ドム/リック・ドム MS-09/MS-09R
装甲が厚く、ホバー移動という画期的な機動力を持つが、反面、ダッシュやジャンプ性能は低い。
| 基本データ |
|---|
| 兵種 | 前衛/射撃型 |
|---|---|
| 出撃可能地域 | 地上:○ 宇宙:○ |
| アーマー値 | 300 |
| コスト | 200・210・280・290 |
| 被撃墜時の-pt | 40・44・48pt |
| バランサー/よろけ/基礎バランサー | 高/100/300 |
| 着地硬直 | 大 |
| オーバーヒート時の回復速度 | 普通 (4.9cnt) |
| 支給ポイント | 500P |
ジオンの射撃型の中では最初に支給される機体。
地上ステージではドム、宇宙ステージとコロニー内ではリック・ドムとなる。
地上ステージではドム、宇宙ステージとコロニー内ではリック・ドムとなる。
ホバー移動
ホバー移動とはダッシュ後の硬直中、硬直後に慣性のような移動をする状態の事を指し、滑走のような体感から「すべり状態」とも呼ばれる。
ダッシュ後に硬直自体は存在するが、ホバーを活かして遮蔽物の陰に隠れたりする事も可能。
また、武器発射後の硬直や、オーバーヒート後の硬直でもすべり状態にはなるため、他機体のように完全停止する硬直はない。
他機体より、ダッシュが有利になる反面、ジャンプに関してはブーストを多く消費してしまう。
REV.3.0でホバー距離が伸びて回避能力が向上しているが、意図した位置での制止が難しくなっている。
なお公式には「制動能力低下」と表記される。
ダッシュ後に硬直自体は存在するが、ホバーを活かして遮蔽物の陰に隠れたりする事も可能。
また、武器発射後の硬直や、オーバーヒート後の硬直でもすべり状態にはなるため、他機体のように完全停止する硬直はない。
他機体より、ダッシュが有利になる反面、ジャンプに関してはブーストを多く消費してしまう。
REV.3.0でホバー距離が伸びて回避能力が向上しているが、意図した位置での制止が難しくなっている。
なお公式には「制動能力低下」と表記される。
HPが同コスト帯の中でやや高めだが、コスト200にしては珍しく高バランサーであるため、集中攻撃されると大ダメージを受けやすい。
そこそこの威力と一発ダウンのバズーカと平面的移動力を底上げするホバーが特徴。
射撃型機体で最初に支給されるが、クセが強く扱いづらい。
近距離戦型機体と違い、それだけ扱いづらいカテゴリーなのが伺える。
そこそこの威力と一発ダウンのバズーカと平面的移動力を底上げするホバーが特徴。
射撃型機体で最初に支給されるが、クセが強く扱いづらい。
近距離戦型機体と違い、それだけ扱いづらいカテゴリーなのが伺える。
REV.2.10でFCSの横幅が拡大。
REV.2.17での全射撃機体の武装性能の大幅な改編により、運用法に少なからぬ変化有。
REV.2.50以降、またもや性能が激変。
仕様変更に翻弄される機体でもある。
REV.2.17での全射撃機体の武装性能の大幅な改編により、運用法に少なからぬ変化有。
REV.2.50以降、またもや性能が激変。
仕様変更に翻弄される機体でもある。
■メイン(REV.3.01~、要検証)
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
ノック バック 距離 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ジャイアント ・バズA |
4/ 単発 |
[直撃] 密着 41? 140m55 最長 65 |
1発ダウン | 約10cnt | ▲ | ? | 機動低下小 青ロック214m 赤ロック217m 射程??m |
| [爆風] ?? |
|||||||
| ジャイアント ・バズC |
4/ 単発 |
[直撃] 密着 40 最長 80 |
