に1撃のみ)
マシンガンと比べると
- 有効射程が短い (130m以上で距離が赤字)
- 持ち替え動作無し
- 射撃硬直無し
といった差がある。
また、リロード時間の短縮やフルオート射撃が可能になっているなど、以前のものよりも遙かに使いやすくなっている。
ダウン値も低いため、マシンガンに比べると自機や味方の格闘をフォローしやすくカット性能も優秀。
味方機が連撃を受けている場合は、積極的に本武装でカットしよう。
敵機に無駄にダウンを与えず、カット後の味方との連撃で大ダメージを奪える。
メイン武装はどちらもバランサーダメージの点で欠点があり、それをこの武装で補うこともできる。
また、リロード時間の短縮やフルオート射撃が可能になっているなど、以前のものよりも遙かに使いやすくなっている。
ダウン値も低いため、マシンガンに比べると自機や味方の格闘をフォローしやすくカット性能も優秀。
味方機が連撃を受けている場合は、積極的に本武装でカットしよう。
敵機に無駄にダウンを与えず、カット後の味方との連撃で大ダメージを奪える。
メイン武装はどちらもバランサーダメージの点で欠点があり、それをこの武装で補うこともできる。
このように様々な応用が利く武装なので有効射程を把握し、より積極的に使って行くと良いだろう。
■格闘
| 武装 | 武器名 | ダメージ | ダウン値 連撃回数 |
対拠点 能力 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| 格闘武器 | フレキシブル ・アーム |
20→20→20 | 60?→50?→ダウン 3回 |
× | 合計威力60 追尾距離59m |
| タックル | 頭突き | 40 | 1発 ダウン |
× | 機動:30(-10) 装甲:50(+10) |
《フレキシブル・アーム》
一度に大打撃を与えられる射撃武装がない本機にとって貴重なダメージ源。
メガ粒子砲とバルカン砲は格闘戦と好相性なので、格闘機のように振る舞ってみるのも良いだろう。
又射撃武装がメガ粒子砲の場合、特定条件を除き負けなしじゃんけんができる。(特定条件はメガ粒子砲の要項に記載)
メガ粒子砲とバルカン砲は格闘戦と好相性なので、格闘機のように振る舞ってみるのも良いだろう。
又射撃武装がメガ粒子砲の場合、特定条件を除き負けなしじゃんけんができる。(特定条件はメガ粒子砲の要項に記載)
《タックル》
ジオン水陸両用MS特有の「頭突き」。
■セッティング
| セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 機動重視4 | 258 | +2 | +4 | 145m | +4 | エネルギー伝達を 高効率化 |
| 機動重視3 | 268 | +1 | +3 | ??m | +2 | 推力バランス調整で ダッシュ強化 |
| 機動重視2 | 273 | +1 | +2 | ??m | +3 | 推力バランス調整で ジャンプ強化 |
| 機動重視1 | 283 | +1 | +1 | ??m | +1 | 装甲の一部を 削って軽量化 |
| ノーマル | 288 | 0 (1.00) | 0 (1.04) | ??m | 0 (59) | 支給時の状態 |
| 装甲重視1 | 293 | -1 | -1 | ??m | -1 | 装甲間に 緩衝材を追加 |
| 装甲重視2 | 300 | -1 | -2 | ??m | -2 | 装甲裏面に 強化リブ装着 |
| 装甲重視3 | 308 | -1 | -3 | 110m | -3 | 装甲の一部を溶接 モノブロック化 |
| 装甲重視4 | 318 | -2 | -4 | ??m | -4 | 装甲を 部分的に二重化 |
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※水中では機動力が向上
※水中では機動力が向上
《ノーマル》
陸上での機動力はザクIIと大差なく、近距離機としては低い部類でありコスト相応。
《機動重視》
基本的にはブースト持続が優秀な機動4が扱いやすくオススメできる。
