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ストライカー・カスタム  RGM-79FC

ジム・ストライカー次世代モデルで宇宙にも対応している。
斬新な格闘戦装備が特徴。タックルからの追撃が可能。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 275?
コスト 280・300
被撃墜時の-pt 78・90 pt
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 極遅(約8cnt.)
支給ポイント 7200P

連邦軍「コスト最高クラスの格闘型機体」。

ジム・ストライカーの改良機で、ジム系であるが頭部はガンダムタイプで宇宙にも対応している。
通常の格闘型機体よりタックルの威力が高く、更にタックル追撃が可能。
格闘とタックルから大打撃を与えることができるため、ジャンケンが非常に有利となる、近接戦特化機体である。その反面、純粋な射撃武装は乏しい。
圧倒的なダッシュ速度が持ち味だが、ブースト消費が極めて多い。

REV.3.03より全セッティングでAP値UP他、大きな上方修正を受けた。
REV.3.07にてタックルあいこ時の挙動が変更された。
しかしREV.3.08で大きな下方修正を受け、上方修正された要素の多くが取り消された。
Rev.3.15で、格闘威力に下方修正。

エクストラタイプ
詳しくはエクストラタイプ参照。
  • 2010特別部隊カラーリング仕様
    • 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者に支給。
      機体カラーはピンクとグレーのグラデーションで覇の文字が入っている。
  • ネメシス隊カラー
    • ガンダムエースで連載中の漫画『機動戦士ガンダムKATANA』に登場したネメシス隊仕様のカラー。
      ジム・ストライカー(ネメシス隊)同様、青を基調としたカラーリングに変わる。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
スパーク・
ナックル
1/
単発
30 0
強制よろけ
連撃0回分?
5cnt? 処理なし 追加格闘
追尾距離59m
カメラ損傷
効果:2cnt
REV3.08
バースト・
ナックル
1/
単発
密着 60
最長 50
1発
ダウン
17cnt? ?
1発ダウン?
コスト+20
赤ロック122m
白表示 99m
射程104m
機動性低下-小-
爆風あり
100mm
マシンガン
18/
3連射
密着 9
最長11
70/1発
低1:3発
中2:4発
高2:5発
約12cnt 100
2発ダウン
赤ロック119m
射程166m

《スパーク・ナックル》

単発式。
追加格闘武装。モニター損傷効果有。
両軍の中で唯一リロードがある格闘武装(REV.3.08現在)。
リロード中に他の武装を構えている場合はこの武装に構え直せない。
REV3.03~3.07では固定40ダメージ・格闘ロック距離64mと優遇されていた武装だったが、REV3.08で固定30ダメージ・通常格闘ロック距離に戻された。
本武装を構えている間は、常に右手がスパークを放ち、かなり目立つ。
接敵前に予め抜刀しておく事で、このエフェクトを隠す事が可能。

敵機の格闘とかち合った場合、また タックルで無効化された場合でもカメラ損傷効果は与えられる。 起き上がったばかりの無敵中の敵にはカメラ損傷効果を与えられない。

最大の特徴は30の固定ダメージを与えつつ格闘やバルカンに繋げられる事と、ダウン値・格闘ダウン値ともに0であること。
タックルから本武装にQDで繋げる事も可能で、その後格闘に繋げる事が可能。
スパークナックルでQDした際にSBCをすると敵がダウンせずに、連撃が繋がる仕様となっている。
本武装を使う上で大きなアドバンテージとなるため、タックル追撃以外の選択肢として覚えておくといいだろう。
低バランサー相手にも、本武装から3連撃QDまで入る。

本武装から始動した場合、ツイン・ビーム・サーベル装備時は
スパークナックル→3連撃→QDバルカン(2hit)で119ダメージ
または2ドローで離脱する場合は
スパークナックル→2連撃→QDバルカン(2hit)で98ダメージ