1発ダウン | 約10cnt | ◎(14発) | ? | コスト+80 青ロック269m 赤ロック272m 射程350?m |
| [爆風] 80 |
- 特徴
A/C共に爆風効果がある。
どちらも直撃、爆風共に1発ダウン。
どちらも直撃、爆風共に1発ダウン。
近接信管を持ち、ロック無しで発射しても、敵機に接近すると爆発する。
リロード時間がかなり長い。
リロード時間がかなり長い。
100m台前半からそれなりに追尾するため、敵機の硬直に命中させやすい。
A/C共弾速が遅いためターゲットの着地タイミングを読んでの射撃を心掛けよう。初心者がぶっつけ本番で易々当たる武装ではない。
射撃後に移動硬直があるが、ホバーのおかげで動きながら射撃を行なえば完全に足が止まる前に移動を再開できる。
A/C共弾速が遅いためターゲットの着地タイミングを読んでの射撃を心掛けよう。初心者がぶっつけ本番で易々当たる武装ではない。
射撃後に移動硬直があるが、ホバーのおかげで動きながら射撃を行なえば完全に足が止まる前に移動を再開できる。
- 運用
弾数に対してリロードがかなり長いため、リロード中に敵に押し込まれやすい。
味方機との連携が不可欠となる。
味方機との連携が不可欠となる。
《ジャイアント・バズA》
- 特徴
1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、機動低下-小-。
威力は中程度で横方向に誘導性が高く、縦方向の誘導性は低い。
武装説明によるとA~Cの中で最も誘導性が低い代わりに爆風が広め。
直撃しなくても近接信管で爆発し、大きな爆風により複数の敵機にダメージを与えられる。
対拠点能力はほぼ無いので、拠点攻略はバズCが支給されてからにしよう。
威力は中程度で横方向に誘導性が高く、縦方向の誘導性は低い。
武装説明によるとA~Cの中で最も誘導性が低い代わりに爆風が広め。
直撃しなくても近接信管で爆発し、大きな爆風により複数の敵機にダメージを与えられる。
対拠点能力はほぼ無いので、拠点攻略はバズCが支給されてからにしよう。
- 他武装/他機体/REV.1との比較
連射能力は、ドム・トローペン(サンドブラウン)のラケーテン・バズのように高くない。
弾速はバズBと比較して約15%速い。
弾速はバズBと比較して約15%速い。
- 運用
誘導性・威力共に悪くはないが、1発ダウンなので連携が取りにくい。
同じく大きな爆風が上がるザクI(S)のザクバズーカより最大威力と弾速が見劣り、見られていると簡単に避けられてしまう。
また装備すると機動力が低下し、ドム・キャノン複砲仕様以下の機動力になってしまう。
同じく大きな爆風が上がるザクI(S)のザクバズーカより最大威力と弾速が見劣り、見られていると簡単に避けられてしまう。
また装備すると機動力が低下し、ドム・キャノン複砲仕様以下の機動力になってしまう。
高所やジャンプ中に撃つ事で、障害物の影響を抑えられ、ジャンプして回避しようとする敵機にも対応しやすくなる。
わずかではあるが命中率の向上が期待できる。
敵機の連撃を1発でカット可能。
ただし弾速が遅いのでタイミングよく命中させるのは難しい。
ノーロックで撃つと、レーダー内円と外円の中間より少し奥くらいの位置で弾頭が爆発する。
爆発は大きく見えるが、攻撃判定は見た目より小さい。
また近接信管ではあるが、かなり接近しないと爆発しない。
使いこなすには慣れが必要。
わずかではあるが命中率の向上が期待できる。
敵機の連撃を1発でカット可能。
ただし弾速が遅いのでタイミングよく命中させるのは難しい。
ノーロックで撃つと、レーダー内円と外円の中間より少し奥くらいの位置で弾頭が爆発する。
爆発は大きく見えるが、攻撃判定は見た目より小さい。
また近接信管ではあるが、かなり接近しないと爆発しない。
使いこなすには慣れが必要。
- 拠点攻撃
4vs4時、34発で拠点撃破が可能(1発4ポイント)。