極端な機動寄りセッティングでも1クラスか2クラス上の近距離型機体並みの耐久力がある。
但し高バランサー機になったため、常に立ち回りに気を配らないと一気に大ダメージをもらう羽目になる。
極端な機動寄りセッティングでも1クラスか2クラス上の近距離型機体並みの耐久力がある。
但し高バランサー機になったため、常に立ち回りに気を配らないと一気に大ダメージをもらう羽目になる。
武装の特性を生かす扱い方をするなら、破壊力のない格闘機かダメージの低い射撃機的な扱い方となるので、高機動の方が特性が生きる。
最低コスト機の利点を活かし、迷惑な存在となって敵をかき回そう。
最低コスト機の利点を活かし、迷惑な存在となって敵をかき回そう。
REV.3.01で機動1・2の水中機動性能が向上した。
《装甲重視》
遠距離砲撃型機体の護衛等でこちらを選ぶのも有りだろう。
旋回やダッシュ速度の低下に伴い敵格闘機から逃げられなくなることもあるが、貴重なダメージ源であるタックルの威力が上がるという利点もある。
Rev.3.07から、装甲2以上でAPが300を上回るようになったが、装甲セッティングではダッシュ速度がさらに低下するようになった。低下度合いは要検証。
旋回やダッシュ速度の低下に伴い敵格闘機から逃げられなくなることもあるが、貴重なダメージ源であるタックルの威力が上がるという利点もある。
Rev.3.07から、装甲2以上でAPが300を上回るようになったが、装甲セッティングではダッシュ速度がさらに低下するようになった。低下度合いは要検証。
■支給(コンプリートまで6300)
| 順番 | 武器名 | 支給パイロットポイント |
|---|---|---|
| 初期 | 6連装ミサイル・ランチャー 頭部バルカン砲 フレキシブル・アーム |
- |
| 1 | メガ粒子砲 | 300 |
| 2 | セッティング1 | 300 |
| 3 | セッティング2 | 400 |
| 4 | セッティング3 | 400 |
| 5 | セッティング4 | 700 |
| 6 | セッティング5 | 700 |
| 7 | セッティング6 | 1000 |
| 8 | セッティング7 | 1200 |
| 9 | セッティング8 | 1500 |
■その他
本機体は主に多人数戦(6vs6以上)におけるライン上げや味方の撤退支援、オトリ役など力を発揮しやすい。
特に連邦の低機動・高火力射撃機(ヘビーガンダム等)を抑え込むのに高ダウン値・高誘導のミサイルランチャーは有効である。
ただし、撃破出来ればそれに越した事は無いが、本機はコスト120相応の性能しかないために、撃破するまでは至らないだろう。
オトリや、敵に仕事をさせない押さえの仕事が出来ればチームに貢献できる。
特に連邦の低機動・高火力射撃機(ヘビーガンダム等)を抑え込むのに高ダウン値・高誘導のミサイルランチャーは有効である。
ただし、撃破出来ればそれに越した事は無いが、本機はコスト120相応の性能しかないために、撃破するまでは至らないだろう。
オトリや、敵に仕事をさせない押さえの仕事が出来ればチームに貢献できる。
メガ粒子砲は、よろけやダウンが取れにくく苦労するが、一度接近すれば負け無しジャンケンとバルカンで接近戦を有利に運ぶ事ができる。
微誘導距離の把握と接近戦に自信がある場合には、こちらをお勧めしたい。
微誘導距離の把握と接近戦に自信がある場合には、こちらをお勧めしたい。
バルカンは武装説明の通り乱戦や出会い頭にも強く、射撃機と乱戦状況が増える制圧戦ではさらに武装の長所を発揮しやすくなる。
本機に限ったことではないが、本ゲームでのサイズは設定より小さくなっている(設定ではガンダムより1.2m大きい)。
Rev3.07からAPが大きく引き上げられ、コストの割にかなりの耐久力となった。しかし同時に高バランサー機になったため、かえって一度に大ダメージを受ける可能性もある。総合的には以前と大差ない、と考えた方が吉か。
詳細な設定は
アッガイ(wikipedia)を参照。
アッガイ(wikipedia)を参照。
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