本武装装備時はQD外しを狙う必要性が薄れるので、狙った敵は常に赤ロックをする事が推奨される。
格闘やタックル空振り時の硬直が他の同コスト格闘機よりも長い(特にタックル空振り時)ので必中を心掛けたい。

格闘始動・タックル始動についてはツイン・ビーム・サーベルの項を参照。




《バースト・ナックル》

単発式。装備時、コスト+20・機動低下-小-。射撃武装。
正面に長く伸びる爆風で攻撃する。
REV3.08から機動低下-小-となり、射撃硬直も更に大きくなった。
複数の敵に対して大きなダメージとダウンを同時に与える事ができる。
横方向はザク2.5機分位までカバーする為、格闘機の射撃武装としては非常に広い。射程圏内でのフワジャンをしている機体を撃ち落す事が可能。
ただしトリガー入力から発射完了後まで長い硬直が発生する。
リロードも単発武装の中ではかなり長い部類に入る。ここぞの時を見極めて撃っていくべき。

射撃硬直やリロード等から、ガンダムハンマーやハイパーハンマーの感覚に近い。
横範囲の広くなったハイパーハンマーと認識して運用しよう。
複数機を相手にするのに向いているので、味方のカットや撤退時に有効。
敵機を飛び越える形で外す事もできるが、実用性は皆無。
青ロック時にQDで密着使用の場合、発射時の溜めの影響か相手がジャンプした時外れる場合があるので注意。
バックブーストしながらQDすることによってこれはある程度防げる。

タックルから追撃してダメージを与える場合、最大ダメージは156ダメージである(タックル→格闘1撃QD)。
威力的にはスパーク・ナックル装備時に劣るので、リロード時間とコスト+20のデメリットを考えると1コンボのダメージ増目的での使用は微妙。
判定範囲が広いため、歩き合いやふわジャン中の、100m以内の敵機に放ったり、立ち回りの一手として使う事も考えたい。
ただし敵機のブースト量が十分に残っていた場合、バックブーストでかわされ硬直を狙われたり、前ブーストで格闘を仕掛けられたりするので注意。
少ない手数の中で確実に射撃を命中させ、ダメージを与えていくスキルが求められるだろう。

若干の対拠点能力あり。

REV3.03にてスパーク・ナックルや100mmマシンガンの使い勝手がかなり改善されたが本武装の性能は据え置きされた。その上REV3.08で硬直増加に加え機動低下まで付加されるようになり、使い勝手がかなり悪くなった。

《100mmマシンガン》

1トリガー3連射、装弾数18発。
格闘型機体のマシンガンとしては威力は高い方であるが、依然として他の格闘機が持つ100mmマシンガンに比べダウン値が高い点には注意が必要となっている。
低バランサーは機1トリガーでダウンする。
REV3.03よりダウン値が減少。
QD時2発ダウンになった模様で、非常に外しやすくなった。

低バランサー機に対しては、すぐにダウンさせてしまうためクイック・ストライクを狙いにくいが、高バランサー機を相手にした場合は非常に優位に立てる。
瞬間火力の高さと拘束時間の短さの両点から、連撃よりタックル追撃でQSを行った方が、ダメージ効率が高くなる場合が多い。
この武装を選択しQSを重視する場合には、タックル主体でも機動セッティングにする等、各々で工夫が必要になるだろう。


時間当たりのダメージ効率といい、よく動く事からカットされにくい・迎撃しやすい等、利点も多い。
本機はダッシュ速度に長けている為、立ち回り次第ではコスト280に恥じない動きが可能。
これが支給されれば大幅に立ち回りの自由度が増し、通常のマシンガン装備の連邦格闘機に近い扱い方で戦果を挙げることも可能となる。

発射間隔が大きい為にQD外し自体は簡単なものの、3発目がカス当たりしやすい。


■サブ

武器名 装弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
頭部
バルカン砲
24/
4連射
密着 4
最長 1
100/1発
低 1:2発
中 1:3発
高 1:3発
約18cnt? ?
2発ダウン
白表示119m
赤ロック 126m
射程135m