《ジャイアント・バズC》
- 特徴
1トリガー1発発射 装弾数4発。装備時、コスト+80。
拠点弾性能、誘導、爆風あり。
発射硬直がかなり大きく、ホバーですら硬直を隠しきれないほど。
但しこちらには機動低下がなく、装備すると本来の機動力を発揮できるようになる。
拠点弾性能、誘導、爆風あり。
発射硬直がかなり大きく、ホバーですら硬直を隠しきれないほど。
但しこちらには機動低下がなく、装備すると本来の機動力を発揮できるようになる。
REV3.0から、追加コスト+80となった。
装備時は一般的な射撃機武装よりも射程が伸び、より後方からの攻撃が可能となる。
誘導は左右方向が強めに、上下方向がやや弱めにかかる。
さらに爆風も大きめなので、横歩きや短距離ブーストで隠れた相手にはヒットしやすい。
ただし誘導の発揮には200m以上の適正距離を維持する必要がある。
これは最大威力を得る意味でも重要な点である。
誘導は左右方向が強めに、上下方向がやや弱めにかかる。
さらに爆風も大きめなので、横歩きや短距離ブーストで隠れた相手にはヒットしやすい。
ただし誘導の発揮には200m以上の適正距離を維持する必要がある。
これは最大威力を得る意味でも重要な点である。
実際に飛ぶ距離は射程距離よりも長く、レーダーの外まで飛んで爆発する。
爆風の範囲はジャイアント・バズAと同程度と思われる。
射程が長いため現実的ではないがロック距離より遠くで爆風を当てた場合の火力は、REV.2.50時代のザクI(S)並である。
爆風の範囲はジャイアント・バズAと同程度と思われる。
射程が長いため現実的ではないがロック距離より遠くで爆風を当てた場合の火力は、REV.2.50時代のザクI(S)並である。
優秀な性能だがリロードに対して弾数が少なく、連射性能も低い。
基本的に後方から撃つという運用面からも解るように味方に負担をかけやすく、階級が上がるほどに正確な射撃技術や弾数管理が要求される。
また高誘導武装の常として弾速を犠牲にしているため、硬直を撃ち抜くのが困難。
敵機の硬直を自力で追えるようであれば、素直にビームライフル装備機体に乗ったほうがよい。
基本的に後方から撃つという運用面からも解るように味方に負担をかけやすく、階級が上がるほどに正確な射撃技術や弾数管理が要求される。
また高誘導武装の常として弾速を犠牲にしているため、硬直を撃ち抜くのが困難。
敵機の硬直を自力で追えるようであれば、素直にビームライフル装備機体に乗ったほうがよい。
射撃機体の対拠点武装と見た場合、本武装のみ射角調整ができず射程も200m以上短い。
障害物を利用したノーロック砲撃には当然不向きであり、マップや戦闘条件を考慮しても単機での拠点撃破は現実味が薄い。
対抗機である陸戦型ガンダム(ジム頭)の180mm砲と比較すると、対MS武装の色が濃い。バージョンアップに伴う一律調整とはいえ、コスト280に見合う性能かどうかは疑問である。
障害物を利用したノーロック砲撃には当然不向きであり、マップや戦闘条件を考慮しても単機での拠点撃破は現実味が薄い。
対抗機である陸戦型ガンダム(ジム頭)の180mm砲と比較すると、対MS武装の色が濃い。バージョンアップに伴う一律調整とはいえ、コスト280に見合う性能かどうかは疑問である。
- 4vs4の場合、拠点をバズCのみの場合14発50cntで落とせる。
- また、単独フリーでバズB(コスト+10)と併用した場合46cntで落とせる。
- コスト280(290)を考えると運用に相応の工夫が必要。
多人数戦でタンクの砲撃補助として使用できなくもないが、高コスト故の生還が求められるため、戦力ゲージが飛ばせる状況のみで敢行するのが無難である。
少人数戦+平地マップにおいて本機を数機出撃させて敵アンチもろとも拠点を攻略する戦術も存在するが、生存能力と連携が求められるので同時出撃か小隊時報マッチに限られた奇策と考えるべき。
少人数戦+平地マップにおいて本機を数機出撃させて敵アンチもろとも拠点を攻略する戦術も存在するが、生存能力と連携が求められるので同時出撃か小隊時報マッチに限られた奇策と考えるべき。
■サブ
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
ノック バック 距離 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ジャイアント ・バズB |
3/ 単発 |
[直撃] 密着 21 最大 ?? 最長?? |
100 低1:2発 中1:3発 高1:3発 |
約12cnt | ▲ 4vs4 ?発 |
? | コスト+10 青ロック194m 赤ロック197m 射程???m |
| [爆風] ?? |
|||||||
| 拡散 ビーム砲 |
2/ 単発 |
密着 12 最長 12 |
1発 ダウン |
約10cnt | × | ? | 白表示74m 射程84m カメラ損傷 約5cnt |
《ジャイアント・バズB》
- 特徴
1トリガー1発発射、装弾数3発。装備時、コスト+10。
REV.2.50からサブへ変更、初期装備、機動力低下削除、ダウンせず1発よろけ。
弾速は近距離バズーカに近いが、弾道は直線的で弱めの誘導と小範囲の爆風あり。
発射硬直がほとんど発生しない。
短めの射出遅延があり、連射間隔はバズA並に長い。
使い勝手は悪くないが、メインとの間に持ち替えが発生する。
対拠点能力は低いので、トドメやメインに繋げるための布石に。
バズA/Cともに弾数が少ないことから、メイン武装リロード中の手数として割り切られ全弾発射されるケースも多い。
メインとサブの併用が望ましいとされる本ゲーム内では比較的珍しい武装である。
REV.2.50からサブへ変更、初期装備、機動力低下削除、ダウンせず1発よろけ。
弾速は近距離バズーカに近いが、弾道は直線的で弱めの誘導と小範囲の爆風あり。
発射硬直がほとんど発生しない。
短めの射出遅延があり、連射間隔はバズA並に長い。
使い勝手は悪くないが、メインとの間に持ち替えが発生する。
対拠点能力は低いので、トドメやメインに繋げるための布石に。
バズA/Cともに弾数が少ないことから、メイン武装リロード中の手数として割り切られ全弾発射されるケースも多い。
メインとサブの併用が望ましいとされる本ゲーム内では比較的珍しい武装である。
《拡散ビーム砲》
- 特徴
1トリガー1発発射、装弾数2発。
威力は低いが、閃光によって敵機のモニターを不調にさせ、約5カウント真っ暗にさせる効果がある。
正面30度程の場所の敵全てからダウンを奪う。
ただし、こちらを向いていない敵には何の効果もない。(味方へのカットに発射しても敵機が止まらなかった)。
リロード時間はバズBとほぼ同じ時間で、1発あたりではかなり長い。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.2カウントと短い部類。
威力は低いが、閃光によって敵機のモニターを不調にさせ、約5カウント真っ暗にさせる効果がある。
正面30度程の場所の敵全てからダウンを奪う。
ただし、こちらを向いていない敵には何の効果もない。(味方へのカットに発射しても敵機が止まらなかった)。
リロード時間はバズBとほぼ同じ時間で、1発あたりではかなり長い。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.2カウントと短い部類。
- 他武装/他機体/REV.1との比較
リロード時間は、REV.1より、大幅に伸びた。
- 運用
REV.2.10にてリロード時間が短くなり、弾数が2発になった。
しかし撃ち切りリロードなので弾切れからの回復が早くなっている訳ではない(むしろ以前より、若干遅いと思われる)。