《頭部バルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数24発。フルオート可能。
持ち替え動作がない為、抜刀時に敵のタックルを潰すには重宝する。
また動作が止まらないのもこの武装の利点。タックル・格闘の空振り後にも直ぐに発射可能。
本機の貴重な射撃武装であり、牽制や撤退・敵に近付く為の布石と、活躍の幅は広い。
ただしリロードは格闘型機体であることを差し引いてもかなり遅い。

両ペダル踏みによるカス当て外しも可能だが、かなり難しく実用的ではない。
QD時は2hitでダウン。

低 単発→3連撃
中 2発→1撃
高 2発→3連撃


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点能力 備考
ツイン・
ビーム・
サーベル
26→34→21 60→0→0
4回
× 追尾距離59m
合計威力81
ナックル・
ダガー
19→24→23 4回 × 追尾距離59m
合計威力66
装備時機動力向上
タックル 60 110
連撃2回分?
× タックル追撃可
機動:50(-10)
装甲:70(+10)

《ツイン・ビーム・サーベル》

モーションはサーベルの連結を解除して両手に持ち斬り下ろし→左下から斬り上げ→サーベルを連結して斬り下ろし。
REV3.03より1・2撃目の威力が上がったが、合計威力は81とコスト280帯の格闘機の中では際だって低い。
3撃目が見た目の割に特に低いが、2連撃や2ドローを多用する本機の性質にはマッチしている。
スパークナックルとの併用で5連撃が可能。
スパークナックル装備時には、2撃→スパークナックルと繋げるのでやはり3撃目が低いのも気になることはない。

2連→スパークナックル→2連 150ダメージ
3連→バーストナックル 141ダメージ
2連→マシQD外し2連 120ダメージ
2連→マシQD外し1撃→マシQD外しカス当て装甲タックル 165ダメージ

装甲タックル→スパークナックル→2連 160ダメージ
装甲タックル→1撃→バーストナックル 156ダメージ
装甲タックル→1撃→マシQD外しタックル 166ダメージ(マシンガンカス当てで175ダメージ)

《ナックル・ダガー》

装備時に機動性向上有。モーションは右ストレート→右肘鉄→左アッパー。
REV3.03よりコストアップがなくなった。合計威力は66とコスト160格闘機並み。
ツイン・ビーム・サーベルと比較しダウン値や連撃回数などの変更は無く、武装自体の使用感はほとんど変わらない。

機動セッティング時にこの武装を使用すると尋常ではないダッシュ速度になる。
機動5時には1ブーストで100m以上詰めよる事も可能。
強襲にはうってつけだが、ブースト消費が激しく射撃兵装が貧弱な為、立ち回りが難しい。
ブースト消費量・ブースト持続時間はセッティングに依存し、速度のみが向上する模様で、ブースト硬直の長さもほとんど違いがない。
連撃の威力よりも、ブースト速度を重視したい場合に選択すると良いだろう。

ちなみにこの装備を選択した場合、2連撃するよりも2連撃相当のタックルをした方が威力が高くなる。

《タックル》

本機体最大のセールスポイント。
一般的な格闘機より威力が10高く、その上更に装甲セッティングだと威力が70と驚異的になる。
REV3.03~3.07では機動セッティングでも威力が下がらなかったが、REV3.08で50に下がるように戻された。

更にタックル追撃が可能な為、上手く決まれば短い拘束時間で大ダメージを与えられる。

モーションは一般的なショルダーチャージではなく、前宙踵落とし。
出がかなり遅く、また前モーションが目立ち過ぎるため、敵機に読まれると非常に潰されやすい。
また、空振りすると非常に大きな硬直が発生し、0.8カウントほど動けなくなる。
タックルの威力が高いからといって、タックル一辺倒にならないように注意しよう。
タックル追撃の入力タイミングに関しては、命中判定が出るのとほぼ同時で問題ない。
タイミングが分からず焦って早めにトリガーを引いても成功しないので注意しよう。