当たり判定が非常に広く、間合いさえ把握していれば真横に歩いていようが強引にダウンを奪うことが出来る。
格闘攻撃へのカウンターに使用しても潰す事はできないが、閃光効果だけは与える事が可能。
敵機はそのまま格闘で攻撃してきても、閃光効果に慣れていない相手だと連撃をミスしやすくなる。
3連撃やQDを喰らうよりはマシなので、ダメージが増える前に逃げて応援を呼ぼう。
慣れたプレイヤーは閃光効果を与えても何事もなかったように3連撃を、格闘機なら更にQDまで決めて来るので過信は禁物。
しかし撃ち切りリロードなので弾切れからの回復が早くなっている訳ではない(むしろ以前より、若干遅いと思われる)。
当たり判定が非常に広く、間合いさえ把握していれば真横に歩いていようが強引にダウンを奪うことが出来る。
格闘攻撃へのカウンターに使用しても潰す事はできないが、閃光効果だけは与える事が可能。
敵機はそのまま格闘で攻撃してきても、閃光効果に慣れていない相手だと連撃をミスしやすくなる。
3連撃やQDを喰らうよりはマシなので、ダメージが増える前に逃げて応援を呼ぼう。
慣れたプレイヤーは閃光効果を与えても何事もなかったように3連撃を、格闘機なら更にQDまで決めて来るので過信は禁物。
■格闘
| 武器名 | ダメージ | ダウン値 連撃回数 |
対拠点 能力 |
備考 |
|---|---|---|---|---|
| ヒート・ サーベル |
10→16→30 | 60→50→ダウン 3回 |
× | 合計威力56 追尾距離59m |
| タックル | 40 | 1発 ダウン |
× | 機動30(-10) 装甲50(+10) |
《格闘》
しかし射撃武装のリロードの長さから、3連撃は出せた方が良いだろう。
なお本機やドム・トローペン等のホバー機体は、すべりの影響で非常に独特なタイミングで斬り掛かる事ができる。
なお本機やドム・トローペン等のホバー機体は、すべりの影響で非常に独特なタイミングで斬り掛かる事ができる。
《タックル》
普通のショルダーチャージ。
■セッティング
| セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 機動重視5 | 260 | +2 | +1 | 177(163)m | +1 | 推進剤の燃焼効率 を高効率化 |
| 機動重視4 | 278 | +1 | +5 | 175(161)m | +2 | 推力バランス調整 でダッシュ強化 |
| 機動重視3 | 288 | +1 | +4 | ?m | +3 | エネルギー伝達 を高効率化 |
| 機動重視2 | 294 | +1 | +2 | ?m | +2 | 装甲を全面的に 削り更に軽量化 |
| 機動重視1 | 304 | +1 | +1 | ?m | +1 | 装甲の一部を 削って軽量化 |
| ノーマル | 310 | 0 (1.05) | 0 (0.82) | 150m | 0 (60) | 支給時の状態 |
| 装甲重視1 | 316 | -1 | -1 | ?m | -1 | 装甲間に緩衝 材を追加 |
| 装甲重視2 | 326 | -1 | -2 | ?m | -2 | 装甲裏面に 強化リブ装着 |
| 装甲重視3 | 336 | -1 | -3 | ?m | -3 | 装甲の一部を溶接 モノブロック化 |
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※ダッシュ距離はすべりも含む
N~機動5のHPはRev.3.01で計測済み(最新)。
装甲1~装甲3のHPはRev.3.02にて計測(最新)。
※ダッシュ距離はすべりも含む
N~機動5のHPはRev.3.01で計測済み(最新)。
装甲1~装甲3のHPはRev.3.02にて計測(最新)。
《機動重視》
「移動力・火力・装甲」と、どれも高い数値を誇る。
が、ホバー特性のため機動力・瞬発力には欠け、近接戦は不利。
機動4で大幅にダッシュ力が向上するので、これで近付かれない立ち回りを心掛けよう。
なおバズA装備だと機動4でもドムキャノン機動2より機動力が見劣るため注意。
機動5は旋回速度が最大となり、ブーストの持続が本機のセッティング内最大となる。
しかしダッシュ速度・ジャンプ力は機動1程度に低下し、アーマー値が激減する。
長距離移動能力に優れているため、撤退や戦線復帰等には重宝するものの、元々旋回能力に難がありインファイトを不得意とする機体なので旋回が向上するとは言えあまり効果的ではなく、ダッシュ速度の低下(機動4に対して)により厳しい接近戦がさらに厳しくなる。
敵に詰められた時にも射撃距離の調節が難しくなる場合も多いため、機体特性と合わせて考えた場合あまりメリットの無いセッティングとなっている。
が、ホバー特性のため機動力・瞬発力には欠け、近接戦は不利。
機動4で大幅にダッシュ力が向上するので、これで近付かれない立ち回りを心掛けよう。
なおバズA装備だと機動4でもドムキャノン機動2より機動力が見劣るため注意。
機動5は旋回速度が最大となり、ブーストの持続が本機のセッティング内最大となる。
しかしダッシュ速度・ジャンプ力は機動1程度に低下し、アーマー値が激減する。
長距離移動能力に優れているため、撤退や戦線復帰等には重宝するものの、元々旋回能力に難がありインファイトを不得意とする機体なので旋回が向上するとは言えあまり効果的ではなく、ダッシュ速度の低下(機動4に対して)により厳しい接近戦がさらに厳しくなる。
敵に詰められた時にも射撃距離の調節が難しくなる場合も多いため、機体特性と合わせて考えた場合あまりメリットの無いセッティングとなっている。
《装甲重視》
タックルの威力が50になる。
アーマーの最大上昇値はN+26と低め。
元々合わせにくい照準が旋回悪化により更に合わせにくくなったり、敵機から逃げ切れない場面が出てくる等、デメリット面が痛い。
実戦ではタックルを使う機会自体を作るべきではないので威力上昇にも意味はないが、トレーニングモードではメインのリロード中にポイント稼ぎの足しにできる。
アーマーの最大上昇値はN+26と低め。
元々合わせにくい照準が旋回悪化により更に合わせにくくなったり、敵機から逃げ切れない場面が出てくる等、デメリット面が痛い。
実戦ではタックルを使う機会自体を作るべきではないので威力上昇にも意味はないが、トレーニングモードではメインのリロード中にポイント稼ぎの足しにできる。
■支給(コンプリートまで9200)
| 順番 | 武器名 | 支給パイロットポイント |
|---|---|---|
| 初期 | ジャイアント・バズA ジャイアント・バズB ヒート・サーベル |
- |
| 1 | セッティング1 | 400 |
| 2 | セッティング2 | 500 |
| 3 | セッティング3 | 500 |
| 4 | 拡散ビーム砲 | 700 |
| 5 | セッティング4 | 700 |
| 6 | セッティング5 | 700 |
| 7 | セッティング6 | 1000 |
| 8 | セッティング7 | 1200 |
| 9 | セッティング8 | 1500 |
| 10 | ジャイアント・バズC | 2000 |
ジャイアント・バズCの支給が一段階早くなった(REV.3以降?)。
メインの弾数と一発ダウン特性が響き、トレーニングモードでも1000ポイント以上稼ぐのはやや困難。
オーストラリア演習場で他人数戦を選び、装甲タックルとメインを併用するといい。
メインの弾数と一発ダウン特性が響き、トレーニングモードでも1000ポイント以上稼ぐのはやや困難。
オーストラリア演習場で他人数戦を選び、装甲タックルとメインを併用するといい。
■その他
ホバー移動はグラップルダッシュと相性が良い。