実装当初のREV.2.14時にはタックル後の硬直が非常に小さく、再入力でほぼ確定で攻撃できたが、不具合だったのか、その後のアップデートで隠し修整されている。
空中でタックルがあいこになった場合、相手より先に行動ができる。

本機体の最大ダメージは装甲、マシンガン+ツイン・ビームサーベル装備時で
タックル→格闘1撃QDマシンガン1発当て外し→タックルで177。
拘束時間に対して驚異的な威力を誇る。

超低バランサーに対してはタックル追撃後にバランサーの関係で格闘は1撃でダウンしてしまう。
タックル追撃→スパーク・ナックル→格闘は可能。



■セッティング

セッティング名 アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視5 235 - - 109m(?m) - ブースト消費43-58%
機動重視4 248 +2 +5 90m(93m) +4 ブースト消費27-40%
機動重視3 260 0 +4 87m( m) +2 ブースト消費17-25%
機動重視2 265 0 +1 84m( m) +5 ブースト消費?-23%
機動重視1 270 +3 0 81m?( m) 0 ブースト消費?-?%
ノーマル 275 0 0 78m( m) 0 ブースト消費?-?%
装甲重視1 281 -1 0 m( m) -1 ブースト消費11-20%
装甲重視2 290 -1 -1 m( m) 0 ブースト消費?-?%
装甲重視3 310 0 -2 m( m) -2 ブースト消費?-?%
※REV.3.08
※ダッシュ距離のカッコ内表記はナックル・ダガー装備時のもの
※機動重視5は一般的なパラメータ増減の数値が示されていない。

《ノーマル》

パラメーターグラフでも示されているが、ダッシュ速度には優れるものの、ジャンプと硬直性能で同コストの3機に遅れを取っている。他機を使い慣れていると全体的に重く感じるだろう。
できれば早目にセッティング取得といきたい所だが、取得順は装甲→機動交互に取っておくと戦術の幅が広がる。
両軍の全機体中、数少ない機動・装甲セッティングが両立する機体であると言えよう。

硬直に関してはREV3.08でも下方修正されていないが、ブースト回復性能はREV3.02以前ほどではないが悪化している。

《機動重視》

機動セッティングは5まで。
REV.3.03より、B.D.3号機等に見られるような1性能特化型となり、機動5は特殊セッティングに変更された。
機動1:旋回重視
機動2:ジャンプ性能重視
機動3:ダッシュ重視
機動4:ダッシュ最重視+総合的に向上
機動5はREV3.07以前とほぼ変わらないスピードで、非常に高速で長距離を移動できるが、一回のブーストで最低43%、リミッターが掛かるまでダッシュした場合58%消費する。APも235に激減し、扱いが難しい。
ナックルダガーを装備した時の機動向上はアレックスを凌ぐ体感。

瞬発力は向上するものの、機動セッティングにしても若干もっさりとした挙動は相変わらずなので、他の高コスト格闘機のような機敏な動きはできない。APの低下も著しく、乱戦に巻き込まれるとあっという間に撃破されかねない。
ジャンプ時のブースト消費が特に大きい欠点も原型機のジム・ストライカーから引き継がれている。

《装甲重視》

装甲セッティングは3まで。
タックルダメージは70と驚異的な威力になる。
REV.3.03より、装甲1ではダッシュ、装甲2ではジャンプ、装甲3では旋回がNセッティングと変わらなくなった。
装甲値は装甲1・2は若干の増加だが、装甲3のみ大きく上がる。
機体の性質上、ダッシュ性能が下がらない装甲1が無難。
低いブースト回復性能が少しはましになるため、ブースト消費の減少と相まって扱いやすくはなる。


■支給(コンプリートまで11900)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 スパーク・ナックル
頭部バルカン砲
ツイン・ビーム・サーベル
-
1 セッティング1 400
2 セッティング2 500
3 バースト・ナックル 2000
4 セッティング3 600
5 セッティング4 700
6 ナックル・ダガー 2500
7 セッティング5 800
8 セッティング6 900
9 100mmマシンガン 1500
10 セッティング7 1000
11 セッティング8 1000

B.D.1号機イフリート同様、武装支給時において必要なバトルスコアが数段高くなる方式である。

しかし、瞬間火力に優れたな格闘機体であり、REV2.50以降のトレモのMS編成からも1戦で2,000台のバトルスコア取得もかなり容易である。
特に装甲重視からの連撃はザクIIを一瞬の内に撃墜する事も不可能ではない。
最初に装甲1を取っておくとトレーニングモードでの稼ぎが楽になる。
無理に外しをせずタックル追撃からのダメージでスコアを稼ごう。
実戦での消化は非常にリスキーな機体の為、トレモでの支給出しが特に推奨される機体と言えるだろう。


運用

連邦軍格闘機の中では極端にクセの強い機体である。

本機体は性能が極端に近接戦用に偏っている。
マシンガン装備時を除けばバルカン位でしか射撃戦ができない為、インファイトに持ち込めない場合は戦果を上げられない。
ただし、一対一の状況で接近してしまえば三択内の二択で大きなダメージを与えられ、瞬時の撃破も容易である。
機体と武装の性質上、他のどの格闘型機体よりも味方との連携が戦果を挙げる上で重要となる。

REV3.03より連撃威力とブースト特性が上方修整されたものの、REV3.08でほぼ帳消しになってしまった。武装の特性上乱戦には特に不向き。
5連撃やタックル追撃等、敵からのカットがない状況下でしか威力を発揮できない為、状況に応じて的確な判断力が求められる。
威力が高い格闘攻撃を繰り出すために敵機に突撃を繰り返すような立ち回りを行うと、高コストが仇となり勝利どころか敗北の原因となる点はきちんと自覚しておきたい。
市街戦ステージやミノフスキー粒子散布下では、上手くハマれば大戦果を挙げられるが、ステージや敵の編成によっては手も足も出せない事もありうる。

基本的には、敵機を集団から引き離してタイマンの格闘戦に持ち込み、ジャンケンの優位性を活かして1機ずつ確実に撃破していく、といった非常に我慢強い立ち回りをすることになるだろう。
敵が2機以上いる場合だと、途端にただの的になる。
また、機動力と俊敏性の高い敵MSに射撃戦に徹されると、近づくことすらできない。
純粋に格闘機としてのスキルが求められる機体と言える。

ダッシュ速度は凄まじいが、元がジム・ストライカーのためかコスト280帯格闘機としては瞬間的な反応速度が劣る。
各種硬直もコストの割に非常に長い。
また、通常時のブースト回復・オーバーヒートからの回復が共に極端に劣悪で、グラップルをしても数歩歩いてからブーストが回復する。その為、連続ダッシュするとブースト回復せず、オーバーヒートしやすい。
しかし宇宙ステージではその問題もある程度は改善される。
むしろダッシュの速さを生かせれば、素早い斬り込みと離脱が可能となる。
ただし、ブースト硬直が長過ぎるので、他の高コスト格闘機のような連続ブーストはできない。


その他

漫画『機動戦士ガンダム カタナ』に登場する地球連邦軍の試作型MSでジム・ストライカーの流れを汲む格闘戦に特化した機体。
スパーク・ナックルやバースト・ナックルはヒートロッド、チェーンマインのジオンの技術を流用して開発されている。
また、原作では「妖刀システム」というEXAMシステムに類似したものを搭載されているが、本ゲームには現在のところ実装されていない。
詳しい設定についてはこちらを参照