“すべり”の速度が低くなる前に次のブーストをかける事ができるため、絶え間なく移動し続けられる。
タクラマカンのような開けたマップにおいては、性能を最大限に発揮できる。
ジャブロー地上の密林等にいる敵は、バズーカを避けにくい事も覚えておきたい。
“すべり”の速度が低くなる前に次のブーストをかける事ができるため、絶え間なく移動し続けられる。
タクラマカンのような開けたマップにおいては、性能を最大限に発揮できる。
ジャブロー地上の密林等にいる敵は、バズーカを避けにくい事も覚えておきたい。
メイン撃ち切り後のリロード中は約100m未満の接近戦しか攻撃手段が無く、敵近距離機に押し込まれる一因となっていたが、REV.2.17で追加されたバズーカC(現バズーカB)により、手数関連が補強されている。
しかし追加されたとはいえ、依然として平坦な場所で戦いたい機体である事は変わっていない(本機に限らず、射撃型のバズーカは総じて縦の誘導が弱いため)。
しかし追加されたとはいえ、依然として平坦な場所で戦いたい機体である事は変わっていない(本機に限らず、射撃型のバズーカは総じて縦の誘導が弱いため)。
基本的には味方の後方から速度の遅い誘導弾を撃つためライン形成に参加するのが難しく、最前線を薄くする一因になりやすい。
このため「誘導と爆風により初心者~低階級のうちは当てやすく、階級が上がれば当てにくく味方に負担をかける機体」という評価をREV.1時代から受けている。
必ずしも正当とは言えない評価だが、本機運用で陥りやすい一面であることは確かである。
癖の多い機体ではあるが、その分使いこなせれば非常に強力になる。
このため「誘導と爆風により初心者~低階級のうちは当てやすく、階級が上がれば当てにくく味方に負担をかける機体」という評価をREV.1時代から受けている。
必ずしも正当とは言えない評価だが、本機運用で陥りやすい一面であることは確かである。
癖の多い機体ではあるが、その分使いこなせれば非常に強力になる。
REV.3以降は弾数の少なさ・威力や機動力と引き換えに要求される高コスト・正確な制動が難しいホバー強化などの要素から初心者にも敷居の高い機体となっており、使用率も低下している。
余談だが、原作ではリック・ドムのカラーリングはドムと全く同じだが、本ゲームでは紫ではなく青がメインカラーになっている。
小説等ではリック・ドムはビームバズーカを使用できるといった設定もあるが、現在の本ゲームでは実装されていない。
小説等ではリック・ドムはビームバズーカを使用できるといった設定もあるが、現在の本ゲームでは実装されていない。
小技
- ロック替え
- 発射遅延が長い事から、構えた時点で敵が遮蔽物に隠れた場合、撃った弾が遮蔽物に向かって飛んでいく悲しい場面に何度も遭遇したはず。
そこで構えて弾が出る前にロック送りで対象を替えてしまおう。弾が出る前ならロックを替えた方に弾が飛んでいく(ただし、弾が出た後で切り替えても切り替える前の敵に向かって飛んでいく)。
もちろん切り替え後の敵機にアラートは鳴るので、これで攻撃しても敵の隙を突いたりすることはできないことに注意。
- 発射遅延が長い事から、構えた時点で敵が遮蔽物に隠れた場合、撃った弾が遮蔽物に向かって飛んでいく悲しい場面に何度も遭遇したはず。
- 隙無し射撃
- 急旋回
- 本機は旋回能力が低いが、赤ロックしている時には敵機を中心に高速で振り向くことができる。
つまり、転ばされて、起き上がった瞬間敵機をロックして敵機を通り過ぎると、敵機の方を向き後退、一瞬にして180度回頭できる。
枚数不利で囲まれた時の「逃げの技」ではあるが、その後の展開を予測できれば生存できる・・・かもしれない。
- 本機は旋回能力が低いが、赤ロックしている時には敵機を中心に高速で振り向くことができる。
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